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标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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#361
发表于 2012-6-5 22:31
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zhubajiex
于 2012-6-2 10:17 发表
欢迎大神的归来.
说个小问题吧,中后期虽然玩家兵役只有原应征到的四分之一,但是没有征到的部分却占用了总兵役数,导致电脑可征的兵役数也随之下降. 玩家占领城市越多,民心越高,这个问题越严重,导致中后期电脑兵力下降,耐玩性降低. 可以考虑玩家没有征到的那四分之三部分拿出来重新分配给电脑,应该会有些改观 ...
这个想法不错。减少兵役的代码是很早以前的写的,还要回顾下。如果修改不是很麻烦,我觉得这个建议可以加入。
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#362
发表于 2012-6-5 22:39
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And兄和Yuebin兄都提到了“襄阳不进攻新野的问题”,大致分析了下,没找到原因。
因为电脑进攻AI部分比较复杂,好长时间没看,现在一扎进去头都有点晕了。
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2009-12-27
#363
发表于 2012-6-5 23:01
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关于迷雾效果,我这里再详细说下:
1)先参照1楼的说明,最重要的迷雾功能都说到了
2)迷雾下的敌部队
1)小地图中的小方块不可见
2)出征/伪报/扰乱界面中,部队不可见
3)总之,迷雾下,大家只能看到几个阴暗的都设和基本地貌,其他啥也没有,我自己测试的感觉,世界清静了
3)迷雾下的都设
1)兵力和在位武将数按随机误差显示,随机误差的最大值由参数设定。
2)其他信息不可见
4)出征/攻击界面中的一览方式被屏蔽
5)武将信息栏中的所在被屏蔽
除此之外,其他的信息均未屏蔽
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本帖最后由 优化伴侣 于 2012-6-5 23:23 编辑
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#364
发表于 2012-6-5 23:19
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tasty_cucumber
于 2012-6-5 15:16 发表
为智略熟练度增加作用的一个设想
智略系:营造-石兵-破陷-教论 均不是主动兵法,熟练度都不影响效果,从该四兵法设计上来说都算是防御向的(低耗建设;阻碍敌军;不中陷阱;不中负面状态),所以我觉得给智略熟 ...
可能是我给的智力兵法公式写得有点乱,导致你理解有误。
原始设定中,装备破陷识破陷阱,装备教论识破混乱(包括附加混乱效果)
优化下的改进:
如果习得但未装备破陷,那么对陷阱的识破率-=20%
如果习得但未装备教论,那么对混乱/攻心/幻术/妖术的识破率-=20%
如果装备教论,那么识破混乱/攻心/幻术/妖术
就是说,破陷和教论其实分开的,没有混到一起。
你后面给出了一些改进的设计方法,看起来有点复杂,我回去再研究下。
[
本帖最后由 优化伴侣 于 2012-6-5 23:24 编辑
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#365
发表于 2012-6-5 23:29
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asd5802680
于 2012-6-5 10:50 发表
一、建议取消城市兵法中的智力系兵法,守城方能在可发动武力型兵法同时,根据守城方最高智力及高智力武将所拥有的相应的智力型兵法,而发动类似第二兵法效果的功能,守城与攻城得到平衡,不是只有在野部队才有第 ...
欢迎百度39吧的朋友。建议不少,回去慢慢看吧。
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#366
发表于 2012-6-5 23:32
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双溪赵云
于 2012-6-5 23:29 发表
关于内政,提一点小建议:拥有特殊对话的内政的触发率大幅提高,个人觉得怎么也得50%以上吧,这样一些经典的内政搭配放在一起就比较有意义了,而不是原来的摆设(感觉一般情况下特殊对话内政的概率似乎不见得比 ...
说得也是,内政特殊联动很少见到。提高下概率可以增加点娱乐性。
我看了下,内政特殊联动的概率是10%,把这个参数加到计划中。
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本帖最后由 优化伴侣 于 2012-6-5 23:37 编辑
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#367
发表于 2012-6-7 22:45
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andersonsilva
于 2012-6-1 11:41 发表
A.抢占地盘:从启动剧本开始,旁边有空的城市据点一定要抢占,那个战争缓冲期倒可以保留,这对电脑攫取人才至为重要;
B.内政顺序以人事录用为先;
C.预判:在局部兵力优势判断前,加入势力实力判断,譬如以城数乘以10+武将数为标准,优先攻击该数值低的邻居,而先对数值高的势力取守势。这样,相邻的大势力基本都会先壮大自己,没办法了才会互磕,这也符合常理,可以适合任何剧本。根本不用考虑地域取向,捞到手的对电脑来说就是源源不绝的金库兵库,反正离太远的超过攻击距离它也不会去打,不用担心兵力分散。我们规划战略,应该只用考虑大势力的发展,小势力周围都比自己强咋办?原来的局部兵力优势判定就行,管他们去死。
A.优化后,电脑进攻空城的欲望应该很高吧,现在每旬都会有50%概率进攻空城。战争缓冲期是有的,比如电脑进攻的启动时间是3个月,就是说电脑在剧本开始3个月后才开始进攻,因为初期需要做些训练和征兵之类的准备,士气超过90才好进攻。
B.游戏原设定中,登用本来就优先,只要有在野武将,电脑一般会立刻进行登用。
C.这个只要把势力目标的选择条件从最交恶改成最弱小,然后,将“电脑乱战系数”调小就行
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#368
发表于 2012-6-7 22:50
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双溪赵云
于 2012-6-2 16:39 发表
有一个小小的功能不知能不能实现。就是战略面时,设施内尚有未行动的武将会亮白显示,但遗憾的是这些设施不会自动前置,像san11里尚有未行动武将的设施不仅会亮白显示还会自动前置,从而方便玩家操作。毕竟到了 ...
未完成行动的设施前置,这个建议也不错,可以方便玩家操作,尽量研究下相关代码。
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#369
发表于 2012-6-7 22:52
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asd5802680
于 2012-6-2 18:59 发表
http://tieba.baidu.com/f?ct=3356 ... 12&z=1629193344
楼主帮忙解决下这个问题。。。这是优化的某些bug吗?
百度贴吧的这个贴看了下,一时想不出什么原因。估计是优化的bug,这种情况我很难从玩家描述中得到答案。
还是必须有存档才好分析,如果方便,请原作者发个存档到我的邮箱:
lnt_163@sohu.com
。如果能来轩辕,直接发到此贴中也可。
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#370
发表于 2012-6-7 22:53
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豪杰兴邦
于 2012-6-2 21:19 发表
呵呵,能不能开源?
开源之后,windows7版,64位版都可以实现了。只需要在相应系统里面重新编译成可执行文件就可以了。
兼容64位系统,不是将源代码在64位环境下重新编译即可。如果那样可以,那就简单了,我只要下个64位开发环境,不就解决问题了。
前面讲过,我的插入代码是纯数据格式的,编译器无法识别数据的格式,它只能识别汇编。
所以,必须将现有代码重新改成嵌入汇编,然后用64位环境进行编译才行,而这个转换工作量很大。
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#371
发表于 2012-6-7 22:56
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豪杰兴邦
于 2012-6-2 21:29 发表
可以降低武将移动速度来解决吧,这个是全局性的。
我是想增加个“武将移动速度”参数,但是只针对玩家。如果全局有效,估计电脑会不会玩了。
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#372
发表于 2012-6-7 22:58
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無双
于 2012-6-2 22:47 发表
如果要改进电脑间的联盟关系,我感觉按照前面各位提的 “先判断势力大小,再按
大小划分能结盟“的处理方式过于复杂了
可以根据简单的”敌人的敌人是朋友“这一原则处理,即:
不论势力大小如何,某势 ...
“敌人的敌人是朋友”,这个判断条件似乎过于简单。而且,我也没完全看明白。
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#373
发表于 2012-6-7 23:01
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andersonsilva
于 2012-6-3 23:20 发表
其实联盟直接大并小,似乎功能跟劝降有些重合了,不如还是采用第一方案,而把电脑劝降小势力的条件放宽,估计优化比较容易实现,就是交战一段时间(譬如3个月)后,当强弱开始分明(例如城数3:1以上),每旬 ...
好,就按“小势力无权利参见联盟”来处理,具体条件我再考虑下。可能还是需要做个选项。
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#374
发表于 2012-6-7 23:06
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sjajy
于 2012-6-3 01:33 发表
最近忙着毕业的事情 也很少有空上网
大家都好积极啊 看到优化兄有这么多的更新计划 真是咱们三九玩家的福气啊
不知道优化兄关于“提升兵法发动把握几率”的问题感觉如何啊
有了这个以后 就可以不用 ...
恩,可以的,正在考虑如何处理。
如果只是增加武将的个性化兵法发动几率设置,工作量不算大。至于什么计略必成,兵法间隔等等,如果全加进来,就麻烦了点。
有好几位朋友都提出武将个性化设置的问题,应该有一定的代表性。
你是学生?挺好。
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本帖最后由 优化伴侣 于 2012-6-7 23:11 编辑
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#375
发表于 2012-6-7 23:09
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豪杰兴邦
于 2012-6-2 23:30 发表
要是有人才投靠系统就好了。
比如某个势力比较弱小,那么部分武将会自行投靠(小势力才能体现部分武将的才能)
然后小兵培养出来,如果跑了,就自动跑到武将数量最少的势力去。
游戏中有个武将求官功能吧。
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#376
发表于 2012-6-9 14:13
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豪杰兴邦
于 2012-6-2 21:33 发表
当然了,武将调动速度还是比出阵的速度快些,没有士兵拖后腿,呵呵
也可以改成调动武将需要一定费用,毕竟驿站需要一定开销,每天消耗一个单位资金。
而一个兵出阵则不需要费用,但是速度慢些。
武将移动增加资金消耗,我看没必要。武将外出执行任何任务,比如夺取,烧夷,离间,都需要马匹和费用。
要加费用,都得加。
武将移动速度设为全局也行。
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#377
发表于 2012-6-9 14:14
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caoyu317
于 2012-6-2 21:43 发表
如果,我是说如果。优化兄有时间和精力的话,再考虑下攻城兵法吧。。 毕竟现在的攻城熟练度基本等于摆设。。
攻城兵法,这个有点复杂。新增兵法牵扯的地方不少,我也没时间设计,最好你先给个方案。我看下。
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发表于 2012-6-9 14:14
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豪杰兴邦
于 2012-6-2 22:18 发表
能不能去掉蛮族附加的20万兵力,剧本设置是10万,进去是30万,这个除了增加刷兵以外,没有什么用处。
当然修改剧本也是可以的,将其改成普通势力后是10万,貌似也不能用蛮族阵型了。
这个是蛮族的特点,还是保留为好
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#379
发表于 2012-6-9 14:15
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豪杰兴邦
于 2012-6-2 23:04 发表
我已经做了补丁吧验证动画文件的问题去掉了,当然不会影响正常播放动画的。
因为我经常用u盘玩,而且是在不同的机器上面玩。
问题就是1,动画文件,u盘容量比较少,所以直接删了,原来的是删了动画就提示要 ...
动画验证,注册表,还有存档路径,这些都是外在的东西。
优化伴侣主要改进游戏本身的问题,所以,这些修改不能尽力了。
动画验证,你已经解决了;注册表,你做出了批处理文件,也基本搞定;
存档路径问题,我来试试解决吧,呵呵。
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发表于 2012-6-9 14:16
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ljie
于 2012-6-4 20:51 发表
“复活武将”和“武将长生不老”一样,都是出自爱才之心,如果不麻烦的话,建议做个,反正是选项,不喜欢不选就是了,望考虑,谢谢!
恩,复活武将加入。
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caoyu317
于 2012-6-5 21:27 发表
今天想了半天。我想出两个方案。但两个方案可能都不太成熟,就当抛砖引玉吧。一个简单,一个稍微复杂点,由优化兄斟酌取舍吧。
以原版剧本美周郎雄图二分中刘备为例,初始刘备占有荆南四郡,其中归属其的 ...
我个人倾向于第1种,因为简单,其缺点是不同地域的经济差异不能体现。
另外,在计算都市的资金、兵粮和兵役收入时,最好能将管辖地域的收入与所属都市的收入相关。
这样,都市资金收入 = 都市自身资金收入 * (1 + 都市管辖地域数 * 地域资金收入系数X)
这个系数X应该在范围0~1,一般应该小于0.5
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#382
发表于 2012-6-9 14:20
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yuebin723058
于 2012-6-5 21:43 发表
迷雾的具体呈现
谈一点个人看法 还望剖砖引玉
1. 首先是和玩家不相邻的城 看不到或者误差比较大的呈现 邻接城在即使玩家靠近时兵力和武将数以比较
小的误差呈现 电脑的可见部队数也是如此 总之 ...
现在的都市视野范围最大为150,我测试了下,在中原地区,150基本能够看见紧邻的都市,而在西北和西南地区,
比如长安和天水,依然无法看见。
我感觉,没必要区分大误差与小误差。误差小了,如<20%,这个对玩家判断影响不大,误差太大,如>50%,也没意义,也不合理。
所以,现在只设定有误差和完全不可见两种情况。这个误差的最大值(最大50%)玩家可自行设定。
小地图的总兵力倒是可以增加误差,因为是玩家不可控的部分,但是,也有个问题,万一两个排名紧邻的势力的总兵力非常接近,
可能会出现排名高的势力的总兵力小于排名低的情况。
右上角的菜单,39的情报查看系统比较复杂,分层并相互重叠,在离间/流言等界面中都能对情报做关联分析,
所以,很难做完全而且精确的情报屏蔽。不过,由于情报菜单是玩家可控的部分,所以,由玩家自控吧。
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#383
发表于 2012-6-9 14:22
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关于势力合并和劝降,大家讨论得挺热烈,写了好多,我也看得一头雾水。
不知道And兄你们有没有达成共识,给出最终方案。
我回头把势力合并和劝降的部分分析下,供大家参考。
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发表于 2012-6-9 14:46
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abc1987318
于 2012-6-8 09:34 发表
最近在和一些玩家讨论做新剧本的事,故有个问题想问优化大大和诸位:
1.三9中每个地域(非主城)可以建设一座设施,不知道这个一座限制能不能破解
,比如一个地域可以建两座或者三座
2 ...
第一点,不太可能。
第二点,就我分析的结果,每个地域有一个可建设设施的地图块链表,地图块链表内的地图块才可以建设。
要增加可建设范围是可以的,但有不少问题,一个是没有操作界面,二是增加还必须遵循一定的规则,
地图块必须是连续的,中间不能断开,另外,不能通行的地方也不行。
所以,最好在剧本中修改,或者在exe文件中?我还不清楚这个链表的信息是从哪个文件中读取的?
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发表于 2012-6-9 14:51
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豪杰兴邦
于 2012-6-9 14:36 发表
呵呵,就是让电脑也能够用劝降功能劝降其他势力。
哦,这样。我回头再看看。不过,感觉,合并时每个城增加1万,对电脑还是很有利的。
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发表于 2012-6-9 14:55
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17kinggao
于 2012-6-9 14:50 发表
优化伴侣大大,我提一个中肯的建议。
通过修改阵型的一些特性来让三国九的阵型能起到“区分兵种”的作用。
阵型的攻防、速度什么的就不说了,每个玩家都能通过大大的修改器自己改。
我要说的是每个阵型是否 ...
呵呵,兵种,前面也有个朋友提到,也是个绕不过的问题。
好吧,这个也加入,应该会在阵型配置界面增加相关参数设置。
当然,我还是觉得,兵种修改如果效果不明显,意义不大,如果效果明显,电脑会吃大亏,呵呵。
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#387
发表于 2012-6-9 15:01
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豪杰兴邦
于 2012-6-9 14:51 发表
建造范围,通行范围是剧本里面定义的,那么水上建造设施也可以实现。
另外,san9的地形是有海拔高度的差异的。
这图有点怪异啊。呵呵,看来是精心设计的。
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#388
发表于 2012-6-9 15:05
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原帖由
豪杰兴邦
于 2012-6-9 15:01 发表
其实步兵是当时的主力,骑兵就是步兵装备马匹之后的,即骑马步兵,所以马匹只是作为一种装备出现。
而真正的骑兵是在少数民族地区,san9的设定也是这样,少数民族出阵外形都是骑兵,这样没有什么问题。
所以 ...
根据城市选择特殊阵型,这个想法不错。这个可以考虑加入,不知道难度如何?
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本帖最后由 优化伴侣 于 2012-6-9 15:08 编辑
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#389
发表于 2012-6-9 15:07
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原帖由
豪杰兴邦
于 2012-6-9 15:03 发表
就是修改了剧本,就显示高度差异了。
建造据点,要在平地建造,有坡度是不行的,呵呵
有水平,研究很深啊。
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#390
发表于 2012-6-9 15:17
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原帖由
無双
于 2012-6-8 09:44 发表
谢谢优化兄回复。
这个想法我确实没说明白,补充一下供您参考:
电脑结盟时会选个盟主,这个盟主会针对某个势力(目标势力)发起结盟,结盟时:
找出所有与目标势力“险恶”的势力,作为可 ...
游戏结盟的原设定其实很简单,就是找出某个最大的势力,然后 将该势力周边邻接的势力联盟起来。
你的方案中,虽说考虑了盟主周边小势力的情况,但是,联盟中与盟主实力接近的势力也可能存在,
是不是也该考虑。
另外,大势力与小势力的判定也是需要量化的,也是个问题。
[
本帖最后由 优化伴侣 于 2012-6-9 15:23 编辑
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