标题: 我所设想的新版瓦岗的一些技能/状态/宝物/设定, 供制作组参考
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发表于 2013-8-9 10:20 资料 短消息 看全部作者
我所设想的新版瓦岗的一些技能/状态/宝物/设定

我所设想的新版瓦岗的一些技能/状态/宝物/设定:

1年多之前曾就瓦岗11版的新绝招&特技&异术发表过一些小小的看法,可能有的方面不太合理,有的在技术上有难度。随着瓦岗版本的不断更新,CCZ相关技术的不断挖掘和游戏的内涵不断的完善,有些效果或许有望实现了。最近看了aaa132536兄在曹操传mod制作交流板块上“全武将特技”的发帖,颇受启发,再参考论坛上其他朋友的一些建议,结合自己的愚见做个总结,供制作组参考。

特技设置思路:1.不破坏游戏平衡性;2.有特色、不重复;3.符合人物设定,增强人物刻画;4.效果不和瓦岗中已有的特技/绝技/异数重叠。

(一) 技能:
1.      专为苏烈设一个特技“斗转星移”:所受伤害(含物理和策略)转移输出,可设置输出条件,如精神比输出对象高,可设置输出比例,如100%,可设置输出对象,可以是敌军、友军甚至是自己人(如果拥有者是反派大魔头)。
2.      专为傻子设一个特技“普渡”:即一旦有人撤退,如果傻子还在战场上,自动奉献一半HP(一关限一次),接受者可以是除傻子本人和小管外所有人,减不减好感制作组定。
3.      召唤:参考岳飞传施全特技,效果为召唤一个全防御的替身,存在9个回合。
4.      招降:有有一定几率将对方人马变为友军(敌方有名有姓的大将除外),存在9个回合。这个在新版的5.9引擎中好像已经可以实现了。
5.      震伏:身边五格范围内全部封策。
6.      回神:专为敌方Boss设计,当MP下降到一定程度(如≤10)时自动补满。
7.      洞悉:专为敌方Boss设计,防御性特技。即拥有者对我方任何攻击性的绝招或特技一概免疫,防止后期李元霸在我方各种绝招海攻下提前翘翘的杯具重演。
8.      专为猴子设一个绝招“妙手空空”:参考水浒传时迁特技,有一定几率卸去敌人附具。
9.      专为猴子设一个绝招“蹑行潜踪”:可使用该技能可变身为敌方部队,代价是只能移动,不能攻击也不可使用策略,当然也不会被敌方攻击。再次使用该技能可变回本方。使用该技能可深入敌后执行潜入任务。
10.   专为姜松设一个绝招“枪母子”:被此招击中者,兵器自动打回仓库。(也有玩家认为放在尉迟恭身上更为合适,史书记载其善于夺槊)
11.   专为樊虎设一个特技“饭桶”:吃任何恢复HPMP的补剂,效果+50%
12.   土遁:可以在设定范围内任意传输一段距离。画面效果就是先降入地下,然后在施法范围的任意一格再升出地面。但升出的那一格的地形不能是不可移动的地形,也不可以是水面、浅滩、山区等地形(可设定)。这个特技在战略上意义很大,如久攻城门、关隘不下可使用该技穿过进入城内,实现内外夹击。
13.   护身:被攻击时先消耗MP,再消耗HP。此特技适合没有策略的武将,相当于人为增加了HP,级别越高越明显。此效果好像在5.9新引擎中已经可以实现。注:此特技不可和上述“回神”共存。
14.   神算:策略绝对命中,可设定条件,如精神力高于目标对象。(策略绝对无效的技能已有,就是杜伏威的“金刚”。)
15.   泰山压顶:五围全部下降,就像四平山之战老程那样。
16.   异形换位:拥有此技能者,在施法范围内可以和一个本方队员交换位置,且不受地形限制。动画效果为施法钻入地面,目标对象钻入地面,施法者钻出地面,目标对象再钻出地面。这个技能可以有效解救陷入围困、无法移动的本方文官。

(二)状态
增加一个状态“冰封”:此状态下采用任何手段均不可恢复HP,包括使用技能、吃补药或是升级。即相当于HP被封印,只降不升,如配合“中毒”状态效果刚刚的!产生这个状态的原因可以是使用特定特技或宝物。这个特技最好是敌方大Boss所有,可以显著提升游戏难度。

(三)宝物
增加一项宝物或一项宝物效果:无视防具给予伤害,即在计算伤害时不计算防具带来的防御力,被击中者相当于裸奔。裴三的绝招尽命三锤是无视防御给予伤害,是否是同样的意思?

(五)背身攻击效果
从背后或侧后身发起攻击,如成功,给予一定的伤害加成奖励,如20%

(四)策略
1.建议在高难度下,对策略中的“混乱”和“麻痹”使用次数给予一定的限制!这点被很多玩家诟病!无限制使用此2策略必然大大降低游戏难度!建议“混乱”一关只能使用一次,“麻痹”一关只能使用两次(个别难度高的关,如长蛇阵和临阳界可增加一次)。
2.稍增加一些“中毒”的伤害值,避免后期该策略太过鸡肋。

(五)兵种选择
为了配合剧情发展,也为了加强游戏的趣味性,建议在个别特定关卡前的R剧情阶段,允许对角色的兵种进行选择(只针对少数主演级人物,如小管)。如果在战场上升级,下次出战恢复原兵种时五围数值可以继承保留。这样一来,今后柴公子在个别几个高难度关就可以以玄术骑的身份登场了。这样的设定相信技术上没难度,不过工作量肯定要增加,起码人物形象和动作要多准备一套。

(六)对S/L次数的限制
由于战棋类游戏均采用回合制,加上ccz击中受命中率影响,玩家可以采用S/L大法,这样再精巧的难度设计都是浮云。更何况,个别玩家为追求完美成长不惜反复读档,这样游戏本身的节奏性和乐趣将大大削弱。所以,建议制作组在中高度难度下加入选项,对存盘次数设限制。建议设定为每关回合数除以5,如25回合可存盘5次。存盘次数作为一项数据放在存档中,如次数用尽则不可再次存盘。


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发表于 2013-8-14 14:41 资料 短消息 看全部作者
以上特技的设计都考虑了AI,凡是为敌方Boss设计的特技,技术上均可采用自动触发模式。一句话,AI肯定能用。


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