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标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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2009-12-27
#61
发表于 2010-4-13 20:53
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大家如果手头上是4.9日的版本,赶紧更新,那个版本有问题。
如果遇到游戏跳出,给我发存档。
“兵法联动武将亲密度表”,感兴趣的同志看看吧。
阵亡能力上限地址:502664h, 452466h, 452594h
飞将,你的长篇大论,看得我有点晕。
我一直关注这个贴子,说实话,很希望lz不断更新,但又怕lz更新,因为每一次更新,都可能出现部分修改得不偿失的风险。我们总是质疑光荣为何不出一款完美的三国志,反而让每一代都各有优缺点,光荣做不到的,希望优化伴侣能够做到。为防万一,这个版本,我先收藏了。
呵呵,相信有大家的支持和鼓励,优化伴侣会越做越好。
我同意鹰派的将统御和兵法抵挡挂钩,但抵挡率不应太高。
这点我真不懂。总感觉不合常理。
lz,电脑被灭后武将的逃跑率确实太高了,曹操30个将领,一般也就能抓住6-8个。还有个问题,有名马的武将貌似逃跑必成功,而灭了势力之后逃跑武将在一定时间内无法被所灭势力登录,那岂不是游戏中有名马的武将在统一之前无论如何也不能登陆了,这个太郁闷了吧
逃跑率按照原游戏设定,和你攻陷一般城池时的逃跑率一样。
守城兵法,选择最具杀伤力的武将发动。如果受伤了,选择下一个。
不知道大家有没玩过 《信长13》 我觉得信长13的游戏规则深得我心。比如根据主将统御来决定战法的发动频率,而战法威力由发动者的武力或智力决定。经济由城下町决定,而不是单一的城市,这就有蚕食敌人周边而削弱敌人的战术。
《信长13》看来是个不错的游戏, 有时间我也看看这个游戏的介绍。
不如在其他方面优化 比如说以前的版本 由于个人不太喜欢某些设定 所以就玩得少了 有人会说不喜欢就不要用啊 说LZ是义务什么的 我们当然知道LZ的辛苦 也知道LZ没有这个义务 但如果优化伴侣面对的不是大多数人 不能让大多数喜欢SAN9的玩家用上 那就大大的违背了LZ创作的原意了 否则LZ完全可以自己在家造出自己一人的哈姆雷特 伴侣上的佛法箴言还历历在目 LZ秉持着佛家的奉献精神 听取大家的心声 造福广大的SAN玩家
我现在准备把重心放到电脑AI上,不再纠缠于过细的设定上,但是先要把当前版本做稳定。
[
本帖最后由 优化伴侣 于 2010-4-13 20:55 编辑
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兵法联动武将亲密度表.rar
(2010-4-13 20:55, 377 bytes)
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2009-12-27
#62
发表于 2010-4-13 21:21
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导致绝对不可能通过攻陷城池俘虏有马武将,原游戏中灭了势力最后可以俘虏,现在变成除非统一,不然怎么样也不能俘虏了
有马的当然抓不到了,再说有马的武将也不多嘛。这是个细节问题。最后一个都市的武将按常规概率俘虏,这样才合常理。如果又要把俘虏率调高,太麻烦了。
现在San9PK.exe不是已经解密了么?请问有没有可能增加39游戏中的城市?因为说实话,有些明明是大的城市,却没有,小的城市却有
那个San9PK.exe,我看那个帖子了,但是无权限下不了。我觉得增加都市的可能性很小。
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2009-12-27
#63
发表于 2010-4-13 21:41
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回复 #948 E世飞将 的帖子
很希望优化伴侣能让玩家和电脑都能用少数民族阵形。
异族阵型太过强大,会破坏游戏的平衡。电脑用用还i可以增加难度,玩家就没必要了。
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2009-12-27
#64
发表于 2010-4-15 21:31
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4月这个版本,主要是回应大家提得很多要求。下一步还是先优化电脑AI,同时完善军事推荐。
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
关于‘禁止离间’,不包括蛮族离间。
我不知道楼主看这个帖子会不会很花时间, 如果有个明确的wiki, 楼主可以专心看action, 等有时间或者有兴趣, 再参与大家的讨论. 这样就节省了楼主时间. 而且我们的主题也会明确. 近期做什么, 远期怎么改进游戏, 都有个明确的关注点和时间点.
“优化伴侣”的重点不是编写软件,而是分析游戏代码,优化设计,汇编实现。关于游戏设计,我也是门外汉,所以,要多听取大家的建议。现在,通过论坛和大家交流,效率确实不是很高。如果能够成立个讨论小组,专门研究游戏的优化。我就可以将更多精力放在游戏分析和实现上。但是,我不太会组织,上网时间也不多。所以,如果有能力,有热情,又有时间的同志,可以组织一下。
关于外交,我觉得有“适当减小玩家的赠与成功率”很有必要。否则,玩家会采用远交近攻的策略。这个电脑很吃亏。
关于“大将受伤,副将顶替”,我觉得有合理的部分,但是,在战斗中,临时易将,总归是不太现实,就暂不考虑。
额,好象这2天都没见优化兄上,呵呵,不知道港口改成砦电脑是否援助的问题怎么样,呵呵,希望有看到加油啊!期待新作!
电脑只救援都市和关,港口需要一定条件,其他自建设施忽略。
关于委任,我不清楚。我想,在分析完电脑的进攻策略后,应该就会明白很多。
关于“兵法抵挡”。有的同志说用统率,有的说用武将个数。这些我觉得都不好。兵法的特点就是必杀,这和武将的统率和个数有什么关系呢?如果把它们联系起来,兵法和普攻就没什么区别。
杯具呀,LZ不要无视我的跳机现象呀。到底要怎样才行咩。
你给我发存档啊。你用什么系统。如果是vista,我没办法测试的。
两台机器,3月13号的版本都能运行。但4月10、13号的版本台式机运行没问题笔记本一运行游戏就自动关掉了,真是奇怪。
笔记本我是没办法测试的。
另外能否请楼主有空加个处斩俘虏不降信望的选项啊.......感激不尽!!!两军交战哪有不斩人的..这次斩了一个,一下子降了50点....我总共才200点啊
降50点,谁要你砍名将。砍人没意思。
关于守城兵法,有的同志说要组成部队来发动。我觉得没必要吧,选最强的武将发动就行。万一部队有垃圾武将,大将又要说悲剧了。
[
本帖最后由 优化伴侣 于 2010-4-15 21:32 编辑
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2009-12-27
#65
发表于 2010-4-17 22:51
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我还在分析电脑进攻,目前有些进展。如优先进攻空城。
电脑使用混合编队,值得优化。中继点,比较难。
最后电脑喜欢杀俘虏,这简直就是 不可容忍。杀一个俘虏扣50信望。只能感叹电脑有点二了。
不用担心,电脑杀俘虏不会降信望的。呵呵
鹰派份子对电脑进攻和屯兵发现的问题很好,值得思考。
除非攻破城墙,否则守兵不减,井栏、箕型、雁形队攻城例外。
这个在剧本里改阵型系数比较方便。
提高井栏、箕型、雁形和据点射程。
难道要和发石一样,一旦开始攻击,就停止不动?弓兵的射程是有点低,如果能把近身攻击和远程攻击的特点完全展现出来,战斗应该会好看。
“禁止离间”无效
我分析了你给的存档,发现电脑向玩家势力流言时,进行记录中却显示成了密商,这应该是原游戏bug。
sjajy 还有谁,我忘了。几位同志提供的存档,我都试了,没发生跳出的情况,无法分析原因。
注意:脱壳的san9PK.exe对游戏内存位置做了调整,所以,与优化伴侣共用可能有问题。
关于伤兵比例,原游戏为50%,10日的版本为31%,13日的版本为42%。大家可以对比测试一下。
希望楼主能修改电脑进攻只用投石车和井栏的问题,我记得原版不是这样的啊!感觉好白痴!
这个我没改。电脑进攻我还在分析呢。
4.10电脑不爱进攻,爱和玩家比赛屯兵,让人无语啊
4.10版本设置是有点问题,以4.13版为准。4.13版本应该还好吧。
建议楼主还是恢复处斩俘虏的原设定,还有电脑不爱进攻的问题.在上一版完全不存在谢谢
下个版本,处斩俘虏,信望可以少减点。
电脑经常让很弱的君主带满兵出来送死。
这个有希望解决,可以不让低能君主出征。
另一点是楼主现在设置军师的智力只有达到110时,预测才完全正确。
智力100相当于96%的成功率,军师判断应该很少失误。
[
本帖最后由 优化伴侣 于 2010-4-17 22:52 编辑
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E世飞将
2010-4-17 23:28
+100
劳苦功高,热心人。
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2009-12-27
#66
发表于 2010-4-17 23:27
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看全部作者
电脑派君主出战有一个优势就是君主可以多带些兵。当然实际上除了刘璋刘禅其它的君主本身都不会太弱了
这样也好,省得我改代码。君主太弱也可以说是剧本设定的问题。
我用的是4.13版啊,电脑的战争欲还是不如从前。一开始我以为是我选了“加强电脑势力联盟”的缘故,不过后来取消了,电脑还是不怎么打仗:马腾和刘璋各在汉中两边的关隘里屯了>5w的兵力,张鲁只有3w左右,大概过了两三年才把张鲁灭掉。具体的记不清了,只是有这个感觉而已。回头专门做一下分析看看。
4.13版有问题吗?我觉得电脑打不过玩家,稍微保守一点的进攻策略比较好。你会注意,曹操出兵是很谨慎的,孙权也是。看来大家还是习惯原游戏的设定。
还有,放俘虏不加信望了?觉得有点可惜啊,这样放俘虏不是完全没有意义了?
不应该啊,应该至少加1点。我回去测试一下。
[
本帖最后由 优化伴侣 于 2010-4-17 23:29 编辑
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E世飞将
2010-4-17 23:32
+50
深表赞同。
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#67
发表于 2010-4-17 23:36
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回复 #1187 恒星月 的帖子
我在前面和大家交流了一下ai的出兵方式,认为ai无法根据不同的情况来选择不同的应对方法,因此需要给ai一个万金油似的解决方案。我提出提高步兵的破坏力,ai攻城极端情况下只使用步兵强推,这样野战不吃亏,攻城也很强大。不知道lz认为如何,能否设置ai攻城时选择步兵,根据相性和战法配置武将以及战法可以对城墙造成伤害
我同意电脑采用简略的进攻策略。但是,提高步兵的破坏力,用步兵强推,这和异族阵型差不多吧。这样出兵有点过于单一化了,战斗不好看。我觉得还是用混合编队比较好,同时,适度提高电脑出兵的AI。
这个真是不会改啊。是要和发石一样,远程部队如果射程范围内有敌军,就要原地站立攻击,除非选择无视敌军继续前进。
弓兵阵型,稍微提高射程,我觉得不错。
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本帖最后由 优化伴侣 于 2010-4-17 23:39 编辑
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#68
发表于 2010-4-17 23:42
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E世飞将 2010-4-17 23:32 现金 +50 深表赞同。
又加钱了,谢谢飞将啊。
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#69
发表于 2010-4-17 23:54
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QUOTE:
原帖由
恒星月
于 2010-4-17 23:44 发表
要真是能混合部队同时优化电脑ai,那真是功德无量。还请优化兄抽空提高一下井栏、据点和弓箭部队的攻击距离,带给我们一个丰富多彩的s9世界。
阵型射程,我可以改。据点射程,还是剧本改吧,比如增加射台特性。
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#70
发表于 2010-4-18 00:32
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回复 #1194 火凤大好 的帖子
恩,我会作些测试的,保持阵型射程与设施射程大致相当就可以了。另外,我觉得发石车应该比普通设施的射程要远些,应该和有射台和发石特性的设施相当。
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#71
发表于 2010-4-18 00:42
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回复 #1196 dsdsds 的帖子
有可能,比如,你去烧夷的时候,设施换了大将,大将统率更高,烧夷可能失败。这点,军师是预见不到的。
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#72
发表于 2010-4-18 01:05
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回复 #1198 sjajy 的帖子
当玩家的城市>=3或5时 电脑会组成反玩家联盟。联盟是按概率计算的,5座都市,平均半年左右应该成立联盟。但是,概率这东西说不准的。如果,你扩张很快,半年内就有十几个城市,那成立联盟是来不及的。
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#73
发表于 2010-4-18 01:15
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回复 #1199 homm 的帖子
孔融、刘岱、刘虞、陶谦、刘表、张鲁、孔伷等,这几个应该有个70左右的统率,还好了。袁胤、袁耀是比较差。
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#74
发表于 2010-4-18 01:28
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回复 #1204 caoyu317 的帖子
扰乱和救援吧,这2个很常用
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2009-12-27
#75
发表于 2010-4-18 01:33
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回复 #1203 sjajy 的帖子
看过你发给我的存档,感觉你属于稳健型的玩家。和周边的几个大势力保持信赖,然后攻打最弱小的势力。
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2009-12-27
#76
发表于 2010-4-18 01:41
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回复 #1208 caoyu317 的帖子
恩,其他计谋以后再慢慢加吧。
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2009-12-27
#77
发表于 2010-4-22 18:25
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比如你现在的钱粮是150万,那如果你关闭掉游戏,改天再打开,那会不会变回100万?还是说,打开39前先开优化?好象我记得一般是先开39再开优化吧?是不是先开39,再开优化,再读档,这样还是150万?直接读档是不是就变回100万了?如果有玩到的大大麻烦说一下,谢谢!
“优化伴侣”只控制秋季势力收粮的时候,兵粮上限=200万。其他的不影响。
只拣重点讲:首先是我方部队偷袭敌人后方(此点能让游戏耐玩度大大下降),偷袭的部队因为离开了本土,它在士气、行军速度以及战斗力方面应该是大打折扣的(可以设置为平常的二分之一甚至更高),偷袭点和本土的距离也应有限制。
还有小兵的性别和数量,我希望在他们没有被发现之前就可以进行设置。
这些感觉都不是很重要吧。偷袭,以后对电脑兵力调度优化后,恐怕没什么用了。
我问下比如:加快兵法熟练度增长,士兵数和统率影响兵法威力等选项打上勾是针对电脑和玩家都有效还是只对玩家有效
这2项对电脑和玩家同样有效。
电脑最大的优势就是未卜先知玩家出兵到攻击电脑城市10天内能到达的,电脑总会同时和你出兵,接力救援也同时启动这点是最不真实的吧
因为电脑在玩家之后做决策,电脑势力之间也有先后关系,总不能让玩家在电脑之后决策吧。
建议每个势力粮食上限改为300万;同时,楼主已将电脑的钱粮翻倍了,还是不把电脑的钱粮锁定吧。
恩,不会锁定的,否则,太假了。
原游戏的设定是士气<80可以激励,这个<80还是不要改动,要不然,鼓舞更加无用了。
不要把激励和鼓舞搞混了。我是说,电脑对部队执行激励的条件是士气<80,我现在改成<70才可以激励。这样电脑激励的条件更严格,这样更合理。
还有楼主能否把粮食上限再改高点,改到300万,或者粮食这限都不要改,因为原来就可以有300万的
准备近期出个过渡版本,根据大家的要求调整一些设定。
建议这样子吧:当武将熟练度达到或超过500时,设置每次兵法增加熟练度,发动武将/其他武将改成6/2。当武将的熟练度没有达到500时,设置每次兵法增加熟练度,发动武将/其他武将改成15/3。
这样改也行。或者干脆去掉“兵法增加熟练度”,根据武将的熟练度,自适应调整增长速度。武将能力越高,增长速度越慢,这个也合理。不过,这些设定还是留待以后再改。
1、为什么我开了 禁止电脑离间 电脑还是不停离间我的武将?烦死了都
2、联盟的标准是什么
就我现在测试的结果看,“禁止电脑离间”应该是有效的。前面,我已经提到过,电脑向玩家势力流言时,会显示成密商,就是“xxx与xxx势力的手下做了密商”,看起来象离间,其实不是。大家注意观察:密商前后武将的忠诚度是否下降。
你如果选中“增强电脑势力联盟”,成立联盟的标准就是玩家势力的都市数。都市数越多,电脑成立联盟的几率越大。
兵法发动的威力跟什么有关系呢?我选了跟统帅和士兵数量挂钩,可还是看不出来太大的差别啊~
你比较下1万和和>=4万士兵数的兵法威力,注意,武将统率也要高,否则,也没啥差别。
还有发现2次 电脑势力自己征兵过多 粮食不足 饿死N多兵的,咋会这样。
征兵会控制的,这个主要是因为电脑出兵不看钱粮的原因。下个版本会对电脑的进攻进行钱粮限制。
但当玩家官爵为皇帝时官爵分配混乱,像马超等高统武将因为智政低反被降职为低级将领,感觉不太合理,至少应该为最高武职中的一种吧
这个又是玩家自制剧本官爵属性与原游戏设定冲突的问题。等有时间了,我再对官爵部分作深入的优化,使之能与玩家自制剧本完全兼容,使所有的官爵都能按最优的方法进行分封。
很多修改了的剧本,对官爵进行修改时,如果把文官统兵数量超过一万,武官又增加了能力后,电脑不会任免官职了。琅琊的季飞羽兄的修改器解决了这个问题,优化伴侣能不能把这个加上去?季兄说“只要把检测的士兵人数由10000人改为6万就够了”。
你说的这个方法会有效果,但是有漏洞。另外,对于设施的士兵数上限,我现在没时间分析。
比如优化伴侣的兵役和伤兵率设定,虽然增加了难度,也更接近真实,却导致了玩家常常玩兵可用,无事可作,损坏了游戏的娱乐性
这个我会注意的,比如,13日的版本,我把智力型兵法的识破率又改回去了,这也是考虑到大家的反映。但是,不合理的地方还是要改的,象伤兵率确实偏高,有必要降低一些。兵役增长速度,这个是可设置的,问题不大。
兵法改动中混乱的削弱比较合适,但降低陷阱/攻心/幻术/辱骂/妖术的减损效果让我有一点点不痛快,毕竟幻妖术等是最高级兵法,正常游戏中也是极少有人学得,游戏原先设定的威力非常符合其定位。伴侣中感觉效果一般,估计是出于平衡的考虑吧,但个人还是喜欢原版幻术的华丽效果,所以黄月英、张角才是传奇人物啊,建议将智略兵法威力的调整改为可选项,以适应不同玩家的游戏倾向。
这个你理解有误。减损效果就是减少兵法的伤害,比如,武将会说“得赶快想办法啊”,或者“优先抢救受伤的士兵”,那就是了。而“降低陷阱/攻心/幻术/辱骂/妖术的减损效果”,实际是在提升兵法的伤害,而不是降低兵法伤害。所以,你说“伴侣中感觉效果一般”,应该是心理作用吧,呵呵。
但在我方攻城兵力非常多的情况下其设置有所缺陷,往往城中只留1W5兵左右,其余部队均出击,直接导致城被秒攻,出击部队变废,建议可以修改为根据入侵兵力保留相应数量守城部队。
关于守城留守士兵数。我目前的设计只考虑了进攻部队的数量。我的设计方法如下:
最小留守士兵数 = 9k + ((进攻部队数-1) * 3k + 2k),
原游戏的设定:进攻部队数*4k + 8k
条件:进攻部队与进攻目标设施的到达天数<=5天
一个合理的设计应该综合考虑进攻部队的阵型,武将兵法和武将能力等因素,很复杂。感兴趣的同志,可以考虑一下。
用x表示伤兵比例,这个问题的解是这样的:把消灭敌军的数量记为a,我军的损失(在战斗中的“毛”损失,即伤兵未恢复时兵数的减少)记为b。数量a的敌军产生ax伤兵,其中一半被我军俘虏,一半逃回敌军出发的据点,所以从敌军伤兵中得到的补充是ax/2。此外,数量b的我军毛损失对应的净损失(即伤兵全部恢复后兵数的减少)是b(1-x)。如果要这两项相等,就意味着a/b = 2(1-x)/x,这就是能保持本方军力不变的交换比。如果x=50%,那么2(1-x)/x = 2。也就是说本方损失1万,要杀敌2万。在200难度下,这虽然困难,不过如果扰乱、混乱了敌军,还是有可能做到的。
研究得很深啊。不过,ax/2应该是ax,不要除2。战斗中,攻击造成伤害a,那么,伤兵就是ax,剩下的a(1-x)士兵数就消失了。另外,需注意的是,伤兵收益是和战斗时间有关的。最极端的情况,战斗刚开始,一个兵法把敌部队歼灭,你的伤兵收益=敌部队士兵数/2。另一个极端,2只部队打到最后,一支被灭,另一支支剩1个兵。此时,伤兵收益=敌部队士兵数/2-我部队士兵数/2。
我觉得,40%左右是个不错的伤病率。我做的几个小测试表明,一仗打下来,胜利方的士兵数可以小有收益。另外,对于增加强度,我就不予考虑了,因为这些参数,玩家完全可以根据自己的能力调整大小。
感谢楼主能做出这么好的软件,让三国9变得更好玩,我有个建议,能不能把修建建筑物的价格也变成可以自己设定呢。因为修建建筑物的钱对于我来说太高了。
下一个正式版,准备把阵型费用和设施费用合并到“保留剧本选项”中,选中该选项,这些费用按照剧本设定。不再单独设置了。
关于进攻中撤退的AI判定的想法。因为优化兄的防御策略是少兵多部队。因此是否撤退除了判定兵力劣势外,还要判定部队劣势。也就是说,当判定无法派出增援攻击部队时,判定撤退条件有:
1、兵力差异。进攻兵力小于防守据点野战+城市士兵数。
2、部队差异。进攻部队数少于防御部队数的1/3。
两者同时满足时,撤退
关于“进攻中撤退”,我使用的比例为80%,进攻部队总兵力<80%的防守总兵力,撤退。
我目前在优化电脑的进攻决策部分。我这里说的是决策,不包括出兵部分,另外,电脑的兵力调度也很重要。进攻决策要考虑的因素:地理位置关系,兵力对比,到达天数,目标周围救援情况等。难啊!
都市进攻关系表,感兴趣的同志参考一下。
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2010-4-22 21:41
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#78
发表于 2010-4-22 19:10
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没明白你的意思啊?恩,我是想表达的是,会不会像兵法熟练以前不是有的可以调到2000什么的啊,但进去游戏后,会变会1000。我是说如果我现在游戏中,钱有150万,我保存,退出关闭游戏,关电脑,第2天,再玩电脑进39读档的时候,钱还是150万吗?(或者已经归100万了)还是说,在没开39游戏前就要开优化伴侣,这样再开39读档就是150万了。
读档时是否对钱粮有限制,我不太清楚。这个你自己测试下,很简单,你把存档读进来,一看不就知道了吗。如果有限制,我再该进吧。
还有一个关于官爵的,我剧本自己改好了官爵,那么以后点保留剧本设置,电脑会“聪明”的封官吗?(现在不确定,是不是下个版本会让电脑“聪明”封官,那对玩家自己设置的剧本官爵也是如此么?)
官爵优化是自动的,与“保留剧本设置”选项无关。如果要对官爵部分做全面的优化,那么玩家自制剧本的官爵也能够按优化来封官。但是,这个需要花很多时间,下个版本能不能做好,我不能确定。
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#79
发表于 2010-4-22 19:15
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回复 #1279 ddragonk 的帖子
会不会是蛮族离间???
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#80
发表于 2010-4-22 19:19
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回复 #1284 龙飞326326 的帖子
这个估计是电脑兵力调度的问题。
也可能是军团分配武将的问题,如果副军团与其他势力不接壤,那么,军团武将就没机会上前线了。
具体原因,需要分析存档。
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#81
发表于 2010-4-22 19:26
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回复 #1287 eaily 的帖子
谢谢你的关心和支持!!!
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#82
发表于 2010-4-22 19:40
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原帖由
eaily
于 2010-4-22 19:29 发表
奇怪,不管是开优化再开39,还是开39再开优化,钱粮不能调到200万啊?恩,原来解掉的EXE可以直接在游戏里编辑调到300万?优化不能编辑?只能到自己满了100,然后超过100?
额,那就只能再试试了……
“原来解掉的EXE可以直接在游戏里编辑调到300万”,那钱粮能不能涨到300万呢?如果能,那说明exe文件里肯定有个数据是100万,改成300万可以了。
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#83
发表于 2010-4-22 19:46
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原帖由
eaily
于 2010-4-22 19:41 发表
优化兄,我刚先开优化,再进游戏;和先进游戏,再开优化;在钱粮100万的情况下,我买粮,可是它上限就是100万,没见突破100万啊?额,好象有位朋友说你新的版本是可以到200万的?4。13的版本的
买粮食的,我是没改,我只管收粮的情况,呵呵。其实,按这么说,要改的地方很多啊。真没时间。
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#84
发表于 2010-4-25 22:30
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楼上说得是,另外楼主,如果建造土垒,也是耐久只有1点么,我看电脑有时候会造这玩意啊
可以打掉,不然有土垒的地方就成死路了。
每个地方屯个十几二十万的兵 也不打仗 无语了。
还是请楼主先把这个问题解决了吧 电脑的战意太弱了 光屯兵不打仗
打仗要靠实力。电脑带5万兵打你5万的城,基本就是必败。吕布为什么早早就被干掉,
很难撑到后期,就是这个原因。所以,电脑出兵越谨慎,就容易生存。电脑经常打仗内耗,
玩家岂不是可以坐收渔翁之利?
但是,电脑老不战斗,游戏就不好玩了。所以,这是个两难的事。
确实我也觉得是否可以将联动改为同系兵法都可以相互联动。即奋战可以响应奋迅发动联动,反之亦然。
1.这样可以解决夏侯渊,太史慈,吕布等人在其势力范围内飞射战法曲高和寡的问题,
2.更可以使得武将出战的搭配显得更加多样化。
3。联动加成的亲密关系可以更好的体现,如五虎各有所长,想看其五人联动除非同时出奋战。曹操,夏侯惇情况也一样。也可解决周仓步兵系奋战跟不上关羽奋迅的步伐的问题。
4.电脑AI在出战时似乎不太会考虑同兵法联动问题(蛮族除外),这样可以平衡下玩家在联动问题上占的便宜
如你所说,这个提议有价值。但是,也存在问题。如何联动?我觉得只能向下降级1级进行联动,
比如,发动奋战兵法时,只能奋斗与之联动。奋迅不能联动,因为联动后兵法时间间隔按1/3计算,
但是,奋迅降级为奋战威力,再加上联动伤害减半,所以,意义不大。简单计算下,奋斗向下联动时,
兵法伤害*=3*13/16*0.5=1.2。联动后的效果不是很明显,当然,如果联动时发生加倍伤害,那效果就很好了。
我发现,命令发石队攻打敌军部队时,发石队竟然还是会去和其他部队短兵相接,这不是发石队的优势啊,这是以已之短受罪于敌之长。
发石车看来还有问题。给我发存档吧。
现在用优化伴侣感觉野战部队用的很少了 基本都是用攻城部队了。楼主看看 能不能适当的增加野战啊
有个想法,兵攒多没处打时,玩家和电脑可以相互发英雄帖,约定在xxx地带进行大会战,一决雌雄。
离间的问题我也发现了 原来和电脑大部分势力都保持信赖关系 从来没有被离间过
你给我发个电脑离间的存档吧。
想问问,这个设施费用与建设的部队人数有关系么
设施费用与部队中会营造的人数有关。
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本帖最后由 优化伴侣 于 2010-4-25 22:33 编辑
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#85
发表于 2010-4-27 21:20
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这主意不错。“今治水军八十万众,方与将军会猎于吴。”只是实现起来细节比较多啊,呵呵
我也感觉不错。现在没时间,放到备案中留待以后考虑。
吕布被干掉很正常啊,我觉得原游戏设置的进攻欲望是符合演义的。建议电脑倾巢而出对付玩家,
只要有3家电脑这样来打,玩家肯定很不好混
我不是说吕布不应该进攻,而是说如果电脑势力轻易就对其他势力发动进攻,自己守城必然空虚,周
边其他势力就会乘机进攻守城,造成电脑势力间不必要的内耗和更早的灭亡。在找到一个更好的进攻策略
之前,提高电脑发动进攻的条件,也是一个不错的选择嘛。“电脑倾巢而出对付玩家”,这是最好的结果
,但是,电脑势力之间外交一般都是险恶,要做到这点,只能成立反玩家联盟。
其实我们没必要拘泥于上级才可向下级联动啊。同系兵法相互联动其实不是我的原创想法,而是光荣最新
出的策略游戏《信长13》中的设定,信长13中有兵种的概念,发动骑兵兵法,所有同部队带骑兵的武将都
可联动。三9没有兵种概念,但出兵的用战法就说明的其兵种。所以同系下级兵法配合联动上级兵法还是
合理的。至少也是得到光荣官方的认可的。
咱也别迷信光荣,它的设定未必就合理。同类兵法向上联动,1)联动率大大增加,联动不稀罕了,
也没特点了;2)兵法伤害大大增加,拉大了与普攻伤害的差距。这个我不赞同。同类兵法向下联动,有
一定价值,也合理一些。
依然以我的AI测试示例(选吕布下邳决战剧本左手PK右手),为例,说明如下:(开最新的4.13版的优化
伴侣。)10月下旬,我命司马懿率发石队去打郝昭队,司马懿队竟然去和郝昭队紧密列无间的贴着,和郝
昭队短兵相接,以已这短,攻敌之长。结果就如11月上旬所示的损失惨重。
事实上,发石车是停止移动了,但是同时,目标部队还在移动,郝昭队是锥行,速度又快,一下就窜
到司马懿队身边,所以,发石车就算停止移动也来不及了。造成这个结果,一是因为发石车的射程还不够
远,我做实验的时候,把发石射程改大,它老远就在那里一动不动地扔石头了;二是因为目标是部队,部
队的快速移动会让发石车远程攻击的效果很难体现。如果目标是设施,效果就很明显。
另外,电脑可以根据是否和玩家接壤来制定不同的策略。如果接壤,则全力针对玩家。尽可能和周边
势力友好。如果不接壤,比如几个势力没有和玩家接壤,但是彼此接壤,这种情况,根据兵力,据点等条
件,突出一个势力全力拓展,其他势力进攻欲望要稍微弱一些,利于这几个势力最终统一为一个大势力,
称霸一方以对抗未来玩家的攻击。
所以如果和玩家接壤据点超过一个。应该都屯兵,然后从不同方向出兵,并保证同时到达战场。其实
游戏中大家都应该清楚,防守时兵力不是问题,不同方向才是头疼。
这些建议,我赞同。
优化兄问下,我的粮达到130W了存档后退出游戏,第二天开优化开游戏读存档,粮就变成了100W
什么原因?不是说最高达200W吗?
这个问题,我会解决的。
我个人认为兵力不是关键,而是武将的调配。玩家在0强度下可以做到杀敌4万,自己只损失1万。电脑做
不到。而且电脑就算5倍而攻,10万对我2万,我也能把电脑打趴下,那个磨练史话里,吕布的陈留还有15
万呢。濮阳才2万。
恰恰相反,我认为武将数对电脑进攻的判断并没有很大的参考价值。因为,武将的移动速度相当快,
等你进攻部队兵临城下的时候,守城武将应该移动到位,可以出城野战歼敌了,和你进攻前对守城武将的
判断完全不一样。
优化伴侣的多人搜索是要先点你要搜索的地点,然后再全选人,如果全选了人,再点地点,只是第1个的
。原来如果只开PKME的话,多人搜索是都可以的,不管是先地后人,还是先人后地
因为多人探索加入了军事推荐。选了地点后,必须换军师推荐的武将。
另外就是觉得真的想增加难度,不妨参考三国志11的超级难度设定,楼主设置电脑在兵力》=玩家兵力情
况下,狂攻玩家就可以了,甚至直接联合玩家周围的电脑一起攻打,呵呵
11还没玩过,回去找找资料。
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本帖最后由 优化伴侣 于 2010-4-27 21:22 编辑
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E世飞将
2010-4-27 21:55
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热心人,奖励。虽不能每个问都回答,但我们会理解的,楼主把省下来的精力时间做好优化伴侣才是我们最期望的。此时无声胜有声,呵呵。
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#86
发表于 2010-4-27 21:56
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假设A,B,C,D兵力相同。武将就算会调换,但是武将少的。总会处于劣势。B攻打D,C地5个武将移动到D,那么C就处于劣势,A地就会对C地进行进攻。
虽然,A对C的进攻在武将数占优势,但是,D的武将得到增援,防守方在D的守城战中也是占优势的。武将的移动比部队移动快很多,进攻判断很难预测武将的移动。而根据士兵数判断,虽然不是最好,但是也不差。
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#87
发表于 2010-4-27 22:02
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嗯,确实是楼主说的对,它是停止不动了,但还是太笨,不知和攻击它的部队保持距离。
发石车不太可能和锥形保持距离,因为它速度不够。试想,如果发石车速度和锥形一样快,基本攻防又高,射程又那么远,那它就无敌了。所以,各种阵型应该混合编队,野战阵型在前面肉搏,远程攻击部队保持距离在后面射箭。有点像星际争霸中的狂热者和龙骑。
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本帖最后由 优化伴侣 于 2010-4-27 22:07 编辑
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#88
发表于 2010-4-27 22:10
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感谢楼主无私奉献。。。
我有个问题:“都市/设施不会因为耐久度为0而被攻陷”,那么现在的耐久度有什么用?耐久度=1和耐久度最大没有区别?
耐久度影响设施的基本防守。我简单计算过,平均来讲,700的耐久度在都市基本防守力中占40%左右的比例。
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本帖最后由 优化伴侣 于 2010-4-27 22:12 编辑
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#89
发表于 2010-4-27 22:13
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看全部作者
很期待的问一句。下次更新时间?还有更新中军师推荐又增加了那些选项?
下次更新,我不知道。什么时候能拿出一个自己感觉还不错的版本,就可以发布了,呵呵。
军师推荐:扰乱,救援,激励。
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本帖最后由 优化伴侣 于 2010-4-27 22:27 编辑
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#90
发表于 2010-4-27 22:19
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看全部作者
当然可以前提有个优势判定,比如兵力大于一定数10万,武将占优的一方会出击。这样也加速电脑互相兼并。
兵屯多了,应该要打一打,给部队减减肥,否则,游戏就没意思了。原游戏有这个设定的,电脑越到后期,越喜欢进攻,当然,也越容易灭亡。这个4.13的版本去掉了,下个版本会会考虑这个因素的。
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