标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2012-6-9 15:22 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 caoyu317 于 2012-6-9 15:09 发表



其实与管辖地收入挂钩的方法我也想过,但如果本方攻下他国某块领地,但该领地的管辖地还属于他国,那现在属于本国的该领地的收入岂不是要跟敌国的内政挂钩了?这感觉很别扭。。

遇到这种情况,我想是不是可以将该地域的收入取某个固定的平均值,即不与所属都市的收入相关。


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发表于 2012-6-9 15:25 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2012-6-9 15:11 发表

玩三国志6,不同城市可以征不同的兵,南方的水兵,北方的骑兵,中原的步兵,西蜀的山岳兵,然后还有少数民族的蛮族兵,山越兵,铁骑兵。
这样的设定非常不错
而san10也有特定城市征召特色兵种的设定。
san ...

如果所有都市都有特色兵种,这个对游戏的影响很大,慎重。
蛮族都市作为点缀,还是不错的。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2012-6-9 15:26 编辑 ]


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发表于 2012-6-9 15:39 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 caoyu317 于 2012-6-9 15:20 发表



攻城兵法
   可以部分效仿水军的兵法系统。
   如使用楼船无论是谁都可以使用箭岚。但同时也可使用装备的计谋系兵法。

  冲车:使用冲车出阵,无论是谁都可以使用兵法 破碎 该兵法只能对设施使用,该 ...

井栏不用远射,应为井栏利于弩系兵法发动。只要加强冲车,发石和象兵,因为这几个没有有利的兵法发动,需要加强。
兵法发动概率,可以参考水军兵法发动部分,就是未习得攻城兵法的武将,发动概率减半。
设计总体还行,我还要分析下可行性。
每个新增一个兵法,有武将对白,动画(这个没办法),进行记录,伤害计算,概率计算等因素。
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发表于 2012-6-9 15:44 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 caoyu317 于 2012-6-9 15:37 发表


从蛮族城市出发的部队可以使用蛮族阵型这个想法很不错,大爱。。  优化兄还有就是如果选择蛮族为玩家势力时,即蛮族做普通势力处理时,能不能让蛮族出该族的对应阵型(即使不从蛮族城市出兵)。 原游戏选蛮 ...

这个应该可以。如果修改方便,就改下。
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发表于 2012-6-9 15:52 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2012-6-9 15:39 发表

这样也行,就相当于坐享其成了,呵呵
商业全部归城市,农业按照地域数量平分。

是的,地域应该只增加兵粮和兵役,不应该有资金收入。
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发表于 2012-6-9 15:57 资料 文集 短消息 看全部作者
计划赶不上变化,7月能完成吗?
又是个大大的问号。
现在每天争取做1个修改项目,做到几时算几时吧,呵呵。
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发表于 2012-6-9 16:02 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 caoyu317 于 2012-6-9 15:55 发表


其实我这个提议的最初想法是想加强下攻城熟练度高的武将,比如高顺 乐进。 还有就是加强下冲车,象兵等兵法,原游戏中这些兵法就是鸡肋,尤其冲车兵法,跟没有区别不大。

我建议开启攻城兵法时系统自动关 ...

你没注意到吗,现在的优化下,攻城熟练度会影响攻城阵型的攻城力(对守兵,对耐久)。不过,效果可能不太明显。
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发表于 2012-6-9 16:06 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2012-6-9 15:57 发表

那么可以想象一下这样的情况
某个势力只有一个城市,周围的地域都被敌方建造了城寨,于是农村包围城市,呵呵

对了,能不能实现一个势力没有城市,在城寨里面存在。
修改剧本发现,蛮族可以这样,在一个城 ...

记得前面有个朋友说过,兵粮来自农田,农田应该在都市周围,就是地域,而兵役大多也来自农村吧。

势力无都市存在,这个也有可能,回头看看。
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发表于 2012-6-9 16:11 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2012-6-9 15:59 发表

呵呵,发布一下给各位开开眼啊,现在感觉就是纸上谈兵,没有看见真家伙

要不,过几天,把年前写得一个版本发布出来,供大家测试,提提意见。
这个版本在2011年的版本上增加了迷雾功能。
目前手头在写的版本,有些乱,不好发布。

好了,休息,先下了。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2012-6-9 16:15 编辑 ]
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发表于 2012-6-10 21:00 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 zhubajiex 于 2012-6-10 16:58 发表

其实优化兄能像现在这样每天都与我们交流一下,就已经很好了。  至于新版本真的不用急,即使到过年我也愿意等。   加油!

呵呵,你这样想,我很开心,我也不想急!
往往越心急,越做不好。
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发表于 2012-6-10 21:03 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 蓝色回归 于 2012-6-10 15:08 发表
有个建议帖提到势力灭亡,君主阵亡/自杀的设定,大家怎么看


我建议设定为特殊人物,或者退隐不能被登用
最好灭亡势力高义理武将都退隐,起码14义理以上,
比如刘备亡了他兄弟也不会出来做官,还有张任周瑜等等 ...

退隐是什么,好像没有这个武将状态?

君主自杀,或者奋战至死,蛮有趣的设定,会考虑下。

自杀前,君主应该发表以一下感想。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2012-6-10 21:07 编辑 ]
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原帖由 david1984209 于 2012-6-10 16:25 发表
优化大人能简化一下多人探索之后的对话吗?  在游戏后期人很多,习惯一拉一堆全去探索,多人探索之后的人员名单事件报告出来一堆一堆的 鼠标点了手都酸。 某某某成为什么什么的大将,等等重复的太多了。

目前已经做的简化:探索毫无成果的时候,不提示探索结果。

我觉得探索之前的武将对白,如“属下立刻前往xxx”,应该保留。
探索撤回后,也会有“xxx等人回到xx”的提示,这个提示只有一次。
探索之前会提示某某成为大将,探索撤回之后也会有大将更换提示。
不知道大家觉得哪个需要简化,怎么简化为好?
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发表于 2012-6-10 21:13 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 yuebin723058 于 2012-6-10 12:09 发表
如果大家有疑问 尽管提 我们一起讨论  多谢大家


1.增加了 对玩家势力 进攻集结地的计算   算出的最大值和次大值  这两个地点所对应的电脑势力 的运兵集结

地直接选在这两个城了

解释: 就是去预判玩 ...

新版运兵方案,我还时间没看。但是,一定会在集结兵力部队做参考的。
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原帖由 17kinggao 于 2012-6-10 11:31 发表
大大,真可以改啊,太好了。
其实现在电脑出兵的阵型是有一定逻辑的对吧,只需要把阵型的受到兵法伤害增加/减少的特性做的利于电脑,也就是电脑出兵逻辑能达到最大利益话得设置就行了。

说起来容易,做起来难啊。要不你给我做个电脑AI适应兵种特性的设计方案?呵呵。

兵种就是增加个玩法,要电脑会用,不现实啊。
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原帖由 ljie111 于 2012-6-9 19:23 发表
能否做个选项把四个角落的南蛮、山越等城市变为空城?这几个势力纯粹是骚扰作用,不断骚扰袁绍、马腾、刘璋等势力的后方,牵扯了大量的兵力和武将,影响了这几个势力的正常发展。变为空城以后,袁绍、马腾、刘璋 ...

强大的蛮族也算是39的特色。还是保留吧。
实在想去掉,如caoyu兄所说,用剧本编辑器改。
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发表于 2012-6-10 21:18 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 zgfjhqf 于 2012-6-9 17:41 发表
4、不知道这个攻能实现了没,比如一个武将如果他的步兵兵法熟练度很高的话那么相应的其所在部队可以抵抗敌方发动的步兵兵法或者减少敌兵步兵兵法伤害,不管是在什么阵型(包括井兰、冲车、投石车等也可以)或者 ...

熟练度决定兵法抵抗的概率。游戏本来就是这样设定啊。

关于39的设计公式,请参考本贴1楼的说明。
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发表于 2012-6-10 21:21 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 zgfjhqf 于 2012-6-9 17:01 发表
提几个问题:
1、“军师报告系数”参数是否是按军师的智力来提供报告概率
2、优化大师你要做的相性慢慢同化是哪种情况:(1)是君主的武将就会同化
                                           (2)是和君 ...

1.是的。

2.相性同化,目前是这样设计的
1)玩家和电脑势力均有效
2)每旬,武将都有概率同化相性
3)同化的概率由同化系数决定,同化系数为0禁止同化,10则必同化,1~9则按概率同化
4)每次相性靠近1点
5)所有武将适用,包括小兵
“与君主在同一个部队/都设的武将才可以同化相性”,这个建议准备采纳。
与忠诚度关联的设计有些复杂,不易实现。

3.可以用中继点实现多部队的协同
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发表于 2012-6-10 21:33 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 zgfjhqf 于 2012-6-10 21:28 发表


是这样,感觉真的挺不错的!~
我明白中继点也可以,但是感觉用起来没有直接以空地为目标方便,没办法实现直接以空地为目标吗?

还有一个办法,以前有人提过,中继点部队可以驻扎。驻扎时,部队士气不减。
不过这个设计只会对玩家有利。
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发表于 2012-6-10 21:36 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 豪杰兴邦 于 2012-6-10 21:27 发表
当然了,如果一个势力可以不依靠城市,仅依靠据点也可以存在,那么就不会那么容易见koei了。

但是,如果没有都市,没有经济来源,只能靠军团现有的资金和兵粮。最终,还是容易灭亡。

不过,如果靠占据设施而生存,游戏的玩法也许会不同。这个功能也考虑下。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2012-6-10 21:40 编辑 ]
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发表于 2012-6-11 21:24 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 andersonsilva 于 2012-6-10 21:41 发表



电脑进攻空城或空据点应该不设缓冲期。

不好实现啊。进攻空城和缓冲期判定在两个很远的地方。
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原帖由 andersonsilva 于 2012-6-10 21:53 发表


嗯,不用急,一个一个来,做好了两三个优化项目或某个重大项目就先放出来测试,这样无疑效果更好。

恩,和大家讨论了这么久,没个东西出来,会有点空谈的感觉。
本周末,把大地图迷雾功能的测试版发出来。
另外,在开发期间,会发几个中间版,用于测试和反馈。
估计7月份,最多不过8月份,最终版完成。
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发表于 2012-6-11 21:26 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2012-6-10 22:24 发表

呵呵,这时候需要给予一定资金奖励了,粮食可以依靠据点生产,或者也是系统奖励。
毕竟流亡政府的开销还是很小的,所以也可以降低流亡状态的资金和粮食消耗。

所以,caoyu兄提出的地域有经济作用,对于依设施而存在的势力而言,更有意义。

至于,有特殊的资金奖励,我觉得没必要吧,要给也少给点,没有商业的地域不会有多少资金收入。
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原帖由 asd5802680 于 2012-6-10 22:37 发表
有些异想天开的想法

1.联盟只能有一个吗?可不可以形成几个联盟势力互相抗衡的情况?比如四个以上势均力敌的势力,结成几个联盟,互相战斗。以击败对方盟主算达成条件,获得信望值。

2.联盟的期限也可以增 ...

1.不行,这个改不过来。

2.增加个“联盟年限”参数

3.这个不好实现。玩家主动发起,想联盟就联盟,也不合理。

4.关卡自建好像不行。有个细节,比如建设时,还有个在建设施的特殊外貌,关卡就没有这个。这只是其中一点,也许还会有其他问题
,反正感觉很麻烦的样子。其实,城塞也够用了,和关卡差不多。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2012-6-11 21:34 编辑 ]
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原帖由 iizu 于 2012-6-11 09:33 发表
昨天又是玩了一下,电脑新野不打襄阳确实是个BUG
确切地说,是新野和湖阳港,不会攻打隆中港,关了优化伴侣,立刻就打过来了
玩了很多次都是如此,确实是个优化伴侣的BUG

还是电脑建筑队受攻击时,会取消建 ...

襄阳是刘表的地盘,你试试将刘表的野心改大点。或者将双方势力的外交友好度调小。
电脑建设队撤退bug,我已经解决。
这个不好实现,各种提示在不同的地方实现,要逐个分析和修改,呵呵。
另外,象武将出发前的表决心对白,还是保留为宜。
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发表于 2012-6-11 21:36 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 asd5802680 于 2012-6-11 12:41 发表
能不能加入灾难系统?
比如夏秋有一定概率出台风,出现在扬州地区,造成商业值损失。
各地都会出现的
地震:破坏耐久,商业值,兵役人口,人口
蝗灾:农业和民心下降,人口
水边城市出现水灾:破坏耐久,商 ...

蛮有趣的设定。
不过,没有图片和动画的辅助效果,仅仅显示一些文本,然后降低都市的内政,似乎意义不大,只能增加些游戏的不确定性。
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原帖由 休达玛德 于 2012-6-11 16:06 发表
伴侣大哥,能否取消资金、兵粮、兵役分割点的限制,我觉得这样反而限制了大规模作战的出现,还有我觉得能否加入这样的一个设定   
智力100                                    武力100
兵法把握率上升90%   ...

你把分割点参数全部调到最大123,就自动取消该功能。

关于名将补丁功能,大家已经有不少建议,我会综合考虑下。

你这个方案。智力影响兵法发动率,这个合理,但是智力设计的影响太大;武力影响兵法威力,其实原游戏就是这样设计(关于这个可以参考本帖1楼的公式说明),而你给的这个,我觉得武力的影响太大,不合适。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2012-6-11 21:39 编辑 ]
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发表于 2012-6-11 21:42 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 休达玛德 于 2012-6-11 16:10 发表
我觉得光荣应该高薪聘请优化大哥做首席设计师

呵呵,如果你是光荣的老总,就好了,

我觉得我还没这水平。其实,优化伴侣中很多好的设计都是玩家想出来的,我只是在技术上有些特长。
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原帖由 471074270 于 2012-6-11 17:20 发表
我感觉有必要提高电脑的战略发展方向。
1 势力弱小时,主动交好邻近强大势力。
2 初期采用以攻略本州为发展目标,避免盲目扩张,四处树敌。
3 进攻时,选择集中兵力,同时进攻。
4 当电脑势力发展强大并且邻 ...

恩,大方向对的,好像与yuebin兄的提议有些相似处。

集中兵力是确实很重要。
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发表于 2012-6-11 21:50 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 蓝色回归 于 2012-6-11 17:59 发表



就是做成特殊人物.

还有就是兵役不累加,第一季没招完的人就消失了,应该变成普通人口

武将作为特殊人物,也就是NPC,那和死亡也没啥区别。

兵役人口回归普通人口,会带来一个问题,全国的人口会不断上涨,后果是全国的兵役人口不断上涨,如此循环往复,
可能会导致人口膨胀。
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原帖由 asd5802680 于 2012-6-11 21:47 发表
灾难系统三国志十有,图片和台词,作用都是现成的
就是不知道有没有加进去的可行性,如有需要,我可以去找一下素材

额,貌似优化只能改动游戏数据和设定,这些图片改动达不到

对编程而言,要显示图片,是按照图片序号来的。
如果要增加新图片,就必须将现有某个序号的图给替换掉,就是说原有的图片不能用了,这就是副作用。
灾难系统该如何替换其他功能的图片,是个问题。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2012-6-11 22:02 编辑 ]


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