标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2010-12-4 00:38 资料 文集 短消息 看全部作者
能不能让攻城熟练度影响到部队攻城的威力呢?~~~~~~~~~
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有时间,考虑下。因为这个需要自己设计,而且要做成选项。

玩游戏的过程中,(都玩一半了)想改下补丁中的选项怎么办?
我怕改完了进游戏后,出现异常。
补丁中资金兵粮兵役分割点是什么?
9,24,49。。。。。我发现我的势力从小到大的时候兵役人口好像少了5000多变2000了
然后我势力又缩小了,但兵役人口还是2000多,不是5000多了。怎么个算法呢?
优化大大能否告诉一下啊。
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先存档,修改选项,再载入存档。设置修改后,必须载入存档才可以生效。
新版本则不需要载入存档,修改可以立刻生效。
分隔点,请参考本贴首页的说明。

玩多了还是有个老问题,城池太少了。很多图片看多了也视觉疲劳了。
优化大师能弄一下外观方面的东西,就好了。
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外观设计,我是外行啊,我只会编程。39应该有图片编辑工具吧,你们写剧本的可以自己设计嘛。

我再拿出个方案看楼主觉得如何?大家也可以在友好的气氛下热烈讨论
当低级兵法发动,中级兵法联动时改间隔为2,高级兵法联动时改间隔为1。
当中级兵法发动,低级兵法联动时改间隔为4,高级兵法联动时改间隔为2。
当高级兵法发动,低级兵法联动时改间隔为5,中级兵法联动时改间隔为4。
(注:原联动间隔为3)
这样改动可以更好的凸显高级兵法的优势,当低级兵法向高级联动时将付出更高的间隔代价,以平衡低级向高级联动造成的伤害优势。当高级兵法向低级联动时将减少间隔时间,又能更快的发动下次兵法。
这样改更有利于平衡,也可避免顶级兵法五联动成绝响
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这个兵法间隔设计得挺复杂,暂不采纳。
经仔细考虑,我决定采用同系兵法直接联动。也就是奋战可以联动奋迅,反过来也可以。

1.希望骑兵的造型能再帅点,有空可以考虑下。
2.同系兵法可以联动,这是大家最想要的东西。高级联动低级,低级联动高级我觉得都应该可以才对。伤害计算应该以这次放的兵法伤害为主+联动的其余诸将熟练度带来的加成伤害。不是很明白游戏是怎么计算联动伤害的,假设A:突击 熟练800 单独放兵法对敌人造成伤害为X,B:突进:熟练400 ,单独放兵法会对敌人造成伤害Y AB在一个队 ,A放兵法,B联动,对敌人造成伤害为 X+Y*一个系数 B如果放兵法,A联动,则伤害为:Y+X*一个系数 这两个系数可以一样,也可以因兵法等级差距由伴侣兄调整。
3.智力型兵法也可以联动就好了,只要有一个智力型兵法发动(不管成功与否),其余智力型兵法也有可能发动,反正成功与否都与双方熟练度与智力有关,也是可以抵挡的,可以减少成功率就行了。像猛将都在狂放物理兵法, 智谋人士放兵法没阵型成功率加成放时没绚丽动画(不要说妖术幻术)放的次数又少(虽然陷阱之类的厉害,但很难放一次),,感觉地位不如猛将三国不是应该是猛将与智谋的天下么……不知道能否实现。
4.委任内政后电脑可征兵,有的玩家不喜欢可做成选项(虽然我喜欢征兵),委任军团希望电脑会考虑军队开支自行买粮啊,但是也要保留军费。
  委任军团后玩家也可以自己操控委任的军团,就像三国志11的委任军团控制补丁一样。比较实用。这样可以帮电脑运兵了。(电脑老不给我运兵)
5.希望在电脑A考虑是否进攻对方B的时候,不要只考虑对方的兵力,也要考虑对方的武将数。另在判定是否进攻的时候可以分两种情况,1,对方是AI势力,2,对方是玩家势力。如果对方是玩家势力,AI实力》=玩家实力,AI进攻。如果对方也是AI势力,那么判定可以低一些,进攻方实力也可以略低于对方实力。这样方便电脑互相吞并,而不会出现两方电脑对峙不进攻的情况。
6.支持攻城熟练影响部队对城市的攻击力的说法。城市部队的防御也应该对攻城熟练挂钩(没有守城熟练嘛)。强化一下攻城熟练地作用。
7.守城兵法也能联动…… 攻城都能联动了,守城也该联动吧。
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1。骑兵怎么个帅法?外观设计,我是外行。
2。这个系数是0.5,也就是伤害减半。
3。这个没法实现。智力兵法与武力兵法采用2套完全不同的设计程序。
4。“委任军团后玩家也可以自己操控委任的军团”,这个我分析下可行性。
5。这个新版本会有的。
7。这个我不赞同,暂不采纳。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2010-12-4 00:47 编辑 ]


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发表于 2010-12-7 00:33 资料 文集 短消息 看全部作者
新版本的发布时间,我也不知道,大家就做12.30号的准备吧。
目前,我在分析和改进兵力调度部分,其他部分基本做完了。

"攻城熟练度影响攻城威力",虽然不错,但是,未必有时间做。

现在的版本有一个AI的严重问题,就是对港口城寨关卡等城市外的据点不重视,攻击时往往只留一个兵,一旦攻击不利就进退无据,容易被玩家所乘,建议留兵等同城市。
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新版本有个“电脑驻防与都市临近的设施”选项。进攻时,会留5k兵力。

优化后玩家的委任军团不救援问题很严重啊
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有这种问题吗?我回去看看

通常电脑一个城池后期都有十几W的兵役,只要打下来就能疯狂暴兵,短时间要有几十上百万的兵也不是问题。。。。难度大减,能不能我方打下电脑城池,城池兵役自动清光。两国交战,地方沦陷,老百姓没跑掉法办法,总不能后备兵直接叛变敌国,这样难度加大。我们也能体会兵力慢慢增长的快感。。。。。。当然电脑方攻城不减兵役。。。。。。
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根据前面一个玩家的建议,新版本中增加“都市兵役人口不累加”选项。

有个想法,不知道能不能实现。部队组合保存功能。即我们习惯用哪几个武将组成一队,可以将该武将组合保存记忆下来,下次出兵直接选取组合。避免了每次出兵选将都要选半天。实现方法,比如设置快捷键z,按一下进入组合模式,选取组合中任一员武将时,该组合中其他武将被自动选取,并默认保存的阵型,位置及兵法配置。(若组合中有武将不在该城则该武将对应位置空缺)
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不好弄啊

建议把军师判断准确率同君主与军师的智力相关联,现在军师判断准确率为:军师智力/110,可改为(军师智力+君主智力)/2/110。
这样做有两个好处,一是增加难度,我感觉熟练的玩家有了智力高的军师后,统一天下是早晚的事,没有什么悬念了!导致许多玩家开局开好后就没兴趣继续玩了;二是与史实更加接近,毕竟手下虽有好的谋士而君主不采纳其建议导致失败的例子比比皆是!如果这么设置的话,即使不对AI进行优化的话,如果不选曹操等明主,统一天下也不会那么简单了!
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这个建议不错。结合大家的一些讨论。我想这样设计:
判断力 = max(军师智力,君主智力)*A + 君主智力*(1-A),0<A<1
A由君主与军师的相性差决定:相性差越小,A越大,反之,则A越小。

请问楼主可否出一个只有禁止小兵培养,多人探索,军事推荐的简化版?
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有时间吧

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2010-12-7 00:39 编辑 ]


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发表于 2010-12-17 21:21 资料 文集 短消息 看全部作者
“委任军团后玩家也可以自己操控委任的军团”,这个我分析下可行性
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又想了一下,这个问题不是很紧要,先放放。

优化后玩家的委任军团不救援问题很严重啊
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测试后发现确实存在这个问题,现已解决。很好的意见!

建议把军师判断准确率同君主与军师的智力相关联,现在军师判断准确率为:军师智力/110,可改为(军师智力+君主智力)/2/110。
这样做有两个好处,一是增加难度,我感觉熟练的玩家有了智力高的军师后,统一天下是早晚的事,没有什么悬念了!导致许多玩家开局开好后就没兴趣继续玩了;二是与史实更加接近,毕竟手下虽有好的谋士而君主不采纳其建议导致失败的例子比比皆是!如果这么设置的话,即使不对AI进行优化的话,如果不选曹操等明主,统一天下也不会那么简单了!
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又想了想,觉得这样改还是不合适。
军师判断是针对武将执行各种任务,这只占决策的一部分,攻守决策等才是更为重要的部分。
所以,军师判断还是不要增加君主智力因素为好,否则,军师这个职位存在的意义就不大。
由这个建议,我想到另一个问题:如何提高君主/都督对势力/军团的影响。在电脑的攻守决策等重要部分,根本没有体现出君主的影响,
君主/都督这2个位置没什么意义。

另外,钱粮兵役设置在我看来亦无多大必要,似乎用一理想设定为准做成优化选项就行了,这样可以节省很大的软件界面。
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每个人的想法都不同,我觉得还是保留设置界面为好。想当初,为了这个界面,飞将没少和我费口水。

官方剧本的空城很多,能否把空城兵役人口中的一部分转为驻守士兵(每季增加)?这样可以防止玩家派武将带1个兵去占领
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空城没有势力,即使有士兵,也不会战斗。

优化兄能不能做武将叛变功能,只要武将野心足够大100忠诚的也会随机自立,我觉得这样才付合史实
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类似的功能,我也想过,但是,还没想好如何设计出一个合理的独立/叛变的公式。
有时间,我可以设计一下,然后做成个选项供大家测试。

对钱粮的处理方法有个建议
现版优化伴侣设置了控制钱粮增长的临界点,这样虽然对控制钱粮数稍起作用,但并不符合实际,有自虐之嫌。
建议增加粮食消耗,比如每旬减少存粮、不同数量级部队粮食消耗率不同等措施。粮食消耗可理解为运输损耗、浪费、老鼠偷吃等。
这样一来粮食交易的重要性就更突出,可适当增加几个常驻商人的城市,或每旬增加几个商人驻在的城市。
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粮食消耗,这样设计有些复杂,效果难料。新版本,我把3个分隔点的修正系数调整为3/4,1/2和1/4。这样,钱粮增长曲线会更加平滑。
对于电脑钱粮买卖,我不太想优化,在这里用功总感觉不会有什么收获。

老大,能稍微增加一点点武将能力提升的概率么?比如3%左右,目前的提升概率完全没有惊喜,尤其是电脑,几乎不怎么加。
电脑武将增加能力和兵法的机率比玩家的低太多,赞成加强电脑的武将成长机率
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目前的概率就是3%。电脑和玩家一视同仁的。当然,玩家武将的锻炼机会比较多点。

另外,楼主能不能让玩家自定义一些特殊联动呢
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原游戏已经有一些特殊联动关系,因此,只能在原联动关系表上增加,而且还需要增加操作界面,实现起来有些麻烦。

还是希望LZ多在优化电脑的AI上动点心思,现在在开优化伴侣的情况下还会出现电脑单独出井栏进攻的情况,希望LZ能优化一下
加强冲车对城壁破坏击力,PK版冲车的作用已经减弱很多了,开了优化后电脑更会出击,而且城防为零不灭,冲车基本报废了。
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游戏中,井栏是优先考虑的。我想,在武将习得井栏的情况下,也有小概率不使用井栏,而有机会使用雁行/箕型。大家觉得这样是不是好点?
冲车的攻防参数,这些用剧本修改器和pkme都是可以修改的,我就不硬性设定了。另外,我已经增加了“设施耐久较小时容易陷入混乱”的设定,还有,新版中要增加“加倍耐久的防御力”选项,这些应该对冲车的作用有一定的补偿。
如果大家觉得实在不好,我就把“设施耐久较小时容易陷入混乱”去掉,增加“设施耐久为0不被攻陷”选项。

兵马未动,粮草先行!史实中战争的粮草消耗是很大的。
原版中士兵战时和平时的粮草消耗是不同的,感觉这种差异还不够明显。应该把战时粮草消耗因子调得更大,这样管辖地区贫瘠或内政不好的话,难以长期发动大规模战役,或者大规模战役久攻不克的情况下只能撤军,并且发动一次大的战役后要休养生息一段时间才能发动下次大战役。
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这个我再考虑下。

优化兄能否弄个电脑救援不必相接邻。只要在电脑本领地的城池都能互相救援配合“飞机运输队“,玩家攻击一个大势力的城池,电脑的倾国之兵在1-3旬之内都输送入此城迎敌当然玩家打下之后就爽了。。电脑后方全是1W兵的”空城“,
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这个想法有点天马行空。不过,这是三国游戏,还是要考虑真实性。

有个关于伤兵的问题。。。我进攻电脑的洛阳?电脑先后在洛阳投入近30W的兵?我每次看电脑城内的伤兵都是47214多?进攻电脑好几个几十W的城池?伤兵老是47000多一点?这是怎么一会事?
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很巧,我最近分析代码时,发现设施战斗时的伤兵上限为5w,新版本中,该值调整为20w,部队伤兵上限5w比较合适。

希望作者对软件的更新更频繁一些!
鉴于作者时间比较紧,每次更新不求大而全,即不必把作者和用户的所有想法都包括,一次增加或更新一、两个易实现的功能或去除几个bug即可。
您的每次更新都可能给大家带来惊喜!大家在玩游戏的同时也对软件进行了测试。
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恩,有些道理。以后多做些短平快的优化,呵呵。

1、把兵粮收入、金币收入、增加兵役的三项临界点的三个选项全部改为1,也就会这样,金币数超过4096,兵粮数超过8192,士兵数超过16384,下月收入、兵役数是原来的1/8。我试着玩了下,在游戏初期,金币、粮食的数目很容易小于上述数值,所以该设置无效。同时我观察了一下电脑的势力,电脑的势力对于该选项没有限制呀,该多少收入就是多少收入呀,这点我很无奈呀。
能不能这样,设置一个金币是一半的、兵粮是原来的四分之一的,增加兵役正常的。
就是说,甭管有多少钱粮,总收入就是以前的一半或者四分之一,电脑和玩家都是一样的,没有临界点这一说。
如果有临界点,就可以像我上述所说,可以作弊。
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没看懂,为什么“该设置无效”?电脑没有限制吗?你再仔细测试下。

建议优化兄增加一项整体调整兵法威力的系数,兵法威力的大小一直是一个有争议的问题,但是大家都觉得现有设置不合理,而修改器只能实现每个武将的单独修改,无法整体调整
我改剧本的兵法威力最高只有5。因为剧本的兵法威力设置只能取整数,所以不太好体现区别,而且剧本修改不是针对整个游戏中兵法威力过高,随机性过大的问题。我记得鹰派分子发过一个作弊器设置把兵法威力全部削为1/5了,我觉得很好,但是需要一个一个武将手动改。我想既然这兵法威力本来就是一个都觉得应该调整的东西,希望优化大大能出一个设定兵法威力的系数选项为好
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“剧本修改不是针对整个游戏中兵法威力过高”,这是为什么?我感觉兵法威力参数,应该是对整个游戏生效,而不是针对个别武将。
如果剧本修改器真得不能修改针对整个游戏的兵法威力,我会考虑增加一个兵法设置界面。

如有可能,设定骑兵阵型的粮草消耗比其他阵型更多一些,除了人吃还要喂马!
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这个想法不错。

这一段看了不少架空历史的小说,进一步体会到钱粮对战争的重要性。前几天重点考虑了粮草消耗,这两天想到了钱财对战争的影响。
39中每旬发给官员俸禄,难道不需要发给士兵军饷吗?战时和平时的军饷是否应该区别(赏银是一大块)?阵亡士兵是否还有抚恤金?伤兵康复是否消耗钱财(医药费)?
我觉得为了增加难度强行减少钱粮收入不符合实际、有自虐之嫌,而充分考虑到各种客观原因导致的钱粮消耗的做法,既增加了游戏的难度、又不失其合理性、还增加了游戏的真实性、趣味性!
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你说得是对的,很真实。不过,怎么设计,怎么实现呢?这些和目前的游戏设定有很大差距。

关于优化伴侣的“简化版”,综合考虑大家的建议,还是出个单独版本比较好,准备在新版本后再做着手。
简化版,我想保留游戏操作和游戏界面方面的功能,其他设定和AI优化全部去掉。
这样可以使得39原游戏可以更快得上手。

目前,我在优化兵力调度部分,关于前线都市/设施的兵力数量和分布,遇到难题。
感兴趣的玩家,可以帮我提些建议。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2010-12-17 21:38 编辑 ]

本帖最近评分记录
E世飞将 2010-12-18 21:01 +200 辛勤细心之功,深表赞同,应予奖励。
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发表于 2010-12-19 20:28 资料 文集 短消息 看全部作者
很赞同在空城增加驻军的建议,我试过用编辑器给空城加兵,事实上他们是能守城的,就是没有将领战斗力很差并且不会发战法。但对于玩家和电脑来说还是能造成相当的阻碍。
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空城也可以守城吗?这个还真不知道,回去试试,如果可以的话,我再考虑下如何处理。或许可以定期地从兵役人口中按比例转换成士兵。

自从有了优化伴侣,才使我拾起了n多年没玩的39,6.30版我觉得已经可以了,现在唯一蛋疼的是军团委任内政也会征兵的问题,相信这个问题也是很多玩家都不爽的问题。楼主能不能优先做出修正这个问题的版本出来?因为6.30版本之前的那个版本军团委任内政是不会征兵的,相信这个改正应该比较轻松一些。辛苦楼主了
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新版本这个功能会做成选项。新版本很快会出来。

纯支持下楼主,楼主遇到难题?是什么难题?具体说下吧,不然也不知道怎么提建议啊?
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难题有2个:
1)如何快速判断边界都设与哪些敌对势力的都设邻接,这个恐怕要我自己解决。
2)如何给边界都设分配合适的兵力。如果是1对1的邻接,比较简单,只要保证和邻接都设相等的兵力即可。但是对于2对3,或者是3对4这样复杂的邻接方式,处理有些困难。真希望有个简单有效的解决方法。

我以前没用过PKME,今天下载用了一下,好像PKME对兵法的修改只能单纯的增加整体威力,并不能具体修改某项。再说了开了优化伴侣后为了纠结几个兵法的威力再开个PKME有点麻烦,如果LZ不麻烦的话希望能改一下,实在是冲车发石象兵这三个攻城兵法太鸡肋了,还远不如井栏这个低级兵法实用,确实有点不合理。LZ所说增加“加倍耐久的防御力”选项,我觉得这样设定只会减少冲车的作用吧?因为防御力加大了,冲车对城壁的破坏力相对来说就显得更弱了,希望LZ能斟酌一下。
关于电脑进攻用井栏的问题。我看LZ能不能这样设定:当玩家设施里的兵力大于电脑能出动井栏队的兵力的三分之二并且电脑进攻距离玩家设施一旬外(以井栏的机动计算)时,电脑就选择不用井栏,这样应该能大大减少电脑送死的几率,不知道这样行不行的通?
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pkme挺好用的,我调试程序的时候经常用它修改游戏参数,这比用调试器要方便。
“加倍耐久度防御力”是加倍耐久对普防的作用系数,而不是提高耐久自身的抵抗力。比如,耐久700的设施,加倍后相当于耐久1400的防御效果。耐久的作用加强了,冲车的作用就会提升。
是否应该用井栏的条件很复杂,你的判断方法也有问题。我看还是先用随机性处理比较好。

至于“加倍耐久的防御力”选项,我认为当前没有必要,这不是当前急需的,
似乎也不甚必要。于玩家的真实、娱乐,于电脑的AI也不见得有多大改进,这似无必要。
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关于“加倍耐久的防御力”选项,请参考我前面的说明。是不是这个名字起得不好,容易引起大家误解。

伴侣跟那个名将补丁有冲突吗?
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优化伴侣和pkme共用的时候,为避免冲突,注意几点:
1)只修改游戏参数(诸如武将能力,阵型守备力,兵法威力等),不要修改游戏规则
2)每次修改完某个参数,按下“应用修改”即可
3)不要用修改引擎

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2010-12-19 20:36 编辑 ]
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发表于 2010-12-25 23:01 资料 文集 短消息 看全部作者
委任三个选项:攻略势力、攻略都市、内政。选前两项电脑会乱出兵,甚至会打你好不容易同盟起来的势力。选后一项电脑不征兵,如果是在前线肯定防不住。其实我们大多时候委任只想简化操作又不
想让委任军团打乱自己的战略规划,最好是让委任军团发展内政的同时又只守不攻,合理征兵保证可以防守。只是优化之后的“内政”方针电脑似乎征兵太凶了,内政进度缓慢。   能不能把3个方针改
成这样:
攻略势力 和 攻略都市 合并成 攻略势力
攻略都市改成:战略防守。征兵+内政。
内政:只做内政
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这个改动似乎有些大,不妥。我再对“重视内政军团可征兵”选项做些优化吧,尽量能平衡一下内政和征兵。

我觉得2对3,或3对4的邻接方式 AI应该在一座城池集中兵力其余2-3座留兵力差不多能等到援兵就可以了,这样就攻守兼备了
还有个问题不知优化兄能不能解决,比如AI城池有30W 20武将出兵打我15W的城,部队往往3人或5人一组出个10W来人过来送死,城里20来W那真是有兵无将。能不能改成只要兵多将少的情况下就出一人一只部队
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1)我说的2对3,比如(虎牢关+许昌)vs(官渡+陈留+汝南)。如果它们都是1w兵力,如果采用邻接设施兵力之和计算,就是虎牢关=官渡+陈留=2w,许昌=陈留+汝南=2w,感觉有些兵力浪费。我就在琢磨着事。
2)这确实是个问题,我会考虑。

i将电脑势力的所有可征兵役集中在一座城出现,然后由该城武将统一向前线都设调度,分配时只要平均分配即可;
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“集中兵役”这个想法有些不合理,改动也太大。平均分配,虽然实现起来简单,但是我还是希望能够有更加合理地规划。
我的基本想法:应该根据周边设施兵力的强弱,动态分配与之相匹敌的兵力,对与玩家势力接壤的设施适当增强驻兵的力度。

也说一点现版本的漏洞,经常看见被攻击,甚至平时的输送都有送一千几百兵的,明显是因为楼主没有设定输送的最小兵力,不管前线多危急,明显几百兵是毫无作用的,得要有个下限,譬如10000,不然就是给玩家送经验伤兵,因为围城打援是玩家最常用的战术。
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10000太多了点,最少输送救援3000差不多了,电脑几百甚至几十个兵去救援确实蛋疼了点
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这个功能其实是有的,最小输送兵力好像是800左右。我看3000差不多,那就按这个来。

优化伴侣发布快一年了,估计楼主也没想到会有如此热烈的反响吧,哈哈
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有如此高尚的楼主,如此热心的玩家    何愁39不能经典啊
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呵呵。没有这些热心玩家的支持,我真得没动力将优化伴侣继续下去。所以,玩家推着我,我又推着优化伴侣,优化伴侣又推着39,最终,还是玩家推着39在前进。
优化伴侣是我的“无心插柳”的实验作品,得到这么多关注,我没有想到。当然39的经典是无疑,否则我也不会花时间写这个软件。

现在的电脑会屯着20多w兵纹丝不动,既不打旁边只有8w的另一家电脑,也不运到我的前线来和我对拼。整个地图上就只有寥寥几个地域在火并。
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这就是现在需要解决的兵力调度问题。

楼主明显对如何对前线据点定位已经胸有成竹,估计以据点间的行走实际距离最为合理,但这样就要对地图全部线路进行定点,我提议可以这样,楼主只要对各临近据点间的实际距离进行一次大概定量
,那么加入一个比较函数就可判断哪个是前线据点,哪个是最近据点。进而按最近据点集中最大兵力,稍近据点保持安全兵力的原则,就可以基本解决此问题,使到AI能发动最便捷的进攻和最有效的防
守。其实这也是一般玩家的驻防方式。三国5 98补丁之所以经典,就因为通过各种判断函数使电脑用玩家的思维去操作,使人机基本处于一种公平的环境中去斗争。
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你考虑的问题也存在。我现在主要考虑的问题是,前线据点应该屯多少兵合适(并不一定是最大化,因为每个前线设施都有兵力需求,需要平衡),应该根据周边敌对设施的兵力动态调配为宜。

优化兄能加强AI的联盟协同作战能力吗?只要一家出兵,其他势力不管兵力多寡都会协同出兵作战,这样才能体现联盟真正的威力。想当年的战国秦兵是攻无不克,但是面对6国合兵也只能躲在关内当缩头乌龟。现在39的联盟很让人无语
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不错的建议,我会想办法。

  我由此想到一点:
   以往我们在某设施使用指令时,对象为该设施的武将,而要控制其他设施的武将又要重新切换到其他设施。
   我想能否设定在使用指令时对象为本势力所有未行动的武将,即我在陈留使用登用指令,军师也会推荐许昌的未行动武将。
这样做可以省很多操作,尤其在本国势力比较大时,当然这个指令只对人才,计谋,外交的指令起作用,对于军事和设施的指令还是要在该设施使用的,不然陈留的兵由远在江夏的武将训练就搞笑了。
以上,我首先承认我是个懒人,这样做的好处其实还有很多,我就不一一列举了,在者由于我懒就只好麻烦优化大大勤快了。
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不是没可能,但是实现肯定很麻烦。最后一句是重点,呵呵。

估计这几天楼主就要推出新版本了,这里再加一把柴。楼主说了,判断攻击条件加入武将数因素。我认为是可行的,对电脑的进攻积极性有帮助。但可以考虑在符合条件的前提下加入一个概率函数,以君主野心为依据,在每旬开始时计算一次,野心为0的出兵概率是15%,野心15的90%,每增加一点野心出兵概率增加5%,这样既体现了各豪强的区别,也增加了战争的不确定性。
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可以考虑,我想,君主的性格也会影响进攻概率。不过在玩家强调电脑进攻积极性的呼声下,这些因素的影响力不宜过大。

兵力调度部分还是没有大的进展,新版元旦恐怕出不来,大家耐心点。
这段时间因为个人的情况,没有集中精力写代码。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2010-12-25 23:16 编辑 ]
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发表于 2011-1-3 21:48 资料 文集 短消息 看全部作者
新版本定于本周日(9日)发布,这些天我会加把劲。

兵力调度部分设计完成,现在正在写代码,调试和测试。玩家“无双”曾经提出平均分配的建议,
反复考虑后觉得此法实现简单,效果应该也不错,即采纳。另外,电脑势力与玩家势力接壤的地域会重兵防御。

那么我再提两个小的建议,以前也有人提出过,就是让只有有营造兵法的将领才能建设,使得营造这个兵法不要那么鸡肋。还有就是能不能让电脑的势力之间显示友好度。
------------------------------------
“营造”的建议,先保留以后再说。
显示电脑势力间的友好度,这个没有合适的显示界面,除非在优化伴侣中增加界面,不过在游戏间来回切换查看也很麻烦。而且,电脑之间不会赠与,关系只会恶化,所以,大多总是交恶的关系。

优化兄能不能改成只要城池兵役超过城池人口的1/4或1/6就将每旬增加的兵役加到人口里,这样既能保证人口的增长又能限制兵役,保证城池每旬兵役的增长数越来越多,对弱小势力的发展有好处。还有原版好像对总人口有上限,我把每坐城人口调到100W兵役增加就为0了,还有最好城池人口上限再调高
-------------------
我对人口/兵役增长部分没怎么研究,主要原因是我玩游戏时对这部分没有发现太大的问题。对你的这些研究和提议,我不置可否,先保留吧。

是的,每个前线设施都有兵力需求,要加强AI,其实应该给电脑一个判断公式,判定前线都设中哪个是主攻方向,就尽量集中最多的兵力,最多的将领;哪个是主守方向,要维持安全兵力。因为玩家就是这么干的。尤其是到了后期,只剩下两三个势力对玩家时,特别是组成了联盟,容易使玩家顾此失彼,忙于自救,难以对电脑形成有效的攻击。听起来似乎挺复杂,编程实现很难,其实把住几个重点还是可能实现的:1.通过屯兵,各前线先后满足攻击条件的可能有几个,那就主要通过兵力对比(包括有联军的临近兵力),优势最大的就判断为主攻方向,然后就是投入兵将准备开仗;2.尽量避免两线甚至多线作战,其他前线维持与敌方相若兵力即可;3.统率或武力或智力在譬如80以上的将领尽量外放到前线都设,随攻防的转换在各前线间分配,原则上主守方向各都设留80上武将各一垃圾一二即可,在满足主守据点的需求后,主攻方向最近据点集中尽可能多的武将,分配到位后马上开战。    呵呵,可能还是复杂了点,还是那句,楼主作好了那些就先放出来吧,软件是永远不可能完美的。做好一点放出一点测试一点,其实是效率最高的。何况楼主做好的估计已经好几点了。盼星星,盼月亮。
-----------------------------------------
“兵力对比”实现起来还是很复杂的。关于武将的调配,在优化了兵力调度后,恐怕会有大问题。因为,大量部队集中在边界设施,位于势力
内部的设施的兵力很少,就可能出现内部都市没有武将开发内政和征兵的问题。因此,武将调配部分可能需要大换血。但是,我现在没时间再修正这个问题,只能先放着。

64位系统下无效,希望能够尽快支持啊。
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这个没可能,兼容64位系统意味着几乎将所有代码重写。在32位系统下,我已经很忙了。

希望能做还原是否加强联盟的选项。
--------------------------
联盟一旦成了,只能等它结束。再加个选项让它还原就没必要吧。

不过奇怪的是,公侯将相那个剧本,像张燕,张绣这种人少的势力,一旦兵力到了一定值(比如10W)以上,不管他周边城市多少兵,他都不会出兵,只知道征兵训练。
-------------
不进攻的原因很多。也许是经济上的。。。。

我想请问一下LZ,哪些剧本修改会导致优化伴侣跳出?
阵形,兵法修改?还是势力间的外交度?给君主封丞相会有影响吗?
-------------------------------------------------------------
我没用过剧本修改器,我一般是用官方剧本做测试。优化伴侣也会跳出吗,这个我还第一次听说。如果你有这方面的问题,可以给我发游戏存档,通过分析我也许能帮你找到原因。

楼主,我在找你,请帮帮忙,谁能帮我联系到楼主。
------------------
有问题,就在这里提吧。我qq什么的也很少上。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2011-1-3 21:50 编辑 ]
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发表于 2011-1-9 22:49 资料 文集 短消息 看全部作者
软件已更新,大家可以下载和测试。

这个版本我没有做什么测试,希望不会有很多bug。
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发表于 2011-1-9 22:56 资料 文集 短消息 看全部作者
呵呵,我这些天紧赶慢赶总算做出来了。
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发表于 2011-1-9 23:16 资料 文集 短消息 看全部作者
软件帮助,我以后再补上吧。
我先下了,祝大家玩得愉快!
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发表于 2011-1-10 21:50 资料 文集 短消息 看全部作者
电脑应向前线增兵而不是向后方运兵
还是以吕布殒命下邳城为例,选吕布,曹操和刘备组成以曹操为盟主的反吕布联盟。吕布在总兵力为九万,全部在下邳城,则曹操反吕最前方设施为东武关,驻军20万。曹操暂只与吕布交恶,与其他势力都为好意或以上。
在这样的情况下,曹操为什么不向前线东武运兵,反而向后方运兵呢?
--------------------------
我初步分析原因可能如下:我将势力内部都市的兵力配额设置为1w,如果不足则会向其运兵,如果有多则会向边界设施运兵。你给的存档,我回去再分析。

同系兵法联动一个问题?游戏中张辽奋迅李典联动奋斗,请问李典联动奋斗的威力是按奋迅算的还是奋斗算的?
-----------------------
各联动兵法按照各自的兵法威力计算,即李典联动奋斗的威力是按奋斗计算。

武将配置不知道是什么意思?
----------------------------
设置武将“可习得最高级别兵法”和“武将亲密度”,其他都是参考信息,不可修改。

我需要的是每一项新功能详尽的说明。
---------------------------------
其实,如果你关注过本贴以前的一些建议和讨论,应该大致能明白这些选项的意思。再出修正版是,我会增加一些说明。

发现个问题,我记得以前版本都是电脑君主的智力低于70的锁定为70,这次改版貌似不是,没改过来~还有就是离间没有军师多项推荐
--------------------------------
君主智力的设置不合理,所以去除了。多人离间,以后再说吧。

经过又一次测试,旧版的优化不会弹出。证明弹出不是我游戏版本的问题,是新版优化的问题。
优化大师,你这个修改可能是弹出的原因:“地域所属都市:官渡=>濮阳,东平=>陈留,泰山=>小沛,平阳=>上党,陈仓=>天水,南海/汨罗=>桂阳”
------------------------------------
跳出情况 游戏年份从207年1月上旬开始 游戏至207年3月上旬 游戏跳出 也就是电脑第一次开始进行军事、计谋时游戏跳出以后 重新启动游戏 并载入207年2月下旬存档 跳出情况即消失 可正常进行游戏
-------------------------------------------------------------------------------
我在自己的电脑上玩没发现跳出的问题。
如果遇到游戏跳出的问题,最好给我发存档。简单的跳出问题描述,我很难从中分析原因。

武将配置里最好提供复选列表,一个个的选择武将设置有点头疼。
---------------------------------------------------------------------------------
界面就先这样吧,复选列表的使用,我不太熟。

大家测试出的问题(诸如小兵无效等问题),我会一一测试。
如果遇到游戏跳出的问题,最好给我发存档。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2011-1-10 21:55 编辑 ]

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发表于 2011-1-10 22:10 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 caoyu317 于 2011-1-10 21:56 发表
楼主,我用曹操带兵出去打吕布,没用鼓舞战法,但他会自动使用。而吕布守城时,城市兵法为齐射,吕布也会使用鼓舞,而且我看了下吕布不会鼓舞战法的?

这个是BUG 还是楼主有意为之呢?

这个是我自己的想法,还有待商榷。
我想,“御驾亲征”,“领导视察”,这些情况应该对部队的士气有鼓舞作用。我觉得这种鼓舞可不视作兵法,而是体现君主/都督的带头作用。这种鼓舞发动是不受兵法发动间隔限制的,也不会影响兵法发动间隔。因为原游戏中君主/都督的特殊地位很难体现,我才有此想法。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2011-1-10 22:26 编辑 ]

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发表于 2011-1-12 22:14 资料 文集 短消息 看全部作者
优化兄能加强AI的联盟协同作战能力吗?只要一家出兵,其他势力不管兵力多寡都会协同出兵作战。
----------------------------------
原游戏中应该有“同盟势力协同出兵作战”功能,但是发动进攻的条件比较复杂,所以,效果未必很明显

电脑应向前线增兵而不是向后方运兵
还是以吕布殒命下邳城为例,选吕布,曹操和刘备组成以曹操为盟主的反吕布联盟。
吕布在总兵力为九万,全部在下邳城,则曹操反吕最前方设施为东武关,驻军20万。
曹操暂只与吕布交恶,与其他势力都为好意或以上。
在这样的情况下,曹操为什么不向前线东武运兵,反而向后方运兵呢?
------------------------------------
原因如下:孤立设施(与本势力都市距离很远的设施)不驻兵,因此它会向其他都市/设施运兵。这样设计是为了避免拉长战线或者孤军深入。

乱战系数上下限各是什么?1到10?
------------------------------
对。多用就知道了。

顺便问一下都督是不是军团长?
-------------------------
对。你刚玩吧。

或者电脑明明是箕形阵出征,战败撤退就变成长蛇或者异族阵形了
-----------------------------------
战败时,只有井栏可以变换成长蛇,其他不会。

降低伤兵率选项似乎也无效,我记得以前版本选了降低伤兵率后万人队接近灭队时只有2000+伤兵,新版的有4000+……
---------------------
伤病率确实略有提升。这个参数还是等版本稳定后再说。

只是选项对电脑无效,也就是说电脑兵法默认优化成了同系联动,
-----------------------------------
应该不是这样,这个选项对电脑和玩家是同样生效。

电脑的武将能力几乎不增加 能不能适当的提高AI武将的四维能力增加的概率
-----------------
恩,这个我考虑下。

电脑能自己探索境内的宝物并给予分配吗?每次看着地图上那么多宝物就是拿不到,郁闷
-----------------------
电脑可以探索宝物,这个我有办法,但是“授予”确实有些复杂。所以,目前还不想做这部分。

经测试,电脑败退撤往就近据点无效。
----------------------------------
这个功能还没有加,因为实现很复杂。

在距离比较长的作战行动中,玩家可以让井栏等龟速阵型先走一两旬,然后再出机动力较高的锥形等阵型,确保他们差不多时间到达战场,
------------------
电脑应该学习的一招。

13.地域所属都市:官渡=>濮阳,东平=>陈留,泰山=>小沛,平阳=>上党,陈仓=>天水,南海/汨罗=>桂阳
=================================================================
这个可以用剧本修改器天地版或ME解决,这个修改似乎没有必要。
当然,楼主如能修改这达到一些效果,也是好的。
----------------------------
原游戏的地域设置,会让电脑的进攻决策出现错误,所以,我这里做统一修改。

呵呵,看来楼主还得麻烦点再花些时间修正一下,特别是伤兵率6月的版本我认为还是比较合理的。楼上那谁说的阵型机动力可以在剧本自己改,似乎就不用楼主费心了。
-------------
行,伤病率还是采用上一版本的设置吧。

无论有没有选“加快兵法熟练度增长”,玩家每次发动兵法都是+6(未算精通)联动+3观看+2  电脑发动+8 联动+4观看+3
------------
这里有意给电脑多加点熟练度,因为电脑锻炼的机会太少了。
“城破那一下兵法不加熟练度”,这个可能是原游戏的设定,你可以关优化伴侣试试。


“417 error=998",这个错误,我已找到原因。
一些选项无效的问题,我还没时间测试。
另外,如果软件报告错误,如“417 error=998”,那么,在这种情况下测试选项的有效性是不准确的。
只有在软件不报告任何错误的情况下,测试才有效。
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发表于 2011-1-12 23:30 资料 文集 短消息 看全部作者
楼主辛苦了,能否给个大概时间表呢?
--------------------------------------------
在本周应该发个修正版。

玩家和电脑兵法熟练度要是可以做成可自己设置该多好
-----------
那样界面就复杂了,因为同样类型的参数太多,我只能选择重要的写。

希望大家多上传点游戏跳出的存档,否则,我只能做”无米之炊“。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2011-1-12 23:32 编辑 ]
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发表于 2011-1-14 21:01 资料 文集 短消息 看全部作者
软件又更新了!

现在应该不会再报告错误。各个选项,我测试过,都没问题。
游戏跳出的问题,我没发现,至少在我的电脑上没问题。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2011-1-14 21:03 编辑 ]

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发表于 2011-1-14 23:01 资料 文集 短消息 看全部作者
也再报告一个现象:汉中和上庸西城港间地图上是有汉江相通,但实际上是水路不通的,但上庸西城在曹操手里,刘备据汉中阳平关,刘的后方向阳平关前线运兵,除了走剑阁的常规路线外,经常看见有走荆北出新城港攻西城港的,道理上没错,打通了西城港,绕过上庸也可向阳平关送兵,但刘的是运输队啊,一万一万的过来就是送死的!还是新版把汉中和西城的水路打通了,刘的输送队想绕过西城进入汉中?好像也不像啊。
--------------------------------------------
最好发个存档给我看看。按道理,在选择运输路径时,会考虑当中是否有敌对势力设施的阻碍。

优化兄辛苦了,对于兵法熟练度,最好还是能设置成阶梯式发展,比如说600以上增加速度减半,800再减半,不然这个版本难度大,打几十年很正常,到后面阿猫阿狗都飞射妖术了
学一门技术,易于入门,难于精通,这是符合实际情况的,让玩家更有代入感还有精通倍数,3倍有点大,2倍比较适合
--------------------------------------
“易于入门,难于精通”,这个想法不错,具体实现需要设计,我考虑下。
精通倍数,3点我感觉还行,可能每个人的感觉都不一样。

大师,弹出的BUG已经解决了。和剧本、版本都有关。
---------------------------------
是的,你的存档有问题,不开优化,用原游戏一加载就跳出。

经大量测试,电脑对城市临近城寨的防护还是很不够,往往城里有八九万人,几天的路程,就是不向城寨输兵,让一个个防御堡垒变成敌人的跳板。任何电脑方对城寨的重视都明显不够,不会对防守很薄弱甚至空营的城寨主动发起进攻,这些城寨就位于交战双方之间,如果对玩家来说是关键据点。而且大量测试证明,电脑还没学会先往最近敌人的据点集兵再一起出兵的原则,远途出征的现象还是大量存在。可能与电脑划分了兵团有关?当然可能对电脑AI的要求太高了,毕竟这种情况在历史上经常看见的,部队间互不统属,配合度肯定有问题。但问题是现实上,军队作战除非是遭遇战,不然一般都是先扎营酒足饭饱后再拼命,特别是攻城战。所以我认为,无论是从游戏性或真实性出发,先把远来的部队集中到最接近目标的据点,再一起发起攻击是极有必要的。希望只是因为禁止电脑划分兵团没起作用而引起,不然只好又厚起脸皮来央求楼主考虑一下了
---------------------------------------------
现在,电脑边界设施的兵力是按随机方式分配,如果多个设施与敌对势力接壤,通常多个设施平均分配兵力。进攻的时候,这个兵力分布可能不是最佳,但是,从防守的角度,这样也是不错的。

问个问题求高手解答,我把每个城市的人口都调成了30W以上,结果换季时发现兵役成负值了,一般都是-几万,但也有个别城市是-几千万,而且有些城市连人口都不显示了,大家知道怎么回事吗?
--------------------------------------------------
感觉像是数据溢出,修改需谨慎。

电脑应该可以搜索宝物,象搜索和登庸人才一样.授予宝物可以这样:比如授予给武力或者智力大于90的,并且忠诚度小于85的人.这样可以让玩家难于挖墙角.比如电脑新登了个厉害的人,他可以马上授予宝物,忠诚度马上就上来了.这样一来可以加大难度,让玩家可以支配的宝物减少,特别是提高2个人一起玩的难度.
再就是乱战系数,我弄成1的时候,总是到了打仗的时候就退出.(剧本2,190年3月上旬退出).不得不又调成5。不过我是windows 7
-------------------------------
这个做成选项比较好,有些玩家很喜欢探宝。
windows7未必能用。

优化兄好,我上传了几个跳出前系统的自动存档,如果有空的话请帮忙分析下。但由于跳出后重进入游戏时再读取这些档就不跳出了,因此不知能不能有帮助~
--------------
好的

我觉得军团长鼓舞部队的几率要大大减小,不然军团长所在部队士气都不大会低于70了。 一个鼓舞就满士气了。 或者做成选项吧
----------------------------
现在的发动概率是9%。还是多试用,在看看大家的反映。

优化大哥,为什么我勾了不许离间和烧夷之后电脑还是拼命的离间呢?还有内政征兵也是这样, 勾了没用啊~~~~
-------------------------
用了最新的修正版吗?

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2011-1-14 23:07 编辑 ]
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发表于 2011-1-14 23:25 资料 文集 短消息 看全部作者
想问一下,君主/都督在受伤情况下还会不会进行鼓舞。
另外,既然君主/都督可随机进行鼓舞,那就100%不要选择鼓舞兵法。
还有,既然君主/都督可随机进行鼓舞,而又100%不要选择鼓舞兵法,
那希望君主/都督可至少附加可选择的兵法奋斗或突进。
建议每次夺取的资金,不能超过目标军团的百分之一,不小于目标军团的千分之一。
电脑退玩家俘虏至少要金为总资金C的百分之一,至多为一万。
(玩家实际可拥有相当于400万的总资金)
-----------------------------
君主/都督受伤不会发动鼓舞。实战中,武将使用鼓舞兵法的几率是很低的,再说了,君主/都督就那几个人,所以,对整体的影响不大的。
其他一些建议,提供的数据太具体,而且与原游戏的设定相差较大,还需慎重考虑。

楼主可适当强调“兵力由内部设施向边界设施调度”,比如在满足其为盟主,又只与联盟标的交恶(盟主与其他势力为好意或以上),会积极的向靠近联盟标的附近的本军设施增兵。这样,诸如我的孟德水淹徐州城  奉先亡命白门楼,之类的剧本,就可很好的运行了。
-----------------------------
你那个剧本我看过,从洛阳向东武港(孤立设施)运兵是没问题的。但是,向鼓励设施运兵并从其发动进攻总归是不太合理。一个是路途远,二是运输队容易中途被劫杀(尤其是被玩家)。我尽量考虑一般的情况,你的剧本属于个别情况。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2011-1-14 23:33 编辑 ]
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发表于 2011-1-14 23:27 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 caoyu317 于 2011-1-14 23:25 发表
现在的发动概率是9%。还是多试用,在看看大家的反映
======================================
感觉9%有点高,我的曹操队士气基本能保持70以上,只要士气一低下来就有很大概率出鼓舞。 这个有点BT了,无故多出 ...

鼓舞提高的士气是由君主的综合能力计算的,曹操的鼓舞当然效果好。你用刘禅鼓舞试试看吧。
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发表于 2011-1-14 23:30 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 guigui1 于 2011-1-14 23:10 发表
能不能告知简化版的大概时间。。。

年后吧,我下星期回家过年。老家不好上网啊。
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发表于 2011-1-16 21:30 资料 文集 短消息 看全部作者
但是发现一个非常紧急的问题,十万火急啊                                                   
武将配置文件只能保存不能读取                                         
那岂不是每次开优化伴侣都要重新调整600多个武将的习得兵法上限,优化大师,这个。。。真的是非常的悲剧啊,我刚才准备读取晚上设置好的300多个武将的文件,
还有武将配置选项里面的“奋迅”打成“奋讯”了。
-----------------------------------
读取武将配置的问题,我再测试下。你做的配置文件保存好。
按我的设计,没有“读取配置”按钮,但是软件启动时会自动读取默认的配置文件。
“奋讯”的问题,非常细心,谢谢。

武将亲密度是否影响兵法联动
----------------------
影响。注意看软件自带帮助。

用了修正版之后,禁止离间好像仍旧是有问题~
-------------------------------------------
离间的问题,我再看看。当然,最好是给我发存档。

优化大大还有9号的版本吗,再放个下载地址,我用那版本没有出过问题
新版本的伪报成功率大大降低了,十几支部队才能伪报2支,孙坚一次出动20支部队,不能伪报,那玩家玩完了
---------------------
9号的版本没有保留,不好意思。
我没改伪报成功率,这个应该还是概率问题。

为了提高攻击方的难度,可以让守城方的谋士在城里也能使用诸如辱骂、鼓舞、治愈等技能吗?
--------------------------------
这样设计,感觉防守方太强了。

最新版本是在第一楼把????
----------------------------
一楼始终是最新的。

我赞成的是500以上的800以下精通的的每发动一次兵法增加6点;不精通的增加3点,而观看的增加2点。
               800以上的精通的每发动一次兵法增加3点;不精通的增加2点,而观看的增加1点。
               500以下的精通的每发动一次兵法增加9点;不精通的增加6点,而观看的增加3点。
而增加兵法熟练度选项,我建议改成2倍的关系已足够,当然3倍我也赞成。
-----------------
很精细的设计,值得参考。但是实现起来有些复杂。这里还遗漏了兵法联动武将。

军师准确判断的智力能否根据剧本年数波动?或者更加智力前十的平均值浮动?或者更简单,个人智力(+宝物,和爵位)前3-5位才能准确判断
其实我认为军师准确判断的智力超过100是很不错的设置,就是开局就110太难了点,要是有个缓冲就好了。
内政效率和士兵数挂钩。人多好办事,商业上不好讲,但是耐久上应该是人多修的快。
---------------------------------
关于军师智力的建议,我感觉有利也有弊。
修筑和耐久,这些应该偏细节的地方。

城寨港口依然有抽空为1或0兵现象,个人认为至少留三五千兵为好
------------------
只有与都市非常邻近的设施,才可以驻兵。

输送依旧有少于3000的现象
-----------------------
这种情况有吗?表示很诧异。

回优化兄:不好意思,我没有发现Bug马上存档的好习惯,不过我说那个输送问题是确然存在的,西城曹操有驻兵六七千,刘备从南中通过盟友孙策的新城港向阳平关输送,一万一万的送了三四次,全溃退了。  话说回来,无论游戏地图上或事实上汉中都有水路可通(沿汉水支流濂水可通阆中,向东可通汉江长江),但无论原版,风舞渊剧本(以考据著称)都没有把水路连通,不知何解。要不楼主就把它通了吧,不然历史上汉中沦陷时张鲁也不能跑到巴中避祸了
------------------
运输的问题,暂时搁置,相信这种情况发生的几率不会太高。
改地图,我不会的。

资金兵粮分割点,建议改成对电脑无效
----------------------------
你可以选择“加倍电脑钱粮收入”

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2011-1-16 21:33 编辑 ]
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发表于 2011-1-16 21:46 资料 文集 短消息 看全部作者
楼主兄弟辛苦啦,快放春节假了吧?有了你做的好东西,大家又可以过一个快活年了,谢谢你
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是啊,下星期就回家。大家玩得开心就好,那说明我的劳动没有白费,呵呵。

近距顶楼主。。。。。。
被白衣抢先了。。。。。。
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谢谢各位的“顶”力支持。
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发表于 2011-1-16 21:58 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 白衣天子 于 2011-1-16 21:48 发表
请问一下,哪位知道武将的武力值具体分档情况。
就是多少到多少为一个档次。
记得以前好象听谁说过依照数值大小,分几个档次,不同的档次武力作用相差明显。例如79和80不在一个层次上,相差虽只有一点,武力的 ...

有个转换公式,执行武力=f(武力)。
f是多个线段连成的折线。武力(0~70),线段斜率=2/3,武力(70~90),线段斜率=1,武力(90~),线段斜率=2。
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发表于 2011-1-19 23:06 资料 文集 短消息 看全部作者
四夷 不会自己征兵 所以他们的兵力会被耗掉 最后轻松被灭 失去了很大的挑战 而且边境针对四夷骚扰的出兵 还会出现 鹤翼阵 急望改进
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蛮族可征兵,不错的想法。“鹤翼阵”是细节问题。

希望 优化兄能提供一个存档即时同步功能
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有时间看看。

还有河东港的兵力还是不会真正进攻安定
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河东是属于洛阳吧,洛阳和安东没有攻防关系。

统率影响兵法伤害不够给力啊。弱弱地问一下,统率是指总大将的统率还是指部队中发动兵法者的统率?还有就是加成是只对物理兵法加成还是对物理和计谋兵法都有加成?我知道无优化下,大将统率对兵法伤害有微乎其微的影响。但优化下好像影响也几乎可以忽略。测试了一下午,发现如果总大将不变,兵法发动者(非总大将)的统率无论是1还是100,兵法伤害都差不多(实在没办法取一个固定值)。如果总大将统率改变,则由100到1有少许改变。但由于大将统率改变,兵力损失也快。无法判断是由于兵力损失还是大将统率改变引起的,由于没办法控制武将在一旬的固定时发兵法,故无法控制部队的士气和兵力。所以没有说服力。希望高手或者大师能解答。不过无论结论如何,有一点可以肯定,即使是优化下,统率对兵法伤害的影响仍然是十分微弱。不知大师能否进一步加强?如能加强,能否使部队中无论大将与否,发动兵法者的统率对兵法伤害加成明显。这样一些高统低武低智的武将就算不是主将也能发挥作用。
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1)统率是指发动兵法武将的统率。2)只对物理兵法加成
统率对于兵法伤害是作用是建立在部队兵力的基础上。兵力=1w对应于原始兵法伤害。如果兵力=2万,3万。。。,那么高统率的作用才能逐渐体现出来。

本人喜欢玩自编剧本,最近就在玩凤舞渊的剧本,发现两个问题:
   1.如有些地方的港口被编辑成关隘,而AI进攻该地时无法识别该设施,以至于拥有斗舰,楼船的武将统统用走柯进攻该设施。希望优化大大能修改下AI使其能够识别。
   2.有些自编剧本修改了官爵,AI固定识别为将军类官职不加能力,文官类官职不加带兵数,而自编剧本中往往没有遵照这个准则,结果就是AI不会任命官爵。希望优化大大能帮助解决下。
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有时间看看吧。
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发表于 2011-1-21 14:42 资料 文集 短消息 看全部作者
软件更新---1.21日

1。修正开始新游戏时电脑第一次出兵会导致游戏跳出的bug
2。君主鼓舞的概率=7%,电脑使用蛮族阵型的概率=12%
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发表于 2011-1-21 14:43 资料 文集 短消息 看全部作者
年前最后的更新,祝大家玩得开心

关于武力的计算公式:A执行武力=f(B武力)
if (B < 60) A = B*2/3
if (60 < B < 80) A = B-20
if (80 < B ) A = 2*B-100
所以,武力>80时,执行武力就会快速增长

不知道什么原因,用了修正的新版本,禁止离间和禁止烧夷仍然存在问题
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用了你的存档。没有发现“禁止烧夷”无效的问题。
确实有“武将密商”的进行记录,但是,我仔细查看后,发现那不是离间,而是登用。
电脑登用失败时,不会有任何显示,而离间失败时会显示“与xxx势力关系陷入恶化”。
凡是报告“禁止离间”无效的玩家,看看是不是类似的情况。

呵呵 针对大家跳出的情况然后改自动存档的问题  我有个很方便快捷的方法
就是下一旬要跳出 在本旬存个档 然后直接再读这个档 然后就不会出现跳出的问题了
举个例子 我每次玩都是第三个月上旬过渡到第三个月中旬的进行面会跳出 也就是电脑第一次出征时跳出
假如我玩的是207年剧本 游戏开始时间是207年1月上旬 然后我会在3月上旬存个档 然后读档
这样就不会出现跳机的情况了 以后不管怎么玩  都不会跳了 我用的百试百灵 大家也可以去试试
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按你的说法,我试了试,游戏果然跳出了,非常好,呵呵。
情况是这样:如果玩家一启动游戏就立即开始新游戏,那么,游戏会在电脑出兵时跳出。
原因是,原游戏没有将所有小兵的数据复位,这样,优化伴侣就会读入错误的数据。
只要玩家读一次存档,则小兵数据会完全复位,就不会出问题。

刚才完全被电脑雷到了 无论委任为 内政还是攻掠 电脑都会自己判断一个危机点救援 我一般委任电脑为内政加强
原始程序就是不征兵的 这样我就把后方交给电脑去提升内政 而把征兵和运输集结地自己考虑 现在委任建宁给电脑
南蛮50w就在旁边了 它还敢给我去运输 自己只留1w 月后立马被南蛮灭掉
我恳请 优化兄参考一下 信长野望13 那里面有详细的委任选项 我希望在优化伴侣里面有类似的详细设置 最主要的就是
让电脑只在我给予的委任的城市之间运输 或者干脆禁止运输 比如打南蛮时 一般我在云南屯点精兵名将 把杂七杂八的武将全甩建宁
然后只委任建宁一个城市 给他足够的兵力去和南蛮拉锯练兵法
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禁止玩家委任军团搞运输,这个一时还不能改出来。现在的设计,把蛮族视作安全势力看待,这里可能有待改进。

优化大师,我发现新版本军师不怎么用计了,比以前用计的频率低了很多,还有计谋成功率和识破率的智力差貌似也变了,
我好多次智力99的法正和黄月英的陷阱和混乱被不会破陷和教谕的智力不超过83的给识破,而且还中了好几次智力85以下的混乱和陷阱,
真晕啊,优化大师,那个计谋的成功率和识破率,当初我是大费口舌啊,呵呵,希望优化大师在完善优化的时候,能够关注下这个问题,感激不尽啊~
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谋略识破率,我没修改啊,这么重要的地方,我修改了一定会注明的。
识破成功率 = (M(目标武将智力)-M(发动武将智力)+5)*6/5 + 有教论/破陷20,  M=执行智力
所以,智力99被智力83识破应该是不可能的。智力99中智力85的混乱,完全有可能。
没存档,不好说。

不知道可不可以再添加一个选项 就是 非精通的兵法系 兵法熟练度归零
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这个是剧本设计的事情。按常理,武将不精通的兵法系,熟练度自然很低,归不归0都无所谓。

还有优化兄可能误解了 开6月版的伴侣 四夷是可以自动征兵的 1-9这个版本才不会增兵
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蛮族是否征兵和优化伴侣没有关系。

还是运兵问题 希望增加一个最大兵力的判定 即要考虑目标地兵力加上在运途中的兵力 是否已经接近设施兵力上限
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其实,已经考虑了设施兵力上限的问题。之所以还会运兵,可能是目标设施有部队在外打仗,因为在外部队的兵力只算一半。

那个,资金,兵粮,兵役怎么改啊,我不想把自己减少,好造孽哦,求解吗谁能说详细点吗?
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资金,兵粮,兵役分隔点全部调到最大

支持一下,优化伴侣绝对是三国志9 的飞跃啊,不过AI进攻选择还是有很大问题,尤其是进攻的时候会无视攻击目标周围的防守势力强行进攻,经常打一座很多士兵的大城周围的设施或者是港湾,不知道是不是我这里特有的还是大家都有这个问题
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确实存在这个问题。原游戏是按照先都市后设施的顺序选择进攻目标的。我当初就很想将设施去掉,就是只考虑都市。一切以都市为核心,
然后再根据到都市的进攻路径上的都市/设施情况调整进攻目标。后来,还是保留了原游戏中纯考虑设施的情况。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2011-1-21 14:50 编辑 ]
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发表于 2011-2-24 22:03 资料 文集 短消息 看全部作者
大家新年好!
过年回家休息时间长了,回来都有点不习惯,呵呵。
最近忙着做一个软件,下个月可能有时间看看优化,3月份准备出再更新一次。
看了下大家的回帖,没有反映游戏跳出的问题,这点我很欣慰。
目前的电脑AI,我自己简单玩过,开局很艰难,所以,我不想再对AI做太大的改进。
其他建议,慢慢看。
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发表于 2011-2-28 20:14 资料 文集 短消息 看全部作者
“简化伴侣”已发布!

下载地址同“高难度优化伴侣”,喜欢的玩家可以下载试用

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2011-2-28 20:16 编辑 ]
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发表于 2011-2-28 22:05 资料 文集 短消息 看全部作者
回复帖

还有优化兄可能误解了 开6月版的伴侣 四夷是可以自动征兵的 1-9这个版本才不会增兵
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仔细看了下代码,确实是我的失误。在优化征兵决策时,忘记了考虑蛮族的特殊情况,导致蛮族不征兵。谢谢。

顺便问一下:现在占城俘虏很少,大概几队攻下城才能俘虏些牛武将?
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俘虏看运气了。和几队攻城似乎没有关系。印象中,如果攻下设施的最后一次兵法伤害大于设施兵力,那么俘虏概率会有加成。对于这部分代码我没有完全彻底的分析。

国外很多免费软件都有捐赠渠道 我很想捐给优化兄一点 不知道优化兄是不是软件行业的人 我希望一个比较方便透明的捐赠渠道 当然最好能支付宝打款 呵呵 很感谢你这个新年的大礼啊 就当给优化兄一点物质奖励吧
-------------------------------------------------------
我不是专业软件程序员,不过写程序是我的基本功。我对计算机和通信领域都有些涉猎。
我的支付宝账号(同邮箱):lnt_163@sohu.com。如果能给我捐赠,我很高兴。我现在也在为生计而奔忙,呵呵。

那个关于增加 外交——赠与 的军师推荐  
因为现在赠与用的比较多 呵呵  但是也不是什么紧要的问题
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赠与和以前写的军师推荐不同,就是它除了推荐武将外,还有个赠与的钱粮条件。别看只增加了一个条件,写起代码就麻烦很多。

优化大大,请教几个问题
1 新版后,电脑撤退时是否撤到最近的已方据点?有没有这个选项?说明里没标注啊.
2 兵役人口不累加的意思是,每过一个季后 之前的兵役为0,只有本季的兵役人口?
3 电脑乱战系数最大值为多少?默认是5
4 兵役资金兵粮分割点怎么调才能使电脑和我增长的数值一样?就是要还原三国志9原来的增长数值。
   资金为12 24 49 兵粮24 49 98 兵役9 24 49 没看懂。。 是都选成 49 98 49吗?
5 救援问题是否更新了呢?点允许接力救援时 情况跟上个版本一样,还是电脑有所考虑的救援啊?
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1 没这个功能
2 是的
3 0~10,这个应该很容易,你如果输入范围之外的数据,软件会提示
4 全部设置为最大123,就和原来一样
5 救援问题没更新。“允许接力救援”就是开放电脑的接力救援功能

主,我希望能支楼主,我希望能支持64系统,我真的玩不了用不了优化啊!求一人解决的办法 持64系统,我真的玩不了用不了优化啊!求一人解决的办法
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我也没办法,我连64系统是啥样都不知道,呵呵。

话说又遇到了不少问题,还是AI进攻选择的,无语了都,很多情况下,AI的运输部队都会隔着我的城池送兵,然后还会从乌江港隔过有20W守军的寿春 直接打汝南。。。这样的情况太经常了。
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“从乌江港隔过有20W守军的寿春 直接打汝南”,按道理不会这样进攻,最好给个存档。

搞笑的情况就是征完兵役的都市增加的兵役竟然一个季度就超过了原有近两万兵役人口的情况。
也就是说,原有兵役人口的都市增加的兵役的增加太少了,还是请楼主参照原来样改高些吧。
兵役人口不累加,实在是矫枉过正了些,有请楼主向原来的靠近修改。
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还是没看懂

如果是这样的话 那么智力70对智力100会教论和破陷的诸葛发动混乱或陷进
那么诸葛的识破率应该=(100-70+5)*6/5+20=62%
我记得楼主那次更新是把智力区间设置在85  只有智力85以上才有可能成功的对名将使用混乱、陷进等计谋啊
现在怎么是这样啊
恳请楼主增加一个关于恢复计略识破率和成功率为游戏原设定的选项
或者把那个智力区间调至90以上或者95以上  85个人感觉都太低了
因为85至90 跟95以上的相比 差距还是很大的
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识破成功率 = (M(目标武将智力)-M(发动武将智力)+5)*6/5 + 有教论/破陷20,  M=执行智力
以上就是目前的计算公式。前半部分为原游戏的设定,后半部分(教论/破陷)为我新加的。
所以,何来恢复“计略识破率和成功率为游戏原设定的选项”一说
还有,M=执行智力,计算方法请参考我给出的执行武力的计算公式。
        关于武力的计算公式:A执行武力=f(B武力)
        if (B < 60) A = B*2/3
        if (60 < B < 80) A = B-20
        if (80 < B ) A = 2*B-100
智力区间是什么东东,我根本就不知道。
我个人觉得,目前的这个公式设计得还可以,不算太离谱。就象一些玩家说的,要给2,3线的武将一点表现的机会。

本人提一下对于城池普防系数加倍的一点顾虑。根据"san9pk1.01 【单挑 兵法 内政 抵挡 战术 】代码 分析"这篇帖子里的结论,城防在1750的时候能够发挥较好的效果,超过这个值之后防御效果反而会下降。如果选择的普防系数加倍之后会不会导致城防1000的时候反而比城防900时的效果要差?
------------------------------------------------------
这个确实我没认真考虑,会考虑的。

问一下加倍耐久的普防系数,是增加玩家攻城难度,还是双方都增加
----------------------------------
对全都市/设施有效,与势力无关。

攻城熟练度每100增加对设施的攻防5%怎么样?~~~~~~~~~~
这样能让乐进等人作用能体现~~~~~~~~~~
-------------------------------------------------
攻城熟练度影响攻城力,这个我赞同,而且已经实现了这个功能。但是,攻城熟练度影响都设防御力,这个感觉不太合适。

我想请问一下象兵对步骑战法的少量伤害减少效果具体是多少?因为比较晚接触优化伴侣所以不清楚以前做这一调整的时候到底动了多大手脚……
-----------------------------------------------------------------------------
原设定,步兵系兵法对象兵阵型的兵法伤害*1.5。优化后,步兵系兵法对象兵阵型的兵法伤害*0.7,骑兵系兵法对象兵阵型的兵法伤害*0.6

电脑群攻这个功能到底有什么用?帮助里美说,点了和没点好像区别不大
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帮助里有说明。

把长安和江陵的兵钱粮调到足够高,不同的是长安只有5名武将,结果刘备会出兵但马超还是不会,是不是优化会判断都市武将数不足就不出兵啊?
-------------------------------------------------------------------
是的,武将数会影响对攻防双方实力的判读。帮助里有说明。

是不是可以考虑武将能力上限更新为120呢。
110夹在100和120中间,感觉很难受。而且120的话有一种三9革新的感觉。
---------------------------------------------------------
可以的。

从上面的分析可见“相性”和“亲密度”对联动都有影响,而特殊联动(即存在亲密度关系的)中有大量是相性相同的,所以联动更为明显。特殊联动中,相性不同的,联动有加乘,但相性这块没加乘,所以联动效果不明显。
我觉得不必要一定要分个你强我弱,对于特殊联动,其亲密度看表上,也不一样。
了解其影响因素,就可以了。
-------------------------------
欢迎“永远的小兵”

下面是我的联动总结和研究:
1 伤害
公式:联动伤害 = 发动者兵法伤害的100% + 响应者兵法伤害的50%
比如赵云突击伤害为5000,陈到伤害是3000,马云绿伤害是4000。
那么,赵云+陈到=6500;赵云+马云绿=7000:
赵云+陈到+马云绿=5000+3000/2+4000/2=8500
联动伤害只与发动者相关的说法是错误的!刘禅发动兵法被五虎响应的伤害同样很可观,跟五虎之一发动刘禅响应的伤害差别不大。
---------------------------------------------------------------------------
我也是这样想的。

有以下几个问题,望能解答,谢谢:
1:此工具与39PKME是否冲突,能否同时开?
2:“禁止电脑划分军团”有何用意?禁止之后会增加难度吗?
3:“加倍耐久的普防系数”有何作用?
4:“都市兵役人口不累加”是何意?
5:“难度选项”中的“加快兵法熟练度增长”的意思是兵法经验获得的更快?还是只有兵法成功才获得经验?
6:“都市攻防关系”那三项选上后有何作用?
7:“剧本年差”有何作用?
8:“电脑乱战系数”最高是多少?
9:“武将均可阵亡”有何作用?游戏本身有哪些武将是不可阵亡的吗?
10:“武将配置”中的“武将亲密度”是何意?亲密度最高是100吗?
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欢迎广翔公。前面“caoyu317”已经解答得很好,我就不重复了。

希望那个加入一个功能,可以全部委任电脑然后中途加入,还有在游戏中途更改使用的势力
-------------------------------
可以考虑

/////////////////////////////////////////////////////////////////////
关于兵力运输的问题,大家提得比较多,我大致看过,就不一一回复。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2011-2-28 22:07 编辑 ]
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发表于 2011-2-28 22:12 资料 文集 短消息 看全部作者
新计划

///////////////////////////////////////////////////////////////
鉴于大家对游戏设定提的问题比较多,我准备写一篇关于“39pk中各种设计公式和优化方法”的文章,敬请关注。

/////////////////////////////////// 新版本的计划 //////////////////////////////////
电脑兵力调度
        与蛮族势力接壤的都设按照前线都设来处理
        都市兵力<3k~5k(具体值待定),其内政值按概率逐渐下降
        运输部队避免直接贴着敌军据点旁经过

修正蛮族不征兵的问题

只进攻本势力都市管辖的单独设施

电脑可以多次离间同一个武将

选项:“电脑与玩家势力接壤的设施重点布兵”

君主鼓舞对设施无效

“武将可习得最高级别兵法”:增加武力型兵法的最高级别“精进”,即兵法熟练度上限=1250(具体值待定)

混乱状态的最小间隔=5天(避免都设被进入连续混乱状态而无法出兵)

“爵位分封”系统支持以下情况:武官加能力,文官带兵数>1w

游戏默认自动保存的文件=最后5个存档文件

武将基本能力上限=120,实际能力上限=125

增加“势力配置”界面,可以动态选择玩家控制势力

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2011-2-28 22:21 编辑 ]

本帖最近评分记录
E世飞将 2011-3-3 22:06 +200 鼓励。
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回复 #2783 caoyu317 的帖子

这个我又忘了。“caoyu317”总是这么热心,呵呵。
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发表于 2011-3-29 21:53 资料 文集 短消息 看全部作者
最近比较忙,新版本不能按计划完成,需要延期。
让大家白等了,抱歉。


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