标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2011-10-19 09:36 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 szfsg55 于 2011-10-18 00:54 发表

> <优化大大又现身了~~~感谢你长期无私地支持san9啊...我们可以等...
and 再建议一下 可否降低战争对都市经济的影响
想法有两条:1、效果降为原来的1/4或者某个比例。
                  2、城防降低 ...

以我自己的游戏经验,现在战争对经济的破坏作用还是合理的,一个地区被攻击,大部分民众就走难或逃到城里,商路断绝,农事荒废,人口流失,影响是很大的,这跟城防其实是没多大关系的。而战后的经济恢复也还是比较合理的,有充分的人手大概半年能从一片白地恢复到较高水平。这些对玩家提出了更高的要求,尽量避免在自己的经济区发生战争,尽量把战场预设到没有经济作用的城寨或本来就贫瘠的都市。


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发表于 2011-10-19 10:08 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 21win 于 2011-10-18 21:04 发表
辛苦了,优兄,谢谢您。
建议:
1、电脑势力 在城市施设  被攻破前,武将逃离。
           电脑势力判断城设 肯定不能守住时,及时撤离,例如,守兵不足1W,而进攻兵力3W以上,武将应该带兵逃离。
        ...

以前我是通过修改,小兵各项数值减20,兵法有高级的变成最低级,现在我是索性不搞小兵了,因为除非电脑也会培养小兵,不然数值再低也是对电脑的严重不公。要不优化兄将来有空也搞搞,让电脑也会培养小兵吧,多点炮灰也好啊。至于城破后的捕获,现在确实还是有点偏高,为什么呢?是因为优化是“以部队被破的正常捕获比例”来算的,这是一个错误的设定。骤眼看,似乎合理,其实不然。假设城中将领全部出兵被击破那当然跟窝在城里的捕获一样。但其实城中更多的将领是不参战的,多是运兵过来无辜受害的,或是本来就窝在城中的文官,这样一场大战下来,捕获就很可观了。当然不再优化也无伤大雅,毕竟你经过一场倾国大战,败方元气大伤损兵折将也是情理之中,官渡一战后袁绍也不过丢了些占领的土地而已,但从此一蹶不振,在历史上表现为战争资源、士气等丧失,游戏中表现为将领被俘也无不可。


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发表于 2011-10-24 16:37 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 sjajy 于 2011-10-23 20:17 发表
关于省去单挑画面 如果做的话 强烈要求做成选项 不管单挑有无悬念 我想还是有很多玩家喜欢看 就是喜欢看单挑的画面 喜欢看单挑的那种快感

放心吧,吃力不讨好的事优化兄是不会干的。话说回来,三九的单挑确实做得很差,个人比较欣赏的是三5和三6的单挑,充满速度和力量结合的美感。有时yy,如果优化能改改单挑的导入程序,使三九的单挑变成三5或三6的模式就好了,但估计比较难实现。其实现在三九的单挑除了它的计算程序不合理外,最大的问题还是画面:1.人物占据画面比例过大,使双方缺少腾挪纵横的空间;2.动作慢(不点鼠标的话一刀一刀的令人蛋疼,注意是刀!事实上三国时代武将基本用矛或戟);3.时间短,基本两三个照面就完了。  可以这么说吧,三九的单挑不仅阳痿,还早泄。如果要优化的话,不妨直接从画面入手改善,或者直接把单挑时玩家点鼠标设成默认,反正畅快淋漓就好,反正将领单挑事实上基本是个笑话。我玩这游戏,是要充分发挥想象力的:1.把武将单挑想象成两军对垒,在关键时刻双方将领被迫率领亲兵冲击敌阵,胜者士气上升,败者士气下降甚至该将领受伤或被俘;2.把弓弩射箭攻城想象成他们在爬云梯、撞城门、争夺城墙等,画面上的弓弩杀伤其实只是总杀伤,不过只有弓箭掩护这个画面我们能看到而已;3.守城战法也作类似想象;4.AI的明显错误动作想象成某将领的执行力问题......这样,在优化尚未到达的方面,我们就可以少点诽谤与指责,多点宽容与乐趣。
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发表于 2011-11-1 09:38 资料 短消息 看全部作者
回复 #4247 21win 的帖子

朋友可以翻翻前面的帖子,这次的迷雾系统主要内容:1.迷雾只针对玩家;2.采用视野屏蔽,玩家都市、设施及部队都有相应的视野,视野内全亮,以外敌军部队不可见,敌军据点兵力不可见,地图轮廓仍在可以点选,其他信息暂不屏蔽,可以说暂定版本迷雾主要是战术层面的屏蔽;3.暂时不搞侦查系统,要了解更多情况玩家可以选择单骑侦查的方式,至于信息栏内容,暂由玩家自己约束是否查看。     另外:我个人认为,这个视野要适当取得远一点,譬如据点和部队视野至少是以其中心为圆点,半径以1.5倍城市边长为宜,我觉得这两个视野可以取同一个值,毕竟驻城部队也是部队嘛,为避免矛盾,譬如部队刚出城或进城时的视野等,取同一数值比较好。
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发表于 2011-11-3 09:05 资料 短消息 看全部作者
回21win:"基于以上思路,我觉着 39比较容易实现的一个方法是 将 “烧夷”(较少使用的一种计谋) 改为 “侦查”,成功后 本旬 被侦查城市 的各项数值由隐藏的“****” 变为 实际数值, 游戏进行 又 还原 成隐藏的 "******" 。 这样 对玩家 又是一种合情合理的制约。"

      这位朋友,建议还是看看前面的帖子,你说的基本就是以前我推崇的“地域屏蔽”,个人也认为比较合理,当时已经有比较详细的论述,但可能实现难度等问题已经被楼主否决了,楼主定下的屏蔽方式是“视野屏蔽”,我们应该从这个基础上去提合理建议或意见。再一切推翻重来是不可能的,因为估计优化兄已经初步完成了迷雾的效果,处于测试修正阶段了。
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发表于 2011-11-19 23:05 资料 短消息 看全部作者
加油啊,优化兄,我可每天都在关注。
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发表于 2011-11-23 18:23 资料 短消息 看全部作者
虽然出差在外,一样不忘支持优化兄.
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发表于 2011-11-28 11:44 资料 短消息 看全部作者
回复 #4281 21win 的帖子

为优化加把油,我来说一下,虽然我在前面的帖子都基本有提及。你所说的:

1、伤兵 更多分配给 电脑势力。
2、内政更难搞。
3、武将忠诚更容易降低。
4、较多的 武将 闹独立 概率。
5、随着势力增加,信望 更容易 下降。

我都不赞成。伤兵一项是直接给电脑作弊,内政本来就有数值越高越难提升的设定不宜再弄,至于忠诚、独立、信望三项都不合适,一来势力越大,武将向心力应该越强,二来在睿智的强势君主(玩家)领下能轻易闹独立就是个笑话。
    至于你说“玩家一旦拥有10个左右城市,100个将军,兵力40万左右,电脑基本只能等待被“收菜”了”。如果你不做以下设定,那是肯定的:1.不对电脑离间;2.不培养小兵;3.不飞调武将。尤其第三点是很重要的,没有这点就完全不是战争了,别说100个武将,只要有十来二十个强力武将基本可以横扫天下了。我玩的时候,用刘备,180多个武将,18座城,80多万兵力,面对曹操孙权的夹攻依然危机重重,捉襟见肘。当然还有个前提,通过整合,强大的电脑势力已经建立了起来。而按照玩家的发展速度,现有版本的电脑是没有这个能力的。所以我强烈建议,在下一版的优化中,加剧电脑势力间的合并频率,放宽或调整合并的条件,并不一定说关系友好才能合并,攻战多年的势力间如果出现强弱的明显差距也可以完成合并。譬如200年剧本,我们经常看见曹操袁绍沿黄河一带攻伐不息,曹操虽然占据了优势但因为玩家开始和曹操接壤分散了曹操的兵力,曹操至死不能完成吞并袁绍的目标,这就是为什么玩家很轻松的原因。所以优化应该让这个结果提前,让强大的电脑尽快出现在玩家面前。其实这种情况在历史上也是屡见不鲜的,经过关键的决战,胜利方往往可以传诏而定,能坚持到一地一城的反而是少数。
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发表于 2011-11-29 16:50 资料 短消息 看全部作者
百花争鸣,这话你说的很对。多点争议,论坛才会热闹起来,关注多了,楼主的创作热情才会激发。前段时间这里冷冷清清,我是真为优化伴侣的前景捏了一把汗。在网络发布免费软件,没有任何收益,在现在的经济社会上是难能坚持的。或许出于对游戏的热爱,也许出于挑战自我的编程技术,优化能坚持修正创作至今,我想大家的关注和认可也是很重要的。且莫论观点是否适用,我是很高兴21win这位朋友的参与的。据闻新版快发布了,我先去买联鞭炮。
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发表于 2011-12-4 22:03 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 21win 于 2011-12-1 18:23 发表
很有同感。仔细观察并思考,造成这个局面的因素很多,觉着相对容易改良 且 效果较好 的主要因素 有 两个,一是电脑 武将损失惨重,二是伤兵基本 归玩家。
所以,我最近从两个方面提到解决方案:
1、电脑减少武 ...

这位朋友提及的士气问题,倒是引起了我的兴趣。士气在9代里是很重要的,直接关系攻防和兵法发生的概率,但在现在的设定里,提升士气只需要通过训练就可以了,而且不花钱!确实太儿戏了。古代一般提高士气有什么手段呢?一是思想、道义;二是将领示范作用,所谓将熊熊一个,兵熊熊一窝;三是奖惩制度。大概如是。思想道义这块跟君主声望确实是有关系的,傍着大树小兵的胆气也会大点;但士气跟城市民心直接挂钩那是不对的,譬如一支军队深入敌境,往往通过烧杀抢掠维持供给和保持高昂士气,该地的民心肯定是很低的,但不妨碍它的进一步军事行动,什么800以上民心才能发动攻击不然会影响士气这种说法未免太过。我看如果要弄士气这块,不如这样:1.士气不是固定的,高的士气会随时间递减,递减速度跟君主声望成线性关系,譬如声望0到1000,各据点军队士气每旬下降5%到1%(四舍五入取整);2.士气下降速度跟该据点主将统率成反比;3.训练军队需要花钱,譬如一个武将执行要花100.这样,要维持一支高质量军队就是要花钱花精力的事,这对玩家果断、谨慎用兵再次提高了要求。当然这个系统建议只对玩家有效。  呵呵,当然这些也就没事随便嚷嚷,关键优化的屏蔽系统快点面世,有空打点字就当是对优化兄的支持。
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发表于 2011-12-5 12:12 资料 短消息 看全部作者
如果电脑也采用这个士气设置,不用说是增大了玩家的优势,但我不是说了吗,建议只针对玩家。也就是这个设置只是对玩家提高了要求而已。何况我不是说了吗,如果要弄士气这块的话不如...就是说我也不建议搞,是看你说的士气一说令我有点感触而已。如果牵涉到历史的话,我倒是觉得,军队士气跟当地民心是两回事,军队是什么?是杀戮的工具,只要你给它一个说的过去的借口,满足它的需求和欲望,加上严厉管制,叫咬谁咬谁,跟大义什么的毛关系也没有。至于民心什么的,也就统治阶级为了缓解矛盾进而稳定统治增加收入迫不得已使用的一些手段而已。这通常会放到局面稳定以后。这就是基本的历史真实。你说的什么夏侯攻汉中什么的,绝对不是因为刘备得民心,曹操失民望,主要是战略布局和战术失误而已。伐蜀那些主要是地形和供给,邓艾那行动本身就是军事冒险,确实是侥幸,但跟民心也是毫无关系的,事实上蜀国税率徭役比魏国重得多,民众就算不昂首期望魏国,也不见得对蜀国有多大忠诚。铁木真横行欧亚,沿路屠城灭国,民心铁定是0,但不妨碍他军队强悍士气如虹便是一例。
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发表于 2011-12-6 10:48 资料 短消息 看全部作者
呵呵,倒不是什么思维敏捷、精力充沛,只是等新版太漫长,大家花点力气顶起这个帖子,所以大家讨论一下而已,大家都不一定就对,目的是让优化兄知道我们一直在支持关注。首先说明,我从没有否认过军事是政治的延续。我说过,军队是工具,它为统治者所利用。但它的战斗力乃及士气确实跟驻地的民心是没有必然联系的。因为我们讨论的是三国历史,那只是军阀间的混战,不是近代意义上的卫国战争,各军阀领地间还没形成独立国家的概念,各方民众是没有民族情绪特别倾向哪一方的,谁势力大占据了土地,还能让我活下去我就跟谁混。所以各统治者占领了一个地方首先考虑的绝对不是当地的民心,而是安全、利益和稳定。所以譬如三国时代,某方占领一地,迁户多少多少是很常见的,一来掠夺人口充实内地,二来逼迁富户豪强维护地方安全,民众背井离乡颠沛流离有何民心可言?但这就是政治的需要,军事的需要。一定要提高该地的民心才能保证军队的战斗力和士气本身就是个笑话,拥军优属?呵呵。
      至于你说那几个帖子的问题,主要就是攻击不够及时,伤兵问题,前方被突破后方空虚等。优化一路下来的版本,我是长期测试的,我提几个地方大家可以考虑一下:
1.大家如果就只依靠优化,而不对剧本进行加工,是比较难取得完美效果的。譬如兵法威力、阵型参数等,当然最新版(8月版)可以设置。你要反复测试让各种阵型兵法形成的攻防效果处于一种相对合理的范围。譬如弓骑的威力我是设成了1、2、3,弩兵的威力设定为2、3、5,而且优化上的兵法伤害系数是5,就是50%的兵法伤害效果。这就决定了攻城的主力只能是弩兵,弓骑兵只能负责一些驻兵很少的据点偷袭任务,这就限制了玩家随意奔袭电脑内地的能力,让电脑有一些反应时间布防;
2.因为优化兄的新版无疑会在8月版的基础上出来的,8月版凝聚了优化兄一直以来的反复加工,综合了很多玩家的意见建议,我反复测试应该说效果还是比较满意的。大家多测试这个版本,以前的版本建议就别弄了,肯定还有这些那些的缺陷;
3.一些设定是很重要的,譬如“减少伤兵率”,“兵役人口不累加”,”不离间电脑“、“加倍电脑钱粮”,“兵役增长分割点(我是5、10、15)等等;
4.无论从贴近历史和考验玩家运筹能力出发,”不飞调武将“都是必不可少的,坚持这点你会对这个游戏完全改观;
5.优化发展到现有版本,是各种建议讨论妥协升华的结果,如果不了解这个过程和一些设定的来由,建议多看一下前面的帖子。
6.据两年来跟优化兄的交流,我觉得优化兄是一个很有主见的人,任何修改都基本从合理性和可行性出发,从不会为了迎合玩家而添加不必要的修改。而且他很有自信,更多的修改他都可以在他的程序里完成,只要是必要的。我们玩家只需要提供意见和创意并积极测试,这就是对优化伴侣的最大支持。
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发表于 2011-12-7 08:41 资料 短消息 看全部作者
回复 #4312 方欲问时 的帖子

俸禄可以自己在剧本设置。
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发表于 2011-12-9 09:52 资料 短消息 看全部作者
开局抢占据点这块我没测试(我用存档开始的),其他应该不会。
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发表于 2011-12-10 23:55 资料 短消息 看全部作者
优化的出现令这个清冷的初冬有了一丝暖意。
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发表于 2011-12-11 00:11 资料 短消息 看全部作者
回复 #4320 21win 的帖子

这样测试要注意一个问题,就是不能抛开玩家,直接委任给电脑。因为有否玩家的存在,电脑的战略是有很大区别的。这样测试既不很科学,也很累。我们毕竟不是专门的测试员,不太可能用太严谨的方式进行测试。我一般就是把游戏的过程当为测试,在期间观察电脑的策略和效率,这样当然也不科学,但自己乐在其中。
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发表于 2011-12-29 09:23 资料 短消息 看全部作者
上面的朋友,其实关于“不飞调武将”的意义,前面的帖子已经有很详细的描述,优化兄也甚为赞赏并表示只需要玩家自我约束就好,无需专门编程限制。至于电脑是绝对不应该进行武将移动的限制的,因为会严重影响AI原有计算规则下的攻防节奏。按照我在优化下“不飞调武将”玩了一年多的经验来说,确实对玩家的武将区域分配有了很高的要求,但也不至于“死都不知道怎么死”呵呵,大不了就是玩家的扩张速度受到限制,为了打开局面只能暂时稳固防线招贤纳降而已。就是在“不飞调武将”的前提下仍然不能感受到电脑排山倒海的压力,于是才有了加入“战争迷雾”的对玩家的更高要求。
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发表于 2011-12-29 09:24 资料 短消息 看全部作者
上面的朋友,其实关于“不飞调武将”的意义,前面的帖子已经有很详细的描述,优化兄也甚为赞赏并表示只需要玩家自我约束就好,无需专门编程限制。至于电脑是绝对不应该进行武将移动的限制的,因为会严重影响AI原有计算规则下的攻防节奏。按照我在优化下“不飞调武将”玩了一年多的经验来说,确实对玩家的武将区域分配有了很高的要求,但也不至于“死都不知道怎么死”呵呵,大不了就是玩家的扩张速度受到限制,为了打开局面只能暂时稳固防线招贤纳降而已。就是在“不飞调武将”的前提下仍然不能感受到电脑排山倒海的压力,于是才有了加入“战争迷雾”的对玩家的更高要求。
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发表于 2011-12-29 09:27 资料 短消息 看全部作者
上面的朋友,其实关于“不飞调武将”的意义,前面的帖子已经有很详细的描述,优化兄也甚为赞赏并表示只需要玩家自我约束就好,无需专门编程限制。至于电脑是绝对不应该进行武将移动的限制的,因为会严重影响AI原有计算规则下的攻防节奏。按照我在优化下“不飞调武将”玩了一年多的经验来说,确实对玩家的武将区域分配有了很高的要求,但也不至于“死都不知道怎么死”呵呵,大不了就是玩家的扩张速度受到限制,为了打开局面只能暂时稳固防线招贤纳降而已。就是在“不飞调武将”的前提下仍然不能感受到电脑排山倒海的压力,于是才有了加入“战争迷雾”的对玩家的更高要求。
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发表于 2011-12-29 09:29 资料 短消息 看全部作者
上面的朋友,其实关于“不飞调武将”的意义,前面的帖子已经有很详细的描述,优化兄也甚为赞赏并表示只需要玩家自我约束就好,无需专门编程限制。至于电脑是绝对不应该进行武将移动的限制的,因为会严重影响AI原有计算规则下的攻防节奏。按照我在优化下“不飞调武将”玩了一年多的经验来说,确实对玩家的武将区域分配有了很高的要求,但也不至于“死都不知道怎么死”呵呵,大不了就是玩家的扩张速度受到限制,为了打开局面只能暂时稳固防线招贤纳降而已。就是在“不飞调武将”的前提下仍然不能感受到电脑排山倒海的压力,于是才有了加入“战争迷雾”的对玩家的更高要求。
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发表于 2011-12-29 09:34 资料 短消息 看全部作者
服务器有问题,请版主删掉几个多余的帖子。
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发表于 2011-12-31 09:03 资料 短消息 看全部作者
优化兄新年快乐!也请优化兄留意一下以前提过的一个问题:
“突然又想到个问题,由于大地图上,都设的兵力标识都是靠在北方,那意味着从侦查的角度看,由北而南的侦查优势很大,因为离城很远就看到那数字,由南而北的就艰难了,可能部队贴着城都看不到那数字。这个估计得想想办法。要么数值标识都放正中,要么设定部队视野到达都设周边(譬如半城距离),该都设全亮。“
估计视野屏蔽的方式是存在这个问题的。
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发表于 2011-12-31 22:19 资料 短消息 看全部作者
"应该没有这个问题。在我的设计中,部队与都设的距离是以各自的中心位置来计算的,并不考虑
部队和都设的尺寸大小。上面兵力数字的显示位置也与距离无关。"

嗯,以两点距离小于等于多少为判断显示兵力数值的标准确实更为直接,是我多虑了。
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发表于 2012-1-8 20:56 资料 短消息 看全部作者
过年要到外地,如果有新版优化伴随,那该多好啊!
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发表于 2012-1-18 09:55 资料 短消息 看全部作者
快过年了,大家都来给优化兄拜个早年吧。
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发表于 2012-3-12 10:20 资料 短消息 看全部作者
这段时间玩了不少与三国相关的游戏,如三国全面战争、三国风云、文明5三国mod、三国春秋传、三国无双系列、信长三国mod、太阁三国mod等等,也了解了将要推出的三国12、无双6,也再玩了一下某些老大修改的三国5、三国8、三国11等等...不得不说,优化兄的三国9优化是独一无二,三国9独特的系统加上优化兄深刻的改良,是现有及近期要推出的三国类游戏绝难比肩的。某些游戏或许画面更绚丽,元素更新颖,花样更繁复,但归根到底或限于游戏本身结构或限于作者意图或水平,都难以有效的把三国浓厚的历史底蕴与游戏的持续乐趣结合起来。某些游戏,刚接触或许很兴奋,了解后,玩了一段时间了,味同嚼蜡,要么立马删除要么束之高阁,因为心里很清楚,那不是三国!或者说,有AI根本性缺陷的游戏,难以长期让人兴奋。这点上,优化兄是做得最好的。这段时间其实我天天关注这贴,优化兄或许工作太忙,或许技术上遇到瓶颈,一直没有露面,这都没关系,但千万别妄自菲薄,顾虑其他游戏的冲击。对我们一帮一直支持优化的玩家来说,三国梦想还得由你来圆,或许若干年后,人们会说,三国9优化后,世上再无三国!你是最好的,你知道吗呵呵...
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发表于 2012-3-28 23:36 资料 短消息 看全部作者
出差不忘优化!优化兄,也别把我们忘了。虽然估计你准备结婚了。
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发表于 2012-4-5 17:44 资料 短消息 看全部作者
回复 #4459 ssdgua 的帖子

建议使用8.7版优化,这是优化最好的版本。
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发表于 2012-4-5 17:55 资料 短消息 看全部作者
热切请求版主大人召唤一下优化兄,介绍一下进度也好啊,我是无所谓,三五年我都等下去,就怕其他的玩家冷了心。一款游戏优化软件,没有玩家关注更容易太监,这是大家都不愿看到的啊。
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发表于 2012-4-5 17:58 资料 短消息 看全部作者
就好像那经典的三国五98补丁,十几年了,我依然痴痴的在等候...


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