标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2010-12-26 14:05 资料 短消息 看全部作者
从楼主的回复我看得出楼主为了优化伴侣已经付出了很多时间心血,已经累了!但为了大家的期望一直在坚持。感激的话我就不再重复什么了。楼主的贡献大家都会铭记于心的。


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发表于 2010-12-27 13:04 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 wuximi 于 2010-12-27 12:46 发表
优化兄能修改下人口和兵役的关系吗?主要是人口和兵役的增长

人口 / 原版的39每旬兵役的增长数量是由整个大陆的人口数量决定,随着每旬兵役增加城池人口就会减少一点,还有城池的民心差人口也会掉的很历害。 ...

总人口没有变少,而是增加了,因为初期兵力都不多,后期兵变多了,而兵力是由人口转化而来的。你如果觉得人口少可用阵坑兵啊,人口不就上去了。

还有兵役人口的概念其实就是青壮年男子的概念,你要不打仗不征兵青壮年男子数量自然上去了,就是你看到的兵役人口数量。但是你连年征战导致伤亡惨重总人口下降也是很正常的。

我觉得原版这样的设计是很真实的没有什么不妥,不必要改。


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发表于 2010-12-28 20:10 资料 短消息 看全部作者
同楼上支持楼主先发个现有版本解解馋。
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发表于 2011-1-1 19:45 资料 短消息 看全部作者
祝大家新年快乐!
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发表于 2011-1-3 22:36 资料 短消息 看全部作者
顶楼主,期待9号的到来。
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发表于 2011-1-7 01:01 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 fengxiyang 于 2011-1-5 02:47 发表
很喜欢这个游戏伴侣,我提一个意见,看大大们是否觉得合理.
在玩对战时,往往是几十甚至几百万的兵力交锋,花费几个月的时间.防守玩家的优势很大,进攻一方往往兵力还很多,可是士气却很低落,最后只有撤退.即使带上会 ...

鼓舞和辱骂我也觉得应该加强。我建议将其改为治疗,妖术一样的范围性回复或损伤。
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发表于 2011-1-7 17:35 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 sjajy 于 2011-1-7 17:15 发表



无法想象  一个鼓舞  几十支部队从崩溃立即到精神焕发。。。

你可以先想象下治疗吧,如果想象不出来可以在原版游戏中体验下。几十支部队从伤病满员立即到回复健康。。。

话说我从原版起打仗几乎从没用过辱骂和鼓舞。这两兵法实在太废。估计有很多人跟我一样。
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发表于 2011-1-8 21:51 资料 短消息 看全部作者
治疗确实很猛 但是会治疗 妖术 幻术的人寥寥无几

因为稀缺 更加体现了它的价值

辱骂和鼓舞虽然比较鸡肋  但是会鼓舞的武将非常之多 一抓一大把

如果这样设置  

好不容易把握的战场主动权  好不容易把敌方打的溃不成军

结果一个鼓舞就起死回生了。。。。有N多的人会鼓舞

N多的人拥有这种扭转战局的能力  于情于理 都说不过去。。。

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请问一般把敌人打到灭队是因为士气为0灭队还是兵力为0?
如果兵力不够鼓舞有什么用?
就是同时发动10个鼓舞让士气保持100但兵力不够还不是灭队。
就算鼓舞辱骂改群体有谁会全出这非主流兵法,一对能配上一个就是极限了。
我提出改群体只不过想让这鸡肋兵法也点用武之地罢了。其对部队的作用与治疗妖术等对兵力直接起作用的高级兵法还是有很大差距的。
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发表于 2011-1-9 12:27 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 75613337 于 2011-1-9 11:49 发表
信长革新的计略系兵法太强悍 39的的比较平衡吧 有群体效果的鼓舞根本是个神计 会造成打多久都不怕士气下降的效果 信长革新里火牛内杠混乱鼓舞横行天下 物理战法就显得有些浮云 不过39有联动 39的兵法发动好像靠 ...

革新也有联动的,而且是高级带动低级发动,即发动高级兵法之后马上带动低级兵法,计谋可以联动物理,物理也可联动计谋,而且也是靠人品联动的,当然还有高低兵法间的梯度关系。
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发表于 2011-1-9 12:56 资料 短消息 看全部作者
好 那我来问你

把敌人打到灭队是因为士气为0还是兵力为0?

如果士气为0兵力再多又有什么用?
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好吧如果你打三9击败敌人部队基本是靠将敌人士气打没了,而不是兵力上的消灭,我就接受你的意见。
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在三九里面 一般电脑部队士气降到一定数值以下就会自动撤退了 这样 基本就把握了战局主动权 获得战争的胜利了

但是你一个武将发动一个群体鼓舞 立马有很多部队又起死回生 到手的胜利又没了 煮熟的鸭子都飞了
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部队士气降到多少会自动撤退?在你把敌人打到这个数值的士气后敌人还会有兵力?
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从这一方面来说 群体鼓舞比治疗妖术幻术的作用大的多 因为即使发动治疗 恢复许多伤兵 但是士气很低 照样是要撤退的

在游戏里面有非常大的一部分武将 拥有这种扭转战局的能力  一来不符历史 二来严重影响游戏平衡性和减少游戏乐趣

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你竟然说群体鼓舞比治疗妖术幻术作用大的多?!!!大汗, 我无言以对。
一个武将发动次鼓舞大军士气高涨击败敌人的历史事例多了去了,但一个武将发动次治疗马上几万伤兵都恢复正常的事例历史上没有过,在可以预见的未来战场上也不可能有。
在改动游戏时我们首先该看的游戏性再看真实性,我认为群体鼓舞和治疗比起来更符合历史也不如治疗影响游戏的平衡性更多。
但群体治疗是原版就有的。

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确实 我也知道你的初衷是好的

但是我认为这样更合理一些  让配有鼓舞的队伍在士气下降到60时,一定会发兵法鼓舞. 然后增加士气为60至70时鼓舞发动的几率
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那你的意思是一个部队只要带上个鼓舞士气就永远不会低于60了?那就更不会溃退了。这样合理?
那我用刘禅为主将带上个黄皓的鼓舞只要兵力够就可以任凭诸葛司马周瑜组成的高知辱骂队打个够了?这样就符合历史了?不影响平衡?


[ 本帖最后由 caoyu317 于 2011-1-9 13:01 编辑 ]
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发表于 2011-1-9 13:05 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 koko4444 于 2011-1-9 12:31 发表
革新要是可以改地图绝对比39强,本来就是39改进版

同意,我之所以现在还在玩39,只不过是因为它用我最喜欢的方式讲述的是那段我最热爱的历史罢了。
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发表于 2011-1-9 18:38 资料 短消息 看全部作者
楼主一般晚上才上网。所以肯定是晚上更新。另外如果没有提前说明是不会跳票的。所以今晚楼主必更新。
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发表于 2011-1-9 22:52 资料 短消息 看全部作者
楼上的,谁说楼主跳票了?我了解楼主的为人。
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发表于 2011-1-9 22:58 资料 短消息 看全部作者
楼主给个分流地址吧,我下不了。
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发表于 2011-1-9 23:05 资料 短消息 看全部作者
好不容易下下来了。感谢楼主,我现在就去测试下。
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发表于 2011-1-10 00:09 资料 短消息 看全部作者
同系兵法联动一个问题?游戏中张辽奋迅李典联动奋斗,请问李典联动奋斗的威力是按奋迅算的还是奋斗算的?
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发表于 2011-1-10 01:10 资料 短消息 看全部作者
经过测试新版优化补丁未勾选小兵培养,一样会发现小兵。
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发表于 2011-1-10 19:53 资料 短消息 看全部作者
回复 #2460 sjajy 的帖子

三天的火车。那还真难坐啊。。。 我就不客气先打上几把了。
话说你当时都不支持同系联动的,只支持高级向低级联动,现在体会了下还是不错的吧。握个抓先。
记得在火车上要多带几瓶水还有干粮,火车上的东西可不好吃,又贵。
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发表于 2011-1-10 21:56 资料 短消息 看全部作者
楼主,我用曹操带兵出去打吕布,没用鼓舞战法,但他会自动使用。而吕布守城时,城市兵法为齐射,吕布也会使用鼓舞,而且我看了下吕布不会鼓舞战法的?

这个是BUG 还是楼主有意为之呢?
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发表于 2011-1-10 22:15 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 优化伴侣 于 2011-1-10 22:10 发表


这个是我自己的想法,还有待商榷。
我想,“御驾亲征”,“领导视察”,这些情况应该对部队的士气有鼓舞作用。我觉得这种鼓舞可不视作兵法,而是作为君主/都督的带头作用。这种鼓舞发动是不受兵法发动间隔 ...

有趣,期待楼主的新版说明。
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发表于 2011-1-10 23:14 资料 短消息 看全部作者
回复 #2470 wuweierzhi 的帖子

怪我没看仔细。呵呵,但好像还不怎么全。
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发表于 2011-1-14 21:44 资料 短消息 看全部作者
下个试试,新版的。另外我觉得军团长鼓舞部队的几率要大大减小,不然军团长所在部队士气都不大会低于70了。 一个鼓舞就满士气了。 或者做成选项吧。
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发表于 2011-1-14 23:25 资料 短消息 看全部作者
现在的发动概率是9%。还是多试用,在看看大家的反映
======================================
感觉9%有点高,我的曹操队士气基本能保持70以上,只要士气一低下来就有很大概率出鼓舞。 这个有点BT了,无故多出一个兵法还无间隔的。 我看这个概率改为1%都不为过。
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发表于 2011-1-14 23:35 资料 短消息 看全部作者
但感觉发动几率还是偏高了点,只要达到条件,每天就有9%的几率发动鼓舞,那一旬下来就有非常大的几率发动次鼓舞,而这个鼓舞是不需装备的,那就有点BT了。优化大神要不加个自己调几率的选项吧,或者出个开关此功能选项。

但话说回来,如果觉得很麻烦也可以不动它,这个还是影响不太大。

我要睡了,大家玩开心。再次感谢优化大大为大家做的一切。

[ 本帖最后由 caoyu317 于 2011-1-14 23:38 编辑 ]
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发表于 2011-1-16 21:39 资料 短消息 看全部作者
近距顶楼主。。。。。。
被白衣抢先了。。。。。。
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发表于 2011-1-19 13:15 资料 短消息 看全部作者
楼上果然是蜀蜜,很不错,支持下。
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发表于 2011-1-19 21:33 资料 短消息 看全部作者
一个关于AI识别问题。

本人喜欢玩自编剧本,最近就在玩凤舞渊的剧本,发现两个问题:

   1.如有些地方的港口被编辑成关隘,而AI进攻该地时无法识别该设施,以至于拥有斗舰,楼船的武将统统用走柯进攻该设施。希望优化大大能修改下AI使其能够识别。
  
   2.有些自编剧本修改了官爵,AI固定识别为将军类官职不加能力,文官类官职不加带兵数,而自编剧本中往往没有遵照这个准则,结果就是AI不会任命官爵。希望优化大大能帮助解决下。
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发表于 2011-1-20 00:04 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 andersonsilva 于 2011-1-19 21:49 发表



这个我说一下,因为我经常玩风舞渊的200年剧本。风的剧本到实际游戏中有很多不合理的地方,只能在他的剧本上进行再修改,你提到的两点就是,我的办法就是1.把那些关隘改回港口;2.把官爵改回原游戏设置。 ...

自编剧本又不止风大的,还有很多啊,几乎都改了官爵和港口。我只是举个例子,如果能在优化中解决这些问题就可以一劳永逸的适应所有自编剧本了。
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发表于 2011-1-20 00:07 资料 短消息 看全部作者
本人喜欢玩自编剧本,最近就在玩凤舞渊的剧本,发现两个问题:
   1.如有些地方的港口被编辑成关隘,而AI进攻该地时无法识别该设施,以至于拥有斗舰,楼船的武将统统用走柯进攻该设施。希望优化大大能修改下AI使其能够识别。
   2.有些自编剧本修改了官爵,AI固定识别为将军类官职不加能力,文官类官职不加带兵数,而自编剧本中往往没有遵照这个准则,结果就是AI不会任命官爵。希望优化大大能帮助解决下。
----------------------------------
有时间看看吧。

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我知道楼主最近大概不会更新了,但希望下次更新时能顺带解决这个问题吧。希望不会太麻烦就好。
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发表于 2011-1-24 18:37 资料 短消息 看全部作者
识破成功率 = (M(目标武将智力)-M(发动武将智力)+5)*6/5 + 有教论/破陷20,  M=执行智力

楼上可以套下这个公式。看看74的智力的武将有否可能混乱陷阱96智力带破陷和教论的武将


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