标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2010-4-27 22:35 资料 文集 短消息 看全部作者
支持电脑进攻时要判断:电脑出击地的士兵数X电脑的武将数要不小于敌方目标处的士兵数X敌方的武将数的1.5倍,
        原游戏的设定也是按1.5倍士兵数作为进攻条件的。但是没有考虑武将数。

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E世飞将 2010-4-27 22:41 +20 为了电脑出击方的保险起见,即为了避免电脑出击方太过冲动而中了敌人的引蛇出洞之计,可把这个1.5倍改为1.8倍或者2倍。


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发表于 2010-4-27 22:46 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #1395 鹰派分子 的帖子

我个人还是希望势力多点比较好,所以,我会将小势力的合并速度减缓一点。而进入后期时,大势力还是采用原游戏设定,进攻欲更强,增加游戏的战斗。


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发表于 2010-4-27 22:55 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 鹰派分子 于 2010-4-27 22:41 发表
因为电脑不是1人1队出兵的,而是按相性相合组队出兵的。但是相性相合的并不一定会联动。所以攻击判定时不会考虑武将数。

但是不能连动的人,1人1队的情况,武将数多的人就会有优势了。

电脑进攻的武将组合当然会优化。1人1队不好,至少要配个文官吧。
部队太多了,每支部队士兵数少,很容易撤退,效率不高。根据武将来判断进攻是很难做准,
一旦判断失误,就容易出现进攻部队打打撤撤的情况,浪费人力财力。

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E世飞将 2010-4-27 23:03 +20 按我的1399楼,电脑的进攻判断准确率是高了许多(当然,准确率高的同时,就是盲动性少了,也就是好战性少了。谁确率和好战性两者难以兼得的。),怎么还说是随意出动呢?而打到盟军和本军加起来都不如敌军的五分 ...
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发表于 2010-4-27 23:03 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #1399 E世飞将 的帖子

即AB+EF>=1.5CD时,并且GH+JK>MN,电脑才会进攻敌方。
另外,还建议下撤退的情况:AB+EF<=0.8CD,则撤退

    士兵数与武将数直接相乘,这样设计恐怕有问题,还是仔细考虑下吧。另外,同时考虑双方总兵力,也不合理。只要在局部地区,我军有兵力优势,就应该进攻。否则,如果我军总兵力低于敌军,在哪里都不敢打仗了。
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发表于 2010-4-27 23:30 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #1407 E世飞将 的帖子

“4。13版本电脑喜欢屯兵”的问题,下个版本会调整过来的。

我军总兵力低于敌军,哪还敢去进攻敌方,不防守好还去进攻?
      中国地盘那么大,不可能处处都比敌军兵力少吧。集中优势兵力,各个击破,才能反败为胜。

优化伴侣兄,如果可以麻烦能否弄个200万或者300万上限的钱粮?当然希望不会有130万,然后关闭游戏打开了又变回100万的这样。额
      这个我前面说过会解决的。

这样子,武将数和士兵数都是个确定的数了,相信楼主做个判定式类的编程还是不算难的。
      你个的公式直接将2者相乘肯定有问题,你自己简单算算嘛。

困了,先走,下次再聊,88。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2010-4-27 23:33 编辑 ]
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发表于 2010-5-16 17:31 资料 文集 短消息 看全部作者
月底再做1次更新吧。
之后停止更新,休息,做这个软件时间太长了,感觉很累。San9PK.exe破解版已经出来,软件分析应该也不是难事。
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发表于 2010-5-16 17:51 资料 文集 短消息 看全部作者
以后如果有时间,会做更新。
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发表于 2010-5-28 23:00 资料 文集 短消息 看全部作者
本次软件更新要到6月份再发布,有以下内容:
恢复电脑进攻性,调整处斩减少的信望,增加“减少伤病率”选项
增加士气对兵法发动概率的影响,都市内政维护。
军事推荐:扰乱,救援
重点是改进电脑进攻:钱粮控制,临阵撤退,进攻空城,群攻,都设进攻关系(比如白马和官渡)
目前在对进攻部队的兵法和阵型做改进,比较复杂。。。。。。

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  还有个问题就是,电脑撤退时候,非要撤到出兵据点,有时撤退的部队都快没士气了,不撤到临近的已方据点,而非要撤到出兵时的据点,还没到地方部队就士气耗没了。
----------------------------
  这个建议不错。

有一些小问题希望可以修复:
1. 电脑不封官. 虽然可以增加出战的部队数目,但是太不经打了. 建议要么设置无官爵可以带20000兵或者让电脑封一些官.
2. 电脑做内政的频率很低,基本都在搜索.
3. 希望可以更改运输队的行动力,有些地图默认运输队的行动力很低,优化伴侣仍然会让电脑用运输队去运兵,结果完全没有效果.
谢谢楼主大大的贡献!!!
-----------------------
  怎么会不封官?运输队机动力最高,怎么没效果?
  你玩得是玩家自制剧本吧,官方剧本不会有这个问题。

1、例如联盟达成被声讨方(A势力)应降(A势力)40点声望
2、联盟期间不能达成消灭(A势力)应回补(A势力)20点声望。
3、联盟达成声望高者(B势力)一开始一样当盟主增加20点声望。
4、在盟期内不能达成消灭(A势力)或消灭君主的(B势力)应跌回20-30点声望。
5、如能消灭被讨伐(A势力)君主或灭族,就把达成方(C势力)声望增加40点,原盟主(B势力)则达成盟期就不需要降回原来声望值。
6、如达成方就是盟主方(B势力)也直接增加40点声望。
(A势力)原声望200经被声讨后降为160如盟期结束则回升至180
(B势力)原声望200当盟主后220如盟期结束不能达成则跌回(200-190声望)
(C势力)原声望200要是能消灭敌方就增加至240
通过信望系统平衡(这是我对联盟讨伐的意见请各大大论证其可行性)
---------------------------------------------
这个做起来很复杂。联盟信望问题应该不是很紧要。
简单地实现还是可以考虑的,比如减少联盟盟主增加的信望
另外,成立联盟时,联盟势力都市的部分人口转换成兵役人口,这个也不错吧。

1.我强烈建议把电脑的智慧分级,曹操刘备是第一等(进攻算法最复杂,判决条件最多,智慧最深,无论综合判断与战争智慧都顶尖),孙权袁绍张角为第二级(思考水平不及第一等,但也很高,整体观好,战争智慧稍好),吕布马腾公孙瓒为第三级(出兵果断,善于进攻,攻城时会先用野战消耗敌城兵力,战争的智慧很高),其他为第四级(喜欢屯兵,进攻保守)。2.城的行为分战争与内政模式,内政模式在将领分配上注重平均分布和差内政城市优先,而不是考虑兵力,战争模式则以兵力多少分配将领到前线3.至于电脑攻击算法,我觉得电脑可以有优先级式的出兵方案,首先是遍历自己周边势力,优先对小势力(例如总城市数少,如3个以下,和本势力相邻城市相对多,如 大半城市)进攻,进攻前,衡量这个势力的最大可调动兵力(减去各城留守兵力),调动敌军两倍的力量(是力量不是兵力,像曹操这类将强相智的大势力可以调动1.5倍兵力就够了)进攻,如果临城的敌军兵力不少(如5万以上),则减少自己相邻城的兵力(诱敌深入),这样提高电脑大势力的灭城能力。优先对自己城包围的城(如和自己两个城以上临界)则优先攻击,这样防止攻击的城成一条线,成了孤军深入,也可以用优先攻击自己所在州的城市,先统一州,这样电脑的城市分布就不会一条线。再者的优先级是,垃圾君主(前三级开外的势力,当然在这前三级势力城兵很少时 又会优先攻击这些势力,就是优先扼杀未来的大敌)。和与自己相当的势力作战,算法可以有诱敌深入,主动进攻(以野战阵)。4.电脑会尽量把敌人数目降到一个,方法就是外交等等,这点非常重要,电脑懂了这个,玩家就真的头疼了。5。和玩家相邻的势力,如果决定不和玩家开战,那也把相邻城市的战力调整到玩家的势力机动战力相当的水平,如果大不到,就不和其他势力开战。守备玩家6.当电脑灭完了周边中小势力,就得和大势力作战,外交一定多用,尽量和对手的对手搞好关系,一致对外
--------------------------------------------------------------------------
   想法很好,就是太复杂,很难实现。电脑搞外交很难的,因为,电脑在烧夷,离间,流言等计略上必须和外交保持一致,这个工作量巨大。原游戏中,不同势力是分级的,但是只有2级,“操刘孙”一定是强势力,其他的按照兵力多少分为弱势力和强势力。强势力和弱势力在
内政和军事上都有区别。就我目前的分析,在进攻时,强势力比弱势力对周边的兵力情况考虑得更加周全,而且更加谨慎。目前游戏的AI和你的想法差得太远了。

都市进攻关系表.rar
这个文件怎么只有数字,没字呢?
好期待啊。。。。等了好久
--------------------------
都市序号如何映射到都市名称,可以用pkme查看。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2010-5-28 23:03 编辑 ]
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发表于 2010-5-28 23:23 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 weekend 于 2010-5-28 23:16 发表
楼主辛苦了,慢工出细活,不急不急…
另外,我想问一下楼主,选了“减少伤兵率”选项和没有选区别是?如果没选,意思就是按原来的程序设定吗?

默认按照原游戏设定,选中则减少。
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发表于 2010-5-29 22:34 资料 文集 短消息 看全部作者
请问楼主:
1。教论20%的计谋识破率加成,武将在设施内是否有效?
2.教论20%的计谋识破率加成,对伪报,搅乱是否有效?
--------------------------------------------------------------
设施内武将也有效。对伪报,搅乱无效。

没整明白阿,具体步骤告诉我吧,优化先生。。拿PKME怎么查看压缩包里的文件?
谢谢啦~
----------
都市序号“0,1,。。。,49”对应“襄平,北平,。。。,南蛮”。
每个都市最多有6个可进攻都市,-1表示无。
pkme1.3中的“内存修改”的“都市数据”可以查看这个信息。好像剧本编辑器也可以查看。

感谢楼主对原游戏中的锋失阵和锥形阵进行外观上的优化,但我个人认为能像PS2上改成全骑兵的外观就
更好了。这个修改难吗?
------------------------
修改很简单。不过,阵型外观纯属好玩,我也是随便改的。最初,我把锥行改成乌丸,但是,2个阵型
在战斗中无法区分,感觉不好,所以在马兵周围放置一些步兵。这个不是很重要吧,完全是个人喜好。

这方面是要全面的改吧?如:白马不仅能打官渡,还可以打壶关,高唐,东阿,钜鹿,平原,濮阳等,只
要战术需要,临近不管是什么都可以设进攻关系,当然范围不能太远。
--------------------------
我做了以下修改:
1)改进选择进攻都设的算法,只要是临近的都设之间都可以发动进攻。这是一个通用的算法,与具体
的地域无关。比如,湖阳港与许昌,孟津港和潼关,在改进之后都可以相互进攻。
2)增加都市进攻关系。现在增加了1个,邺和洛阳,这样白马和官渡之间可以相互进攻了。
3)调整部分地域的所属都市。昨天我收到一个玩家的邮件,是关于地域进攻关系的建议,我感觉不错。
计划做以下调整:东平,泰山=>小沛;陈仓=>天水;南海=>山越,苍梧=>桂阳

优化进攻AI是比较困难的,平衡度不好掌握,而且真正效果如何,还得玩家多测试才能知道
建议楼主先放一个测试版本,然后根据大家的意见做最后调整
楼主做这个软件费了这么多心力,一定也希望做得更完善一些吧!
---------------------------------
没关系,等我把新版本做好并发布后,再一起测试吧。

再提出一个有可行性并实质性的意见吧。189年的曹操,和张角势力君主就是该势力最高智力拥有者,希
望楼主设置可任命君主为军师。很难想象智力90+的张角向智力80+的张宝问计却没有自己任何主张的!
在三国9以后的几代中都已实现这个了。此想法非我原创。
----------------------
有道理,君主智力高,就让君主自己判断好了。我会想想办法。

谢谢优化大人的重视关于信望新系统如果很难实现
起码希望能把达成消灭(A方势力)的(C方势力)加大其信望!
-------------------------------------
如果多个势力同时进攻联盟目标,判断谁是首功可能比较复杂。

重点在波动信望调节武将忠诚度平衡局势增加对抗性
---------------------
信望调节武将忠诚度,这个我没看明白。
信望=基础信望+都市信望。基础信望较小,主要还是由都市信望决定。
你说的信望波动,在都市信望中就可以体现,你占的都市的多少决定都市信望。
联盟影响的是基础信望,如果基础信望来回变动,似乎不妥。

楼主你好!有个事儿我觉得你也可以在下一版本的优化伴侣增加一个选项,就是外交请求和赠予的资金下
限,可以加一个选项,最少赠予辆为5000金币和50000粮食,不然电脑苦心策划的进攻,1000元轻松化解
掉,实在是很不合道理,对于玩家太简单了,太优待。
-------------------
外交这块,我觉得,与其让我写代码限制玩家,还不如玩家自己控制吧。

另外,问问大家兵役为负的情况是在哪些情况出现?是为什么出现的?
请问楼主这个兵役为负的情况好不好解决
---------------------
兵役这部分,我还没怎么研究过。
你那个R*logN的设计公式,应该比增长分隔点每次减半要好。那部分代码,写得比较早,现在懒得去改进了。

刚刚测试了一下,win7 32位版本有效,64位无效,不知lz能不能费心修复一下
--------------------
win7的64位,我没用过,无法做兼容版本。我只用XP,落伍了,呵呵。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2010-5-29 22:36 编辑 ]
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发表于 2010-5-30 21:46 资料 文集 短消息 看全部作者
如果优化大人觉得可行可增加一简单选项实现这功能!
选联盟方信望最低方势力成为盟主!!!
实现平衡信望体系的诞生!!
-------------------
“选联盟方信望最低方势力成为盟主”,这个想法太离谱了,很难接受。
我今天分析了联盟相关代码,游戏的基本设定如下:
1)成立联盟时,联盟盟主基础信望+25
2)联盟时限到或者联盟异常中止,不影响信望
3)联盟目标达成时,首功联盟成员势力的基础信望+15
我觉得,这个设定基本合理。唯一值得改进的地方,就是在2)时,联盟盟主的基础信望-25。

关于进攻关系,我建议按距离的长短来确定。(这样子改比较通用,这样子就不用去管那些什么都市进攻表、地域所属性,也可以适应剧本作者的地域互换的剧本等。)
当距离小于所要出动的阵形的5旬的地方/部队,就考虑进攻。(距离越远,就比对方屯集越多的兵才会去进攻。)
另外关于支援关系,我也建议增加一项按距离的长短来支援。
距离已方要支援的地方/部队比较近时,就出动部队救援/入驻(以救援/行军/输送等方式支援)。
(原来的支援函数没必要改了,现在用一个else\and\of\or这样的函数,增加一个支援的条件。)
例如:羌与汉中不会相互救援,得想办法让这两城可相互救援。又比如,我们做剧本用地域互换,把南方多余的据点A移至河北,那河北的据点B不会向A出动援军,也是很大的遗憾。(这不解决的话,地域互换在剧本制作中也就形同虚设了。)
---------------------
事情不是像你说得那么简单。39里如果有空军,直线距离就能解决问题。
所以,只能使用“行进距离”。比如西城和汉中,直线距离很短,但是行进距离很长。
而计算“行进距离”的运算量很大,涉及到寻路算法的问题。
如果再不使用都市进攻关系表,进行全都设遍历,呵呵,游戏会慢成啥样呢?

楼主你好!我觉得改进电脑进攻弱点方面有两点有必要改进。1.电脑在大规模出击的时候有必要出动一两队专门负责野战的部队,如此才不至于被玩家轻松把井栏啊投石啊随便就攻灭了。野战部队应该设定为遇到部队自动攻击,或者如果有可能的话电脑会自动锁定玩家迎击部队进行攻击。尤其在200强度下,玩家会尽量避免野战取巧致胜,这样会加大玩家的思考难度。2.如果可能的话,应自适应给予电脑数支部队出征时间的调整,或者长途攻打的中继点调整(估计不容易),以保证行军速度的一致,这样大规模的推进给玩家压力很大,尤其是200强度下,配合上面说的电脑野战部队,玩家思考难度会很高。再次谢谢楼主的努力!
--------------------------------
这2点也是我现在正在考虑的问题。

前面有人提到电脑部队应该就近撤退
其实进攻时也应该让电脑尽量就近进攻,先把兵都运到离都市近的港关,一起进攻
------------------
这个是兵力调度的问题,兵力尽量调度到势力边境都设,然后再出兵。这个也是很复杂的,因为兵力分布和外交关系相关,和势力的当前目标有关,和势力的周边兵力分布有关。。。。。。

1、优化伴侣的钱粮收益递减对电脑也是起作用的,兵役递减只对玩家起作用。这直接导致电脑大势力钱粮越打越穷,后续发展乏力。希望下个版本可以将钱粮收益递减改成只对玩家起作用,可以加强电脑活力。
2、还有电脑封官的时候经常像四征四镇将军等高级武职空着不封,不知道是不是因为钱粮不足,希望可以改进官爵分封。
---------------------
电脑缺钱,主要是因为进攻时不检查钱粮,打仗打到钱粮赤字。钱粮收益递减不是主要原因。
如果是官方剧本,应该会封官。如果钱粮不足,不封官也没办法的事。

1)临近的都设之间可以发动进攻时候距离是多少?30日之内还是50日呢。
--------40天以内
2)希望继续多增些都市攻击关系,如:上党,晋阳与安定,我觉得也应该加,虽然比较远,有地形优势,但为大局战略考虑的话,是否可以从上党,晋阳出奇兵,直攻安定比较好呢?这样太原与西河等地域也有用武之地,而且有些没有战略意义小河可以架个桥。如:安定东边小河,(当然架桥外观方面就不用麻烦楼主,毕竟大家口味不一样,呵呵)
--------上党,晋阳与安定,这个距离有些远,不宜进攻。
3)有个疑问,都市之间是否有间接攻击关系?如上面说过的:倭攻破东武港后就可以直接打下邳,倭没有攻破东武港之前是不会打下邳。
----------因为电脑优先进攻行进路径上的第一个都设,所以先东武,后下邳。
4)都市进攻关系似乎有主次之分,比如长安先会打宛,然后打安定,然后可能天水或者汉中,可是对汉中的攻击欲望太低了,而且天水和羌似乎也对汉中不是很敏感。所以AI打到这个地方后就会有隔阂。楼主是否要把主次之分改成相同,或者按敌对都市兵力武将而选择出兵哪座都市呢?
----------没有主次之分,进攻优先级是根据兵力分布决定的。长安和汉中之间没有进攻关系。
5)电脑从都市出兵时会兼顾守兵数量,而从港口出兵基本倾巢而出。根本不兼顾守兵数量,虽然现在有支援港口这一项了,但我觉得港口很重要,如:把所有设施都改成港口的人,特别是军事要地。还有蜀地关卡也一样重要,AI不会去兼顾关卡的守兵数量。而蜀地很多都是经过关卡才会到都市的。所以这种地形无疑是有些关卡比都市重要,:如:剑阁,陪水,阳平关
----------都市和关,电脑一般都会留守至少1w兵力。港口就不好说了。

另外我又想到一点,就是当一个有官位的武将被敌人俘虏后电脑会自动剥夺其官位,我觉得这样不太合理。楼主能否设定成为俘虏的武将保留其官位,并在交还俘虏的估价上根据其官位的大小附加金额,举例:身为蜀丞相的诸葛亮被俘虏了,蜀国仍然保留其官位,并在其被俘虏期间不得撤其职位。如果派人外交交还诸葛亮,在其基础估价上在加上其官位估价。假设诸葛亮基础估价2000金,丞相官位估价1500金,那交还诸葛亮就需要3500金了。此建议还有个实际意义是某些玩家自制剧本都已经给电脑封好了官位,但由于玩家的修改AI无法辩识不会自己封官,便出现某大将被俘虏一次放归后便以白版之身度过余生
----------------------
这个问题感觉不是很紧要。而且,这个修改涉及的面太多,比如官爵分封部分要改,处斩俘虏也要改,还要设计合理的官爵费。。。。。。
感觉很麻烦。

电脑一个城里5个统帅90,5个统帅60,5个统帅30的武将,电脑出阵会5个统帅90的一队,5个60的一队,5个30的一队
这个实在是太煞风景了
-------------------------
我现在正在考虑的问题。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2010-5-30 21:51 编辑 ]
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发表于 2010-6-1 20:56 资料 文集 短消息 看全部作者
我也建议楼主加上这个攻击关系,因为这条线路,基本上就是李渊进军长安,建立大唐的路线,可方便玩家自制剧本。例如,晋阳、上党可进攻安定→安定可进攻长安。至于上党,晋阳与安定的行军距离,玩家可以通过剧本编辑器进行缩短。
-----------------------------
建议上党,晋阳与安定建立攻击关系。原因:楼主仔细看地图,路线远是因为绕着安定周围的河走,只要玩家架个桥,就可以远远缩短路线距离。不设攻击关系的话,上党与晋阳只能和东面迎敌,而且太原设施等地为无用之处。希望楼主三思。
---------------------------
另外楼主可否考虑增加下邳与建业或吴互攻关系
-------------------------------
有道理,不过,这个只适用于玩家自制剧本,所以,做成选项或者做到单独的配置文件里。

另外根据楼主分析所得我觉得能按以下改动比较好。
1)成立联盟时,联盟盟主基础信望+25
2)联盟时限到或者联盟异常中止,减信望-20
3)联盟目标达成时,首功联盟成员势力的基础信望+35
4)联盟成员势力随机增加5-15点。(体现信望波动性)
···················
当然如果能引入对被打压势力下降信望,就在好不过了!
5)联盟达成受压制势力基础信望-15
----------------------------------
你真够执着的。1234基本可以接受,有时间会考虑实现。
第5条,联盟达成,势力可能就灭亡了,还减信望?

关于州牧爵位的建议:三9中要成为州牧必须完全占领全州所有城市,小州到还简单,但荆州,扬州,益州就很BUG了。同样是州牧,孔融为什么只要有北海,而刘表就要有宛,西城,新野,襄阳,江陵,长沙,零陵,武陵,桂阳九座城呢?我建议将大州改为只要占领该州一半以上的城市就可称州牧,历史上刘表到死也没有真正统一过荆州(宛在张绣手里,后被曹操占领),不照样当他的荆州牧。而刘璋也一样,从来就没有占领过汉中,但益州牧一直当到刘备入主蜀地。
-----------------------
这个比较合理。

楼主阿,港口出兵时能否留5000守兵呢?要不整个概率也行(可能留也可能不留)
原因:打秣陵等城市无疑先打港口,但港口兵多,全部出兵劫机的话,玩家只要从别的路线直取港口就占领了~
------------------
你是指电脑进攻,还是防守。防守是会留守兵的,进攻可能不会留守兵。

都设之间40日内是必打,40日之外也有打的吧?如:倭打安平港62日,壤平70日(长蛇阵)。还有40日内互攻,是用的什么阵型?长蛇还是锥形?(每个阵型到达日期不一样阿)
----------------
蛮族和普通电脑的处理是不一样的,电脑考虑距离,蛮族不考虑。40日不针对具体阵型,是按照机动力(阵型10+船只12)计算的。

然后在守城的时候,电脑会无视障碍追击. 比如从汉中那些关口是敌人的, 敌人逃跑的时候,我方尝试追击的部队会卡在关口, 结果被活活射死..
--------------------
没看明白。

楼主,我建议南皮的兵法改为连射,因为南皮我们经常把它改为北平(北京),兵法威力太弱,总感到太别扭不合理。另外,建议长安和江陵的兵法改为连弩
-------------------------
这样改也行。

楼主,我想知道,你是用什么软件在优化三国9。需要学什么才可以编程游戏。。。C语言?。。。
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我也想帮忙啊,我C语言C++的都会。如果楼主累了,在下也想尽一份绵薄之力啊
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界面是用VC++做的,优化是用汇编做到。我不是搞游戏编程的,我也不懂游戏编程。“优化伴侣”是我去年学习软件破解技术的实验作品。软件分析和破解需要懂汇编,反汇编技术。
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发表于 2010-6-5 01:04 资料 文集 短消息 看全部作者
提交个bug ,请lz有空的话看看/.......
有好几次某个部队会定格不动,人数即不减少也不发兵法
这种情行遇到过3次,一次是鱼鳞,一次是锥形,这次是投石车:
在东武港附近的庞义队,如果开伴侣的话就会停在那不动
我猜可能跟楼主修改投石阵型不移动的参数有关,请楼主有空修复下,或者干脆把这条取消了,反正也可以用中继点来完成的.
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测试了你发的存档,确实存在bug。下个版本,我会解决这个问题的。谢谢你的关注,希望你发现更多的bug。

如果楼主有空,建议楼主开通一个都市进攻关系选项(里面包括都市和都市,都市和设施,设施和设施之间的关系可调选项)这样子的话,可以满足不同的剧本和玩家的要求。
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我是打算做几个都市进攻关系的选项。但是不包括设施,因为,设施是依赖所属都市来判断进攻关系的。
目前计划的都市序列:邺和洛阳,长安和汉中,上党和安定,下邳和吴。。。

电脑还是不够灵活,比如我选吕布势力,我以吕布带个高智的先出战,然后,电脑的部队基本上被我吕布军的吕布队吸引去了,而顾不上我吕布军的攻城部队了。
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这个是精益求精的问题。还是留待以后吧。

在玩家周围的电脑有结盟倾向,这样他们就会攻打玩家,不和玩家接壤的电脑就会黄雀在后,结果反而便宜了玩家我在想。也许,不必非得把玩家看得那么特殊,可以认为是一个特殊的电脑,不过默认实力是相同条件下电脑的三倍两倍的,这样,在玩家实力不足时,电脑就不会整玩家,而玩家实力强了,电脑就会认真对待了。玩家应该也能参加反对别势力的联盟啊,而不是仅仅被别的势力反啊。提高难度,不是限制了玩家只能选有实力的势力,而是灵活的对待,让喜欢选小势力的玩家也能过下去,这样才是游戏。
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这个就是本软件的定位:增加难度。如果是游戏新手,就不适合用这个软件。
如果回过头来,让我再去为新手而改很多东西,一是花时间,二是我也没动力做这些事情。另外,“加强电脑势力联盟”是个选项。

不知道大家伙有没有和pkme共用跳出现象,我的就是点了进行 出现"进行面"之前自动跳出,无任何提示 . (每次重启机器后读档都能够玩一段时间  过了几回合就一直跳出了)    盼望lz和大家说下是什么原因  太希望伴侣和pkme能共用了  先谢谢大家了
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如果是本软件的问题,我可以分析。别人的软件我就搞不清楚了。

那优化是否确定,列入优化项目内容?
1)成立联盟时,联盟盟主基础信望+25
2)联盟时限到或者联盟异常中止,减信望-20
3)联盟目标达成时,首功联盟成员势力的基础信望+35
4)联盟成员势力随机增加5-15点。(体现信望波动性)
5)联盟成立时受压制势力基础信望-15   
极度期待您的回复!谢谢!
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已确认!
第5条:受压制势力基础信望-10

增加游戏的可玩性。一是要在玩家稍具规模时,就受到电脑的猛攻;二是要让某个或者某几个电脑成长迅速,兼并势力多。一的意义在于,让玩家前期中期玩的爽。二的意义在于后期也玩的爽。毕竟 只用玩前期的游戏,太没劲了。一很容易做到。但是,二很难很难,是不是可以让电脑的登用招降能力特别强啊
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关于二,可以电脑势力相互火拼然后逐渐壮大,可以小势力合并,可以招降。。。。。

关于39我还想到一个问题能否让电脑实现打不过就出逃之特性!
例如城内兵力以不足5000而敌兵仍有4-6倍之多电在没有增援之前提下主动突围。以免被全军备俘虏!
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有道理。我还在想,是不是,接力救援也应该设置个范围,实在没希望救的都设,就放弃了。武将该逃的就逃。

我觉得大家都陷入一个误区,大家都想提高AI,但所有游戏的AI都不尽人意,像文明之类的也只不过是通过电脑作弊来实现的。
再说游戏而已,难度加那么高有用吗?难度高了就好玩吗?
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和玩家来比,电脑太笨了,所以现在想让它稍微聪明点。所以,这个软件叫“高难度。。。”是不合适的。这个“高”其实是相对于原版而言“高”一些,但是其实也不怎么高。

可否提高武将单挑死亡率,同时适当减少单挑的触发概率,我想这样会更加真实一些,增加不确定因素。是否可以做到让电脑主动跟玩家结盟:比如当玩家兵力或者信望远大于相邻的州,该州就会主动结好,有点类似于三11
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死亡率是按照武力计算的。至于按你说的是否更加真实,我觉得未必。
第2个,已在修改计划中,但是,优先级较低,只能往后排了。

大小势力合并时,概率大小,可以考虑君主相性(相性差值越小合并概率越大),实力差距(实力差距越大合并概率越大),其中,实力差距的影响要重的多,具体公式,大家可以商量
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关于势力合并,最好是玩家能够给我提供一下合并前的存档,因为合并的情况,我都很少遇到。

我个人不用群狼战术,有人愿意用也很正常,不能剥夺别人用的权利。sl也是一样。限制玩法的修改是不可取的。
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加上副将设定,可以减小使用群狼战术的优势,也可以减少S/L的冲动,避免玩家使用这招打的没劲。
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因为原游戏设计上的缺陷,导致了群狼战术的出现。如果想通过其他设定来限制群狼战术的使用,恐怕也非易事。所谓“拆东墙补西墙”是很容易出现的情况。而且,目前的优化中,电脑的防守大量使用群狼战术,如果群狼战术被限制,很多代码都是白写了。

玩三国和DOTE最大的不同是,前者可以让人心中有很多动人的东西,这些东西是那个伟大的时代的伟大人物留下的。把这些伟大人物设置的太弱智,被我们轻易打败,被弱智的其实是我们自己。
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说得好!顺便问一下,DOTE是什么东西?

比如:统计一下从开始游戏到最后统一,一共花了多少游戏时间,多少现实时间,杀了多少人(士兵)。这样在游戏结束的时候,出来一句:曹操经过了15年的奋斗,付出了阵亡30万士兵的代价,终于把乱世平定。在平定乱世的过程中,典韦,曹昂。。。相继阵亡,荀彧贾诩。。相继病逝。最终,在消灭了9个独立势力共80万敌军之后,中国大陆重新恢复了统一。而玩家你,付出了40个小时的游戏时间,可以休息一下了。
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很有想法的创意。不过,实现起来有些难度。

一段时间没来,刚来就看到楼上的建议,太赞了。真是点睛之笔啊。
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“恒星月”同志是位热心人,欢迎常来啊。
关于你提出的增加阵型射程,我做了一些实验,发现不能实现。我将发石(射程最远的阵型)的射程+1,从“宛”向“许昌”进攻,结果,发石车在半路上停下来,隔着中间的岩石慢慢耗许昌。由此可见,阵型的射程与39大地图的设计是密切相关的,增加射程会导致发石可以进攻都设,而都设却无法反击的情况。

请问一下win7 x64可以用吗? 我开了游戏开了优化伴侣..不过游戏里面没有反应..伴侣一开始显示610 。error=5然后正在监视中(1)..
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64位操作系统好像不能用,有人这样说。
楼主你好!有一个问题,不知道在自制剧本中比如封官加统加武,电脑照常封官这点能否实现呢,这个设定不错,可是每次修改这个的时候电脑就不封官了,全是一万的队伍~~或者软件本身能重置某些自制剧本数据,让他们还原城电脑原来封官设定
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下个版本,准备吧官爵系统完全优化,全面支持玩家自制剧本。

楼主,你说了了某人的心愿把武将能力上限调整为105是不是说的凤舞渊哈,我看他改的剧本能力很多105的
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“凤舞渊”是谁啊?我是答应过这里的“47....”同志,所以,希望能做到,下个版本是110(报警)。

怎么还没更新?优化大大速度更新啊
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不要催我啊,否则会更慢。

原来用机动力计算的距离,这样岂不是玩家在游戏地图里看不见多远的距离才是有效攻击范围(40日内)啊。比如汉中与羌,天水与汉中,长安与汉中,阳平关等等。。。。不管怎样,楼主继续努力,改完之后新增加的攻击关系可以先让大家来参考一下。如:改了业与洛阳 等等等地。。。。。。。
港口攻击敌方据点时,不留兵,万一从旁边出敌方小队突袭了港口怎么办?少则3000人怎么也得有,这样敌方突袭时从周围也有对港口支援的机会。
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多于40日,估计到地方,黄花菜都凉了。
港口本来就是易攻难守的地方,丢了就丢了呗。

LS的中继点有用,你出征时间最好是14天以内,下旬你的部队到达敌人那里就是4天以内,你在用中继点往回走,这时敌人就会出兵打你了
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玩家总是有招的,电脑总是笨的。

这些功能是可以勾选啊,可是优化伴侣本身做的难度优化不能勾选啊,开了优化伴侣后,一些本身的设置也被改动了。我的意思是希望把优化伴侣本身的难度优化放出选项勾选,每个人可根据自己的爱好或者水平作出不同的选择。如果太难做的话,或者太麻烦的话,就放出几个无、简单、中等、上等几个难度优化选择,无优化就是不对AI的本身做太多的改变,而同时又可以享受军师推荐,禁止电脑离间,禁止小兵培养等相当好用的功能;简易、中等、上等各自增加AI优化等等。现在玩来玩去,发现除了三国志9,没啥可玩的好游戏了。望大哥成全
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这样做可能很耗时间,而且也不是现在的重点。等有时间。。。。。。啥时候有时间呢?

兵役增长的那个设置也不爽啊,我才20万兵,兵役居然减少了一半,那个指数我可都是设的最大123
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不应该啊。123对应200万士兵,就是说,低于200万,兵役人口不变,你自己好好测试一下。
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发表于 2010-6-5 15:09 资料 文集 短消息 看全部作者
关于“优化伴侣”的投票,说2句:
1)选项是版主定的吧,也没和我商量一下,起码得问下我的意见吧。
2)选项的内容,我感觉很多都不合理。比如武将数增加兵法抵挡率,电脑部队士气不降到0。而且,大部分选项是版主自己的建议,根本不具备广泛性。
所以,这个投票对我的来讲没什么意义。
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发表于 2010-6-11 23:29 资料 文集 短消息 看全部作者
我目前在优化电脑进攻部队的出兵组合策略。除了大将和智力武将分开组队,更重要的是兵法与阵型的合理组合,还有少量野战部队的守护。这个设计相当复杂,正在酝酿中。。。。。
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如果很消耗时间的话,能不能在优化伴侣里加一项,所有设置恢复原游戏设置的选项呢,点勾选后,所有的优化伴侣难度改动恢复原游戏设置。其实我很需要里面的一些军师推荐、禁止电脑离间,禁止小兵培养等等功能,目前的AI设置对我来说基本够了,我只是偶尔用修改器给电脑加加兵给自己练级,这个游戏我可能没大家理解的那么透啊。再次谢谢楼主的无私奉献。
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软件对游戏修改的地方很多,如果做成选项,要改动的地方也很多。
如果觉得难,就用修改器吧。

DOTE是一款很火的魔兽RPG  类似真三    。就是欧美的即时策略游戏的典型代表,这类游戏玩的方式和三国很明显的不同是(游戏开始时大家实力一致,而三国开局时各势力实力相差悬殊)
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魔兽没玩过,星级争霸我是很喜欢的,但是玩起来太累,很难玩好。玩三国志还是比较休闲的。

其实游戏中投石车的攻击范围已经比较大了,我更期望能增加井栏\弓骑兵以及2个弓箭阵型的射程
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井栏的射程就比发石车少1点。问题在于,攻击目标一旦进入射程,井栏还是会继续向目标靠近。所有的阵型都有这个问题。所以,我对发石的行进方式做了优化,以体现射程的优势。其他阵型的射程近一些,射程的优势相对不容易体现。所以,我目前还不打算优化其他阵型。
由于发石车的射程不宜再增加,相对而言,其他阵型也不好再增加射程了。

对哦,楼主有个建议不知道合适不,能否委任军团进行征兵训练,这个很有用
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建议实现玩家可操控已委任的军团,优先级是玩家先下命令,剩下的武将由军团AI下命令。
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委任军团,我没怎么用过。有时间会分析一下。

所以应该像11代那样,多家联合进攻,给电脑以兵力上的优势,这样才能有所威胁
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再加个"倾巢出动", 如果电脑一个城里有30万的兵, 30个将, 则让电脑尽量一次性出更多的兵力. 这样就会给玩家很大压力来防守,而不是电脑几队几队的来送死.
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新版本中有个“电脑群攻”选项。
恩,可以适当增加电脑每次出兵的力度。

关于受压制基础信望-10,我还是建议多减5点,由于联盟打压方势力一定达到势力巅峰,减15点只能起到勉强压制作用对武将变动影响不大!所以还是建议维持减-15点基础信望之要求。但如果楼主觉得还是维持-10点的要求我也意见不大可以接受!!!尊重楼主之劳动成果!
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其实,我觉得不应该减少联盟目标势力的信望。
1)联盟目标是因为势力强大才被攻击,人家又没什么过错,为什么要减少基础信望?如果势力背信弃义,废除皇帝,处斩俘虏,那减基础信望我觉得可以。
2)势力的信望由基础信望和都市信望组成。如果势力强大了,都市信望占主要部分。减少基础信望对信望不会有多大影响。

(((还有如果上述之选项,优化大人仍然有相当之难度,可否告知在“优化中”如何才能实现原游戏之设定呢?
((( 是否全设定最大值就能恢复原游戏之设定呢??望能回复!!!
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你把分隔点全设置为最大123就相当于原游戏设置。关于分隔点的含义,请参考本贴最早的留言,我就不多解释了。

是否委任武将为都督其势力是否拥有电脑接力救援之特性?
委任势力能否达到电老势力之AI等级???
委任势力与主公势力之联系能否实现自动接力救援??
委任势力救援主公势力界定条件如何??
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你自己测试一下不就知道了,我一时也不能确定。

可否多增加一些项目的军师多人推荐。很多东西一次次点击实在太累。
与难度无关,只是为了降低繁琐操作,我想这也是优化的一个方面吧。
当然,前提是楼主觉得有必要且不会增加额外工作量。
谢谢你的作品,支持你!
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谢谢你的一贯支持!
如果全部做成多人推荐,有些麻烦。能不能提供下你觉得哪几个操作最需要多人,而哪几个最不需要。我好酌情增加多人操作界面。

我看你才错了,200之后,哪里还有历史感!
顺便一个菜菜都能打爆关张,这哪里还是三国游戏?
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同感。我从来不加难度玩,因为感觉很不真实。

楼主其实可以范围更宽一点来,最好做成修改器的形式,面向整个san9玩家群,而不是局限在一部分玩家上尽量多加点玩家自已可调的东西
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我希望提高游戏ai,我希望改掉游戏设定中一些明显的缺陷,我希望把一些很我认为很重要很好的建议写进来,我希望做一个大多数人基本认可的优化版本。
做成修改器之类的东西不是我的方向。现在的修改器pkme已经做得很好,我不想做重复劳动。

我认为出了增加难度更要坚持真实性,可不可以将那个城防为零城池也依然不被攻破做成一个可选选项?毕竟现有设定使得城防意义小了太多,或者能否做到城防越低城中的守兵死亡的速度越快,反之则很慢?
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城防降为0就被攻陷,并不真实,而且玩家也会利用这个bug用冲车赚兵。城防耐久度的作用已经体现在普攻伤害中。
不过,就目前的设定,城防的作用确实大为降低,冲车不怎么好用。我会想想办法,比如,增加设施耐久度对普攻伤害的影响。

对了,忘了还有一个建议,士气越低,部队攻击和防御就开始下降,尤其是掉入40以下以后,这样猛将的单挑价值会得到体现。
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新版本中,部队士气会影响兵法发动概率,士气的作用有所提升。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2010-6-12 00:06 编辑 ]
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发表于 2010-6-12 00:17 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 yuebin723058 于 2010-6-12 00:07 发表
惊现楼主,呵呵,楼主的无私奉献和高风亮节令人佩服,希望优化大师,再考虑一下,大小势力合并问题,只要能让几个电脑大势力发展的很充分,就很够玩家受的,我现在玩最后一个剧本,一般都是先让几个势力合并,这 ...

最好给我提供一个势力合并前的存档,我才好分析。我很少遇到势力合并的情况。

多人推荐个人建议离间,烧夷,掠夺等有重叠效果的计谋。
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烧夷,掠夺还行。
离间,我还真不想做多人,应大家的要求,我做了“禁止电脑离间”选项,现在,玩家又要“多人离间”电脑,
这太不公平了。
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发表于 2010-6-20 22:35 资料 文集 短消息 看全部作者
这个月内一定发布更新。
因为大家提得要求太多,只能尽力而为。
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发表于 2010-6-30 20:41 资料 文集 短消息 看全部作者
软件已更新,大家可以下载了。希望一切顺利。
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发表于 2010-9-21 22:09 资料 文集 短消息 看全部作者
浏览了一下大家的留言,最近,我想解决目前版本中存在的一些的bug,可能对设定和选项作调整。
感谢大家对本软件的关注!
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发表于 2010-9-21 22:21 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #1965 caoyu317 的帖子


今天来看看情况。caoyu317 ,白衣天子,。。。。还有很多关心优化伴侣的朋友,祝大家节日快乐!

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2010-9-21 22:22 编辑 ]
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发表于 2010-9-22 16:06 资料 文集 短消息 看全部作者
夜阑,飞将,sjajy,大家好。

根据大家的反馈意见和自己的想法,准备做一些改进。具体的改进计划,我放在顶楼的帖子里,便于大家查看。大家有意见就提。

我对于大家一些意见的看法
   1)君主自任军师:这个改起来有些复杂,因为使用军师的地方很多,而且君主自任军师这种情况很少出现(我记得只有张角),而且,随着游戏的进程,很容易找到更高智力的军师。
   2)州牧的条件:我觉得还是保留各州条件的不平衡性比较好,这也体现了三国时期不同地域在政治军事方面的差异。
   3)不过委任不做内政的Bug仍未修正:有这种问题吗?
   4)我认为电脑用异族阵形进攻和防守,以及玩家可出动异族阵形,
做成同一个补丁,做成同一个可选选项为好:我不赞同玩家用异族阵型,而且不是有一个阵型全开补丁吗,喜欢就用那个吧。
   5)测试了下,赠予电脑,再请求电脑出兵,电脑允诺了,但部队还没出城又退回去了,连续几旬都是这样,这是BUG还是电脑变聪明了?借刀杀人计不再管用,郁闷的是还费了我几千大洋:我估计,因为电脑觉得自己打不过,所以撤退。
   6)楼主能把源程序和相关资料开放出来吗?感激不尽呀!
       源代码,我不好开放的,自己感觉那样很不习惯。游戏分析的资料,我找个时间整理一下,在发布吧。
   7)发现里面的俸禄倍数和剧本年差两个选项没了。这两个选项我们用剧本修改器没法修改,还请楼主把这两个选项加进去:俸禄,这个 应该可以在做剧本时修改吧?剧本年差,因为游戏中显示时间的地方很多,只改一个地方,我感觉意义不大,如果全部改,我又做不下来。
   8)开了优化补丁为什么金钱上限还是100万,而且发石有的时候还是前进到城底下呢?不是能停止前进吗?
       我只改了兵粮上限=200w。资金上限100w足够用了。发石车在攻击目标时停止移动,目标可能是设施或者部队,混战时,发石车的移动方式可能难以预料了。
   9)希望能把 统率和兵力影响兵法伤害 这两个分开:改起来比较麻烦
   10)请问win7 下能用优化伴侣吗?我用了貌似没有任何效果:只支持xp,因为优化是在汇编级进行的,不支持win7。

   另外,有些人提出电脑在不重要的设施大量屯兵的问题,这个属于电脑兵力调度策略的问题。我还不知道如何对此进行优化,因为实现起来恐怕非常复杂。

   因为问题太多,其他的下次再写。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2010-9-22 16:35 编辑 ]

本帖最近评分记录
E世飞将 2010-9-22 22:35 +150 劳苦功高,奖励。八月十五大家中秋好。
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发表于 2010-9-24 17:21 资料 文集 短消息 看全部作者
建议给电脑增加预警机制
当玩家在电脑城池附近(特别是10日距离之内)大量屯兵时,电脑应立刻向该城市输送机动兵力,而不是在玩家发起进攻后,才仓促救援,白白送死
   这个建议很好。如果有时间,会在兵力调度程序部分添加这个功能。

楼主,发现一个问题,开了游戏和优化之后,玩的一直没事,但是今天玩,发现一读取存档,再出兵的话,出兵费用就变成0了,就是和没开优化一个效果了,不知怎么回事。
   发个存档给我分析。

是否能够考虑代入"协防"系统.来源于钢铁雄心这一类游戏的思想.
若在敌人进入某个地域之时,目标是许昌.那么电脑的宛,洛阳,或者陈留都会派出军队试先迎敌.协助防御许昌
   我估计,周边都市直接攻击来犯部队,可能时间上来不及。运输队比野战部队在速度上还是有很大优势的。尤其是在都市距离较远的情况下,这种“协防”恐怕很难奏效。

最近正在重新玩39PK,但是有个设想,就是39能不能在大地图上只能看到自己城市周围的情况呢,也就是战争迷雾一类的感觉,就像37,38PK在自己部队周围才能看到敌方的部队,这样难度就增加了许多。
    以前有人提过的问题。从技术上看,我估计难度不会太大。问题是工作量很大,而且,采用何种方式实现电脑信息的屏蔽,也很难决定。

.LZ能不能出个有军师推荐:多人探索,登用,伪报,扰乱,救援,激励,夺取,烧夷的纯净版
   这种“纯净版”,我是不好做的。因为,每个人心中都一个自己的“纯净版”,我能都满足吗?

攻城熟练度的问题,大家都知道攻城本身只是提供一个阵型,也就是说0熟练的井栏和1000熟练没有任何区别(应该是没的吧?)。我的想法就是熟练度影响攻城的普通伤害。至于具体怎么影响,可以以队伍中熟练度最高的,队伍所有武将都是0,那么只能有70%的普通攻城伤害,每150点加5%,只有900以上熟练度才能100%发挥攻城阵型的作用.这样乐进、刘晔、诸葛这种攻城价值就能更好地体现出来了。
   想法很好,很合理。但是,我觉得这个问题有点偏细节。兵法伤害比普攻伤害要重要的多,我们假设普攻伤害占总伤害的30%,根据你的设计,兵法熟练度对普攻伤害的影响为30%,那么兵法熟练度对总伤害的影响最大为9%,影响非常小。另外,攻城熟练度是为4种攻城阵型设计的,那么,它应该也不影响非攻城阵型的普攻伤害。

兵粮系统,三九的兵粮系统一直为玩家所诟病。想修改出补给队这种系统是不太可能了,我就想能不能把原来在城池周围不降士气的区域(怎么称呼的?)制作成兵粮补给区,士气会缓慢下降,当然范围要好好改下,范围外士气则会快速下降。
   这个改法,将兵粮补给和士气这样挂钩,感觉有点别扭。

发觉如果同盟后要求对方出兵对方经常没按合约出兵导致信望大减!
还有求对方出兵的期限好像是半年但好像未到期限就出现未按合约出兵而信望大减!
   “请求”基本属于“鸡肋”手段,玩家和电脑都很少用。你还是发个存档给我看看吧。

希望能做成自助式,通过修改配置文件或在图形界面上选择,控制那些优化选项打开,这样不同的人可以各取所需。
   软件中的改动的地方很多(估计有上百处),全部设置成选项,太麻烦。相信,也没几个玩家愿意为玩个游戏,要做那么多选择。不过,我会根据大家的要求,适当增加一些必要的选项。

多人救援存在致命bug
就是判断救援能否成功时,只看武将能力,不看是否有足够的小兵
比如城里有3001兵,选多人救援,军师推荐十个人,点确定
然后,城里3001兵消失,被救援部队奇迹般的得到30000人
//////////////////////////////////////////////////////
恩,这是个好问题,会重点解决的。

希望在电脑防守不利时,也能适时弃城撤退,以保存有生力量,避免添油送死
   “防守不利”,本身就是个难以确定的问题。

第一 能不能让联盟的电脑势力双方 减少对峙程度 减少兵力的囤积  不然每次联盟的电脑互相对峙 对玩家的压力就减少了很多 难度也降低了许多
   如果有时间,我会在“电脑兵力调度”部分增加一些考虑联盟关系的代码。

我设置的联盟期限非常长  但是玩了一两年  联盟期限会自动减少很多 比如我设置的联盟期限20年 玩了一两年以后 联盟期限就只剩下两年了 应该还有18年才是啊
   给我发个存档看看。

就像原来那样,先改一些简单的容易实现的剧本年差选项吧。
至于俸禄的多少直接与忠诚度挂钩,我们难以修改。比如说俸禄是80,对应的忠诚度是升40,而无法改成俸禄是160对应上升40的忠诚度。例如,这在明末剧本要用到,因为明末出现的就是工资发得高,忠诚度却上升不了多少
   好吧,既然“飞将”这么说,“剧本年差”参数还是加上。关于“俸禄倍数”,你理解有误。“俸禄倍数”是不影响俸禄和提升忠诚度之间的2倍关系的。而且,你可能没注意,新版本中,提升忠诚度与俸禄已经不关联了。

我想,一个好的建议要考虑的因素:1)合理性;2)对游戏的影响力;3)实现的复杂度

还有些问题没回答,下次再写。

还想说句话,我感觉大家发帖还是比较认真的,所以,“删帖”这种话,“飞将”还是少说一些吧,感觉很影响气氛。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2010-9-24 17:32 编辑 ]
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发表于 2010-9-27 23:02 资料 文集 短消息 看全部作者
roter帖子比较长,写的天马行空,但是,不太容易抓住重点,呵呵。
   1)电脑是根据兵力调配武将的,所以,兵力分配好了,武将也自然会配合好。
   2)设施的兵力上限,恢复和阵型机动力等参数,可以在剧本中修改,大家可以自行调整和实验,以找到比较合理的设定。
   3)关于士气的作用,我分析游戏后发现士气对战斗的作用非常小。它对战斗的唯一影响应该是普攻,而且与大将统率相比,它的作用小得多。而士气竟然对兵法部分没有任何影响。所以,我在新版优化中加入了“士气影响兵法发动概率”的设定,不过,在这个设定中,士气的影响也不大。关于士气降低的公式,我分析游戏的结果是,部队正常行军(非本势力地利范围内),-0.5士气/天,如果进入战斗,-0.75士气/天。
   4)增强城市的周边防御范围.增强电脑对城市周边战略位置的觉醒度.譬如建立城塞等等
      我感觉在39中,都市周边设施与都市很难在防御中形成配合。如果增加阵型的速度,可能会好点。另外,在实际战争中,如果部队受到来自不同方向敌人的围攻,必然是很吃亏的,但是,在39中,无法体现这点。

势力封官还是有些不行,比如说郭嘉,统率仅次于曹操,为98,竟然还是个太乐令
   注意,郭嘉的智力108,从“优先发展特长能力”的原则出发,我在优化时会给郭嘉分配文官官爵。至于为什么只是个“太乐令”,这还是自制剧本官爵属性与原游戏封官策略冲突的问题。

在进攻阵形上的选择,比如说如何选择乌丸阵和弓骑阵,夏侯渊与许禇武力都是101,且分在了一队,为什么不选乌丸阵却选弓骑阵呢?且为什么出了弓骑阵却把主将夏侯渊放前排却不把许禇放前排呢?
   我在电脑进攻阵型中选择异族阵型的方法。先根据武将兵法,选择合适的阵型,如果是锥形,按10%概率选择乌丸./羌阵型,如果是鱼鳞,按10%概率选择山越/南蛮阵型。武将在阵型中的位置按武力来排的,武力相同时,大将在前,因为武力刚好相同的情形,这种细节的地方没必要再优化了。异族阵型的概率,我觉得不宜太高,否则和开200难度没啥区别,异族阵型全当是调味品吧。

看到这一段,我突然有个想法,就是作者像接力救援那样,做一个“接力空运”(相当于迷雾,且可以省将的运兵)----------秘密运兵
   我觉得不好,这和用修改器没什么本质区别。“空运”,难道是空军,“飞将”的想象力太丰富了。

建议每年的1月、4月、7月、10月的上旬,各武将的九大兵系的熟练度都减5,直至减至200。
   似乎没有必要。另外,我觉得,每旬,都市内政值应该略减,这样就增加都市内政维护的必要性。但是,诸如此类的改进,都有点偏细节。

另外,可以让电脑有征兵和募兵的功能。比如说电脑的征兵,五个将可征兵5000,费金500;
可以一定机率,让电脑改为募兵,五个将可募兵10000,费金500
   没看明白,募兵和征兵有啥区别?

于是,我建议:让委任的军团的巡察、商业、开垦、训练的效果加大0.5倍,即为原来的1.5倍;(就是说出现对话框样的效果。)
同时,也让委任的军团有“接力空运”和电脑类的征兵和募兵的功能。
   我觉得不合理。

我跟踪了一下,是在优化伴侣调用WriteProcessMemory的时候游戏直接跳出的,没有任何出错提示试了光盘版和论坛里的硬盘版,都一样,可能和操作系统(我XP Sp2)有关
   我也是xp sp2系统。你要以管理员身份登录。你能不能跟踪到WriteProcessMemory()的写进程地址?还有调用GetLastError()一下,看看返回什么值。不过,估计是系统的问题,我也没什么好办法。

第一就是关于禁止电脑划分军团
我点了这个设置 但是电脑还是划分了军团  
剧本是281年公侯剧本  都是游戏原剧本和原消息文件
我把存档上传一下  希望优化大大可以看下 问题出在哪
   你给的存档是划分军团之后的,最好给个之前的存档,然后我玩的时候,能够再现划分军团的情况,我就好分析了。

优化大大 是否可以考虑下  打老虎  祭祀之类的也可以突破100能力呢
   可以考虑。

最后有个个人的小建议  就是希望优化大大可以设置一个屏蔽烧夷的选项
   可以考虑。

希望电脑后方每个城至少放3000兵力,防止玩家采用输送队加中继点的偷城战术
   这个想法有点鬼。有时间再做做。

还有,我建议“飞将”不要刷屏,我发现你的一些建议发了不只1次。

关于俸禄倍数,也可以不加选项,建议这样子吧:
一、占有5个都市(含)的势力的俸禄倍数为1
二、占有6个至15个都市的势力的俸禄倍数为2
三、占有16个至25个都市的势力的俸禄倍数为3
四、占有26个至50个都市的势力的俸禄倍数为4
   合理的建议。实现可能有点麻烦,有时间我会做做。

我小白了  想请问下什么是剧本年差 干嘛用的?
   4月份的那个版本有这个选项,用于控制主界面的年份显示,比如,可以显示“前xxx年”。

希望首先修正一下新版优化委任“重视内政”,反而不作内政的Bug。另外,我遇到过电脑反复出兵却始终出不了城的情况,不知何故。
至于军师推荐纯净版,我觉得也是很有意义的。毕竟仅此一项就是三九优化的重大突破,况且不少本身就有高难度的剧本是不适合再“优化”难度的。
   现在,我对“重视内政”委任军团的内政优先级做了改进,发展内政优先于“征兵”,就是说,电脑会先发展内政,内政发展充分后,才考虑征兵,训练和运输。新版本中,增加了设置进攻部队“出征日期”功能,多个设施对同一个目标发动进攻时,较近的设施部队会在城可等一段时间再出发,而如果进攻部队发现兵力不足,就会自动撤退,我估计是这个原因造成你说的情况。如果不是,发个存档给我看看。“军师推荐纯净版”,有时间再说。

这几个月,删除了十几个胡言乱语、不关三九的或者是纯表情的,只是几个字的恶意灌水的楼层。嗯,我也不会随随便便就删除帖子的,毕竟发个帖子也不容易,也是值得奖励的。
   现在的论坛似乎人气不足,所以,我觉得应该以鼓励为主吧,呵呵。

另外,想请楼主帮个忙,就是好些自制剧本中,如若君主是有爵位比如说君主是丞相之类的,并且其手下没有任丞相的官,或者即使有,一旦撤除其手下的丞相职位,那此势力就不可能再有丞相封了。(除非此君主被俘过或死亡,要不然是不可能再有丞相的了。)
还请楼主帮忙改下(就是在不改动剧本的前提下),让这些势力能正常的封官。
   我觉得你这个想法有点怪,还是按照原设定比较好。丞相可以带5w5的兵,而且能力+5,君主哪能随便就能封?还是应该慢慢发展,当可皇帝再说。再说,君主封个丞相的官,也不能对整个势力有多大影响。

楼主又回归了,真的很高兴!优化伴侣最受欢迎的一点就是军师推荐。我建议楼主继续完善军师推荐,如离间,外交等...... 但楼主似乎说过离间太BT,把电脑的都禁止了,玩家又想多人离间电脑了,似乎很不公平。所以我建议:1.减小离间成功率为原来的50%。2.忠诚145以上的武将即使义理为0也无法离间!以下义理每多1点无法离间忠诚上限减3点。即义理15的武将忠诚上100就无法离间了。这样离间这个计谋也不怎么BT,这样就用不着禁止电脑离间了。而玩家也可以方便的使用离间这个计谋
    你这么改,我也不知道好不好,也很麻烦。我看有时间,我还是把“离间”的军师推荐加上吧。不过,在三国历史上,靠离间得到武将的情况好像很少吧。

其实,游戏的设计和电脑AI之间存在一个天然的矛盾,就是游戏规则越复杂,电脑AI就越笨。因为人脑是会很快适应新规则的,而电脑不会。所以,在优化时必须考虑一个问题,你新加入的规则,会不会造成电脑AI更难适应?

为什么大家的问题总是比我的回答要来的快?

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2010-9-27 23:38 编辑 ]
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发表于 2010-10-2 00:20 资料 文集 短消息 看全部作者
我个人感觉,楼主今后优化的重点,应该是在现在版本的基础上,去除BUG,适当加强AI。完全推翻原39进攻防守策略,楼主一方面精力有所不及,另一方面恐怕也没有这样的兴趣。所以希望大家提建议时,能够围绕楼主的这个思路来进行,不要把一些漫无边际的,可行性较差,实现难度太大,或过于个性化的问题强加给楼主。
   同意,确实是我想说的。

AI还是惨不忍睹,楼主要解决至少以下几个问题:
1.行军路线,AI应该尽量把出发点推到最接近目标的据点,现在仍有电脑千里奔袭,到目标士气只余20的情况。
2.AI是不知道防御重点的,而且随着战争发展,这个重点是变化的,电脑是不可能把握得到的。要抵御狡猾玩家声东击西等战术,要求AI提高应变能力是不可能的,只能在整体防御能力上做一些硬性规定,减少玩家钻空子的机会:
A.进攻,前线堆兵,后方征兵,超过2万就往前线送,最接近玩家的据点形成优势(2倍)就进攻,附近据点在保持安全兵力(1.2倍于临近敌兵力)的情况下组织救援或直接出兵;
B.防御,积极备战,包括建立立体防御系统,即不分防御等级,城市跟关卡,城寨一样,临敌就驻兵,一点被攻击几点视敌来犯兵力(1倍以下为安全兵力)救援或直接出兵攻击,但不能抽空,留1万以上守兵;
C.有空就在城市周围造城寨,或推前造城寨,绝不轻易丢空,造好就后面的兵力往前推,往敌前造城寨的时机要挑在攻击敌目标的同时,不给玩家攻击工兵的机会。
以上所述,均根据电脑的优势,钱粮兵役比玩家好,就只能跟玩家玩全国战争,玩消耗,玩阵地战,这才是电脑的唯一活路。希望楼主能考虑一下。
   写得不错,值得参考。不过实现起来还有些困难,慢慢来吧。

关于“战争迷雾”,我一直没下决心做这个功能的原因:
   1)要做出有效的迷雾功能,工作量很大;
   2)39是一款策略游戏,不像即时战略游戏,迷雾系统的作用恐怕不是很大
看了一下大家对“迷雾”系统的建议,我提出一些具有可行性的设想:
   1)屏蔽信息
        1)都设/部队的士兵数
        2)在玩家势力视野范围以外的区域以暗色显示
        未屏蔽“武将信息”,因为这个实现比较困难。
        “势力视野”定义为势力管辖都设紧邻的地域范围。
   2)屏蔽方式
        1)准确显示:玩家势力的士兵数
        2)误差显示:与玩家势力处于交战状态的都设/部队的士兵数,误差<10%;
                在玩家势力视野范围以内的都设/部队的士兵数,误差<20%
        3)不显示:其他都设的士兵数,其他部队
        这里之所以要求处于交战状态才可以显示信息,是因为,如果目标进入侦查部队的有效距离就可以显示其信息,那么,侦查其实是件非常简单的事情,只要派个武将带1个兵到目标附近转悠一下就Ok。尤其是39这种策略游戏,信息的变化是很慢,侦查一次所获得的信息可以在一段时间内保持有效。所以,这里必须增加侦查的难度,侦查必须付出代价。

楼主如果做成可选项的话,这个异族阵电脑用的机率太低的话,开了和没开就没什么区别。楼主如果做成不可选项的话,异族阵型的概率保持这样的机率或再调高一些,也是很好的。这样的阵形选配,以及尽量不把主将放前排是较合理的吧。
   异族阵型,只是作为辅助阵型,不打算做成选项,就按概率10%选择,这样可以增加游戏的不确定性,同时略微增加游戏难度。这个概率10%也未必合适,不合适再调整吧,或者15%,呵呵。同武力武将时,大将往后排,我看下代码,如果好改,我就改掉。

这个应比较好识别吧,就是让智力高的文官做文官,而且智力高类的文官按其统率高低来对应分配爵位高低。
   目前的优化策略是这样:
        if (智力-统率>=8) 该武将只分配文官官爵
        依次分配所有的武官官爵
        依次分配所有的文官官爵

如若有“接力空运”(相当于迷雾,且可以省将省时的运兵)----------秘密运兵,
这就不怎么需要后方每个城放那些兵了。况且,届时做成的预警AI也应不错了。
其实,三国志9游戏中的给某部队3000士兵/次的救援,就相当于是“空运”。
另外,希望这个给某部队3000士兵/次的救援,也能救援都市/设施,就好了。
   你所谓的“接力空运”其实和用修改器改数据是一样的,救援怎么也得用武将去执行,还有武将统率和成功率等因素,和“接力空运”当然有区别。救援都市/设施,这个感觉也不太好。

这样一来,玩家必须要载入剧本存档,才能配置好自已想要的都市兵法。
建议楼主像原来的“阵型费用”那样专门开一个窗口让玩家配置各都市的兵法。
请楼主斟酌。
   “都市兵法”设置界面,做起来太麻烦。相信,没几个玩家喜欢改这些东西吧。大家如果喜欢改就使用“存档修改器”修改都市兵法吧。39的工具这么多,大家要充分利用啊。

San9PK1.01_nocd.exe 9月24日文件有何用途请说明??
   39执行文件的1.01升级版,带免cd功能。

楼主在新版优化中修改了委任“重视内政”的一些参数,导致电脑在此方针下只“巡查”和“征兵”,根本不做“开垦”与“商业”,若民心已满且无兵可征,则什么也不做。这个Bug影响很大,因为原游戏之委任只有此项方针让人放心,除此而外的其他三项都有很大问题
   军团如果判断资金和兵粮足够本军团的发展,就不去做了“开垦”与“商业”。所以,你在委任军团的时候,如果分配给军团的资金和兵粮非常充裕,就会出现你说的问题。解决办法就是给军团少分配点资金和兵粮。增加“征兵”功能后,电脑在内政充分的情况下,还能征兵并不断往前线输兵,可以给玩家带来方便。

jnz跳走了,所以GetLastError没有执行到。直到后面又调用了WriteProcessMemory(),才执行到GetLastError(),不过这时San9PK已经跳出了,所以GetLastError 返回5,这个5应该不能反映问题
   这说明,你的san9pk.exe在内存中的分布和我的不一样,应该还是系统的问题。我回去再看看到底是哪条语句导致游戏崩溃。另外,如果你有诸如processinfo.exe之类的内存分析工具。你单独启动39。然后用内存分析工具进行分析,将结果发给我看看吧。

还是提以前的那个建议,楼主最好做个选项吧....能不能把砍俘虏的降信望恢复成原版设置...玩自制剧本全是猛人,稍微杀两个相对菜菜的就降了80多...太不合理了
   做成选项就没有意思了,为了保留我的劳动成果,你就将就一下吧。

可以考虑受攻击时,电脑城池仍能征兵,不过征兵数量比平常少一些,像311那样
   可以考虑。

我的是1.01的PK版。用了6月30日版的优化补丁后,游戏就马上退出。怎么回事??????????
   应该是系统兼容性的问题。因为没有实验环境,目前还没有解决办法。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2010-10-2 00:38 编辑 ]

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发表于 2010-10-10 01:04 资料 文集 短消息 看全部作者
sjajy 我分析了你给的“禁止电脑离间”失效的存档。发现在存档信息里,电脑武将已经在执行离间的路上,所以,刚开始玩时,会出现电脑离间的情况。之后,就不会离间了(打开“禁止电脑离间”选项的情况下)。

也说说我上面说的"钱粮兵力系统的平衡":  这点我可以保证在现有的三国游戏中,补丁98绝对是做得最好的,罗蔚民在AI是否征兵的判断上重写了代码,"充分考虑了领地安全和发展要求",即兵力和钱粮维持在一个平衡点,既不会兵力太少为敌人"存钱",也不会穷兵黩武导致崩溃.在优化现在的版本中,是没有认真考虑这个问题的,
  关于电脑征兵策略,我做过一些改进,可能还是做得不够好,才导致兵粮赤字。我会分析下原因,重点解决这个问题。
关于电脑进攻的积极性,我已经恢复到原游戏的设定。我只是对进攻的判断条件做了一些改进。

processinfo.exe 哪有啊?《Windows核心编程》的源代码里面的?
  是。关于你提供的导致游戏跳出的代码地址,我分析过了,没有发现有用的线索,目前没办法解决你的问题。

楼主一定要改动“重视内政”的委任,建议还是做成选项吧,毕竟在委任中仅此方针不征兵,若再增加征兵功能,那就成了委任必然征兵了,然而并不是任何时候都需要征兵的,况且征兵要降信望。
  行,做成选项吧。另外,征兵设置成优先级最低。“征兵要降信望”,这个我还真不知道。

建议没士气时,电脑优先选择撤退已方最近的据点。希望能知道变通
  准备采纳。

建议城池间救援时候有救援兵,但也有攻击兵。而且有些没必要救援的城放弃是明智的选择。换句话说,救援A城时,只有A城临近的周围设施城市才会发救援兵,攻击兵等。太远的城没太大必要接力到A周围的城,然后在从A周围城救援到A城。(设个%最好,有多大可能远城会派援兵到A城,但远城只派救援兵,不派攻击兵,且或多或少量的派)
  要做出合理的救援决策确实很难,就算是玩家选择,也需要动脑筋,更何况是电脑。我打算先增加“放弃救援”的条件判断,其他慢慢来。
  关于“周边都市不救援被攻都市,而是直接出兵攻击来犯部队”的建议,我还是持保留态度,这个做法只有在都市距离较近的情况下才有效。比如,天水被攻,难道从安定/武威出兵反攻来犯部队吗?这个做法与救援相比并没有明显的好处,而且实现起来有难度。

按照人理来说.你我皆有缘分.因为能够在这里相逢.并且你能够分享此等软件.实属不易.所以我们应该惜缘.惜缘不是口上说.更不是楼上那种迷漫.而是一种真正的理解.
  你说得不错,能来这里是一种缘份。我希望大家多“就事论事”,少一些相互之间的误解。大家是因为喜欢这个游戏才来到这里,让它更加好玩是我们共同的心愿。

就是设定 当玩家部队进入电脑控制地域时,行军速度变缓,到达主城控制区时,速度会更慢
就是希望侦察误差率能与统率和兵力挂钩,误差值最大可以超过百分之五十
  第1条,感觉不是很合理。
  第2条,因为侦查时必须处于交战状态,而交战可能是混战,所以,“侦察误差率能与统率和兵力挂钩”不易实现。误差50%有点高,我觉得应该在30%以内。另外,此次更新不做迷雾,要做迷雾也应该作为单独的一次更新。

楼主的下载链接失效了,我在迅雷找的,不知是否是最新版。
   首帖的链接地址应该没有失效,我刚刚试了一下。

大家提建议,当然可以是畅所欲言。如果我感觉合理并且可行,就会采纳。
我感觉不合理的,也可以进行讨论。我觉得实现有难度的,就pass或者暂时搁置。
另外,我写代码的时间断断续续,而且写得比较慢,所以,请耐心等候。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2010-10-10 01:19 编辑 ]
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发表于 2010-10-28 23:44 资料 文集 短消息 看全部作者
关于打西河  宛温老虎的问题
   这个和优化伴侣应该无关,我也不清楚原因,自己多试试吧。

希望优化兄能做个兵法屏闭的选项。像妖术幻术大规模杀伤本身就不合理
   这个玩家自己控制,我就不限制了。

请问9月24号更新的那个San9PK1.01_nocd.exe怎么使用啊?
   这个就是1.01升级版,带免cd,和优化伴侣配套使用的版本。我是想方便那些找不到1.01升级版的玩家。

补丁状态下,一般发石车会停下来发石,有时直接贴城是怎么回事?还有玩到最后时候电脑分军团了。明明补丁上禁止分军团上已经打勾了。 是否是因为中途修改的补丁选项所以不奏效吗?
   发石,必须给我发存档,我才能分析。注意:所有设置修改后必须在加载存档/或者开始新游戏后才生效。

身為台灣的39玩家  提供一個想法 關於熟練度問題 不知道是否有人提出過
其實要突出武將的優劣  要從根本著手 修改熟練度上升的幅度抑或是增加上限
我覺得都是治標而已   從另一個思路想  戰法學習加上個條件機制即可順利解決
舉例來說:A武將初始步兵熟練100 無精通 騎兵熟練300 精通 弩兵熟練500 精通
則A將戰法修得上限為 步兵1級也就是奮戰  騎兵2級 突進 弩兵3級 連弩
也就是說就算A將三種熟練度都到達1000  他依然只能習得奮戰 突破 突進 齊射 連射 連弩
學習2級以上戰法的充分條件為該項為精通  學習3級也就是頂級戰法為精通且初始熟練度XX以上
   以前,有玩家提出提高兵法熟练度上限,你这个是限制武将习得兵法上限,蛮有意思的想法。但是,有个地方不好实现,武将的初始熟练度在剧本文件中,而不是在游戏内存中,要找到它是件麻烦事。
   鉴于大家的建议,我准备在新版本中增加一个武将属性配置文件。可以配置每个武将的兵法熟练度上限。初步设计,将熟练度的上限划分成4档,9类兵法的4档均在配置文件中给出,范围大概在500~1500之间。具体格式,我再考虑。另外,这个配置文件不是必须的,没有则按游戏默认配置。

总觉得电脑的武将太容易被我抓到了,宝物修改器名马追加20个已经都给了,但是还有很多武将不想让他们被我抓到,直到其势力消失为止...怎么办才好呢?不想故意流放。优化能不能帮整下概率呢?如:武力80以上武将灭队被抓概率,智力80以上...破城被抓概率,等等。当然不采纳的话可以忽略哦。
  我建议你流放,还能涨点信望,虽然涨得不多,呵呵。
  其实,游戏在抓俘虏的程序部分,存在一些bug。城破计算俘虏概率时,武将的位置是按照他最近一次出兵打仗时的位置。其实,我觉得正确的位置应该是,大将在前锋,其他武将在后卫。但是,这个bug是随机的,没有什么偏向性(唯一的偏向,就是武力高的武将容易在前锋位置。但是,武力高的武将的俘虏概率相对小些,越狱概率也会高些)。对于这种无关痛痒的bug,我一般就不改了。

希望能加强兵役增加量与城市人口总数的联系现在游戏中,最影响兵役的就是民心,人口基数这个至关重要的因素却基本可以忽略,这很不符合实际情况。
  这个还真得没研究过。是否有优化的必要,还不太清楚。但鉴于大家对此的意见不多,所以,先放放。

就是设定 当玩家部队进入电脑控制地域时,行军速度变缓,到达主城控制区时,速度会更慢
第1条,感觉不是很合理。
...
可不可以设置成 大将统率影响行军速度?
  这条感觉不是十分必要,优劣很难说。

楼主地址已经失效了能否从新发个地址~~~~~~~~~~~~~
  我暂时没有其他网盘。只好等这个网站好了再说吧。

楼主能出来说下优化伴侣4的发布时间吗
  我也不能确定,感觉自己满意了,就可以发布了,呵呵。

新版本的进程大概过半。写的过程中,总会看看以前的代码,然后做一些改进,也会不时冒出些新的想法。就这样慢慢写吧,就象小火炖粥。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2010-10-28 23:47 编辑 ]
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发表于 2010-11-25 11:33 资料 文集 短消息 看全部作者
当电脑进攻部队发现在兵力处于劣势时,可否根据带队大将的性格决定是否撤退。
比如当部队大将性格为 慎重 时,发现处于劣势正常撤退,
而当部队大将性格为 莽撞 时则会继续进攻,
大将性格为刚胆、冷静时 撤退的概率分别为 30%  70%
--------------------------------------------------
目前的设定,当进攻总兵力/防守总兵力<70%时,就撤退。
在这个比例中增加大将性格因素,作用似乎不大。
比如,在比例70%时,莽撞性格的大将不撤退,而另一支进攻部队的大将性格为冷静,
他一撤退,这个比例就会小于70%,,于是,莽撞性格的大将也会撤退。
所以,还是从宏观考虑比较好,细节不作过多纠缠。

俺只想看看大大有没有办法委任军团后,能调动兵马,每次输送兵马到前线时,都得把军团城市弄掉,
太麻烦了大老板弄几个小地盘给你们小的管理,PK时叫你们送点小弟来助阵还得先把地盘收回来还反了天
-----------------------------------------------
“重视内政”委任军团可征兵,这个选项可能会实现自动输兵功能。

比如说 电脑群攻 这啥意思啊?
----------------------------
电脑有可能对玩家的某个都市发动联合进攻,当然要满足一定条件。

电脑的钱粮是玩家的两倍,加强了电脑的收入,提高了电脑的攻击力,可我占领了电脑的一个城市,
一下子就抢到许多钱粮。我观察了下许昌的孔伷,现金都6W多了,可自己的兵一直是3W,也就是说,
有些电脑主公的钱就像是个肉鸡,电脑的钱粮多了,也不是好事吧
----------------------------
准备恢复“加倍电脑钱粮增长速度”选项,自己选择吧。

我也下了今年6月的优化版本,里面没有“减少抓获俘虏概率”的选项
----------------------------------------
6月版没这个选项。还有,抓人是看概率的。

優化之下衝車是否完全沒用了?
這樣要打外族貌似難了很多。
--------------------------------------------
衝車确实不怎么有用。优化的设定也有缺陷,但是,我觉得比原游戏的缺陷小些,所以,两害相权取其轻。
当然,也许会有更加合理的折中办法。

最近突然又冒出来一个想法,能不能按照游戏里的武将相性关系,决定某城的守将是否增援临近都市。比如关2跟傅士仁同仕刘备(电脑控制),但两人相性相差很大,两人分别为寿春和庐江的守将(大将),当玩家或其他电脑进攻寿春,傅士仁有很大几率不增援寿春,坐视沦陷。又比如傅士仁换成张飞,那可能他就倾巢出动增援寿春,感觉这样的话游戏性会更高,因为加入了一点人性化的设置,从而玩家可以在玩的时候得到不少意外的惊喜,不知道这个提议可行否
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这个需要考虑一下

软件的网盘地址有变动,我已更新,现在应该没问题了。

增加的选项:军师智力要求=110,禁止烧夷,烧夷烧兵粮,加倍城防防御效果等
增加的参数:电脑乱战系数

目前已增加了武将配置界面,可以设置武将的可习得最高级别兵法

关于更新的计划,请参考本贴首页。

软件大致可在12月发布吧。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2010-11-25 11:58 编辑 ]
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发表于 2010-11-25 12:00 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #2133 白衣天子 的帖子

呵呵,
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发表于 2010-11-29 22:20 资料 文集 短消息 看全部作者
有个问题,用了伴侣电脑老是上旬出兵,下旬退兵,反反复复就是不进攻。  以下是存档和伴侣设定,委任的长安张辽军团总是反复出兵、退兵。关了伴侣就不会退兵了。
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很好,我会分析一下原因。

优化兄能做个一次出多支部队的功能吗?像低官衔打一次10万人以上的战役点鼠标点的手痛
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这个好像挺难的,估计做不了。

强烈建议吧君主70的智力改回去。。吕布我看了蛋疼
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这个是有点不妥,会去除这个设定。

但是我感觉AI方面,电脑的AI的确是有明显加强,可是玩家自己的委任军团怎么感觉弱掉了呢,根据我的观察,有几点问题
1被打了不会救援,哪怕他周围城市有很多兵,也是出兵攻击而不是救援
2初期很喜欢屯兵,然后因为钱粮不足在城里发呆,后来城多几个就基本不征兵了,一个城一般1w3人左右,死活不征兵
3钱粮足够时不发展内政,很多打下来的破城交给他们很久后还是原样
总的来说,玩家的委任军团AI远低于电脑,甚至不如不优化的时候了
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据我分析,电脑军团与玩家“一般委任“军团的AI是一样的。而玩家的非“一般委任”军团才有差别。
关于内政和征兵,我在此次更新中又做了进一步的优化。比如,“重视内政”军团会全力发展内政。
而非“重视内政”军团会在钱粮十分充足的情况下,则不会发展内政的。

几点随想:
1、关于城市收入。
当玩家发展到一定阶段,收入是原收入的几分之几,本人觉得并不合理,费劲搞内政,最后收入会越来越少呀,没有专心搞内政,发展后的强大的感觉。是否可以改做搞内政后的收入加成变少,也就是说,原来内政达到1000,同等人口情况下,收入是1000,而现在优化后,收入就变成了200,也就是说,专心搞内政,也是有作用的,但是要拥有几个城市后才能有所体现,这样应该就更真实一些,不要像以前,有三个城市内政满的,就有足够资本一直攻城掠地了。真实的战争应该是很费钱粮的,靠几个城市的收入根本满足不了庞大的战争开销。
★★★钱粮收入的基本值是否可以改少。
2、关于军队数目。
优化后的征兵数随着玩家的规模而越来越少。本人觉得这个也不真实,我拥有了更多的城市,征兵数应该是一贯的才对,影响征兵数的只关联民心和城市人口数挺好的,唯一需要改变的是预备兵不应该能够相加,就是说,上月预备役3000,没有征兵,到了下个月的预备役就变成6000了,这个就不合理了。
★★★预备役不相加,这样的话完全可以控制势力的士兵数量。
还有就是刚才第一点,控制兵粮收入,真正影响士兵数的是兵粮收入,打仗打的没钱没粮才叫打仗,这一点我很喜欢信长12,一个势力之所以能发展,必须要有足够的钱粮,而拥有足够的钱粮,必须要专心搞几年的内政,要搞好内政,必须要有优秀的人物,这才是战略的真理。
3、电脑AI。
电脑救援联动,这个设定很厉害,攻打一个城市,就是跟这个势力的全部城市在对战,只要不能闪电拿下这个城池,会有源源不断的援兵来救援,我的一个感觉就是,打费了一个城,其他城市也就垃圾了,至少都是10000左右的兵力了,就是说,能不能让电脑再聪明一点,看看敌人有多少兵力投入战争,当敌人的兵力过于强大时,就不要救援了,被攻击城市也赶紧领兵跑吧,不知道这点难不难,所以随便说说,还有就是让拥有3个城市,每个城市10000兵力的情况下,是否可以舍弃一个城市,来支援另外两个城市的兵力呢,毕竟10000兵力的城市,和没兵的城市没有多大差别。
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关于钱粮收入和征兵数,我的设计确实不够细致,但是,有3个分隔点可供调节,还是可选择的。
“钱粮收入的基本值是否可以改少”:在初期只有1,2个都市时,钱粮可能会很紧张。
“预备役不相加,这样的话完全可以控制势力的士兵数量”:这个考虑下,或许做个选项比较好
救援部分,我还在考虑,判断是否救援的条件确实是个难题。

支持优化,一个提议,能不能实现结束交给电脑控制后,点右键不是退出,而是能够选一家继续游戏。一点妄想,如果实现起来很费时间就请放在一旁吧
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有时间,再考虑。
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发表于 2010-12-1 23:51 资料 文集 短消息 看全部作者
有个问题,用了伴侣电脑老是上旬出兵,下旬退兵,反反复复就是不进攻。  以下是存档和伴侣设定,委任的长安张辽军团总是反复出兵、退兵。关了伴侣就不会退兵了。
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分析了你的存档,发现程序上确实有问题,可能导致玩家委任军团的进攻部队无故撤退。很好。

再次见到优化兄露面真的很高兴。等待优化兄新版出炉。另外优化兄能否考虑做个物理兵法同系联动(当然是加选项的),我真的很期待有这个功能。我相信还有很多版友也期待。
优化兄不是要加兵法熟练度上限吗?这样就会使得一大部分武将无法学习顶级兵法,如果同系兵法相互联动能实现也就能平衡一下武将之间的差距了。
    还请优化兄再考虑下
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好,准备增加“同系物理兵法联动”选项。
关于同系兵法联动,大家讨论得很热烈,我一时也看不出个所以然。
从程序实现的角度说,如果是同一兵法联动(比如奋斗降级为奋战与奋战联动),应该不难实现。如果是同系不同兵法联动(比如奋战与奋斗联动),恐怕有难度。
另外,应该是高级兵法降级联动低级兵法,而低级兵法升级联动高级兵法则感觉不合理。
另外,我以前说过,高级兵法降级联动低级兵法时,兵法威力减弱,兵法伤害减半,而兵法发动间隔/3,所以,综合来看,其实与单独发动高级兵法的伤害差别不大。所以,我觉得无需对联动概率做修改。

“無双”的关于“电脑救援条件”的建议比较长,我下载回去慢慢看。

电脑向前线运兵到关口25W上限了还不停的输送造成兵力损失,优化兄这个能修正吗
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应该可以修正这个问题。

遇到个问题:电脑势力A与B是信赖关系情况下,A不会通过B的城塞或港口来打我。
比如曹操和倭(是正常势力)信赖,我用的孙坚,与他们是敌对势力。曲阿港被倭占领后,曹操不会通过曲阿港来打我的吴。
这样的话只要倭势力不是太强大的情况下,吴这边就可以避免和曹操发生战争,可以故意把曲阿港让给倭,从而避免与曹操作战。时不时的削弱下倭的兵力等等。
我觉得这像个BUG,每次想与哪个势力不想交战的话,都可以利用别的较弱的势力占领封口则避免和大势力作战。
优化大大,能不能改下电脑势力可以通过同盟势力来打啊。或者无视同盟势力,越过来继续打。(当然不包括距离远的地方)我发现电脑一有同盟,目标就不明确了。好像只考虑周边的吧?
这个好像跟电脑进攻据点有关系吧。。。。。
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据我分析,如果A与B不可以开战(信赖或者好意),A会越过势力B的设施攻打其他敌对势力。
曹操不攻打吴,是不是因为距离太远或者其他原因。具体原因,恐怕要分析存档才知道。
电脑进攻策略中,当然是优先对付同盟目标,其次是周边敌对势力。
我在新版本中增加了“电脑乱战系数”选项,可以控制电脑集中精力攻打一个敌对势力的程度。

建议做一个增加难度的补丁,当勾选这个选项时,
1、电脑的君主能力上升,防伪报、防扰乱、防混乱机率增加,君主所在队士气下降得较慢等。
2、内政(兵役、征兵、训练、修筑、商业、开垦)加倍,兵法发动率略高于玩家的。
3、电脑部队的士气下降得慢。
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飞将好久没提建议了。新版本中准备恢复“加倍电脑钱粮增长速度”选项。其他的电脑增强,我觉得不是很有必要。


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