标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
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发表于 2013-3-21 18:19 资料 短消息 看全部作者
本人是san5的老玩家了,也是罗先生的粉丝之一,98版伴随我成长好多年,今年又看到罗先生打算重启修改,十分惊喜,更敬佩罗先生十年磨一剑打造敬佩工程的奉献精神。下面谈几点个人的体会。

1.战争30天的限制之前的玩友谈了不少,本人也感觉这是游戏的一个重要硬伤,建言罗老采用玩家的建议,战争一旦超过30天下个回合自动继续,该城市则保持交战状态,直到一方被全部消灭或主动撤退或放弃该城市。一来更符合实际,二来引入这个机制,可以让玩家体会到那种三国时代各势力纵横捭阖、形势风云变幻,各战场同时交锋,兵力人员多重调配的宏大战略格局。三来可以增加后期的难度。不过本人也清楚这样做将对整个游戏的框架做翻天覆地的修改,技术上难度很大,估计不是短期内可以完成的。

2.参考san9,对每个城市加入兵役人口的设定,防止玩家在一些人口密集城市反复征兵,造成不平衡。

3.加入部队的疲劳值设定,部队训练、移动、交战都会导致疲劳值上升,影响战斗力。

4.部队在本国境内移动时,建议加入时间过程的设定,比如15天,30天,45天,60天等,目前这个过程在游戏中一下子就完成了,和实际不符。

5.建议取消幻术、妖术、仙术,严重影响游戏平衡,这是三国不是魔兽争霸,据说san5还有四兽隐藏技能,如果能开发出来作为顶级的常规技能就太好了。

6.对武将的赏赐最好不要占用行动次数。

7.目前san5中各势力的金粮是统一管理的,一方要夺取对方的金粮唯一的途径是灭国。这就使得玩家初期进攻中金粮吃紧,因为必须进攻维持部队的规模,内政创收很可能跟不上,这显然无法让快攻型玩家以战养战,好像ai穷兵黩武型君主如董卓、李催迅速败亡这方面有一定的关系。建议改变当前模式,让各个城市自己保有粮食,养活自己城市的部队,然后由电脑按各城所拥兵力自动调配,损有余补不足。一旦一座城市被攻占,该城剩余的所有粮食归攻城方。在攻城战中也为守城方设定一个粮食储存点,如粮食被夺或耗尽后果等同于攻城方,这样也可以再战场上引入更多的战术变化,说不定诸葛天水收姜维一幕就能上演。

8.加强ai势力之间的同盟,优化这方面的算法,这是后期增加难度的必然途径。

9.三国的几大反骨仔令人印象深刻,见利忘义、贪生怕死之辈也层出不穷,为突出人物刻画,也更符合实际,建议内政环节允许相邻城市敌方武将带领整支军队投降,同时战场上允许对方武将允许主动请降。至于原因可以是我方策反,也可以是见势不妙主动倒戈。该武将投降的条件是是加入另一方可以保有手头的部队,而君主对其人马只能增不能减,如减少忠臣度大大下降,可能再次反水。

10.建议考虑武将的武力对攻击力有一定的加成。(颜良、文丑:屌丝终有逆袭日。)

[ 本帖最后由 chenq2005 于 2013-3-21 18:25 编辑 ]


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发表于 2013-3-22 17:10 资料 短消息 看全部作者
回复 #535 常来看看 的帖子

您讲的很好,我也明白在现有的技术框架下带着脚链跳舞的难度,目前的改进同只是小修小补 不是重启炉灶,这里加3条,

一、军师上手带2万兵的设定有些影响平衡性,试问智谋89的郝昭和91的姜维能有多大区别,莫非一个天生只能草根一个生来是富二代?另外就是造成玩家常常对着AI那几个军师一阵猛挖,何况张昭之流的庙堂人物本来就不是带兵将才。建议除个别人外(如诸葛、陈宫),其他人取消这一设定。

二、改变目前的规则,改为如战斗中消灭对手部队,只有一定的几率俘获武将,武力越高俘获可能越低,防止各势力知名武将在相互攻打过程中英年早逝。甚至可以参考san11加一个“突路”的特技:部队被消灭该武将永不被俘获(如廖化)。另外灭国君主如不投降只有斩首一条路,从保护优秀武将出发,建议增加释放选项。

三、一城市造反后其他部队撤退到周边城市,太守成了孤家寡人,撑死带2万兵,生存能力极差,往往一两个回合就被灭国。建议稍作改变,造反时该城其余武将根据忠诚度设定投靠哪一方。

四、san5中有一个很不好的设定是年龄,有的武将培养了好多年,用着舒服,谁知上个月还攻城夺寨,下个月突然在没有任何征兆的情况下翘翘(自然死亡),让人着实不爽,玩性大减(没有你我该怎么办,伍思凯......),建议在武将老年增加一些疾病的设置,多少给玩家提个醒,方便及早做好填补空白的准备。

五、将训练和士气设为动态值,如一段时间不训练,不作战,训练和士气下降(把武将智力作为一个参考参数,智力越高下降越少),在战场上击退敌军或是战役胜利,则士气上升。

六、多增加一些武将,特别是后期出场人物,san5原版设定300人太少,后期各势力普遍面临无人可用的窘境。当然这件事罗老可以在第二阶段完成,现在不急。

[ 本帖最后由 chenq2005 于 2013-3-23 17:05 编辑 ]


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发表于 2013-3-25 19:17 资料 短消息 看全部作者
感谢罗大前2次的不吝赐教,获益匪浅,罗大是厚道人,有问必答,再次激起了本人沉睡已久的对san5的热爱。本人对San5颇有感情,但游戏本身还比较粗糙,因此一直幻想某位大神做个全方位的改进。任何游戏,最重要的玩家的过程体验,下面谈谈san5可以改进的一些方面,供罗大参考:

1.        各城分粮制。再次请罗大考虑各城分别保有粮食,每回合AI按各城兵力之比自动分配的模式。这里加一条规则,如果一势力被分割成2处或2处以上,则各处粮食分别计算。此外,允许玩家手工分配各城粮食,因为外交和巡查有时也要用到粮食。可能罗大觉得采用这样的模式有可能会鼓励玩家放弃内政一味进攻夺粮,事实上这种情况只可能发生在前期,后期影响不大,因为:Ⅰ.后期进攻难度加大;Ⅱ.玩家粮食充沛,单纯夺粮对玩家吸引不大;Ⅲ.玩家常选择AI兵力较少的城市进攻,围点打援,即便夺城获粮也有限。但引入这种模式,将丰富玩家的战略选择,对后期一些难啃的孤城(或几城)长期屹立不倒有较好的削弱。比如某势力国境被分割2处,其中一处2城,但该处承载了大量撤退下的部队,城中粮食无法供应这么多军队导致败亡(前提是无法买粮,因为黄金还是统一调配的)。

2.        引入“首都”的设定。把城市分为2大类,一类是长安、洛阳、成都、建业这样的名城,一类是普通城市。如果某势力占据了名城,则强制只能把首都设立在这些名城,如没有可以任意设立。“首都”作用体现在:Ⅰ.丢失首都,声望、士气和民终下降(如名城下降更多),如果灭国,最后一个城市即为首都。Ⅱ.攻占名城后迁入作为首都,声望、士气和民终上升。Ⅲ.首都也可设太守,君主在君主默认太守,君主不在需指定太守。对于一般武将,放在首都忠诚不容易下降。“首都”的设定可丰富玩家战略选择,不过对AI有一定要求,因为弱小电脑势力需要选择一个相对稳定的后方作为首都,否则三天两头搬家导致弱者越弱。

3.        进攻和防守。目前的规则是:进攻失败,防守方救回全部被擒武将,同时保有对方被俘武将;而进攻方失去抓获的全部武将,同时被俘武将由敌方处置。这样的规则显然对攻方很不利,因此曾设想过,无论胜负,进攻和防守方各自保有所擒武将,当然对于攻方,擒拿住敌方武将的本方武将需安全撤退,否则仍被守方救回。这样的设计对攻守都较公平,但也有明显的漏洞可被玩家利用,具体说就是玩家每次进攻不求胜利,只为擒获敌方重要武将,然后主动撤退,如此循环往复,迅速削弱对方力量。因此,如何做到真正平衡,笔者至今还没有想出很好的办法,就看罗大今后的高招了。

4.        声望。对于san5及后任何一代三国志,声望值都是一个左右宏观战略发展的关键要素。不清楚san5的声望值是如何变动的,想必罗大在这方面有透彻的研究。我认为,一个优秀的三国游戏,声望值应每回合动态变化,有升有降,影响的因素可以包括以下3大类,第一大类:地盘、兵力、人口、武将数、金粮、民忠;第二大类:君主魅力值、君主地位(如魏王、吴王)、拥有特殊名将、占有标志性名城(见1描述)、拥有特殊宝物;第三大类:内政行为(如征兵、巡视)、完成目标、特殊触发事件。目前的规则好像只涉及第三大类要素,建议罗大在修改时把第二大类要素也考虑进去。至于第一大类,由于san5中声望值和行动次数直接挂钩,还是算了吧,否则强者越强。

5.        继承。AI选择非血缘武将继承人的规则过于简单,似乎只计算一个四属性相加总值(可能还有性相),谁最大谁继承,因此游戏中会发现赵云、邓艾、姜维经常担任君主。但这些人可能是君主去世时刚刚加入势力的小字辈,上手就担任君主你让那些德高望重的老臣情何以堪?从真实角度出发,建议改为勇名最大者担任,当然也需考虑性相相近。

6.        进攻城市的选择。电脑AI的战略选择一直有点问题,老是喜欢盯住一个城市反复进攻,你丫莫非穿越到了晚清湘军附体,屡战屡败,屡败屡战?很多时候明明可以攻下一个城市把对手的国境分割成2快,居然放弃不打。估计算法主要还是考虑对手各城防守力量的强大程度吧。建议罗大修改AI时向人类玩家靠拢,把分割对手作为进攻选择的重要考虑因素,更好的体现全局意识。不过这方面不涉及规则的修改,不急。

7.        武将技能。技术的原因,san5中的技能系统十分原始,每个武将最多只能拥有6个战场技能,受此局限,战争中技能的使用率不高。这直接导致谋略对胜负的作用有限(魔幻技、水计除外),决定胜负的最主要因素是兵力,名将(如诸葛亮)的地位、作用根本无法显现。罗大要想突破旧版的束缚,使98补丁登上一个新高度,个人愚见必须对技能系统做一次大手术。建议参考san11,把技能系统分为军事(含战场、单挑)、政略(含内政、计谋、外交)和特殊3大类。理想YY中,把原来6格技能那个地方做成一个大图标,点入后把所有技能按上面3类以表格形式排列,武将习得一个就解锁一个(显示为高亮)。普通武将可拥有8-10个技能,名将可拥有15个左右。普通战场技能如落石、落沙、内讧可以放宽到多数武将,顶级技能只有如关羽、赵云等名将才能习得(如san11中赵云的特技是凡智力低于其的敌方武将对其用计必然失败),原来的内政苦力也可以凭借政略技能完成逆袭。不过如此一来,内政和军事的游戏规则都将发生翻天覆地的改变,AI估计要完全重写,不是短期内可以完成的。究竟能否实现,就看罗大的时间和决心了。

8.        战争规则。现版中如君主被擒,自动判定一方失败,建议改为如如君主撤退,该方士气下降;如君主被擒,士气大幅下降。

9.        单挑。罗大的98补丁对单挑做了很大的改进,这里再次感谢罗大的默默付出和无私奉献。不过窃以为效果体现不明显,我好像在战场上从未遇到电脑主动向我发起单挑,也没发现过电脑互战中使用过单挑。建议提高单挑触发率。很期待战场上能看到真正的名将对决,不过为了不使偶发因素对战争干扰过大,建议单挑分胜负后(包括一方败逃的情况)只有较小概率直接击溃敌军,较大概率失败方士气下降。

10.        金粮的计算。玩家往往有这么一个体会,游戏前期财政紧张,处处掣肘,天天为钱发愁。后期金粮多的用不完,玩家基本不用搞内政,专心打仗就是了,那种游戏前期的压迫感大减(其实三国志系列每代都有这个问题)。更有甚者,那些长期乌龟不出洞,只占一两城的菜鸟级君主(如张鲁、丁原、马腾)到后期居然可以积累一份丰厚家当,成了金粮第一名。要改变这一情况,无非只有减少收入、加大支出2条路。建议:Ⅰ.适当降低金粮收入。Ⅱ.加大部队的粮食消耗,可配合未来罗大的兵种设定,高兵种高消耗,低兵种低消耗,低碳环保节能减排。Ⅲ.采用各城分粮制(见1描述),丢失城市即丢失粮草。Ⅳ.遇水灾、旱灾、蝗灾直接判定无收入,伴随城市开发度下降,同时需要赈济百姓(也可不赈济,但民忠大幅下降,反之稳定)。Ⅴ.内政开发消耗加大。以上供罗大参考。

11.        兵力重编AI。建议重编不占用行动次数,但要影响忠诚度。对性格为恶和极恶的武将,重编只能增加兵力,不能降低兵力,降低会导致忠诚下降。另外最好优化一下一城内分配兵力的算法,很多时候看到ai派出好多武将带一两千兵,三四千兵(防守时),打仗时被对手秋风扫落叶,为什么不把兵力集中一下呢?让一个人带个八千,多少也能提高点生存能力吧。

12.        多增加一些事件和对话框。San5在这方面实在太缺乏,玩家体验很差,感觉每个回合都只对着一个万年不变的内政框。我记得san8都可以触发三四十个事件。San5算来算去就十几个吧,有印象的主要有凤仪亭(可怜的貂蝉很像芙蓉姐姐)、桃园三结义、铜雀台、倭王来朝、袁术篡汉、九锡-魏王-即位、荀彧之死、九人中品法、韩浩屯田、张宏之死-孙权迁都、羊估和陆抗,吕蒙刮目相看、献帝之死等。我也清楚事件做起来比较麻烦,工作量大。建议罗大第一步先就一些重要人物的出世、登用、改变势力、死亡做一些对话框,否则名将就泯于众人了。举个例子,至少将来希望诸葛亮死后不再只是看到冷冰冰的一句“XX的诸葛亮好像死了。“

13.最好能加快一点游戏的节奏。相信关注罗大补丁的玩家基本都是骨灰级的,玩了这么多年的三国,恐怕早已已经审美疲劳,总是希望看到一点新鲜的东西。回合制游戏不像即时战略,玩家有较多的思考时间,游戏心态轻松,但注定节奏缓慢(当然我水平也较差),其导致的后果是:因为史实模式下武将有存活年龄设定,如果本身预设的武将就不够多,又没有足够多的新人顶上,否则无论玩家还是ai都后期必定无人可用。建议罗大上调行动次数(如开局设定4次),相信这对人机都公平,也不会破坏原有的平衡性。

14.        人机自动化。三国志的一个精髓就在与人机操作的平衡,什么事情都玩家做,玩兴迟早被大量的重复无味的鼠标点击折磨的奄奄一息。都委任给电脑做,你还不如进入观战模式呢。从这点上说,战棋类游戏有点像实况、fifa。但是这种平衡是不太做到的,因为一来技术受限,二来要考虑不同的玩家心理,有的玩家就是喜欢事必躬亲锱铢必较。虽然san5的一大特色就是内政简化,但还是希望罗大在修改时更上一层楼,比如训练时城市多选,录用有潜在对象推荐、破坏煽动有对象推荐(可按成功百分比从高到低排列)等,尽量把玩家从无聊的鼠标点击中解放出来。

以上区区薄见,供罗大参考。

[ 本帖最后由 chenq2005 于 2013-3-26 14:01 编辑 ]
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发表于 2013-4-12 22:12 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 常来看看 于 2013-4-11 22:47 发表


这个比较符合真实情况,好像哪个版本的三国志就是这么做的,只是要重新设置人物数值了。不过也不能太明显,否则很多人物的用途就很局限了,三国志5的玩家估计会很难习惯。

浅谈三国志武将的各项数据

一个好的三国游戏,应该既符合史实,又有丰富的可玩性,还要有出挑的人物刻画,这就需要有体现武将的各个方面的数据库托底。只有这样,回合制的三国游戏的才能平衡宏观战略和微观武将事件,在这点上,san5还比较原始。后几代三国志为增加可玩性往往在丰富人物能力和相互关系上下功夫,比如七代和八代,窃以为是一个正确的方向,虽然改为半RPG不可取。

完整的武将数值应该包括以下内容:

(一)个人能力:(1)武力(2)统御(3)智力(4)政治(5)魅力
                        隐藏能力---(6)运气(7)成长性,如黄忠
                       在此基础上,可以把武将分为全能型、内政型、计谋型、战将型等等

(二)人物档案:(1)出生年份(2)登场年份(3)寿命(4)出生地

(三)人物关系:(1)血缘关系——父母、夫妻、子女、兄弟姐妹
                         (2)后天关系——普通、仇敌、好友、好敌手

(四)武将技能和宝物

(五)性格:(1)性相
                  (2)理想:参考san6,分为王佐、大义、才干、霸权、征服、发达、割据、维持、安全,隐世10种
                  (3)对事业---野心  数值0~9
                  (4)对人性—极善、善良、中、恶、极恶  数值0~9
                  (5)对工作—积极或消极  数值0~9
                  (6)对敌人—冲动或冷静  数值0~9
                  (7)对生死—惧怕或不惧  数值0~9
                  (8)对同僚—傲慢或谦卑 数值0~9   如关羽
                  (9)对名利—渴望或不渴望  数值0~9
                   (10)对金钱—贪婪或不贪婪  数值0~9
                    不一定需要的(11)对不公—气度  数值0~9
                                      (12)对眼光—长远或短视  数值0~9

通过这样设定,可以构筑起一个武将完整的各个方面,不过工作量也很大,纵观各代三国志,好像还没有一代能细化到这个程度,尤其是性格方面。以上区区薄见,供罗大参考。

[ 本帖最后由 chenq2005 于 2013-4-12 22:20 编辑 ]
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