标题: 三国志5玩家 动员岾
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发表于 2009-9-26 21:42 资料 文集 短消息 看全部作者
三国志5玩家 动员岾

目前已经找到1.6b战争退出的原因,也找到了该改的地方。

制作这个修改版,本来是为了纪念一些东西,如果不是一个意外,出了1.0也就撒手了。
等出了新补丁,将会完全放弃35一段时间,但以后还是会继续修改的。


希望在这段时间里,大家能够积极参与这些修改:

一 添加“统率”:
   35带兵能力是由武力决定,而不是统率,这是35最大的缺点之一。
   目前可以通过两种方式给武将增加统率力:
   1 建个表格,统率由头像编号决定
   2 改剧本相关文件
     比较中文版和日文版就会发现,日文版的武将名字上方有假名注音。
     中文版武将名字字符串最多占9个字节,后面的几个字节可以用来添加武将的其它能力。
     比如说:用三个字节分别表示统率上限、统率初始值、当前统率值。
     当前统率值由初始值、上限和勇名共同决定,这样就实现了武将的成长。
   当然,无论哪种方式,对自定义武将都特麻烦,实在不行的话,就只有取四围平均值。
   
二 添加新剧本:
   从理论上说,完全可以让游戏支持任意数目的剧本,并可做到把35的其它MOD完全整合进去。
   也就是说,选不同的剧本,宝物、图像等可以显示成MOD指定的。
   但这要求对 游戏的文件操作、内存的分配和释放这些代码 了解非常清楚才行。
   对这方面跟踪不感兴趣。 但要初步支持加强版的剧本还是做得到。
   当然要先把日文加强版的剧本中的相关日文汉字替换成简体字。

三 改进伤害公式
   目标是精兵。统率相同时高训练、高士气的小部队对阵时低训练、低士气能够以一挡十。
   打算将攻击改成同时攻击(原版为挨打再反击),而统率>=90的拥有先攻能力。
   是否改变重编算法还在考虑中
   
   原版的伤害公式:
   g=((攻武力+攻士气)*50+攻勇名/2+是否突击*攻勇猛*100)*阵形攻击力/16+1
   f=((防武力+防训练)*50+防勇名/2+是否突击*防勇猛*100)*阵形防御力/16+1
   s=100*g/(g+f)
   k=8+是否突击*4
   基本伤害s=s*s*(防兵/k+100)/(s*s+(100-s)*(100-s))+1+(攻兵/k+100)*500/(防兵/k+100)+1
   
   目前不成熟的想法是
   1 对普通攻击改为:
   g= (攻统率+1)^2 * (攻兵+1)^0.5  * (攻士气+1)^0.5 * (攻训练+1)
   f= (防统率+1)^2 * (防兵+1)^0.25 * (防训练+1)^2
   基本伤害= 常数* g/f /攻击系数(对应不同攻击)
   2 取消勇名影响、降低阵形相对位置影响,提高地形因素(特别是城池)影响
   3 对突击伤害,增大攻击系数,并且 *(100-(7-攻勇猛)*14)*(100+(7-防勇猛)*7)/10000
   
以上的几点修改都离不开35玩家的参与。  
希望35玩家能够组织起来,能将35武将全部信息归纳成一个表格。
(哎,都这么多年了,35一直没有一个完整的武将信息表。
  只在水木看到历代三国志武将能力(到10代为止,含有35四围信息)。)
  
也希望大家能够勇跃参与一起讨论出一个比较合理的伤害公式。




初略提取了一些武将资料

[ 本帖最后由 goafteru 于 2009-10-5 21:11 编辑 ]


附件: s5wj.zip (2009-10-5 21:10, 42.46 K)
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发表于 2009-9-29 22:15 资料 文集 短消息 看全部作者
谢谢FuZzizzo的踊跃支持, 三5武将资料我自己也弄了一部分,过段时间再传上来。
也谢谢其它玩家的支持

希望大家多讨论下, 统率的数值 怎么设定,用哪一款三国系列的游戏(或用某几款的平均值)比较合理?
还有就是伤害公式怎么设定更合理点?


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