标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2010-3-13 13:49 资料 文集 短消息 看全部作者
我收到的用户存档中,有一个叫马耀,有一个是吕布在天水。玩了很久,游戏也没跳出。

建议将重要的城市,如著名的古都长安、建业、江陵、陈留(大梁、开封)、许昌的兵法都改为连弩,其他为齐射的都市改成连射。
     最好用剧本编辑器改吧。我当然也可以改,但是众口难调。如果做成设置界面,又太麻烦了。

加强水战,电脑要守港口,这是很重要的中继点。可以修改电脑的防守优先级,城最优,关和港口次之,建设的设施最次。
       会考虑有条件的救援港口,比如港口在同势力的都市的旁边。或者加一个“增援港口”选项吧

现在如果一个武将发一次兵法,加15点熟练,同队中其他人加3点。但是呼应的武将也只加了3点。导致连动越好的队伍熟练度加的越慢了,因为呼应之后要3天才能发动兵法。我觉得有呼应的人应该加5点-6点差不多
     还未对联动部分进行分析,估计实现起来挺麻烦,因为原游戏的设计没有不考虑联动关系。而且,同主发武将的15点相比,3点和6点的差别也不大。

有个非常严重的bug。电脑出兵攻城居然城里一个将领都不留。。一个十几万的城池,居然连一个武将都没有,全派出去了。而且主城被攻击,去攻城的军队应该撤回来,我记得以前PK版是这样的。我趁电脑出去攻击别处城池,我大军压境,电脑居然还在拼命攻打别的城池。
     我找到一个优化软件的bug,现在改过来了。这个bug在守城兵多将少的情况下,可能会不留守将。但是不留守将的原因似乎很多,你再观察吧。只要发生这种情况的概率不高,还是可以接受的。进攻部队如果与攻击目标进入交战状态,应该不回撤。在途中应该会回撤。

我试过就是打了勾保留剧本设定,进了游戏有几个阵型的几个数值还是根据补丁修改了比如井然的对守兵杀伤好像被固定数值了
     可能剧本本身就修改了阵型的参数。

本人就喜欢百万雄师大会战,或者说是个数字狂吧!真的感谢楼主编的这个软件,让死气沉沉san9恢复了生机,本人是个老三国迷,所以斗胆申请一下,可不可以不限制钱、粮还有兵役人口(软件优化说明的第一条),或者这些参数可以一起设定到软件里面让玩家可以凭喜好更改,而不是硬性的锁死。否则自己一个城一个季度长1000兵,邻家涨一万,时间长了,实在靠不起啊,再说像我这样的暴兵族对这个软件也会完全免疫的,唉。。。
     软件可以设置的,你将3个兵役增长分割点全部调整到最大,大约相当于100万。资金与兵粮也可调大。

我建议楼主可否修改,武将可以使用多项战法。如张飞使用奋战出场,他又同时习得奋斗,奋迅,辱骂等。那他在战斗中这四种战法都有可能发出。但步,弩,骑,弓,战法不混合。只有同系才能兼容。即张飞习得的突进,突破在以步兵战法出击时,无法放出。但智,策,谋的战法没有任何系兵种限制。这样做就同时体现出学得多战法的优势还有出兵兵种的区别来了。。
     武将当然应该使用最强兵法,多兵法似乎没必要。多兵法的好处之一就是可以适应多种阵型,可以和不同类型兵法的武将协同作战。

优化伴侣开启后,电脑从设施(城塞或港口)发兵后自损! 我准备攻打22万人的一个高昌城塞,电脑出兵防御,我退兵,他退兵回去后,只有15万人了。
     关掉优化,试试看。或者发个用户存档给我看看。

电脑出兵的时候,经常第一排不放武将是什么原因呢?
     进攻时可能第一排不放武将,原因是武将武力太低。防守反击时不会。

我建议设置下电脑武将被俘机率降低补丁。
     这个会考虑。

我觉得有些选项就不要再增加了,要不然开一次游戏,非得要设置个半天才设定好,这样子会很麻烦很费神费时。
     软件可以保存和读取设置。

某旬, 电脑利用中继点变换行军路线(此时和下旬玩家的军师是不会说敌军向我军哪攻来),向他们自己的都市或设施前进,然后某时突然向玩家的都市设施或军队杀来!哇,这样子比较真实,也感受电脑的聪明,也感受下被突然袭击的感受和难度。
     这个厉害,呵呵。

很好很不错,提个小小的建议.兵法熟练度的增加能不能提高点?现在这个太慢了...饿 或者设个参数开关
     准备给个选项。

电脑攻城只会看数量。电脑相邻城市的兵力比玩家的兵力少。电脑就不会进攻。反之电脑会进攻。而且电脑中间不会调整策略,当电脑进攻某城市A,A城兵力5000.电脑出动15000.但是相邻城市会救援。A城的兵力就上升到了2-3万。电脑这时还是去进攻,结果进攻的15000兵力,等于去自杀了。而且电脑面对多个相邻的城市。依旧会去进攻兵力少的城市,而不会顾及到自己是否会被进攻。结果派出去进攻的走在半路上,自己家被干掉了。
     好建议,会考虑的。

前面有个玩家提到势力兵法=治疗时,武将出征全用治疗的问题。后来,我想了想,你这个设定本身有问题,治疗这种顶级防守兵法不应该设置为势力兵法。


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下一步计划:优化电脑的进攻策略

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2010-3-13 13:51 编辑 ]


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发表于 2010-3-14 16:46 资料 文集 短消息 看全部作者
大家在用之前最好杀下毒。今天,我的电脑上发现有病毒。

电脑势力相互赠与的机率是多少,成功的机率是多少?
        实际的成功率=原成功率+提高成功率。原成功率=f(执行武将的政治,友好度,赠与的资金)。提高的成功率=0~50%

建议楼主根据攻城一方的兵力适当提高留守人数,使迎战与留守人数之间的分配比例更合理一些。
        软件设计中考虑了这个问题,会根据攻击部队的数量调整留守士兵数。但是,这个攻击部队是有条件的,就是必须是离守城较近的部队,如果比较远,是不予考虑的。

pk版是有比例的,每出击队伍留守是4000人。留守基数是8000人。这个可以在san9pkme里面修改。驻留防守部队下限是8000.上限是25000.不满意的可以修改
        伴侣程序已经对这部分代码做了修改,改这些参数是没用的。

赠与似无必要仅限于电脑势力间,若能使电脑也赠予和请求玩家势力,必更能增强游戏的真实性和乐趣
        这样做确实可以增加游戏的乐趣和真实感,但是,玩家可以利用这个bug,先收下电脑送的钱,然后不断地通过烧夷等手段降低友好度,于是电脑又来送钱,这就没完没了。我觉得,电脑势力在玩家势力强大时还是应该团结起来。

建议在攻打都市时,发动的兵法只能最多干掉都市里当时的兵力的五分之一。
建议在攻打设施和野战时,发动的兵法只能最多干掉设施里当时的兵力的二分之一或部队的二分之一。。。。。。。。
        “每次只能干掉1/5”,这样改有问题,如果守城士兵数=1000,每次最多掉200,这不合理吧。而且,这样改的话,又有人会说,战斗太不真实了。

lz,好像官爵设置有问题,我玩八王之乱,本来电脑的官爵都很好,统高的基本都是最高官,但是加了你的补丁,一旬之后都降职了,导致忠诚度大跌,我笼络到手软。。。一直潜水,处女贴就献给lz了
        谢谢你的处女贴。官爵分封需要考虑的资金条件:如果武将工资>军团资金/3,所有官爵集体下调一级。这是资金紧张时候的应急处理。封官基本条件:武官的统帅>60,文官的智力/政治>70。不满足的就罢免。

E世飞将,你的外交设计,太复杂了。有1点我觉得可以考虑:根据玩家势力的强弱,适当减少玩家赠与的成功率。关于赠与,我觉得与其让我花很多时间改动,还不如让玩家自己控制,你自己不赠与就行了。

可以修改阵型的兵法发动率,我就想把象兵的步兵发动率改高一些,不然发不出兵法,象兵也成鸡肋了
        我觉得象兵的基本攻防已经很高了。至于发动兵法,应该也有一定概率,只是没有特殊的阵型加成而已。如果再提高兵法发动率,是不是太强了。


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发表于 2010-3-14 18:02 资料 文集 短消息 看全部作者
这个只要你会改,不怕的。比如说,电脑送礼给玩家的原则是它的总兵力不大于玩家的4/5(五分之四),并且被玩家攻击时就考虑来送礼给玩家。如果玩家不接收,就会降玩家信望20点,以此来降低“好战”的玩家。(好战,就是有点凶残的意思。说笑了。)
        行,我加上向玩家赠与。不过,军力比例4/5似乎太高了,不然,玩家势力很强大,电脑都来讨好,关系好了,世界就太安静了。我觉得1/2差不多。

不说阵型互斥,群狼效应使得野战对野战阵型,电脑也是处于劣势的。因为电脑的兵法发动几率的算法有天生缺陷。一个人一队比多人一队有更多的发动几率。不仅如此在普攻和战法攻击上也有差异。一个41居士,发动兵法也是会有固定杀伤的。但是41居士的普攻那几乎就是0.这是算法上的区别。在普攻攻击力用得是统帅和部队兵力孰小的算法。也就是统率力等于1-40是发挥不出来10000人的威力的。96以下的统帅是发挥不出60000人的普攻威力的。而战法是武力和基数孰大的算法。武力低于40是固定伤害。武力100比武力40大2倍的伤害。群狼效应的机理就是这样的。战法能够让N个烂人都有机会挑战牛人。
        看来你在这方面做了很多功课。游戏设计上的缺陷总是有些的,但是,我们也很难提出更加合理的设计了。有一点我要纠正下,教论可不是必发的,条件是目标部队中有人使用混乱攻心之类的兵法。

楼主在优化补丁中降低了智力系兵法的抵挡概率和威力系数。这个能够改成玩家可以根据自己的需要调整么
           智力兵法的威力,用39Pkme可以改的。抵挡概率,我看没必要再做设置界面了,象这种参数在游戏中一大堆,也不是特别重要的参数,我想没必要全拿出来给大家改。相信原游戏的参数设计大致不错的,我只是为了调高教论的作用稍微降低了的兵法抵挡概率。

希望离间、登用、伪报、混乱等计可以军师推荐,不知道好实现不好实现?
           老大,不好实现,麻烦您多点几下鼠标。主要是我现在哪有时间搞这个。有时间我也可以弄个一个试试看。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2010-3-14 18:22 编辑 ]
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发表于 2010-3-14 18:52 资料 文集 短消息 看全部作者
根据玩家势力的强弱,适当减少玩家赠与的成功率。另外,电脑之间根据玩家越强,相互赠与的机率越高。起码要改好这两项。
如能参照我说的外交设计,当然玩起来会有更大乐趣,更能体现远交近攻、勾心斗角、恃强凌弱、弱弱联合,强强联合等。
           “电脑之间根据玩家越强,相互赠与的机率越高”。现在不是提高赠与几率的问题,按照现在的赠与成功率设计,电脑就是每旬向其他势力赠与,也未必能搞好几个外交关系。所以,我才增加了“提高赠与成功率”这个参数。

优化补丁兄可以改变下。在战法的选择下,要考是否精通。不仅仅依赖战法的威力和等级。在带兵数量上与统帅力相匹配。
           1)不精通怎么可以选这个兵法呢?选兵法就一定是精通它。只不过熟练度有高低差别,可能对兵法发动概率有影响。如果要考虑熟练度对兵法选择的影响,恐怕要加个熟练度因子,如何设计这个还真是有点难度。说远了,还要综合考虑与其他武将兵法的一致性和阵型的选择,想想都头晕。
           2)“带兵数量与统帅匹配”,官爵分封不就是解决这个问题吗。
           我的san9pkme是1.3版本的,有智力型兵法威力的设置界面啊,攻心/妖术/幻术的威力都是可以设置的。不过,我没试过是否真得有效。

楼主改的锥形和锋矢阵的外形不仔细看看不出来,最好改成乌丸那种外形,看起来比较爽
弓箭兵的外形三9图片文件里也有的,能不能把雁型阵的也改一下,箕型阵骑兵和弩兵都发的比较多,就不改了吧
           其实,我还真不想搞成和乌丸一样的外形,因为他们太野蛮,太暴力了。
           有弓箭兵吗?我试了很多图像,都没看到弓箭兵,是啥样啊。我再找找看吧。
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发表于 2010-3-15 17:24 资料 文集 短消息 看全部作者
弓箭兵在G_units.s9里第33张图片开始。
        我也找到弓箭兵的图片。不过,人太小,很难看出弓箭,我开始还以为是步兵呢。还有弩兵图像,肩上扛个小钢炮,也很难看出来。

智力系是按比例杀伤。属于封装的。通过剧本san9pkme都只能更改武力系战法的威力。不用大哥给我们做界面。只要能提供内存地址么。这样大家就能自己修改了。
        我回去找找,再发个内存地址。
官爵是解决这个问题,但是君主是例外的。
        一个势力就1个君主,问题也不大,暂时放放。
所以势力兵法就是一个双刃剑。不能设置的太高威力的兵法。
        对的,游戏的原始剧本一般使用的势力兵法:突进,奔射,楼船。这种中级兵法还是比较合适的。

lz,是资金支出不能大于军团资金还是资金收入的/3啊?八王之乱的剧本,电脑不可能会缺钱的,都是几百万资金,可是官爵一样也变了啊。而且基本条件是统帅大于60,但是能否保证最高统帅拥有最高官爵呢?
        还有一种可能,就是势力的爵位是皇帝。因为皇帝的官爵中的丞相等前4个官爵的分封方法与其他官爵略有不同。但是这4个官爵的分封代码我还未分析和处理。如果不是这个原因,那你给我发1个用户存档,我分析一下。

玩家武将移动速度减慢好像????你用长蛇 电脑不是用长蛇?你坐马车 你骑马 电脑不也是一样 以这样来增加难度?
        “减慢武将的移动速度”,这个建议,我记得以前有不少人在提嘛?怎么大家现在都不支持了。这个是用来限制玩家武将的移动/召来的速度,其他行动不影响。主要防止玩家的高能力武将在多个战场来回使用。这个和长蛇,马车有什么关系吗?

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看了大家的意见,我对计划又做了调整

重点:改进电脑的进攻策略。

顺便考虑以下几个:

放弃“电脑相互赠与”选项,改成在联盟中统一处理:如果玩家势力都市数大于>=3,按一定概率成立反玩家联盟。
        联盟与赠与相比的优势:1)不必考虑赠与的成功率;2)不必考虑赠与对电脑资金的消耗;3)效果立竿见影

如果电脑在周边势力群中军力最弱,它按一定概率向周边最强的势力(包括玩家势力)赠与

降低电脑武将被俘机率

守城的兵法从守城的武将中选择发动

增加“提高兵法熟练度的增长速度”选项
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发表于 2010-3-16 10:32 资料 文集 短消息 看全部作者
智力系是按比例杀伤。属于封装的。通过剧本san9pkme都只能更改武力系战法的威力。不用大哥给我们做界面。只要能提供内存地址么。这样大家就能自己修改了
     攻心/幻术/辱骂/鼓舞/治疗/妖术的威力=14FE8E0h[6][8Ch],举例,妖术的地址=14FE8E0h+8Ch*5。穴陷/火陷/水陷/岩陷的威力=14FEE58h[4][8Ch],举例,水陷的地址=14FEE58h+8Ch*2。修改范围不定,最好不要超过9。混乱的威力在计算时没用,你修改这个系数504FC6h=66666667h,修改范围[0, 7FFFFFFFh]。

lz,希望在执行计略,登用或者探索的时候,可以军师主动推荐人选,就好象后几代那样,不然一个一个试,实在吐血啊。要是实在修改不了,您给个信儿,我也就死心了。。。。
     三国游戏,我就玩过39,所以,所谓的“军师推荐”到底是个啥样,我也不清楚。我估计可以实现这样效果:以离间为例,你先选好离间目标武将,然后再选执行离间武将,此时,出来个多选对话框,所有军师判断能成功的武将都已经处于被选择状态,最后再按2次确认。但是,这样的界面功能要做的事情很多。我现在没时间做。

因为一个势力只有一个君主,一个军团只有一个都督。电脑比较喜欢委任都督来和玩家作战,但玩家基本上不让自己委任的军团长(都督)参战。电脑比较喜欢让君主亲自带队参战。
        君主/都督就算再差,但毕竟是老大,总是要身先士卒嘛。
总之,我们想在优化伴侣中加个显示年代选项,通常我们做剧本时,就配置好优化伴侣的年代来配合做出的剧本
        我先分析一下相关代码。
       
使电脑根据来犯兵力合理决定迎战与留守的兵力,以防有重兵而轻易失守的情况
        你最好能给我发个“电脑出征兵力不合理”的用户存档,以便我分析。
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发表于 2010-3-17 21:08 资料 文集 短消息 看全部作者
lz,这个是八王之乱的存档,需要八王之乱的剧本。你可以看一下袁绍的势力,基本上最高官爵都有高统武将对应,但是开了伴侣,几旬之后就都降职了。
        分析过了,是剧本的问题。你的剧本中,统率型官爵提升了统帅和武力,导致官爵混乱。我在前面的“软件更新”贴说过,游戏官爵分封的代码是基于2个假设:
        1)统帅型官爵不提升能力
        2)智力型官爵带兵1w

显示诸如公元前221年这样的年份,公元前这样的数,是负数,在游戏中显示个“-—”不好看,
而显示“公元前”三个字又太多太占位置,就显示个“前”字吧。
        实现应该没什么问题。不知道你做剧本时,年份是否有限制。不过,我建议你的剧本年份
还是在130~350之间。如果剧本年份在130年之前的话,我怀疑游戏界面可能显示不正常。我昨天把时间调到
公元前,月份竟然显示“264月”。我设想在设置界面中增加个“剧本年差”参数,
显示的年份=剧本年份+剧本年差。无论你的剧本年份是什么,我显示的年份按照这个公式的计算结果。
负数本打算前面加个“-”号,这样我实现很简单,既然你要加个“前”,就按你说的来吧。

另外,联盟与对像之间也要体现出勾心斗角、弱弱联合。
勾心斗角:主要是联盟内部比较弱小的势力不会太过积极的进攻联盟对像,甚至与联盟对像和好而与联盟内某势力搞摩擦,但就是不退出联盟。弱弱联合:弱弱联合也可以体现在联盟与对像之间。比方说,联盟中某小势力为避免联盟对像灭亡后轮到自已,就送礼给对像,然后和对像一起阻碍联盟军队,但就是不退出联盟。
        晕。你这个的想法太搞了。

上传几张三10的军师推荐图片,供楼主参考:
        嗯,看明白了,辛苦你了。“军师推荐”会考虑的,按照“多选”和“推荐”的标准做。不过这是体力活,这么多菜单,一个一个改,很花时间。下次更新时如果有时间,会考虑拿“登用”或者“离间”先开刀试一下。

电脑进攻遵循的3法则,最好取消掉
        等我分析完代码再说。

想问下楼主,如何在PK版中恢复原来普通版的进攻原则。
比方说:在普通版中,汉中与羌、邺与洛阳、乌丸与南皮是会互相进攻的,但PK版不再互相攻击了,请楼主恢复。
另外,想请楼主开通江夏与柴桑、西城与永安、安定与上党的互相进攻原则。
        修改进攻原则是可以的。但是,你说的这个几个都市太远了,长途作战不好。

希望楼主多改一些玩法上的东西,让游戏更有趣。增加游戏性比增加难度更重要
        我游戏玩得很一般,所以,玩法就看大家出主意了。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2010-3-17 21:09 编辑 ]
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发表于 2010-3-19 10:16 资料 文集 短消息 看全部作者
大家是不是能 着重 的讨论LZ 现阶段 所要更新的  让LZ能更好的参考大家的意见 ?
    恩。我现在在分析电脑进攻AI部分。大家可以考虑考虑这方面的问题。不过其实我现在也没很多时间看帖子,因为这部分代码看起来很复杂。

“兵法的威力”
    个人感觉,兵法部分是39设计得最好的,所以,我一开始就没考虑过要改兵法部分。玩39的乐趣之一就是兵法杀敌的快感。如果把兵法的威力减少,相信很多玩家都会觉得没趣。“火凤好大”讲得不错,兵法伤害看似强大,但是发动间隔长。

“伤兵过多”
     普攻伤害=致命伤害+伤兵。我考虑略微降低伤兵的比例。这样做也有增加普攻的作用。

“兵法发动与士兵数挂钩”
     这个比较合理。初步设定发动兵法的士兵数下限=4k,低于这个4k,兵法威力按比例减少。至于兵法与目标部队的士兵数挂钩,原游戏的设计可以接受。

但我们为使游戏丰富点,把南北或东西方向的关卡设成了都市的外形,而这“都市”里,敌军却可以进去里面,看的不爽,也不真实。所以,想请楼主帮忙下
     这个改起来有些费劲,以后再说吧。
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发表于 2010-3-22 09:41 资料 文集 短消息 看全部作者
武官不增加能力
文官带兵1w,
而我们做剧本的,好多人就是为了改动游戏的不合理,以及增加游戏的真实和乐趣,而改动了这两项。
好多剧本都是改动了这两项,怎么办呐?
难不成这么多人的成千上万的剧本,就为了这又去改吗?
       这个你可冤枉我了。这2个官爵属性条件,并不是我新加的,原游戏就是这样设计的。你可以关“优化伴侣”程序试试,凡是不符合这2条的官爵是不会被封的。我前面只是把这2个条件告诉大家,写剧本要注意这点。这2个条件贯穿于整个封官代码,在其他官爵相关的代码中都有可能被使用,所以,是很难修改的。我可以对优化伴侣再作些改进:对于不符合条件的官爵,武将不会被罢免。

至于爵位问题,我认为某势力部下的官职应优先按统帅来给高位,然后就是武力,然后才到智力,最后才到政治力。
       这个没弄明白。按统帅排完了,官也就封完了,还有机会按其他能力来排吗?统帅相同的武将也没几个。

诚然玩家喜欢用少兵多部队的群狼战术来歼灭敌军。但真正的原因是普攻杀伤被防御力抵消了,而兵法不会被抵挡。
       普攻伤害是按照目标部队士兵数的比例计算的,这才是群狼战术的优势所在。当然,兵法发动上也有优势。

我也提个建议:我觉得游戏里太容易得到人物能力情报了。应该设一个设定君主最初的时候只能看到能力比君主低的人物属性。慢慢通过对部下的使用频率增加才能看到该部下的某项属性。比如某君主武力60,他开头就看不到比自己武力高的武将甲的武力,只能判断他的武力水平比自己高,让他去训练士兵应该可以吧。当训练多几次了,才发现这个武将甲武力才63而已(气死~)又或者从训练的效果约莫估计到这家伙的水平
         很好玩的想法。

再来顶贴,支持楼主。
楼主的优化伴侣主要是从ai和一些设定上来改进,增加游戏的乐趣,但是战略游戏都有固定的弊端,就是无论前期起步多么困难,后期有了一定实力之后,再也难以节制玩家的发展,通关只是时间问题。但在历史上,就算曹操统一了半壁江山,仍然难以向南发展,
        第1条挺好,也有可能实现。蜀道难行,骑兵在益州应该是跑不开的,所以,锥形和锋矢的速度减半,兵法威力减半。

两个小建议
1,掠夺得到的钱还是太多,建议设置上限,比如3000
2,俘虏的价格太低,操哥岁入百万,居然舍不得出1000金来换太子哥,实在太小气了。指数较高的俘虏应该卖上几千才称身份
       下次更新时,会调整的。
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发表于 2010-3-22 20:23 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
1。比如益州自古易守难攻,刘备入川之后,虽有了立足之地,但要想打出去也同样困难,因此再也难有所发展。游戏中能否设计为:一旦进入益州,则各种阵型的移动速度减半,士气降低速度加倍,但宝物西蜀地图的拥有者所在队伍不受此影响。这样虽然益州防守困难,但只要兵力集中在险关要隘,就可以拒敌千里之外。而只有一只队伍不受影响,也可能再现当年邓艾一只奇袭队伍灭蜀的那一幕。
2。南蛮,险恶之地,遍地毒水,野兽横行。三国志11pk中,对南蛮的设计也很出神,进入毒泉后会受到损伤。因此设计为进入建宁,云南,南蛮地域范围之内的部队,每天减少一定比率士兵数,同时降低士气。另外可以设计几个宝物,如电影三国演义中描述的,孔明领部队口含树叶,寻清水行军。持有这些宝物的部队,不受影响,南蛮势力天生不受影响。
3.东吴,三分天下有其一,依仗的就是长江天险,但在三9中,水战的特点难以体现,玩家只要占领江南一处港口,就又是陆军的天下,而且电脑对港口的防守相当薄弱。因此可以设计为,东吴各城,除各主城所在范围,其余地方禁用任何阵型,只能使用船只战斗,而各主城范围内,也要禁用骑兵和井栏,也就是攻城只能使用箕形和雁形。可以理解为江南,本就不适合骑兵大规模作战,而井栏,太高了,地太软立不住。也就是扬州各城,其实都是孤岛,其余全是江水,在水中只能使用船只,而上岛之后,也禁用骑兵和井栏。另外可以设计一条路地,从桂阳通往东吴的后方,以此凸显荆南对东吴的重要性 ...

所有阵型都减速,骑兵应该减得最多。不知道所有部队象乌龟一样在地图上慢慢爬,那是啥感觉。

南蛮,险恶之地,如果能在地图上显现这个地形特点的话,那部队每天减少士兵数,同时降低士气,就比较真实了。

东吴那里,完全禁用阵型,感觉不合理。而且,进军路线也未必全在东吴,如果在其他地方用井栏,一进东吴地界就换箕形,这个不知道怎么实现这个功能。
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发表于 2010-3-22 21:05 资料 文集 短消息 看全部作者
我的蒋川马三方进逼  共张杨西安事变剧本存档,是打了一年多啦(用春节前那个优化伴侣打的。)没见到电脑封官有什么明显的改动,有一定比例的大官,基本上是剧本上面设置的。

       春节前那个版本,我根本没修改过封官部分,完全是原游戏的设计。“没见到电脑封官有什么明显的改动”,这个就是你剧本官爵的问题。因为电脑认为剧本官爵不能用,所以,电脑就不封官,剧本已经设置好的官爵,它也不会动。那这个官爵系统就不起作用了,从头到尾都和剧本开始时一样。官爵属性与游戏本身的冲突一直就有的,只不过我的优化软件把这个冲突给突显出来了而已。
      3.13那个软件版本,也不能识别你剧本官爵,所以,就将拥有这些官爵的武将设为白身。这个主要是我没考虑到你的剧本官爵属性会有问题。我会作些改进,至少保证和原游戏一样,不让已经拥有这些官爵的武将变成白身。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2010-3-22 21:07 编辑 ]
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发表于 2010-3-23 20:01 资料 文集 短消息 看全部作者
大致分析了电脑进攻的决策部分(出兵部分还未看),真得比防守复杂很多。看来这个需要从长计议,一时我还不敢动手修改。

现在,大家提的问题越来越多,我准备把以前积累的一些问题先解决掉。
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发表于 2010-3-24 21:48 资料 文集 短消息 看全部作者
大家提的意见,有的我已经做完,有的正在做,等做到一定程度,再发新版本。

我现在在分析电脑探索,发现问题挺多。电脑好像只会找人才,不会寻宝物。有些空城设施,电脑也不可能探到。

-------------------------------------------------------------------------------------

能否优化一下委任军团的AI啊?能否让委任军团听话一点,指哪打哪,而不是满世界乱打
        我很少用委任。电脑乱进攻的问题,这个和电脑的进攻策略有关。一时恐怕解决不了。

可以去掉电脑的离间吗~~让电脑专心开发军事、内政~
    这个做好了。

建议玩家武将移动速度减慢到1/2 , 2/3还是太快。而且感觉1/2比较贴近真实
    这个做好了。
让电脑更重视征兵吧,经常发现攻下一城后居然有好几万兵役。
    因为,电脑也有很多事情要做,比如出去探索,离间,流言啊。我只能告诉它,你可以征兵,它未必就一定去征兵。
增强象兵,这个我以前提过。象兵是最高等级的攻城兵法,但却不厉害。孟获祝融的象兵+奋迅往往打不过普通武将的鱼鳞+奋斗,因为三9打仗主要靠兵法,而象兵不利于步兵系兵法的发动。建议设置象兵利于步兵系兵法的发动,同时去掉步兵克象兵
       恩,你提了很多次了。我先把步兵克象兵这个解决。发动步兵,暂时不加。毕竟,象兵基本攻防很强。
再反映一个BUG,联盟对象的选择只考虑了城数和兵力,没有考虑和第二名的差距,经常出现原本势均力敌的局面居然发起了联盟。建议恢复原设定。
     原游戏的联盟设计是有问题的,它只考虑都市数,而不考虑兵力。谁的都市多,谁就是老大,这个肯定不合理。至于你说的实力相当的情况,我再改进一下。

关于地形对战斗的影响,现在也只是个设想,真得改起来还是要慎重,因为要做的改动很多。

如果优化攻击后,电脑的扩张性受到较大的影响,则考虑合并的机率增大些。或者小势力的留守武将献城投降的机率大些
      我个人比较喜欢乱战,如果只剩3家在那拼,感觉不热闹。现在,“增强电脑联盟”已经实现,我觉得比合并更好些。当然,合并也会要做。

其次发现一个滑稽的bug:陶谦从下邳派夏侯渊一队发石车来攻打孔融只有1兵的东武港,打了几旬都没打下来。为什么?因为发石车在对方士兵数为0的情况下也不前进,仍然在不懈地扔石头
     哈哈,这个蛮搞的,我也没怎么测试。你要是有存档,给我发个,我改进下。

登录俘虏太简单了,关羽,张飞,赵云这些人都是被俘虏后立马就能够被登录
    登用要考虑的因素挺多,相性,情义,俘虏等。一时我也说不上为什么。以后,降低玩家俘虏武将的概率,就会好些吧。
少数民族在与电脑势力PK伤亡很大
    蛮族的兵也不一定要留给玩家啊,电脑也可以打,这样比较公平。而且增加乐趣,看蛮族打仗也很好玩。
我委任的城市所登录的武将由于能力值太低,一直不给他们提高俸禄,这些武将忠诚度也就75-80多点,N年了就两个下野了,其他的武将一直没人登录
     这个不太清楚。电脑会褒奖,玩家委任的军团就不会吗?

lz如果再更新的话,期待下一个版本加上军师推荐,多人离间、登录。另外熟练度增加的实在太少了,能不能设计个开关选项啊
     熟练度已经加好了。军师推荐,我先做一个试试。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2010-3-24 22:08 编辑 ]
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发表于 2010-3-26 17:03 资料 文集 短消息 看全部作者
玩家的武将,军团长会发工资,但不会褒奖的,只有玩家亲自褒奖才行。
反正我没见过我委任的军团长褒奖过手下武将。
      这个我还真不知道,因为我很少委任军团。看来还需要对委任军团的褒奖作分析。

还是让电脑少来离间人吧。以前就是电脑离间的太过疯狂,大家一片抱怨声(两旬的褒奖足够一次万人攻城队的费用了,这算什么事儿)。后来优化伴侣改了这一点(大概是降低了离间成功率,我不知道他程序里是怎么实现的),大家一片赞誉,现在怎么还要再提高电脑的离间率?离间烂武将,对电脑也没用;离间好武将,玩家舍不得。何必呢。
       我前面说过要增加一个“禁止电脑离间选项”。怎么可能增加离间成功率?

期待楼主更新,我正在等最新版试玩,一直压制着没有玩三九好长时间了,楼主啥时候放新版啊?等的我好心急啊!
       耐心点。如果我很快发出一个不成熟的软件更新,没什么新东西,你会更加失望的。分析代码也是件很辛苦的事。

委任军团招降实在太NB了,导致后期AI无将可用 游戏难度大幅度下降。
如果再能做个每次换季AI自动委任官职就更好了不至于AI只带1、2W兵。
     “导致后期AI无将可用”,这个啥意思?封官是每月进行一次,难道现在没有做到这点吗?

嗯,这几天在做血战官渡袁曹困 拥汉联盟吕刘强的剧本,测试发现山越大王部队在攻打会稽郡时,竟然碰着了海边那章安石兵不能动弹,在那里空耗兵力。(用了楼主的优化伴侣,打石兵不会增加兵法熟练度的,电脑打石兵可谓是有百害而无一益。)建议楼主有空想办法制作个补丁,让电脑不要做这些蠢事。
      蛮族本来就应该笨点嘛。当然,这也可能是游戏行军路线判断的问题。我看过袁术从武关派1支运输队救援新野,明明行军路线是刚好可以绕过宛城的,结果,他就粘在宛城边上一直过不去,最后被耗到退兵为止。

电脑的兵役还是太多,刘焉的成都 兵役12W+。
     很可能电脑想出去办点其他事,我现在还不能完全控制它们的行动。
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发表于 2010-4-3 11:20 资料 文集 短消息 看全部作者
下一个版本有一些进展,还在完善中。今天,过来看看大家的意见。
部分进展:
        默认兵法熟练度增长提高,还提供一个再提高速度的选项。最快增长速度大概为30点/1次兵法。
        探索部分的主体分析完成,电脑探索能力增强。但是由于玩家探索事件实在太多,暂时不一一修改。
        减少抓俘虏概率完成,是选项
        对武力型兵法伤害的设计做了调整,发动部队士兵数和武将统率影响兵法伤害,是选项。

经过分析,游戏对剧本是有一定的假设的,所以,对于玩家自制剧本出现的问题,我未必都能照顾到。

经过分析,多人离间,登用,工作量很大。当时,“多人探索”就写了不少代码。因此,多人暂时不加。先加军事推荐。

我现在正在琢磨怎么改进武将独立的概率公式,希望玩家的实力越强,属下野心武将独立概率越大。好头疼啊 。

------------------------------------------------------------------------------------------------
大家提供的有问题的存档,我会重点看下。

舌战:显示对白对话框,应该没问题。 问题是要实现舌战系统,那工作量太大。简单实现,意义又不大。

游戏有自动存档,我就不必做了吧。如果游戏有跳出问题,能给我发个存档吧。

您现在的设定是,奋迅和连弩可以在1000熟练度时学会,突击和飞射需要1001点熟练度,也就是永远都学不会,只能通过培养小兵和探索来得到
      兵法习得熟练度要求,我没修改过。我只减少了熟练度的增长速度。其实,我甚至想减少武将基本能力提升的概率,这样武将初始能力的差别更容易体现。

我记得上一版是只对相隔20天的武将离间,这一版似乎没有这个限制了
       现在的版本应该也有20天限制。你可以用san9pkme观察下,所有离间部队的到达天数<=10天就对了。

能不能改成,没有城市,但是只要有兵有将且占领了一个地域内的建筑物,势力就还可以存在。
        这个我没办法。以前,E世 飞将提过“增加设施的经济作用”,我也没办法。游戏对都市的依赖无处不在。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2010-4-3 11:23 编辑 ]
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发表于 2010-4-4 11:24 资料 文集 短消息 看全部作者
下次更新的时间:大概本月中旬。

设施发动兵法由设施内选择武将发动,而不是全由太守
    这个已经做好了

楼主能给个能用优化的SAN9下载链接么
    下载地址我没有,我的39很久以前下的。你先装个San9PK版,再下个San9PK.exe的1.01版,覆盖原文件就行了。

原以为军师推荐需要多人的界面,今观楼主之意,似乎不须此界面即可做出军师推荐,这样的话直接弄军师推荐就行了,多人不多人意义不是很大了
        如果有多人,军事推荐应该会更加完美。

兵法熟练度
        新版中,每次兵法增加熟练度,发动武将/其他武将=6/2,选中“增加”选项时,=9/3。这个我也是简单计算后凭感觉设定的。“每天增加熟练度”,实现起来有些麻烦,因为还要计算当前天数,再判断是否需要增加熟练度,而且水军和陆军都需要做这样的处理。如果再判断交战状态,就更加麻烦了。我觉得,“兵法联动多增加点熟练度”更值得再写点代码。

我的感觉是电脑离间还是频繁了一些,可否做一个离间天数的限制选项,比如有10天、20天、30天选项还有,电脑掠夺我不反对,烧夷实在是有点乱来,感觉意义不大,可否设一个关闭的选项
    新版中,默认离间最大天数=15天,这个大概是从“成都”到长安的距离。还增加“禁止电脑离间”选项。

这是每次开39前都要打开吗?还是第一次玩打开,后面保存后自己就是有优化的功能?
    39游戏前后开都行。保存是为了下次使用时不必重新设置许多参数。
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发表于 2010-4-6 17:55 资料 文集 短消息 看全部作者
用优化伴侣后电脑出兵的bug。每次电脑出兵就会消失一些兵。这个bug也太大了。似乎当电脑防御出兵10000以上时会出现这种毛病
        程序确实有个“电脑防守反击部队的出征士兵数可能减少”的bug,现已修正。十分感谢“yukunshi”提供发生错误的用户存档,以便我分析原因。“鹰派分子”曾经提供电脑出征时士兵数减少的游戏画面,也十分感谢。

我在玩血战官渡袁曹困剧本之选曹操或袁绍剧本,曹操势力的兵士数30万,怎么在界面上显示是35万呢?
        从游戏内存上看,汝南的“阳安”藏着5w兵。

刚才在玩血战官渡袁曹困 拥汉联盟吕刘强剧本,开启优化伴侣,看见吕布军的贾逵队竟然输兵到金城石兵去挨打。
        你关“优化伴侣”再试试。你没有提供部队出征前的存档,我没办法分析。

新版中,每次兵法增加熟练度,发动武将/其他武将=6/2,选中“增加”选项时,=9/3
        这里,我是指基本熟练度。如果精通,熟练度还要乘以3。就是说,默认情况下是18/6,加选项情况下是27/9。这样大家看如何?大家提的一些兵法熟练度的设想很好,但是实现起来不容易。做优化,必须考虑性价比。非常重要的地方,我会考虑增加很多代码加以改善。一般的,我都是做点小的修整。

今日发现一个BUG,曹操屡次向刘备和孙坚宣战,可每次一出兵,第二旬必然会撤退,现在我用吕布不敢跟大曹开战了!关于分割点的问题,钱粮都没问题,可以省着点用,可兵役设置如果不改的话就太难打了,现在我才37万,哪怕是民心到了1000,一个城才1000多兵役人口,这打个毛啊!一场仗打下来根本没办法补充,建议各位其他的可以低点,这个千万别设得太低了,不然百万雄师的局面怕是出来不了了!
        你调大3个兵役分隔点,就可以增加兵役。新版的最大兵役分隔点=200w士兵数

我对优化伴侣有一个建议 就是希望你可以把4.兵法 降低混乱/陷阱/攻心/幻术/辱骂/妖术的识破成功率 这一项改成玩家可以自行选择的一项。这一点实在太不合理
        大家对这个反映比较多。我准备加个“提升计略识破成功率”选项,默认情况为原游戏的设定。或者干脆就恢复原设置吧。

电脑勤于征兵,也勤于传送。电脑兵力发展速度相当的快。但对钱粮无意识。要玩家给他添钱添粮。我觉得可以锁定电脑钱粮。让其不会消耗钱粮。
        这是个大问题,我也没考虑过。电脑出兵时不考虑钱粮问题。原游戏的阵型基本不需要花钱,而优化后的阵型基本都要钱。“锁定兵粮”或许是个简单有效的方法吧。

是不是每次开游戏都要开优化伴侣?还是我第1次开始游戏时才要,以后都不用开?
        是的,每次都要开。
还有,想请问一下,怎么改设施兵法?就是我现在我的剧本都是把港口改成了城塞的,就只有齐射和落石,怎么改成连射甚至连弩呢?或者怎么改箭楼的连射成连弩?好象有人说把港口改成小关,然后外貌改港口,怎么改的?
        “怎么改成连射甚至连弩呢?或者怎么改箭楼的连射成连弩?”,这个剧本不能改,必须改游戏代码。“港口改成小关,然后外貌改港口,怎么改的?”,这个我不清楚,你可以问下“E世飞将”,他做剧本很有经验。

LZ能不能加个去除能力上限的选项~~~~非常想要这个功能
        恩,准备把能力上限设置为110。

计略成功率太高了,不少人应该不喜欢,这一点可设为自行设定么?(或者让学有“破陷”,“教论”,“鼓舞”的人只要学会了该技能,即使不装备技能,都能触发技能效果
        想法蛮好的。但是如果不装备就能用,这些兵法太强了吧。现在的教论除了陷阱都可以识破啊。

提高统帅的作用,扩大高统武将优势。可以在三方面下手:
  A、提升普攻攻防值。至少让普攻在战斗中伤害总效果不低于武力决定的战法。
  B、统帅越高,完全抵挡战法几率越高。(或者统帅能直接削弱一部分战法伤害)
  C、普攻计算中加入统帅段位值,即100以上统帅为2、90~99为1.8、80~89为1.6、  
  70~79为1.4、60~69为1.2、60以下为1。该段位作为系数加入攻防计算中。用以拉开每  
  个段位统帅武将之间的差距
  
  普攻伤害的公式很复杂,所以,一直不敢做修改,因为担心伤害值计算会不稳定。“统帅抵御兵法”,这个感觉不合理。新版中增加士兵数和统帅对兵法伤害的影响,这个我觉得比较合理。大家先试试这个。

增加单挑阵亡率
       提高阵亡率的建议一般不考虑。目前,所有武将可以阵亡的设置已经够了,又不是杀人游戏。阵亡率低是因为它是按武力计算的,单挑的人武力都不低啊。

部队受鼓舞,高昂状态过后士气大跌。能让这个悲剧不发生么
      应该是激励吧。原游戏的设定是士气<80可以激励。我准备设置士气<70才可以激励。先这么着。

委任电脑设为重视内政,它就死都不征兵。能不能调聪明点
      委任这个我基本不用。这部分代码我也未分析过。

----------------------------------------------------------------------------------------
新版本准备这几天就发布。军师推荐支持登用和探索,还增加了多人登用。
因为新版本的新东西很多,东西多了就容易出问题,还是早点拿出来给大家试玩和测试吧。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2010-4-6 17:58 编辑 ]
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发表于 2010-4-9 10:10 资料 文集 短消息 看全部作者
软件更新---2010.4.9

√修正以下程序bug:
        1)电脑防守反击部队的出征士兵数可能减少
        2)发石车在目标都市/设施士兵数降为0时,仍然不移动而继续攻击

√增加以下选项:加快兵法熟练度的增长,加强电脑势力联盟,禁止电脑离间,武将长生不老,减少抓获俘虏概率,电脑救援港口
                士兵数和统率影响兵法伤害

√增强与玩家自制剧本官爵属性的兼容性
√加大电脑势力商业和开垦的力度
√电脑增强:钱粮增长速度*2,民心增长速度*1.25
√电脑探索
        1)电脑可探索本势力范围内的所有都市/地域
        2)修正原游戏中的一些bug,电脑探索能力提升
√增加交还俘虏的资金,增加宝物的估价
√减少战斗中的伤兵
√取消“象兵阵型对步兵系兵法防守较弱”的设定
√选择合适的武将发动设施兵法
√玩家势力攻陷敌势力的最后一个都市时,都市内的武将按常规概率被俘虏/下野
√减少夺取资金
√兵役增长分隔点的上限=200万士兵
√软件启动时自动读取设置文件
√多人登用
√兵法联动武将增加更多兵法熟练度
√军师推荐:探索,登用,伪报

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2010-4-9 10:13 编辑 ]
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发表于 2010-4-9 10:18 资料 文集 短消息 看全部作者
武将能力上限还是不增加了,属于个人喜好,支持的人不多。

智力兵法的识破成功率不设置选项,按如下调整。原成功率*2/3 => 原成功率*5/6。概率这东西说不准的,虽说这几天有许多人提这个意见,但是,以前从来没有人提过,而且,象“火凤好大”等同志是赞成降低兵法识破率的,所以,还是应该综合考虑。如果你想完全避免混乱,就用教论。

士兵数和统率影响兵法伤害。
        “GODZHONG ”同志提出过士兵数与兵法挂钩的建议,以前,“xuwenq”同志也多次提到要增加统率的作用。由于武力兵法部分已分析清楚,再加上以上个想法结合到一起,我于是对兵法伤害做优化。效果如何,还有待检验。

兵法熟练度增长速度:
        1)默认情况:发动武将/联动武将/其他武将=6/3/2
        2)加选项时:发动武将/联动武将/其他武将=8/4/3

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2010-4-9 10:22 编辑 ]
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发表于 2010-4-9 10:25 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #689 40788442 的帖子

你单独和我联系吧,我可以试试给你做个增加能力上限的版本。
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发表于 2010-4-9 10:32 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #690 sjajy 的帖子

没有恢复原设置,只是识破率降低的幅度减小了。
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发表于 2010-4-10 10:15 资料 文集 短消息 看全部作者
凡是有游戏跳出问题的,按老规矩,给我发存档。窗口运行方式下的跳出问题,先不处理。

“sjajy”,为这事,你说了很多遍,真不容易。但是,说话不要太激动,言辞也注意一点。
你主要不满意的地方是:兵法识破率偏低,导致高智商武将容易被低能武将用计。
现在,我想到一个解决办法,就是按智力差分段处理。比如说,将智力差分为3段:
1)智力差<15,识破率*2/3
2)15<智力差<30,识破率*5/6
3)30<智力差,识破率不变
这样既可以解决你的问题,也能从整体上降低识破成功率,提升教论的作用。

其实我比较喜欢大兵团作战,一直希望,解决钱粮上限,兵法经验上限,不知道优化兄能否解决,谢谢
         兵粮上限,这个可以考虑。兵法经验上限,我觉得不宜再提高,否则,兵法伤害与普攻的差距会更大。

能不能批量给多个部队下命令 比如信长12革新 就可以 就是点鼠标拉动 在拉到的长方形范围内的部队 都可以执行同个目标、命令、方针  这样在几十个部队的时候比较方便
        这个很难。

关于单独版本,想想,还是觉得不好,不做了,做到通用版本里,否则,太累。前面我答应的那位同志,不好意思啊,就不单独给你发了。关于“能力上限”的问题,我前面只是说“试试看”,并无太大把握,有时间会考虑。

智力兵法的识破成功率不设置选项,按如下调整。原成功率*2/3 => 原成功率*5/6。概率这东西说不准的
      “火凤大好”同志解释过了,这里是指识破成功率,呵呵,我又省了两个字。

请问楼主,新版本中的“加强电脑势力联盟”是什么意思?是增加电脑结成对付玩家的同盟的几率?还是增加电脑之间赠送钱粮的几率
      就是增加电脑成立反“xxx”同盟的几率

就是在选剧本时的显示还不是修改正确对应的年份,存档时显示的也不是修改正确对应的年份。
      这个,我就不做了,毕竟是太细节的地方。
另外,130—999=前869年。虽说我国有确切纪年的年份是公元前841年的国民暴动,但我国自公元前21世纪(对应前2XXX年)就有夏王朝了,周武王伐纣剧本在公元前1153年左右,如果能修改—2999年就好了
      你还想写公元前那么早的剧本吗?真是让我佩服。如果是“前1153年”,年份占空间太大,不好看。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2010-4-10 10:18 编辑 ]
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发表于 2010-4-10 20:59 资料 文集 短消息 看全部作者
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1)修正一个的bug:在加载剧本时,一进行可能就退出
2)军团兵粮上限=200w
3)智力兵法的识破率按照上午说的分段设计,好不好,先用用再说吧。
4)剧本年差:-3000~3000年

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2010-4-10 21:08 编辑 ]
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发表于 2010-4-10 21:54 资料 文集 短消息 看全部作者
要不然众多的非三国时代的剧本看着不爽。
      你只是看着不爽,但是,这个不是现在的重点啊。等我有时间了再说。
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不会只是我看着不爽吧,相信好多人看着年份不对应都觉得别扭,不爽的,
而且非三国时代的剧本都出了好多了,这个,楼主有时间帮忙做好,谢谢。
------------------E世飞将  2010年4月10日

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或者我刚想到一个设置方法,lz可以看看是否可行,不是按照计略的实施者和目标来设定成功率。智力95以上,识破率大幅提高,毕竟是顶尖人才,游戏中的数量也很少,对这样的人用计,不管计略发起人是谁,都很难成功。智力80到94,一般人才,人数众多,游戏初期主要依仗的人才。识破率降低为原游戏设定的六分之五。这个档次的智力,互相用计有可能成功,被顶级人才用计也很容易,如果没有教谕等兵法,战场上的变数会加大。
      我选择智力差作为分段依据,是因为原游戏的识破率也是按这个来设计的。如果按照智力来分段,与原游戏设计相差甚远,是在重新设计,效果很难说。

凡有教论,破陷的武奖出战(不选用该战法),增加计谋识破率和陷阱识破率10%.同部队多人不叠加.这样就可以看到诸葛很少会中计了(一般高智力战将都有教论)。凡有鼓舞,辱骂的武奖出战(不选用该战法),有很小几率使用鼓舞和辱骂战法.
      这个想法,我觉得不错。我也感觉,教论这东西恐怕是很少有人会使用,直接加成到兵法识破率中,还是挺好的。至少能发挥它的作用。

另外提醒楼主应该把第一页更新一下,帖子太长了,有很多新人主要看第一页
      恩。

San9PKHard.log是错误日志文件,与游戏无关。

分段的思想不好,好像计略的成功率本来就计算智力差了吧,再分段是重复计算了
      成功率和识破率其实是一个东西。

95以上原设置;80-94 *5/6;80以下 *2/3;希望楼主考虑一下 非常感谢
       我是想,智力越接近的武将,识破率降得越快。智力差越大的武将,识破率升得越快。

电脑守港口好像没必要加选项,本来就应该守的。很多剧本为了让电脑守都是把港口换成小关,外形保持不变
        不是的,势力兵法为楼船,电脑才会救援港口。不是每个人都用自制剧本的。

(我认为这样子好点:
某势力的武将中,1有熟悉水军的将领前去镇守或出击;
2或者势力兵法为蒙冲/楼船/斗舰;
3或者本势力的水军对比对方不算差;
达到这三个条件中任何一个,就多考虑些去救援港口。
--------------------E世飞将。)

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-4-10 23:34 编辑 ]
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发表于 2010-4-11 21:46 资料 文集 短消息 看全部作者
不会只是我看着不爽吧,相信好多人看着年份不对应都觉得别扭,不爽的,
而且非三国时代的剧本都出了好多了,这个,楼主有时间帮忙做好,谢谢。
------------------E世飞将  2010年4月10日
      当了版主的人,就是不一样。呵呵。
      这里还有个问题,“剧本年差”是全局的,所有存档和剧本都参照它来显示年份,这样,不同时代的剧本显示就乱了。另外,剧本要显示年份的地方不只一个吧。哎,这个我觉得还是以后再说吧。

1有熟悉水军的将领前去镇守或出击;2或者势力兵法为蒙冲/楼船/斗舰;
3或者本势力的水军对比对方不算差;达到这三个条件中任何一个,就多考虑些去救援港口
      这样是合理些,但做起来太复杂。

设置界面为什么多了一个空的不能点的多选框?
      这个是备用的多选框,我已经写代码了,但是暂时没用。

恩 理解  那楼主可不可以再稍微调整一点点啊
1)智力差<5,识破率*2/3
2)5<智力差<20,识破率*5/6
3)20<智力差,识破率不变
我觉得这样改的理由是像诸葛亮 庞统 司马 周瑜 郭嘉 荀彧 贾诩 荀攸等一级军师彼此中计率比较高而对于那些智力和他们差一个档次比如一些智力90出头的 或者85以上的 比较不容易让他们这些一级军师中计
     你说的也有道理。目前的版本先试用,看效果如何,不合理再改嘛。呵呵。

lz的说明解释了很多问题,看来现在通过教谕,破陷技能对识破率进行一定的加成是比较可行的办法。这样低智的人很难对高知使用计略战法,而高知之间的对决就看谁先用出战法,体现先手优势。那么希望教谕的加成能高一些,不过这个可能需要较多的测试了。
     对。现在有2个问题:1)教论/破陷提高多少识破成功率?;2)电脑出兵会用教论和破陷兵法,还必须把这个去掉,否则电脑就吃亏了。做起来有点繁琐。

按"S"键实现调出存档的界面,按"L"键,调出取档的界面
     有时间再说吧。

很高兴楼主采纳了我关于教论,破陷的建议。但辱骂和鼓舞等板凳技能不知楼主如何考虑的
     辱骂和鼓舞是主动兵法,还是保留原设置比较好。

但电脑有时把几个高统的全部做一队出击,而另一队就是华歆为总大将带其他人出战,电脑这样子出战不太好,傻傻的,对玩家的进攻弱了很多。
     这是个问题。现在的武将配置主要按相性分组,假如关羽和张飞一同出战,大家肯定觉得他们应该组一对,因为可以联动。但是,从统率的角度看,这样分就不好,因为两个是高统。所以设计上很矛盾,我再斟酌一下。

本队总大将受伤后的统帅值如低于本队的第二大官位的武将,则此部队的攻防的参考值依照第二大官位的武将;本队总大将、第二大官位武将受伤后的统帅值如低于本队的第三大官位的武将,则此部队的攻防的参考值依照第三大官位的武将;依此类推至第五名武将。当电脑的部队或都市/设施的总大将受伤后,玩家对其发动的混乱、扰乱、伪报等计策的成功率为0。(当然电脑的总大将受伤好后,要恢复原设定。)这样子玩家单挑胜了电脑的总大将,就不会造成电脑的那支部队的攻防能力狂减,一下子就普通干掉电脑那支部队好多兵。
      这些不好实现,而且也未必都合理吧。

当军师推荐 多人登用同一武将时 进行面只显示一个武将进行了登用命令
      你进“多人选择”窗口时,必须选择“确认”按钮,才是多人执行。
怎么这个状况刘璋伪报不了 但是在刘璋旁边的法正却可以伪报
      关掉“优化伴侣”,再对比一下。

我晕哦,现在的伤兵率太尴尬了。难度是增加了,但怎么就感觉那么别扭。这个......为什么不是选项。有人介意这个问题么?和我一起争取一下吧。楼主, 能告诉我“去除武将阵亡限制"是怎么通过修改代码实现的么?我想自己改。
      伤兵我考虑稍微增加一点,刚开始减,大家可能有点不习惯。武将阵亡限制,我回去找找看,就是3个能力值。

另外我再提个小想法,s9战斗中的一大亮点是武将间的联动,虽然很多武将大家都很熟悉,但具体的相性数值恐怕还要查相性表,毕竟差4就没联动加成了。lz在出征界面里能不能加一栏相性项,或者在武将姓名后面加相性数字,方便玩家组队。
因为伪报没做多人,所以一次只能推荐一个,我前面有帖子建议都做成多人的,等lz完善吧
      相性值显示,这个不知道好不好实现,其实,不显示也行,增加点难度嘛。为什么原游戏不公开,也有它的道理。据我的分析,相性对联动的加成并不是最重要的,亲密度才是最重要的。多人的还是以后再说吧,现在这个“多人登用”花我不少时间,军师推荐相对还简单点。

另一种可能是,楼主的本意是不是就是希望大家只打0%的难度?无论如何,按照现在的伤兵比例,没法出现像历史上曹操收降10万青州兵发家那样的事了,打仗一定是越打越亏,这是不是有点背离了三国游戏的精神?
      我水平一般,从来不加难度玩,太累了。如前,可以考虑略微提高伤兵的比例。

我前面发过一个帖子说登录多人的问题,伪报同样也适用吧比如有2个俘虏a、b,两个执行武将A、B,A能同时成功登录a、b两人,但是B只能登录b一个人。这样如果在登录b的时候,电脑只能先推荐A,A把b登录以后,B却不能登录a,这样就浪费了一回合,而下个回合未必还可以登录了。玩家还是只能一个一个的尝试,效率更慢了。何况如果一个一个选,军师推荐岂不是摆设?
      这考虑得太细,即使我做成多选窗口,相信也没有几个玩家愿意把所有武将的登用情况浏览一遍,然后通过比较设计一套最优登用方案。

现在游戏的可玩性大大增强了,但是部队出兵还是不合理,如何让武力高统率高的优先出征,队伍分配不均,好的武将都分在一起了。还有个人比较喜欢迷雾效果,觉得更能体现战争的真实性,
      “高统武将在队伍中分配不均”,前面飞将也提到这个问题,考虑中。“战争迷雾”,很早以前有人提过,我觉得2个问题:1)实现很复杂,要改的地方很多,代价很高。2)“战争迷雾”该如何实现?能对游戏的可玩性有多大提升?总的感觉是,性价比不敢高估。你可以看看以前的帖子,讨论过这个问题。

如果改成按武力捕获更合适 武力高的被抓的几率肯定低 城破以后应该按比例捕获武将。 还有就是电脑救援自己被攻打的城市总要留10000兵 比如电脑A城被攻击 相邻的B城有11000兵力的话 他就只懂得发兵1000去救 根本不起作用
      原游戏就是按武力来计算俘虏率的。救援是还可以再改进的。

LZ,我咋一开优化然后只要在游戏里点进行就会跳出来?把优化关了又就好了?
      发用户存档到我的邮箱,在这里发也行。

就是电脑搞内政好慢啊 孙权占了寿春 都快四年过去了 而且寿春很少打仗的
貌似孙权和曹操是信赖关系 两年他们也就打一次 但是寿春的内政建设好慢啊
都快四年了 商业涨了200左右 农业涨了230左右貌似 这个速度感觉好慢啊
呵呵 希望楼主可以考虑下 加快电脑的内政建设速度。
     发展慢问题不大,是否缺钱粮呢?。只要不缺钱粮就行了,反正电脑是2倍发展速度嘛。我的设计是根据势力的钱粮收支情况来决定是否商业和开恳的。

哎,今天这帖子回到我手软。
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发表于 2010-4-11 21:59 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #851 恒星月 的帖子

亲密度就是根据历史上的人物关系设定的一个亲密度数组[]。还是个挺大的数组,亲密度直接加成到联动概率中,比相性的影响更大。pkme看不到,我是调试时用softice看到。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2010-4-11 22:02 编辑 ]
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发表于 2010-4-11 22:23 资料 文集 短消息 看全部作者
我想请教下楼主 这个亲密度是官方攻略里所说的特殊联动的武将吗?
比如刘关张 赵云陈到 还有父子  兄弟等。
      这个不太清楚,官方攻略我也没看过。简单看了几个武将,好像有父子,君臣等关系。

恩,我觉得伤兵率还是不要改了,否则200%强度没法打啊。恩,我觉得伤兵率还是不要改了,否则200%强度没法打啊。。
     我先提高点伤兵率试试。实在不行加个选项吧。

楼主能把这个亲密度数组按表格发布出来嘛?方便大家参考,联动上瘾啊
     这个我想想办法。不知道好不好导出来。

呵呵 还有最后一个问题 就是我前面发的存档 就是会跳出 不知道楼主有没有看啊 呵呵
楼主如果有时间的话 还请麻烦看下哈 嘿嘿 辛苦辛苦
     已经下载了,会分析的。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2010-4-11 22:35 编辑 ]
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发表于 2010-4-11 22:46 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #859 E世飞将 的帖子

这个我觉得问题不大,受伤很正常,电脑和玩家都可能受伤。这里给电脑加强似乎没什么必要吧。另外,施计成功与否是看部队的最高智力,未必就是总大将。

再比如,军长受伤后,由军政委来指挥;军长、军政委受伤了,由师长来指挥;依此类推。都属合理的范围吧。
        老大,这可是三国游戏,咋还来个军政委,呵呵。对于其他题材的剧本,不可能都照顾到,否则我要累死了。

只需要将教论和部队计谋识破率加10%绑定就好。我不懂程序,也许说的比较轻松(实际做起来可能很难),程序方面就请楼主多费神了。
       恩,就先这样。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2010-4-11 22:58 编辑 ]
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发表于 2010-4-11 23:12 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #867 sjajy 的帖子

呵呵。你的支持是我的动力。
不早了,先走一步,各位早点休息。
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发表于 2010-4-13 20:22 资料 文集 短消息 看全部作者
软件更新4.13

修正bug : 军师推荐之伪报对单部队可能判断失误

增加伤兵比例

智力兵法的识破率
    1)恢复智力兵法的识破率设定
    2)教论/破陷兵法在未装备的情况下,对识破率有20%的加成
    对于这个问题,目前不想再多作考虑了。

增加“武将能力上限=105”选项
    以前答应过某些同志的事,不做好,我心有不安啊。


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