二、兵种和职业设定
1.等级控制
事先决定好游戏中我军的最高等级、兵种转职(比如原版中轻步兵->重步兵->近卫军)的等级、升级所需的经验值这几项是非常必要的,关乎游戏可玩性。
打开star175 5.6版配套新形象指定器(后简称“新形象指定器”),点击“打开文件”,打开你游戏目录里的ekd5.exe(也即我们在准备阶段覆盖过去的star175 5.6版真彩版exe)。之后选择“全局设置”,在打开的对话框中,就可以进行上述几项修改(见下图中用黄色方框框出的部分):
对《赵之辉》而言,就采用上图中的默认值好了。
2.兵种和职业名称
这里先区分下“兵种”和“职业”:“兵种”可以包含若干个职业(一般是1个或3个,可分别称为“1转”兵种和“3转”兵种)。例如,原版曹操传中“步兵”这个兵种,就包含了“轻步兵”、“重步兵”、“近卫兵”3个职业。“轻步兵”到15级或以上,即可通过“印绶”转职成“重步兵”;后者到30级以上,又可以转为“近卫兵”。游戏里之所以有“兵种”和“职业”的区分,是因为有些特性是按职业来设的,另外一些是按兵种设的(也就是说该兵种如果包含3个职业,它们这方面特性应该相同),后面您很快可以看到我们对分属这两种类型的各种特性的设置。
在设定兵种和职业名称之前,有必要先对所有的兵种和职业作下规划。原版曹操传共有27类兵种,53个职业。其中,前13个兵种为3转,剩下14个为1转。
扩充兵种和职业ms挺麻烦的(其实是我自己不会),但可以通过修改exe增减3转兵种数目,详见慕容雪芸的《曹操传exe修改详解》(
http://www.xycq.net/forum/thread-82183-1-1.html)第(四十四)小结。由于需要用UltraEdit改16进制值,这里就不讲了。我们就设法在《赵之辉》中利用好目前这13个3转、14个1转吧。
作为一款历史题材游戏,兵种设定首先要考虑历史背景。战国后期炮车好像还没怎么出现,当然也没连弩,而战车还是主要作战兵种。另外就是要与出场人物相结合,一些人物可以有符合自己特点的兵种。经过一番考虑,作出如下初步设定:
兵种列表(代表人物皆为春秋战国时期人,但并不一定会在游戏中出场,仅为参考)
兵种名 | 代表人物 | 职业1 | 职业2 | 职业3 |
诸侯 | 嬴政、赵雍 | 诸侯 | 国君 | 霸主 |
步兵 | | 轻步兵 | 重步兵 | 近卫兵 |
弓弩兵 | | 弓兵 | 弩兵 | 强弩兵 |
骑兵 | | 轻骑兵 | 重骑兵 | 虎豹骑 |
弓骑兵 | | 弓骑兵 | 弩骑兵 | 突骑兵 |
勇将 | 廉颇、蒙骜 | 勇将 | 斗将 | 猛者 |
智将 | 赵奢、王翦、田单 | 谋将 | 智将 | 国士 |
统帅 | 李牧、白起、乐毅 | 战将 | 统帅 | 英雄 |
军师 | 蔺相如 | 策士 | 参谋 | 军师 |
术士 | 吕不韦 | 风水士 | 奇术士 | 仙术士 |
辩士 | 苏秦 | 说客 | 辩士 | 纵横家 |
骑马军师 | 赵辉 | 骑马策士 | 骑马参谋 | 骑马军师 |
战车兵 | 赵括 | 轻战车 | 重战车 | 虎贲车 |
侠士 | 朱亥 | | | |
刺客 | 荆轲 | | | |
墨者 | 墨翟 | | | |
公子 | 魏无忌、赵胜、扶苏 | | | |
贼兵 | | | | |
武师 | | | | |
木人 | | | | |
辎重队 | | | | |
胡骑 | | | | |
百姓 | | | | |
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有4个兵种还没想好,先空着
设定完毕,就是修改了。还是在修改等级特性的对话框中(前图红框框出的地方)。要注意,每个兵种或职业名称的位置都是有字数限制的,一般不超过3个汉字,只有个别几个地方可以达到4个汉字(如原版骑马军师、西凉骑兵对应的位置)。如果字数超额,“新形象指定器”会给出错误提示,如下图:
所以,目前来看,如果你需要安排4个字名称的兵种,最多只能有2种:1个3转,1个1转。
另外,每修改一处兵种,记得点一次“保存”。
3.职业能力
兵种名称确定后,头等重要的恐怕就是设置兵种属性值了。
还是用新形象指定器,先关掉前述的“全局设置”对话框,然后点“关闭文件”按钮关闭ekd5.exe。再点“打开文件”,在弹出对话框的“文件类型”一栏里选择“Data文件(Data.e5)”一项,从而打开游戏目录下的Data.e5文件(以后简称Data)。在最下方点选“部队属性编辑”,进入如图所示界面:
中间一栏就是职业的主要属性了。除移动力和攻击范围外,其它数值都是影响职业成长的。其中,攻、防、精、爆、士这5项可以称作职业五围,与后面要提到的人物基础五围(统、武、智、敏、运)一起影响人物实际五围(最终的攻、防、精、爆、士的值)的成长。在本版exe中,职业五围值的1~5分别对应游戏里“部队特性”显示的C、B、A、S、X,它们与人物基础五围共同影响成长的方式见godtype在26楼的说明,我就不瞎说八道了。
职业的移动力、攻击范围和诸项成长值,对游戏可玩性、平衡性影响甚大,需要作统一的、细致的规划,建议参照一些已有的、这方面做得比较出色的MOD来设定(当然头一个要参考的就是原版啦)。
下面就列出我对职业能力的初步设定:
把这些数据(除了五围和,那是我用来作参考的)录入到新形象指定器里就行了。上表中省略了“攻击范围”一项,也要一并设置好。注意,每设完一个职业,记得点“保存”再设置下一个。
右边的装备一栏,决定了职业可以装备哪些类武器和护具。虽然现在还没讲到物品设置,但相信这些分类大家不陌生了(可以参见后面“四、1 物品属性编辑”一节),按照自己的意愿一并设置好即可。
4.兵种地形属性
曹操传中共有30种地形,不同兵种在不同地形上的表现会很不一样,下面我们就来设定《赵之辉》中各兵种的地形属性。
这回要用到“叶落修改器”了(本文中实际上用的是“准备工作”部分中提到的star175的修正版,这都无妨)。用它打开刚刚提到的data.e5,选“修改”->“地形属性”菜单项,进入下图所示界面:
您会发现,左边列出的兵种名称,怎么和前面设置的不一样?而且玩过岳飞传的朋友可以看出,这是那里面的兵种列表。原因我就不说了,关键是怎么让它与我们游戏的兵种一致:
先关闭叶落修改器,用记事本打开其目录下的stEdit.ini,找到“[岳飞.兵科名称]”这一段,把
0=豪杰
1=步兵
……
这些修改成我们设定的兵种名:
0=诸侯
1=步兵
……
顺便把“[岳飞.兵种名称]”这一段也改掉(虽然对修改地形属性没影响,但方便后面的修改):
0=豪杰
1=元帅
……
改成我们的:
0=诸侯
1=国君
……
保存,重新运行曹操传修改器,切换到前图那个界面,就发现已经正常了:
其中,“地形效果”一栏决定了当某兵种的单位位于某种地形的区格上,在执行攻防计算时作的加成,其中10代表100%,9代表90%……。具体的影响,请参见《四小姐对于曹操传的各类伤害值以及命中率、暴击连击率的一些汇总、修正和小结》一帖(http://www.xycq.net/forum/thread-136080-1-1.html)。
而“移动力”则决定了某兵种的单位在移动计算中,途经某地形区格时所消耗的移动力(数值255代表不可能走到该地形),进而决定他在每个战斗回合中的可移动范围。可移动范围的具体算法还是稍微有些复杂的,这里只举一个简单的例子:
按前面的设定“诸侯”这一兵种的第2转“国君”职业,其移动力为6。假设他位于下表的1A格,而下表中所有区格的地形都是“树林”。由于“国君”在“树林”中消耗移动为2,那么经计算,他在下表中只能移动到所有数值>=0的区格。而事实上,这些数值就代表了他走到该格上还剩余的移动力。计算出剩余移动力为负,当然就是不可能走到的了。 | A | B | C | D |
1 | 6 | 4 | 2 | 0 |
2 | 4 | 2 | 0 | -2 |
3 | 2 | 0 | -2 | -4 |
4 | 0 | -2 | -4 | -6 |
地形效果和移动力也建议参照已有MOD进行设定,以免出现过于破坏平衡的情况。
由于数据量较大,我就不展示目前《赵之辉》各兵种的地形设定值了。教程完结后,我会把最终的data.e5作为附件挂上来,有兴趣的朋友可以用叶落修改器查看。
5.兵种相克
原版曹操传里的兵种相克局限于骑兵克步兵等几种,而使用star175版exe后,我们可以自由地定制任意两兵种的相克。
用“新形象指定器”打开edk5.exe,点选“兵种相克”按钮,弹出如下图所示对话框:
设定起来是很直观的,比如左边一栏选择“00--诸侯”,右面设“弓弩兵”旁边的数值为120,就意味着诸侯攻击弓弩兵时,会获得120%的伤害效果。在实际攻防中的计算方式,也请参见前面提到的《四小姐对于曹操传的各类伤害值以及命中率、暴击连击率的一些汇总、修正和小结》一帖。
注意,每设完左边一栏对应的1个兵种,点击一次“修改”按钮。全部设定完毕后,点“保存”。
下面就列出《赵之辉》中所有兵种相克关系:
步兵 攻击 弓弩兵 150% 骑兵 80% 胡骑 80% 战车兵70%
弓弩兵 攻击 骑兵 150% 胡骑 130% 弓骑兵 120% 战车兵 60%
骑兵 攻击 步兵 120% 战车兵 110%
弓骑兵 攻击 骑兵 150% 胡骑 130% 战车兵 60%
战车兵 攻击 骑兵 90%
胡骑 攻击 步兵130%
6.其它兵种属性
关闭“兵种相克设定”窗口,回到新形象指定器的主界面中,点选“兵种属性”按钮,打开如下对话框:
在这里,我们一共可以进行8项设定,都是比较直观的。
其中,“移动声音”、“攻击声音”决定了某兵种对应的单位在战场上的移动和攻击别人时发出的音效;“移动速度”决定了在播放某单位从一个区格移动到另一区格的动画效果时,该单位的移动速度(与前面职业属性中的“移动力”是两码事)。
“远程兵种”一项决定了“防御远距攻击”(原版镜铠)和“减轻远距损伤”(原版铜质马铠)两个宝物特性对哪些兵种有效,照实设即可。
“兵种类型”一项决定了使用原版“奋起”策略(好像还有“气合”)时是提升攻击力还是提升精神力,或2个都加。另外还决定了电脑AI控制下,这个兵种的单位是优先使用物理攻击还是策略攻击,文官类的兵种(原版策士、风水士之类)通常都不会主动进行物理攻击。另外,本版exe中,编号第09(见“兵种相克设定”一节附图,《赵之辉》中对应“术士”)的兵种比较特殊,即使兵种类型设为武将,电脑AI也不会控制他主动进行物理攻击,因为在exe里专门对这一兵种进行了限制。所以,您最好在这一位置设定个文官类
兵种。(以上两项内容我本来不甚明晰,多谢star175帮忙补充)
“策略伤害”与前面的兵种地形属性类似,决定了某兵种在受策略攻击时的额外加成。“参与围攻”则与star175版exe新增的一条战场操作“围攻”有关,一般来说,不以物理攻击为主要手段的兵种(比如几类文官)都设成不参与围攻(参与的话太杯具)。“攻击延迟”与单位在战场上执行攻击时播放的动画效果(比如挥刀劈下、拉弓射箭)有关,一般远程兵种(弓箭、炮车)都设成有延迟,其余无延迟。
7.职业特效和兵种必杀
star175版引擎强大的地方之一,就是特效非常丰富。而且不仅仅可以给宝物指定特效,还可以给人物、职业设置特效。
关闭之前的“兵种属性修改”对话框,返回主界面中点选“兵种特效”按钮,打开如下对话框:
在上图中用红框框出的地方,可以为每种特效设定其对应的职业,每种特效最多设给1个职业。大家要特别注意下方的“效果值”一行。某些特性该值对应的是百分数值(比如图中的“00 每回合恢复HP”,效果值10代表恢复10%),某些对应的是实际值(比如“04 每回合获得武器exp”,效果值3代表每回合获得3点武器经验),某些对应概率百分比(如“麻痹攻击”,效果值60代表60%),还有的无意义(比如每回合恢复状态)。
关于各种特殊效果及其效果值含义的详细说明,参见10楼。
下面就列出我目前考虑的职业特效:特效名 | 职业 | 效果值 (为空代表无意义) |
09 破坏爆发 | 突骑兵 | |
0A 破坏士气 | 虎豹骑 | |
0B 破坏移动 | 强弩兵 | |
0C 随机状态攻击 | 国士 | |
11 随机属性攻击 | 墨者 | |
12 反弹异常攻击 | 纵横家 | |
15 吸收金钱 | 贼兵 | |
2D 策略模仿 | 公子 | |
32 MP防御 | 侠士 | 0 |
37 突击移动 | 刺客 | |
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| | |
| | |
| | |
在此要强调一点:丰富的特效有时是把双刃剑,如果设得不当,会非常有损游戏平衡性。所以建议初学者慎重设定。(其实我个人对特性的设定也不怎么在行,还在探索试验中)
除特效外,本版exe另一大特色便是必杀。在战斗中每个人物有一个集气(SP)条,受到攻击后,减HP的量会按一定比例折合成SP值。当SP超过某个界限(这个界限可在前述设置等级限制和兵种、职业名称的“全局设置”对话框中调整,默认为100)时,就人物可以释放必杀,同时减少一定量SP值。必杀又分“兵种必杀”和“武将必杀”2种,下面我们就来看如何设置兵种必杀。
在与刚才相同的对话框中点选“必杀设置”,进入下图界面:
其中,左侧是给兵种设必杀的,就是在“必杀类型”一栏填一个下面列表所示的0-10的效果值,然后点“修改”按钮。其中,如果设为0,则属于该兵种的人物可以在中间一栏设置属于自己的必杀。如果不为0,则该兵种人物无论在中间设成什么必杀都是没有意义的,到时一律释放左边设定的兵种必杀。武将必杀详见后面“人物设定”部分。
至于编号1-10的必杀具体效果如何,抱歉这里无暇细说了,请您自己理解、试验。
8.职业战场(S)形象
下面,终于要用上我们准备好的图片了。
游戏中的S形象可以分为两类,普通形象和特殊形象。普通形象即某职业的一般形象(比如1楼给出的轻步兵),特殊形象是特定给某人或某几人的(比如原版中曹操、张辽等人的形象)。由于《赵之辉》中设定了许多新兵种,全部沿用原来的形象是不可能的,下面就来看看如何替换普通形象,特殊形象方法相近,后面“人物设定”部分再说。
这回要用到的工具是van的Rpgviewer(后面简称RV),运行它,点选下图所示菜单项:
从这一层一层的菜单就可以看出,除曹操传外,RV还支持相当多种PC游戏图片的浏览、提取和替换,我在“准备工作”部分提到从其它游戏中获取图片素材,一般都是先考虑RV,RV不支持才考虑截屏工具什么的。学习完这部分后,大家完全可以举一反三,用RV对它支持的其它操作游戏进行操作。
P.S. 这里忍不住再膜拜一下van太守,神人啊!
如果是第一次用RV打开《曹操传》,会弹出一个对话框让您设定游戏路径,照做就是。设定好后,还可以用“文件”->“更改游戏路径”菜单项进行修改。其实本文涉及的好几个修改工具都有这个步骤,以后就略过了。
打开曹操传后,出现如下图所示界面:
实际上,左边一栏列出的就是大部分曹操传图片文件的名称,熟悉英文的朋友都可以大致猜出某些文件存的是哪类图片。您可以好好浏览一番,各种熟悉的图像便会一一呈现。本步我们只对Unit_atk.e5、Unit_mov.e5和Unit_spc.e5进行操作,这三个文件就分别存放了1楼讲“战场(S)形象”时提到的那3类图片。
点选Unit.atk.e5,窗口上方标题栏上会显示出1/255字样(见上图),这表示该文件里一共存放了255张图片,现在看到的是第1张。在做替换之前,有必要先讲明形象图片与职业的对应关系:
为什么有的职业对应3个形象,有的只对应1个呢?这是因为,有的职业分别作为我军、友军、敌军出场时,其形象可以不同(比如上表中的轻步兵。在原版游戏里,一般都是我军为红、友军为诚,敌军为蓝),而有的(如上表中的木人)则无论作为哪方出场都是一种样子。所以我们要安排好兵种和职业的顺序,把需要3种形象的职业放在合适的位置。
先浏览一下Unit_atk.e5中的图片,可以发现3-14号、24-35号这些职业目前的图片是可以直接拿来用的,另外91-93、124-126、130-132、134、136这些把原版的换换位置就行了(比如原版武师是在37-39的,导出换到124-126就成了)。而剩下需要找新的替换(工作量不小啊,纯体力活),那么就以替换36号“轻战车”职业的我军形象(编号112)为例。
选定的图片是这个:
您也许看出来了,这不是西凉骑嘛?呵呵,这个形象是KT-7EX形象集中的“鐵甲西涼騎兵”,在此先向作者致谢了
导入其实很简单,先转到112号图片,选“导入”->“导入”菜单项,在弹出的对话框中选择这张图片,再选“导入”->“保存”菜单项,即可。
其它各职业形象也都照此办理,全部替换后,才只完成了三分之一,因为还有Unit_mov.e5和Unit_spc.e5中那两套形象。编号对应关系和导入方式与Atk图片完全相同,慢慢做吧。唉,如果有支持批量导入的工具就好了。我记得有个叶落秋寒的“战场形象指定器”可以同时导入一组3张(atk、mov、spc)形象,但那个不适用于本版exe,要使用的话得费点儿周折。哪位朋友知道有好用的工具可千万要跟帖补充一下啊。
9.职业介绍
许多玩家玩《曹操传》时都应该看过“武将情报”对话框里的内容,其中就有“部队特性”一栏,如下图:
其中由红框框出的说明文字是在哪里设定的呢?我们要接触游戏目录中的一个新的文件,也是我们之前特别更新过的一个文件:Imsg.e5。用叶落秋寒的曹操传修改器可以打开它,之后选“修改”->“兵种介绍”菜单项,进入如图所示界面:
就在这里改了,没什么技术含量,唯一需要注意的就是字数限制,不要超出前面给出的“武将情报·部队特性”对话框那个红框区域的大小。
这类文字说明(还包括后面要提到的武将列传、策略说明)只是枝节,甚至不会有太多玩家去关注。但是如果您想做出一款高质量的MOD,这类细节也是必须要精细对待的。
至此,兵种设定告一段落,下面转入人物设定~
[ 本帖最后由 赵辉 于 2010-1-4 10:45 编辑 ]