标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2012-8-4 16:44 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 zgfjhqf 于 2012-7-29 16:07 发表
能否问下优化大师优化伴侣中有关统率、武力、智力、政治以及魅力及各兵种的兵法熟练度各影响军队的那些系数?
以及就我了解以下各个方面影响的系数
1、兵法发动概率:
(1)(已修改)武将所在的位置、兵法的 ...

1、兵法发动概率:与兵法熟练度无关,与士气有关(优化下)
   智力影响智力兵法发动率,包括所有主动型智力兵法。被动智力兵法没有发动概率的概念,当敌武将发动兵法时,才会自动生效。
2、武将亲密度:武将亲密度表,见本贴顶楼的附件。

你的建议很多,有些在39中已经实现,有些在优化下已实现,有些我也不知道是否合理。

我觉得你首先需要对39本身有更多了解。请参考本贴顶楼中的帖子索引《三国志9威力加强版的设计公式和优化方法》。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2012-8-4 17:48 编辑 ]


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发表于 2012-8-4 16:46 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 cristianosu 于 2012-7-30 02:59 发表
有时候发现AI防守时候出锋矢  但是为了文官放智力型兵法而放到第一排
面临有可能被单挑的情况下还是会这样出先锋

鱼和熊掌不可兼得。


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发表于 2012-8-4 16:47 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 cristianosu 于 2012-7-30 03:12 发表
想问问优化伴侣那武将亲密度一栏 能否单独做一个保存配置??

因为每个剧本的武将不一样   很难通用一个武将配置  
但武将亲密度这一栏是多数通用的
但现时情况似乎玩不同剧本都难免要再重新输入...

这个不是什么问题吧。不同剧本的武将配置,保存为不同的文件名。需要时,将其加载即可。
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发表于 2012-8-4 16:48 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 11thapollo 于 2012-7-30 07:24 发表

多谢优化兄的回复!尤其是谢谢您的认同!

就您所提到的三个实现角度来说,我个人认为实现效果的排序是:删除菜单>禁止菜单>减低移动速度。

这是因为“减低移动速度”和“禁止飞调”还是有一定区别 ...

恩,我会认真考虑的。
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发表于 2012-8-4 16:57 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 leolin6414 于 2012-7-30 11:14 发表
to:优化伴侣
個人有個要求,個人有繁化你的修改器但並不會編碼,以致於介面是繁體字但是選擇區是亂碼(因為你是用GBK編碼在用BIG5編碼的系統是亂碼)
希望你能將修改器以UTF編碼讓以BIG系統看得到正常字

谢谢你的繁体化工作和对优化伴侣的支持。

我对汉字编码,也不熟悉。为了做优化伴侣,只好在网上搜索到一段代码,可以将39游戏中的big5繁体字转换成gbk简体字。
至于你的要求,我一时不知道如何解决。
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发表于 2012-8-4 16:59 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 hecely 于 2012-7-30 20:19 发表
大师,自动内政的时候能不能不修城防啊,城防感觉还是玩家有需要的时候自己修比较好

自动内政还是要综合考虑大家的意见吧。
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发表于 2012-8-4 17:00 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 zgfjhqf 于 2012-7-30 23:21 发表
请问下优化大师,39的部队有没有一个兵法发动的范围这个概念?弓骑、弩兵、步兵、骑兵、及智力兵法的兵法发动是否有一个发动范围,即弓骑兵法、弩兵兵法可以远距离发动而不能近距离发动,而步兵和骑兵则相反。
...

部队进入射程就可以发动兵法。普攻也是如此。
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发表于 2012-8-4 17:08 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 11thapollo 于 2012-7-31 09:29 发表
有一个关于小兵的简单建议,对于小兵系统,似乎诟病最多的就是轻轻松松锻炼出无数妖人,让历史名将情何以堪,从而影响玩家代入感。

所以设置一个参数项“小兵能力上限”应该是很有用的,可以考虑一个参数范围 ...

关于小兵系统,我基本分析完毕。感觉这个系统设计比较复杂,尤其小兵习得兵法部分,有很多分支,很难控制。
比如,小兵能力增长,在推荐小兵时,就会有初始能力和最大能力两个参数,而这两个参数也与推荐武将的能力相关。
总体感觉,控制小兵的能力会简单点,而控制小兵的兵法习得则很难。

这部分,我还需考虑下如何设计和开放参数。
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发表于 2012-8-4 17:13 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 cyily555 于 2012-7-31 14:59 发表

希望可以顺道把派人探索什么的出现的对话再精简一下,现在派10个人出任务,那10个人每人都要说句好我去了,感觉相同任务有一个人回一句就够了,或者干脆加个选项把这个出任务的对话全取消

有时间就再改进下。
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发表于 2012-8-4 17:16 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 愤怒的葡萄 于 2012-8-1 10:49 发表
不是,勒啥.能不能做到君主的能力影响收入啊(实际上就是变相影响国力).
举个栗子,政治影响钱粮,君主99的政治钱粮总收入就*0.99,君主34的政治,钱粮总收入就*0.34,具体算法可以再细化,但思路就是这么的.

有种坐享其成的感觉,不是很好。只能对玩家有利吧。
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发表于 2012-8-4 17:17 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 白衣天子 于 2012-8-1 13:54 发表
优化兄,有玩友反映,新版本启动后,游戏会退出,但使用老版本则没有这情况。

发个存档吧。
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发表于 2012-8-4 17:28 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 翔羽叶 于 2012-8-1 17:46 发表
再说两点

1关于武将飞调 如果降低移动速度 担心是否会影响内政时比如登用离间探索的往返速度 进而影响玩家内政和电脑适应性 所以还是禁掉或者凭自觉

2现有的狙击概率仍然很高 而狙击系数影响不大 希望能优 ...

目前的阻击概率 = 25 + min(50,熟练/概率系数(40-2*系数))
改为15不妥,这样箕形的作用降低太多,而原概率为30。
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原帖由 cristianosu 于 2012-8-2 02:50 发表
话说反映一下......
就是自动内政时候电脑自己帮我派人搜索  
但派的人是从北海去西北搜索........能否这里加一个限制   
距离不超过15日这样?

有点难。
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发表于 2012-8-4 17:31 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 GODZHONG 于 2012-8-2 09:10 发表
用优化玩汉中剧本,发现电脑之间不打仗,疯狂屯兵~自动征兵一下好几万,然后过几年都饿死了...

自动征兵的目前的bug
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发表于 2012-8-4 17:34 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 11thapollo 于 2012-8-2 09:37 发表
城市修改时发现7月优化的一个bug:
1、修改城市收获/收益最大值时,允许最大值是1500,但事实上填入1000以上的值是无效的,会自动变成1000。而修改成1000以下的值是正常的。

2、修改城市耐久最大值时,允许 ...

恩,这个应该是个bug。原游戏中对都市内政上限的限制有许多地方,我忘了这个。
有时间再修正吧,其实,提高都市内政上限很麻烦。当初,为了提高都市民心,我也花了不少时间。
而收益和收获上限同样很麻烦。
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发表于 2012-8-4 17:39 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 ckpass2006 于 2012-8-2 11:45 发表
1.关于自动内政,我想问下:自动内政,是不是每旬每个空闲的武将都会被安排任务做,我在考虑,尤其是在前期,效率很重要;让他们每旬都有任务做,而不至于导致浪费。
                 至于具体这旬空闲武将到 ...

1.自动内政就是按电脑的思路做内政。对于不同的操作,有不同的方法。
有的操作是按条件,只要满足条件,就执行。有的,则是按概率来的执行的,而概率由武将的能力决定。
具体的方法,我记不清楚。一般来讲,只要武将能力不是太差,都会安排事做。
3.没存档,没办法。呵呵
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发表于 2012-8-5 15:57 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 翔羽叶 于 2012-8-3 02:06 发表



不错的想法 不过君主或军师能力对国力的影响系数差不能太大

即使曹操势力收入只是两倍于刘禅势力 对电脑的长远影响也是很大的 影响系数的话 最差的君主的最低收入也得占70%原始收入吧

另外 常常君主 ...

还是有前面讲过的问题,由于外交关系的极度脆弱,电脑的外交很难奏效。
    前回合外交友好,下回合电脑可能因夺取等失败又变得恶化,自相矛盾的做法电脑很难避免。
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发表于 2012-8-5 15:59 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 翔羽叶 于 2012-8-3 02:06 发表



不错的想法 不过君主或军师能力对国力的影响系数差不能太大

即使曹操势力收入只是两倍于刘禅势力 对电脑的长远影响也是很大的 影响系数的话 最差的君主的最低收入也得占70%原始收入吧

另外 常常君主 ...

军师政治影响经济,不错的想法,如此,军师就有点象丞相,不仅做军事判断,也对势力的经济发展有一定影响,其地位更加重要。
    不过,也有不利因素:
    1)这个功能应该更利于玩家,电脑很难权衡,并从中获益
    2)经济不是电脑的主要问题,军事问题才是重点。
    3)军师往往是高智高政,政治差异较小,玩家如何能在游戏中感受到其对经济的作用?
        如前所说,直接影响经济的话,有种坐享其成的感觉。
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发表于 2012-8-5 16:00 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 cristianosu 于 2012-8-3 17:39 发表
我在玩的是后期版本  是自己领土  你没玩所以不清楚情况   
我在很多城都有武将在做内政     本来北海那城的内政就还没做完  
但城里的武将却都被派去大西北搜索
而我在西北  在晋州等地  本来就有武将做内政 ...

电脑探索应该是有时间限制,只探索距离15天以内的都地
武将不做内政的原因,可能是玩家军团的钱粮比较充裕,你可以将钱粮改小点试试。
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发表于 2012-8-5 16:01 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 cristianosu 于 2012-8-3 17:43 发表
还有一个问题    明明资金只有50w   优化设置收入等的点都是设置到123
但收入只有1w多           

关了优化是7w多   开了上一个版本的也是7w多
最新版的问题?

123*4096=50w,所以,即使系数为上限123,只要超过50w资金,资金收入必然缩水。
新版的代码重写了,是按照军团资金来判断。
旧版是按照军团剩余资金(即军团资金-资金支出)作为判断参数,条件更宽。
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QUOTE:
原帖由 wuximi 于 2012-8-3 18:27 发表
开最新的优化伴侣玩修改过的剧本,修改过的出征阵型数据会自动回复成默认值,以前的版本好像没这个问题

阵型参数部分没动过,新版和旧版是一致的。
如果不想影响修改过的剧本,将阵型配置文件改名或者删除即可。
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发表于 2012-8-5 16:03 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 翔羽叶 于 2012-8-4 02:14 发表
又有2个问题 在选中部队最高统帅决定攻防之后 设施是否也遵循这一规则?

此外,设施无大将的情况下 攻防力如何决定?

希望知情者解答

部队最高统帅决定攻防对都设统一生效

都设无大将,统率按0计算。具体公式参考本帖顶楼的索引贴。
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发表于 2012-8-5 16:07 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 豪杰兴邦 于 2012-8-4 17:36 发表

呵呵,我还想要启动san9的按钮呢。
目前是一种几乎原始的方式处理的。

start san9pk.exe
start san9pkhard.exe

然后保存为start.cmd
运行的时候,看到黑色的窗口一闪而过。

好吧,增加“启动游戏”按钮,只能在39游戏同目录下才有效,这是最简单的处理方法。
对豪杰兄和有类似习惯的玩家提供便利。
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发表于 2012-8-5 16:18 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 tjlxycq 于 2012-8-4 18:27 发表
三国类游戏 越接近历史 越多变化 才越有意思 所以再此提出增加 战死率 和受伤率 的一点看法
大将免死这个一定要去掉,不然打的太没意思,大将死亡伺机进攻也是策略   受伤率不能只有弩兵有 只能说弩兵受伤率高 ...

这些建议,看起来蛮有道理的样子。但是数量太多,过于精细,过于真实。
游戏是对真实的某种抽象,突出特点的设计才有好玩。
比如,统率决定普攻伤害,武力决定兵法伤害,就是一个不错的设计。
当然,你也可以设计为统率和武力共同决定普攻伤害和兵法伤害,但是这样就没有特点,成一锅粥了,虽然这样设计也许更真实。

你一下写这么多建议,我很难接受,感觉在写一个新游戏。
我觉得你应该对39现有的系统深入了解,在此基础上提一些改进意见或者增加一些有用的功能。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2012-8-5 16:23 编辑 ]
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发表于 2012-8-5 16:28 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 11thapollo 于 2012-8-4 19:13 发表

开优化后有时会跳出的情况我也遇到了,不过我是新老优化都有遇到过,发三个7月优化下的存档供优化兄调试。
(这三个存档是同一剧本下的同一次游戏,其实也不是“游戏”,而是“观看”,所以存档打开是自动运 ...

谢谢!
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发表于 2012-8-5 16:33 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 快乐的心酸 于 2012-8-4 20:11 发表
我觉得降低小兵的兵法习得还是有必要的,因为习得兵法也是增加能力的,感觉只降小兵能力的话,影响有限。希望能有一个“小兵一旬最多习得2或3项兵法”的限制,不知道好不好实现?

“小兵一旬最多习得2或3项兵法”,原游戏本来就是这样设计的啊。
培养周期为1个季度,1旬学习2到3项兵法,相当可观了。
小兵在推荐时就有初始兵法,这个与推荐武将的能力和推荐小兵的原因都有关系,如何限制兵法我还需深入分析。
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发表于 2012-8-5 16:40 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 11thapollo 于 2012-8-4 20:54 发表

控制能力:我觉得将小兵原能力乘以80%就行啦。
控制兵法:能不能在小兵培养结束即将出场的时候,进行一次检查,若有最高兵法,则自动去除该兵法。这样实现起来应该不会太困难。

小兵的能力和兵法都有3个阶段
1)推荐时,设置初始能力和初始兵法
2)培养时,能力增长和兵法习得,还有其他分支,如与老师性格不和,流浪之类
3)结束时,在能力和兵法间进行平衡性调整
我的初步设想是对培养阶段,控制能力的增加速度和兵法习得概率

不过,我觉得你说的在结束培养进行控制也很好,因为只需要在一个地方修改代码,进行统一处理。
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原帖由 翔羽叶 于 2012-8-4 21:24 发表



原来豪杰兄也是以虐杀为乐的 支持提高战死率 特别是发动直接兵法的战死率和部队消灭的战死率 希望优化兄考虑

带伤上阵似乎原作中没有存在任何危险 感觉没必要区别骑兵兵法和步兵兵法战死率 本类大家都 ...

单挑阵亡概率 = min(30, 80 - 战败武将武力),和武力有关。
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原帖由 yuebin723058 于 2012-8-4 23:00 发表
关于开启自动兵役后  电脑饿死现象


我建议 增加一个判断  如果电脑的粮食收支为负时(这个在情报菜单中可以查到) 那么就不再减少军粮(七月

会加一次)

这样好处是 让电脑继续保持强大的兵力 但是也 ...

呵呵,这样似乎作弊太明显了。我 还是有意去完善自动征兵的兵粮验证部分的。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2012-8-5 16:59 编辑 ]
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原帖由 cahillarteta 于 2012-8-4 23:09 发表
现在只有阵形第一排会单挑 而且我觉得冷静型和谨慎型武将 不应该去找武力比自己高的人单挑的

游戏中,本来就是这样设计的啊。


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