标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2012-10-20 16:43 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 cristianosu 于 2012-10-18 22:57 发表
想问问小兵的机率问题.....     按存档修改器查到有小兵存在   
但武将数已有100多     后面再看过几次存档的情况  小兵数据显然变了几次
但过了很久才发掘新的一个............
究竟武将数对发掘小兵机率影 ...

小培养有两个阶段
1)小兵推荐:比如攻破都设或者抓获俘虏时,会出现小兵推荐。这个过程在游戏中一直发生
2)小兵培养:这个只发生在每月上旬,而出现概率P = max(10, (10-玩家势力已晋升小兵数)*10 - 玩家势力武将数)


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发表于 2012-12-15 17:00 资料 文集 短消息 看全部作者
预告一下,明天准备发布新版本,准备添加几个功能:
1)大将可阵亡
2)统率和智力影响兵法概率系数

如果有什么遗忘的建议,大家可以提下。

顺便说下,优化最终版中止开发。
明年开始,我有开发39对战平台的想法,就是类似浩方那种。
具体想法,我会发个帖子说下。

谢谢。


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发表于 2012-12-16 17:09 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 白起 于 2012-12-15 18:44 发表
太好了,还在继续优化,支持优化兄的大作,期待更新。

不过,优化以后基本很少再做了。
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发表于 2012-12-16 17:14 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 david1984209 于 2012-12-15 22:14 发表
  感谢优化兄,又为伴侣加进了新东西
最终版终止开发是对的哈,想想一想到终止版本就不更新可,一堆意见如春笋般出现了,都有怕好想法没有进伴侣的想法,呵呵,最终版停止开发举双手赞成,呵呵,定期能 ...

不好意思,我的意思是优化伴侣以后不再继续开发了,不仅仅是最终版。
我准备转向到对战平台的开发,迎接新的挑战!

这次会把说明文档附上,因为改了很多东西,有很多版本,我自己也没有一个很完整的说明,不过我会尽量整合的。
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发表于 2012-12-16 17:19 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 caoyu317 于 2012-12-16 00:10 发表


优化兄,三9对战软件已经有人搞出来了。

这个我知道,我和逍遥qq聊过,大致了解那个软件的情况,不过和我的想象中的对战平台不太一样。
我想开发类似qq对战平台上玩星际或者暗黑破坏神那种感觉的对战。
我会发个帖子,说下我的设想。
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发表于 2012-12-16 17:37 资料 文集 短消息 看全部作者
我这里非常感谢yuebin兄给我提供的提高AI的很好的建议,21win等玩家提出很好建议,并做了评估和总结。这里就不一一提到名字了。
总之,非常感谢。
提高电脑AI是件很累的事情,而且很难有根本性的的提高。虽然yuebin兄的运兵方案设计得非常合理,但是实现上还是很困难,而游戏的变化也非程序能穷尽。
我想,与其在一条希望渺茫的路上艰难前行,不如寻找新的方向。
与其绞尽脑汁改进笨笨的AI与玩家对抗,不如开发一个公共的对战平台为玩家提供智慧对抗的舞台。
虽然39系统设计本身有许多弊病,与星际和帝国这样的即使战略游戏有很大差距,但是它的历史背景以及外交系统很有特色,依然有很大的开发前景。
我最近在网上查找了下三国题材的网络游戏,大部分都是角色扮演类,没有半即时策略类游戏,所以,这算是个空白吧。
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发表于 2012-12-16 22:02 资料 文集 短消息 看全部作者
已经更新了,呵呵。

1)统率和智力影响兵法发动概率
2)部队大将可阵亡
3)多人探索时,只显示第一个武将的出征报告

check it! enjoy it!
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发表于 2012-12-22 19:28 资料 文集 短消息 看全部作者
大家好,上周的版本又做了一次修正。
1)“统率/智力影响兵法概率”:修正使用武力影响兵法概率的bug
2)增加“最大俘虏系数”的参数

详情参考帮助文件。

本帖最近评分记录
E世飞将 2012-12-23 15:05 +200 助人的正力量为快乐之本,之源。
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发表于 2012-12-22 19:31 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 hecely 于 2012-12-16 22:12 发表
优化兄,简化伴侣跟以前的有什么区别吗?

这个版本5月份写的,具体修改了哪些我记不清,应该已经修正都设伤兵上限。
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发表于 2012-12-22 19:36 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 caoyu317 于 2012-12-16 23:22 发表


优化兄,最后一点建议,“统率和智力影响兵法发动概率”能否改为“部队主将统御和发动兵法武将的武力(物理系)和智力(智谋系)影响兵法发动概率。”感觉这样更合理。如果嫌麻烦,直接改为“部队主将统御影 ...

这个功能主要体现武将的统率和智力的作用,有点类似于名将补丁的功能。
如果由大将统率决定兵法概率,大将的作用过分突出,不利于体现武将的个性化。
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发表于 2012-12-22 19:37 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 zgfjhqf 于 2012-12-17 13:25 发表
感谢优化大师的分享!~同时想问下,现在治疗技能能提升所在城池的伤兵回复速度吗?

治疗有这个功能吗?我未对治疗做任何修改。
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发表于 2012-12-22 19:39 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 sjajy 于 2012-12-17 18:57 发表
优化伴侣又更新啦 感谢优化兄的辛勤奉献…

从09年发布第一版 一直最终版 优化伴侣陪伴了我大学的岁月 到现在已经毕业工作了

记得曾经因为第一版的智力兵法的问题 跟帖子里的朋友吵的面红耳赤 再后来大家都 ...

感谢sjajy兄的支持,如果对战平台能做好,希望常来玩。
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发表于 2012-12-22 19:46 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 21win 于 2012-12-17 22:49 发表
为优兄的三年的坚持表示致敬,也为优兄新的打算表达良好祝愿。
关于类似浩方平台,多年前接触过,暂时没有建议可提,不过按照雷同原则,随着进展可能会站在自己的角度,提供一些建议。
关于39,因为喜欢三国故 ...

说得很好,非常感谢。
其实优化伴侣的功能是可以融合到对战平台的游戏选项中,所以,优化脚步不能说完全停止,只是优化的功能要围绕对战的概念进行挑选。

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E世飞将 2012-12-23 15:07 +100 深管理,保增长,出成果。祝贺马到成功,大家的正成功。
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发表于 2012-12-22 19:49 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 istan 于 2012-12-19 17:21 发表
优化终止开发,可惜啊...
其实还有改善的地方的,比如兵役按人口比例增长,而不是每个城市都一样。

是的,优化无止境,但是时间有限的。我只是开始新的选择而已。
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发表于 2012-12-22 19:58 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 zzmax 于 2012-12-22 19:48 发表



问个问题,现在的优化是不是取消了混乱天数*0.8的设置?

另外,我认为应该把上面公式括号里面的10用混乱威力替代,这样用剧本修改器把混乱威力调为0就可以大大削弱混乱效果。

现在的混乱天数计算公式:min((S+100)/300+M/(40-混乱威力), 10)*E/10 + 1
剧本修改器可以设置混乱的威力
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发表于 2013-1-1 22:15 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 zzmax 于 2012-12-22 20:19 发表
谢谢,不过混乱威力调到0的话高智混乱天数还是偏长。


ps:另外那个帖子该更新了

我觉得不长啊。混乱威力为0,以熟练度1000,智力100的武将来计算
混乱天数=min((100+1000)/300+100/(40-0), 10)*10/10 + 1 = 6
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发表于 2013-1-1 22:24 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 快乐的心酸 于 2012-12-23 17:06 发表
支持优化兄的新选择,只是希望优化兄有时间能继续更新优化伴侣。对战我觉得时间长、规则也比较多,还是不如在优化下打电脑娱乐性强。

建议:
1、“城防影响都市弩兵兵法”这个选项以前列在计划里了,但好像 ...

单机还是对战,各有所好吧。
你的建议不错,象士气不影响鼓舞的兵法概率。强度参数也有用的。
如果是简单的修改,或许可以更新一下版本。
目前,我集中精力于规划对战平台。
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发表于 2013-1-1 22:26 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 快乐的心酸 于 2012-12-23 17:11 发表
补充一点,感觉统率/智力影响发动概率的公式不太合理,武将的武力/智力大于40就比原来的发动概率高了。

注意,公式中是执行统率/智力,60统率才对应于原概率。
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原帖由 yuebin723058 于 2012-12-23 21:04 发表
对战平台的建议

三九游戏要实现平台化,而且具有可玩性。有一些难点的,我粗略想了一下算是抛砖引玉了

1 所有的对战平台,都是立足于速战速决,最多一两个小时解决战斗,这个和三九一贯的长期是极为不符的 ...

感谢yuebin兄的建议。我解释下
1)39是策略游戏,并不意味着就不适合对战。其实,也有很多人不喜欢即使战略游戏,更喜欢休闲游戏,39的节奏恰恰在两者之间,也会有它的受众面。
2)39的剧本不平衡,确实影响公平性,但是,39本身就有休闲游戏的味道,公平性不必太过要求吧。而且39有外交的设定,玩家的水平即使参差不齐,如果几个水平差的联合起来,水平高的未必打得过。
3)至于平台的人气,我也不抱太大希望。因为最近的工作和服务器设计有关,所以我才有这个想法。我的设计的分层的,就象盖房子一样,一层层往上建。先要搭建一个游戏平台,然后,在其上可以为很多游戏提供网络通信功能,只要这个游戏符合有限状态机的模型。因此,这个平台的设计并不仅仅是为了39,而是我想开发一个公共平台。这也算是我对技术的一种追求吧。即使人气不够,没关系。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2013-1-1 22:48 编辑 ]
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发表于 2013-1-1 23:12 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 caoyu317 于 2012-12-23 21:17 发表


大将统御的作用更加突出其实是更有真实感的。 原三9游戏就是大将统御力的效果不很明显。高统御的武将带队不如相性一致高级兵法武将队来得厉害,最明显的就是经常曹操带队打不过马腾带队的马家军(各10000兵 ...

“大将统御的作用更加突出其实是更有真实感的”,这个我同意。
不过,我觉得大将统率应该还是影响部队普攻为好,而兵法部分由武将各自的能力决定。这样设计,关系比较清晰,不会显得很乱。
游戏未必完全依据历史,游戏毕竟是游戏。所以,caoyue兄你的说法不错,放在游戏上未必现实。
至于名将补丁,我只是说类似,当然不能与名将补丁完全相同。
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发表于 2013-1-1 23:16 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 白衣天子 于 2012-12-25 14:03 发表
优化兄殚精竭虑,辛苦了。每次看到大家热闹的在一起讨论,心里真是说不出的畅快。
很久不来了,有两个小问题:
1,“士兵数和统率增加兵法伤害","士兵数减少兵法伤害"这两项是互为补充吗?

...

1.“士兵数和统率增加兵法伤害","士兵数减少兵法伤害"这两项是互为补充吗?
对的。第一项对应部队士兵数超过1万的情况,第二项对应士兵数少于1万的情况。
可根据自己的喜好分别设定。详情,请参考帮助文件。

2,”雁行阵利于兵法联动“选上以后,是不是意味着锥形阵不再具有联动效果了呢?
对的。因为,我觉得锥行阵比其他阵型有优势,所以,采用替换的方式,希望阵型更加平衡。
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发表于 2013-1-1 23:19 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 kircheis1986 于 2012-12-26 09:11 发表


你说的实在是很好。

所以统帅的作用,不只是提升战斗力,还是一个光环效果,比如提升自己部队的普攻、防和兵法杀伤力和间隔。(三国12和信长13里都采用了这种设计,而且还可以影响到友军,统帅就重要多了 ...

就是很难改啊。39是老游戏了,所以,很多设计理念比较落后。
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原帖由 82593918 于 2012-12-28 17:14 发表
加入了战争迷雾大赞哦!!
LZ能不能考虑把自动保存单独做个开关呢,总是自动保存很不舒服的样子……

无大碍吧
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发表于 2013-1-1 23:21 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 cristianosu 于 2012-12-30 19:36 发表
那个水军发动率减半是影响全局的嘛??

对的。
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发表于 2013-1-1 23:29 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 xuwenq 于 2013-1-1 22:19 发表
感谢优化兄这么多年孜孜不倦的贡献啊
如果以后不再开发了,可否将一部分代码开放出来

可以考虑。不过,我觉得给源代码不如给分析的地址,比如,我告诉你,战斗计算部分在哪个位置,你自己去改进吧。
源代码没什么好给,每个人的实现手法不一样,只要能够实现目标就行了,我的手法未必很好,不好意思拿出来。
这个再说吧。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2013-1-1 23:32 编辑 ]
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发表于 2013-1-1 23:37 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 E世飞将 于 2013-1-1 23:29 发表
呵呵,想提点建议咯。
一、体现开发和管理的难度越来越高,兵将越多越来越浪费的问题。(请优化兄命名为“管理系数即可”,可勾选的。)
1、占领的都市的实际收入等于原来的总收入乘以一个系数A。系数A=1-(Z ...

好,先看看吧。
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发表于 2013-1-13 16:04 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 cristianosu 于 2013-1-2 00:16 发表
用蜀国水军跟魏国出的水军打      大家没buff魏国的频频发.....
好几次水战都少对方很多战法   逼得我撤退了.............

这个能说明什么?
要给出有说服力的证据,或者给存档。
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发表于 2013-1-13 16:05 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 zzmax 于 2013-1-2 15:09 发表



从这个算式看的话,前面提供的公式大概有错误。

excel了一下,新算法体现了源武将智力对混乱效果的影响,所以高智混乱天数较长。说偏长是对都设而言,感觉混乱天数长的话容易出现操作面都设无法操作的 ...

这个公式没有错误,只要小学数学水平就能看得懂。要注意,这里的除法是整数的,后面的小数部分全部去掉。
"10"的内存地址 = 504FB9h
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原帖由 21win 于 2013-1-4 10:41 发表
呵呵,见杆杆就爬。优兄方便时,查询一下:
新登录武将数量  100名的限制。
我很想弄成255或者更多。

自创武将数固定为100个,不能增加。这个和都市数50一样,在内存中写死了。
本来想尽量帮你解决点问题,但这个真不行。
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原帖由 E世飞将 于 2013-1-6 10:39 发表
http://www.xycq.net/forum./thread-157859-1-1.html
做个三国志9网络版,
第一,是要一个服务器,而且这个服务器的CPU级别,应至少是1G以上的,在2007年,这个绝不成问题了。

第二,这个服务器,能运行多 ...

谢谢飞将兄的建议。
不过,我并不打算做成局域网模式,而是对战平台。
另外,服务器只是作为数据交换,管理和服务中心,因此,服务器不需要安装39。
服务器不打算用windows系统,而是用Linux,因为是免费的,囊中羞涩啊。
大家有喜欢下围棋的吗?我的平台基本采用弈城的模式,我尤其喜欢老的Tom对弈的模式。
具体的设计,我还未完全想好。到时候我会发新贴详述。


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