标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2011-5-20 14:52 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 xuflf1111 于 2011-5-20 13:33 发表
然后表示那个增加移动时间的建议是鸡肋啊,个人感觉没必要加

我也不赞同增加移动时间,上面已经说过很多,主要是怕影响电脑的布防。我只是推荐一种我个人的玩法,谁有兴趣就试试。


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发表于 2011-5-20 15:32 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 iizu 于 2011-5-20 11:04 发表

这种玩法确实不错,增加了难度的同时也增加了游戏乐趣
不过历史上武将单骑(带少量亲兵)回京叙职的情况也常见,这就相当于指令移动
大将调防时,则需要带上本部所有人马,进行移动,这就相当于地图行军

...

谢谢理解。我这个玩法不是出于符合历史事实考究而来,而是根据其造成的效果比较合理而来。从合淝到天水,以当时的交通条件,估计也不用68天,但从中央下达指令到信使到达合淝到该武将整理行装上路到回京述职到去到天水,估计这个时间只长不短,我只是长期游戏时间下来,觉得这个过程时间直接用地图行军来代替还是相对合理的而已。兄弟,狠一点,全部用小马跑吧,更过瘾,不然你仍然不会感受到中期依然求贤若渴的欲望,感受不到蔡中独领一军的豪情。

[ 本帖最后由 andersonsilva 于 2011-5-20 15:41 编辑 ]


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发表于 2011-5-20 17:06 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 rapeman 于 2011-5-20 16:25 发表


饿,对方在攻城的时候,我方人员本城市是不能用移动的

我说的转移80后武将,是用出兵的形式在战前或期间突围,移动召来我本来就不用,何况被围城时?
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发表于 2011-5-20 17:18 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 zidaneluo 于 2011-5-20 16:22 发表
那就请优化大师做个选项,禁止玩家飞调武将,选中后,“移动”命令被屏蔽,电脑则不受影响,这样也不需要调整移动的时间,修改量应该比较小,话说这种模式有点像三国群英

哈哈,这个我无所谓,因为我已经习惯了自我约束,但估计不少人要跟你急,即使只是个选项。毕竟不少人玩这个游戏就是图个观感上的一时痛快,一次性做掉敌军多少万啊,单挑干掉多少大将啊,当然也无可厚非,游戏嘛,各有各的玩法。 很高兴有人认可我的玩法。
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发表于 2011-5-20 17:27 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 zidaneluo 于 2011-5-20 17:12 发表
我开始也很郁闷,但后来想想还是有它的道理:如果不出城,怎么用伪报、搅乱这些计谋啊?难道靠谋士们站在城楼上拿着喇叭高喊

吕布被困下邳的时候,陈宫要求其出城立营以互为掎角之势,就有点这个道理 ...

说的好,所以我玩的时候,一些重要门户譬如阆中(原版永安),我时机经济允许必定会在巴西立城寨,就是形成掎角之势,方便用计谋和救援,以应付敌军可能的大规模进攻。原来游戏的设计还是可以接受的。
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发表于 2011-5-24 16:21 资料 短消息 看全部作者
很高兴越来越多玩家关注这个软件。关于电脑的战略性,我也说一说:

      一.千万别祈求电脑有大局观。Ranghz大神多年前已经说过,这个游戏是没有AI的,只有死的规则,就是“如果符合A,就B,不符合A,就C”,具体一点就是电脑不会从多个决策中挑选一个最佳的选择去执行。这是游戏设计者给每个涉及点定的调,要使电脑拥有初步的综合思考能力,不是不可能,但估计不是几百条命令编写就可以解决的问题。  优化兄说了,AI到这一步他已经比较满意了,其实他不是看不到电脑战略性的缺陷,也不是就没能力去做进一步的改良,只是那不是一个人能完成的工作量。优化只能从一些比较容易实现的规则修改或添加上去做功夫;

    二.优化的方向:基于上面的认识,下一步的优化方向是什么呢?首先,要认清电脑的优势所在。现在电脑的主要优势是钱粮兵役,它比较经得起消耗,我不知道大家这方面怎么设,我个人设法是钱粮分隔点按原数据,因为比较合理不用动,电脑钱粮收入加倍,兵役不累加5,10,15,大概就是兵力到25万后,民心900每季度三千多兵役,我是这么想的:因为本游戏没有精兵的概念,士兵训练的成本和周期也短,这三千兵役对玩家来说就是三千精兵,一个城郡一年能提供1万多点的战兵,算是比较合理的。所以几乎域内每城都得蓄兵输送,兵力需求始终都处于压力之下。而电脑是没有这方面的顾虑的,事实上没有这些方面的偏袒,电脑就是一碟小菜,不管怎么炒弄都注定是玩家的盘中餐。现在我们认清了,电脑的最大优势就是钱粮兵役,那在现有的优化基础上,能如何使电脑更具威慑呢,或者说,现在电脑有哪些明显的漏洞可以通过优化修正呢?

  1.前面我已经多次说过的任何据点任何时候最少留兵三千的设定,这个优化兄已经认可,现在这个版本暂时没有修正,细心的玩家会发现,这是一个保障电脑连续攻击能力的关键,这个前面已经说了很多不累赘了,关键词:据点留兵

  2.其实以前我也说过好几遍,前面一位研究生兄也提到过:集中兵力!具体说说:这个集中兵力,不是简单的总共出动多少兵力一起攻击同一个目标,关键还有一个问题:效率!现有的优化版本,攻击的协同性是提高了,但还有一个明显缺陷:不会集结兵力。譬如,电脑占领阳平关,攻击汉中,它会从阳平,西城,天水甚至长安协同出兵,这在军事上本来不算错误,但即使事实上长途而来的部队也是不会马上投入攻击的,都会安营扎寨,都是先有“据点”的,所以表现在游戏里,如果是玩家操作,会各地军队先进驻阳平关,然后协同攻击汉中。电脑现在的出兵方法,除了阳平的攻击部队,其他是没多大威胁的,因为攻击路线长,玩家多的是机会和概率去伪报,到最后他们就是来送伤兵的。所以要解决这个问题,应“尽量让AI重视驻点的作用,学会御敌人于国门之外,把战争引到敌占区,包括优势兵力进攻玩家据点的同时往前造城寨,在后方战略位置也造城寨”,在准备进攻的时候,应尽量集结兵力于最接近目标的据点,屯兵数量以什么为限呢?以孙子兵法“倍则攻之”的说法及长期游戏的经验,2倍于目标兵力即可发动进攻,即可对目标造成威胁。攻击过程富余兵力源源不绝往此据点输送,败退的部队很快从据点得到补充从而重新投入战斗,这样才会让玩家感到头疼。总结就是一句话,以碉堡战术使战线前移,跟玩家打持久战,消耗战,这样电脑的钱粮兵役优势才会体现,这样玩家才会感受战争的恐惧!关键词:攻击距离

  3.战争迷雾 因为个人的认知水平有限,以前一直认为在现有的游戏架构里要实现类似罗马的迷雾是不太可能的,但yuebin723058说的“从编程上实现,应该不算特别困难(尤其是相对于“迷雾”这类设计而言)”使我很受鼓舞,是啊,可能优化兄不难实现呢?如果这样,那就比较简单了:因为游戏本身就有“地域”的概念,那就玩家占领的地域全亮显示,所有数据为真实,其他区域暗色显示,部队用色块显示(曹操蓝块,孙策红块等),以色块大小代表兵力范围,譬如1万以下,1到3万,3万以上3种大小。据点,地形这些在暗色下还是可见的,可以正常点选,但所有信息屏蔽,参考我们选不显示“他势力命令”和“他势力兵法”,用“****”表示。游戏中的情报栏(包括地图右上角和右键),屏蔽除“全官爵”, “进行记录”,“年表”外的所有点选(更省事),势力地图可考虑保留,但相关数据屏蔽。可考虑把“烧夷”改成“侦查”,侦查目标为一个地域,如果成功,该地域全亮,数据正常显示(包括经过该地域的部队),全亮维持时间为一月。侦查成功率与执行武将的智力政治和成正比,最高成功率为70% ,就是说110智力的军师说必成功,仍有3成机会失败。侦查费用500金,那是一定得扔出去的。所有如登用,离间,伪报,扰乱只能对全亮地域的武将和部队进行,暗色地域的这些信息不在目标选择中显示。综合以上,一个相对合理的屏蔽系统就建立起来了,相对玩家,电脑除了钱粮兵役,现在还拥有了信息上的优势,电脑的各种笨拙行为在黑幕的掩护下也得到了保护,电脑的AI也就变相得到提高。
太长了,歇一歇。

[ 本帖最后由 andersonsilva 于 2011-5-24 16:26 编辑 ]

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E世飞将 2011-5-24 22:41 +200 提议热情奖励。
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发表于 2011-5-24 23:06 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 kircheis1986 于 2011-5-24 16:33 发表


非常赞同这个进攻设定,电脑先佯攻,下寨于攻击目标附近后集中兵力再打。建议第二阵型就不要弄了,可以跟电脑增加一个可以直接用部队修筑城寨的功能,就地下寨,这样效率比为了修个城寨来回磨来磨去的高多了 ...

回这位兄弟:我上贴所说的战争迷雾,与简单的“不显示他势力兵法”和“不显示他势力命令“及”不记录“这些,是有着巨大区别的。“不显示他势力兵法”和“不显示他势力命令“只是屏蔽了敌人部队的攻击目标方针及武将所带的兵法,”不记录“只是屏蔽一些作战部队的伤亡等,但在地图上,所有的这些包括部队的数量,据点的兵力布防等重要数据都是明明白白可见的,电脑的一举一动玩家清清楚楚,从而可以轻松应对。而我说的暗色地域,这些都是看不到的,你不知道敌人调动了多少军队到你的边境,你只能大概猜测进犯军队的规模,如曹操进犯,你未能得到该地域的情报,你只能看到一些大小不一的红点向你方移动,你不知道谁率领,你不知道某支部队是1万还是3万,你不能伪报混乱,这个区别大吗?
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发表于 2011-5-24 23:19 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 無双 于 2011-5-24 17:30 发表
3134楼用 暗色 做迷雾确实很周到,但大小红块 蓝块表示部队就不必了吧,

这些在右上小地图里都有,总不至于把小地图也屏蔽掉吧

用色块表示部队,我是有考虑的,因为如果全屏蔽了也不合理,不可能电脑间连番大战我们一点都不知道,不可能电脑大兵压境我方一点都不察觉,而且很重要的一点,如果全屏蔽了,我们就根本看不到电脑间的激烈战争,会少了不少乐趣,想想在黑幕下,看到一大堆各色圆块交错碰撞,一个个相继消失,再配上原有的文字信息:”某某阵亡,某部队溃退,某某攻下某地“,多过瘾。  另,右上方小地图的方块是城市,跟部队无关,也没必要屏蔽。
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发表于 2011-5-24 23:22 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 cahillarteta 于 2011-5-24 20:12 发表

我觉得还是把“夺取”改成“侦察” 因为烧夷还是有用的 我打一些城市前都要烧到城市耐久到一半为止 满血耐久打城实在困难 。 而且夺取的钱太少  比不上搜索  
另外觉得侦察 应该完全看政治 否则这游戏政治数 ...

这是小节问题,无所谓。但政治作用原来就很大啊,内政外交人事都靠它,怎能说没用呢?
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发表于 2011-5-24 23:30 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 wuyongjun 于 2011-5-24 20:28 发表
关于战争迷雾,也可以参考三国志10,把敌对城市和部队的兵力全部显示为”*****“就行了。

不过游戏中查看信息的途径很多,应该会比较麻烦。。。。。

仔细看一下我那个帖子,你会发现我已经尽量用较简洁的方法去屏蔽了,包括屏蔽右键和右上角信息栏中的一些项目(你不能点选,那该项目的所有信息都不用屏蔽了,因为你根本看不到),就是说尽量从大的菜单下手,工作量应该不大。
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发表于 2011-5-24 23:39 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 优化伴侣 于 2011-5-24 23:13 发表
今天大家发言好积极啊。

攻城兵法如果设计出来,玩家可以运用自如,可是电脑还是不会用啊。难道我又要去改进电脑AI。这个。。。。

确实应该遵循”一切利益归于受害者“的原则,在游戏里,明显电脑是弱者。除了趣味性和简洁操作的范畴,我觉得一切修改和优化都应该建立在有利于电脑的基础上,而修改优化后该设置处于一种相对合理的范围里。所以我不推荐片面加强电脑,譬如加200强度,锁定电脑钱粮等本身很不合理,玩起来没有代入感。
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发表于 2011-5-24 23:55 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 jiangdongpu 于 2011-5-24 22:01 发表



也不必全部显示为“****”

迷雾不要全部完全迷雾。。玩过大航海时代4加强版的人都知道。如果没有送“女性的渴望”,就只能从酒吧女郎那里得到比较模糊的信息。。

我觉得完全的迷雾系统也不符合历史 ...

我也不赞同完全屏蔽信息,所以在我的yy设计中,记录信息应保留,军师预警要保留,部队可以用色块大小显示,这些信息可以给我们提供一定的参考价值,要真实掌握一个地域的情报,只能侦查。而侦查要付代价,效果有时限,而且有成功率的不确定性,这就会能使玩家不一定能及时掌握电脑决策的漏洞,从而一定程度弥补电脑战略和战术上跟玩家的差距。这就是我提倡战争迷雾的初衷。
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发表于 2011-5-25 10:31 资料 短消息 看全部作者
“andersonsilva”写得确实不错,很有启发。关于战争迷雾的建议,我感觉基本还行,有些地方可能还需简化处理,毕竟要考虑实现的复杂性。我的想法是:部队在玩家视野范围外则不显示。都设在玩家视野范围外,则兵力显示为***,并阴暗显示。
“游戏中查看信息的途径很多”。我的想法是,由玩家决定是否查看情报,这样我也就轻松点,呵呵。玩家确实不易控制的信息显示,我再编程处理。玩家视野 = 都设视野 + 部队视野。不打算增加侦察指令。我主要参考了星际争霸的迷雾模式。

激动啊!能做到这一点,已经是革命性的优化了,“一切电脑笨拙的行动在黑幕下得到了掩护”,这是游戏一个质的飞跃。对迷雾不感兴趣的朋友慢慢会发现,电脑已经由一只绵羊变成了一只恶狼,随时向我们伸出獠牙,真正的战争现在才开始。我基本认同优化兄的“视野”屏蔽法,但我觉得如果可能,结合视野外的部队以圆色块显示较为合理:1.因为没有了侦查,地图上的信息量太少了,敌方的任何军事行动我们毫无觉察,电脑间的大规模战争我们毫不知情,这即使在古代也是不合理的;2.圆色块的介入,有点类似雷达图上的军事目标,看到它们在黑幕下激烈碰撞也是很有趣的。
     来吧,让暴风雨来的更猛烈一点吧,“我的大斧已经饥渴难耐了!(上将潘凤语录)”
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发表于 2011-5-25 16:08 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 75613337 于 2011-5-25 14:32 发表
迷雾??没有侦查何来迷雾?迷雾本来就和三国志9不合拍 还是要派一对或者几队兵就送死才知道是迷雾?还有敌方增援?还有对于电脑来说你是不是迷雾?他要不要来侦查你? 一般来说三国志时期的战争双方有多少兵力 ...

呵呵,不能楼主说不打算增加“侦查”项目,就否定整个迷雾系统。你说的基本都有道理,一些问题我回答一下吧。玩家的信息对电脑来说肯定是全开放的,没有迷雾,电脑本来就笨,再迷雾就不用活了。老实说,我个人就觉得我yy设计的地域性屏蔽结合侦查的迷雾系统更合理一点,但我是从游戏的角度出发的,楼主是从编程的角度出发的,他既然觉得用视野屏蔽的方法比较好,还有不增加侦查项目,这肯定有编程难度和工作量上的思考。事物的发展都是递进的,有过程的,做好了一点才能做好下一点,要大家一次性想好一个完美无缺的设计方案是不可能的。我们只能摸着石头过河,楼主觉得视野屏蔽比较容易实现和相对合理,那就先做好这个,我们在这个基础上去测试,会发现一些可能新的问题,到时候楼主再去修正,可能到时候楼主编程更得心应手了,觉得弄个“侦查”也轻松啊,就弄个吧也不一定啊。大家没有发现吗?其实很多朋友提的电脑的漏洞,只要有了迷雾,都可迎刃而解。而关于譬如阵型兵法地形影响等,我同意白衣天子的说法,任何修改电脑都会用才行。三国11有位大神,我不是说他坏话,而且我尊重他,感谢他的贡献,个性化的修改细致入微,一些规则判定也给玩家很多自主权力,初期可能有些新鲜感,但一玩下来电脑仍然如同白痴,最多的设定和个性,玩起来都如同嚼蜡。一切个性化的,更符合历史等等的设定,都应该只是锦上之花,很高兴,优化伴侣一直基本没有偏离软件的初衷。
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发表于 2011-5-25 17:22 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 火凤大好 于 2011-5-25 16:26 发表
关于迷雾系统,其实就是信息屏蔽问题。个人觉得:

1.如果这些信息可以通过其他方式得到,比如部队接战,烧夷掠夺,那这个迷雾系统就只是增加了玩家的操作而已,没有什么实际意义。

想看的人就会反复通过这 ...

我同意你的大多数观点。所以在我哪个yy设计里,这些我都有考虑的。因为是地域屏蔽,屏蔽区域不能进行如烧夷登用等活动,就杜绝了玩家通过这些查看电脑据点和武将信息。而在侦查一项,我加入了几个原则,成功率,时效,钱等,都会影响玩家获取信息的及时性,不是武将多了,多点操作就必然等同开图的。成功率的偶然性,决定了玩家应对策略的迟缓性,这,就是电脑的机会。当然,楼主的视野屏蔽也有其优劣,我们吃完饭再谈呵呵。
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发表于 2011-5-25 19:17 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 火凤大好 于 2011-5-25 17:50 发表
我的意思是先只做信息屏蔽,先不要去考虑“如何侦察”这样的问题。

这样就好像下军棋一样,你看不到对方的棋子实力,团长打过去,被人吃掉了,你也不知道对面是师长还是军长。

因为如果既有屏蔽又有侦察, ...

我也同意“先只做信息屏蔽,先不要去考虑如何侦察”,毕竟那有个过程;

我不同意”重复劳动“的说法,因为前面说过”110智力军师说成功也只有70%成功率“,而且侦察是要花钱的,又不象援救不成功那3000兵还在,你10个人出去就花5000,还不一定就成功,说不定都打了水瓢,这就使玩家必然在侦察上有选择性,一般只能在重要的边境地域侦察,不可能面面俱到,一些电脑的军事动向和防御部署可能就会得不到确认,就会造成玩家可能不可以及时应对。这跟全开放地图上,所有信息一览无遗是有根本区别的;

我不同意兄台一些历史观点,即使在古代战争里,各国的信息采集也是很重视的,如某城大概多少驻兵,附近可能有多少增援,这些都是攻击方必须事先要掌握的信息,这些都可以从细作,流民,商队等途径得到,不可能打一座城还不知道里面大概多少人的。这也是优化兄的视野屏蔽如果没有侦察的缺点,除非兵临城下否则就没有途径察知守兵的数量,只是很不可思议的。就算玩家用侦骑贴城的方法可以探知,那远一点的地方呢?全一眼抹黑是不合理的。兄台说的让电脑攻击部队无声无息的兵临玩家城下以达成奇袭效果,这也是不合理的,无论史实性和游戏性都不可取。三五千还有可能,大规模的军事行动是瞒不了人的。而表现在游戏里,就是给电脑直接作弊,玩家只能每个临敌据点都屯重兵,这就严重影响了玩家运筹帷幄的乐趣。当然,这也是优化兄的视野屏蔽如果没有侦察的缺点。

那我说的优化兄的视野屏蔽的优点在哪里呢?除了屏蔽外,它解决了我的地域屏蔽中的一个漏洞。我说没侦察的地域暗色显示,部队以圆色块表示,那如果两军交战地域我还没侦察呢?部队如何表示?不可能还是个圆块啊。视野屏蔽就解决了这个问题,视野内的部队正常显示,视野外的它就还是个圆块。

希望优化兄也看看这个帖子,我思前想后,觉得纯粹视野屏蔽还是有很大局限,如果编程技术可行,地域屏蔽加上侦察的架构还是更为合理。

[ 本帖最后由 andersonsilva 于 2011-5-25 19:27 编辑 ]
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原帖由 火凤大好 于 2011-5-25 21:22 发表
我又考虑了一下,还是觉得视野屏蔽价值不大。

其实最主要的就是看与自己接壤的都市,如果有军队靠近就能看到城内情况,派个500人探路长蛇阵就解决了,或者派个运输队,中继点过去。那这种改动就没有意义了。 ...

火凤兄还是没看明白我的话:”110智力军师说成功也只有70%成功率“,而且侦察是要花钱的,又不象援救不成功那3000兵还在,你10个人出去就花5000,还不一定就成功,说不定都打了水瓢,这就使玩家必然在侦察上有选择性,一般只能在重要的边境地域侦察,不可能面面俱到,一些电脑的军事动向和防御部署可能就会得不到确认,就会造成玩家可能不可以及时应对。这跟全开放地图上,所有信息一览无遗是有根本区别的;     关于侦察,一些地方你说的也不对,不只是钱的问题,玩家强大后,边境城市会更多,需要侦察的地域会更多,侦察的效果又有时效性,更要命的是,如果电脑发起了对你的进攻,你很多高能武将都参与了战斗,随着时间推移你的信息系统就会中断,要重新获得信息不是一两旬就肯定能办到的。没有了侦察的效果,暗色的地域,你完全发挥不了影响,不能伪报,不能扰乱,不能登用,你甚至看不到敌人下一拨进攻部队的编组直到他们进入你的视野...怎么能说跟全开放信息没有区别呢?

同意纯粹的视野屏蔽方式价值不大。上贴已经说的明白,不重复。

至于军师预警,记录文字信息这些我倒觉得应该保留,在没办法得到暗色地域信息的情况下,通过这些信息玩家可以对边境状况和电脑势力间的对抗情况作出推断,还是很有趣的。反而,现在信息全开放的情况下,这些毫无意义。

[ 本帖最后由 andersonsilva 于 2011-5-25 22:23 编辑 ]
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原帖由 yuebin723058 于 2011-5-26 22:47 发表
看到好多大神,对“迷雾”情有独钟。
我想,这个实现未必容易,而且即使实现了,好多人未必会用。三七就是迷雾,不知道大家玩过没,全国的事基本都不知道具体。而且,一旦“迷雾”,实现,众位大神想必会对“侦 ...

是的,你说的基本都在理。就算迷雾出来了,肯定也会有很多人不会用,就算现在的优化版本的一些功能,一样有不少人是不会用的,譬如钱粮兵役的设置:其实这个就是基于一定的合理性上给玩家的限制,肯定有人觉得不爽,“一个季度才几千兵役还怎么玩?”。也好像钱粮的分割点设置,这个是优化兄通过游戏实践得出的比较合理的设计,事实历史上的三国,钱粮一直是限制各势力发展的根本原因,曹操收编十万青州兵,几年后用于官渡之战与袁绍全面对抗时全部军队也就三五万,如果没有钱粮的限制,以曹操的才能早就横扫宇内了。优化的设计,就是给强大起来的玩家以相对合理的限制,玩家难以无限制的扩张。但你上面说的,你也不做钱粮限制啊,玩家都有各自的想法无可厚非。我玩的时候,就算已经有三四个城,但为了应付电脑攻击和进一步扩张,经常会出现钱粮赤字,有时候为了缓解粮食压力(当然也为了锻炼武将)甚至被迫发起无望的攻击行动(这也是古代军阀常干的,冲进敌占区,破坏敌方经济,尽可能就食于敌,办不成你们就去死,别浪费俺的粮食)。这些建立在一定合理性基础上的乐趣,你不做钱粮的设定是体会不到的。就好像我提倡的“不飞调武将”的玩法,肯定更多人不爽,因为这样严重影响了他们惯性的攻防意识,削弱了攻城略地的快感,但这个快感也就局限于发展期而已,“不然你永远体会不到中后期依然求贤若渴的欲望,感受不到蔡中独领一军的豪情!”    迷雾也一样,肯定争议很大,肯定一开始很多人不习惯,但玩家都是会成长的,当他们从表面的官感刺激进入随后的兴味索然,他们就会开始对游戏对历史的思考,这个时候,优化就给了他们选择。游戏的潜力也会在一次次优化中得到发掘。  三国7我玩过,它的迷雾只体现在战斗画面,而且电脑的进军方向可轻易判断,这样的迷雾跟三国9现在谈论的大地图迷雾是完全没有可比性的。
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发表于 2011-5-27 11:50 资料 短消息 看全部作者
优化:”关于迷雾的侦查,因为有部队视野,可以考虑用部队进行侦查。
都设的兵力显示,可以考虑误差显示:比如,离玩家越近,误差越小,进入视野则无误差。“


如果是基于编程实现可能性出发,要选用视野屏蔽,我完全赞同。我们可以就从视野屏蔽的基础上去讨论细节。误差显示,我以前就提过多次,还是有可行性的。但目前视野屏蔽起码有几个问题要解决,我说一下:
     1.屏蔽的范围:如优化兄所说的,视野外全屏蔽了,敌人部队来犯我们表面上看不到了,但比如玩家用“登用”,可看到全武将的全部信息,包括离玩家的大概距离,它在部队的情况等,换言之,玩家可以通过多种途径去查知一些已经表面屏蔽的信息,这些如果不加入“地域”的概念,如何去甄别和屏蔽呢?
     2.视野屏蔽,就视野外全部交战部队都看不到了,玩家会少不少乐趣,这是肯定的。还是建议加入圆色块表示部队的设计,比较真实也比较有趣。
     3.不设置侦查,可以考虑在军师回合前提醒中加大力度,如“曹操天水驻兵已经超过6万...”,"我军与孙策已经关系险恶...“,“曹操兴兵10万,正向马腾武威攻击...”等等,既有历史感,也利于玩家收集情报分析,这些回合前的信息可与军师智政能力挂钩,以各条信息概率出现。 这个设计的好,连误差,色块表示部队都可以省了。
     还是先得吃饭啊。

[ 本帖最后由 andersonsilva 于 2011-5-27 14:48 编辑 ]
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发表于 2011-5-27 15:28 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 andersonsilva 于 2011-5-27 11:50 发表
优化:”关于迷雾的侦查,因为有部队视野,可以考虑用部队进行侦查。
都设的兵力显示,可以考虑误差显示:比如,离玩家越近,误差越小,进入视野则无误差。“


如果是基于编程实现可能性出发,要选用视野屏 ...

反正今天有空,就再对上午的话题展开一下。我思考后发现,回合前的军师建言确实大有可为,它可以弥补视野屏蔽后会出现的很多不合理的地方,我分析一下:1.这是游戏本身就有的项目,优化兄只要分析军师建言来源的代码,然后进行添写和规划,就很可能完善这个系统;2.此举有强烈的历史感和真实感,战前情报分析;3.不必另外考虑如”侦查“,”误差显示据点兵力“,”色块表示暗影部队“等需要独立设计的问题;4.因为建言内容以概率形式出现,本身就有不确定性和迟滞性,跟历史事实贴近,譬如近几旬都得不到敌方边境据点的兵力信息,玩家还可以分析几旬前的数据,结合分析电脑目前的其它军事动向,从而推断该据点的大概兵力,进而进行布防或攻击编组...嗯,很有趣。正式坚决支持优化兄的视野屏蔽优化。

[ 本帖最后由 andersonsilva 于 2011-5-27 15:46 编辑 ]
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发表于 2011-5-29 22:54 资料 短消息 看全部作者
密切注视,似乎今晚又有更新。
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发表于 2011-5-29 23:39 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 zidaneluo 于 2011-5-29 22:28 发表
优化兄当初否定了个性化的设计,因为AI本来就差,如果再让电脑控制的某些人更差,那就没有难度了。
我建议,还是先将AI的战略水平提高了以后,再在这个基础上讨论个性化的问题。比如,曹操是什么算法、刘表是什 ...

同意这个观点,个性化的设计应该放在AI基本完善以后。诸位提的如战略性的建议,很多我都认同,但我觉得只从理论上去要求电脑如何如何做是很不够的,要具体一点,让优化兄看到具体实现的方向和方式。其实我觉得,不少战略性的修改都是牵一发而动全身的,估计要实现一点就会使原来优化兄不少辛苦而来的优化项目必须重新考虑或设计。如兵力输送问题,我提过很多次电脑应集中重兵于离攻击目标最近的据点,其它临敌的据点保持安全兵力(具体可看前帖),这无疑是一个有意义的优化,但肯定与优化原来由内而外平均输送兵力的设计有矛盾的地方,这估计是优化兄一直未对这个项目进行优化的重要原因。如何尽少触动原来就有优化效果的设计,而达到进一步的优化效果,这肯定是优化兄的一个考虑。毕竟我们就动动笔头,优化兄得绞尽脑汁 。   这也是我不遗余力建议下一步进行战争迷雾设计的重要原因:现在电脑AI虽然还不完美,但也算是中规中矩,只要迷雾系统得到比较合理的设计,电脑的相对效率就会得到很大提升,而迷雾系统的设计,是基本与原来的优化设计没有矛盾的。不要总是认为,迷雾就是限制玩家,就是给电脑作弊,我们可以这么想,因为迷雾有它的史实性和合理性,有了迷雾,只是电脑在信息方面的AI提高了,一定程度弥补了它在比如战略方面的劣势,这就是平衡。一旦迷雾显示出它的效果,玩家应付起来可能已经手忙脚乱,还敢分辨它是否统一从最近点出发攻击?还敢挑它战略方向的错误?毕竟,电脑一般的蠢,大势力总会逐渐吞并小势力,从而对玩家形成越来越大的压力。  结论:迷雾的设计居于优化的优先级别,呵呵。

[ 本帖最后由 andersonsilva 于 2011-5-29 23:51 编辑 ]
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发表于 2011-5-29 23:52 资料 短消息 看全部作者
我要占楼支持。
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发表于 2011-5-30 08:56 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 优化伴侣 于 2011-5-30 00:37 发表


不是一两句话能写清楚的,写在帮助里不合适。玩家只要看效果就可以,一般不会有兴趣了解游戏中详细的设计公式。
就好像我了解游戏的细节,我玩游戏的兴趣也大减。

或者我在这里简单说下。兵法发动大概有 ...

从优化兄表面描述看,如此一来,就是第二兵法影响第一兵法的发动概率,第二兵法越多,第一兵法的发动概率越小,我觉得这样不合理,会严重削弱第一兵法,总的发动概率不变,对文武双全的武将未必是好事。应该设计成完全跟第一兵法发动概率无关,这样才能彰显兵法越多,优势越大。5.22版本,第二兵法我还当它是锦上添花,如果现在这样,很多玩家铁定是不会再选第二兵法了。

[ 本帖最后由 andersonsilva 于 2011-5-30 09:04 编辑 ]
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发表于 2011-5-30 11:39 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 caoyu317 于 2011-5-30 10:39 发表


兄弟,你没有仔细看帖啊。总概率是随着第二兵法数量在缓慢增加的。。

是兄弟你没仔细看我的贴,总概率是在第二兵法超过3个后增加,但第一兵法的发动概率已经降到了原来的20%,虽然有优先权,但已经完全破坏了第一兵法的主要作用,用例子说就是你带关羽“迅奋”,但战斗下来关羽发出辱骂,鼓舞等无关痛痒兵法(因为智力不高)的总概率比迅奋高得多,这也是上面一位兄弟开始怀疑自己人品的主要原因。这肯定是不妥的。希望只是优化兄的文字表述有些问题。我还没测试过,不知效果如何。

[ 本帖最后由 andersonsilva 于 2011-5-30 11:44 编辑 ]
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发表于 2011-5-30 20:30 资料 短消息 看全部作者
优化兄,据点任何情况最少留兵三千意义重大,而且估计不难弄,可以先优化好吗?谢谢。
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发表于 2011-5-31 09:46 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 优化伴侣 于 2011-5-30 22:38 发表
与其做个全部关闭掉玩家的事件的选项,
不如做个增加电脑武将能力、兵法增长速度和加快电脑武将、兵力恢复速度和减小被灭部队投降敌军的百分比的选项。
--------------------------------------------------- ...

赞赏优化兄的从善如流。
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发表于 2011-5-31 10:10 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 iizu 于 2011-5-31 07:48 发表
还有那位执着的要在每个港口设施留3000人的网友
留3000人有什么用呢,远离都市,难以救援,只会成为玩家围点打援的陷阱
优化兄只留一兵的设置,我认为是最恰当的
而且对这样的港口设施,我认为当玩家出兵时, ...

lizu兄弟估计比较少看电脑间的征伐,电脑间的战争鲜有一战而定的,通常都是多次战役累积下来才能攻取一个据点。而只留一兵的设定,使到电脑一旦出师不利就归无其所,后面增援的部队也被迫中断,这在电脑的战争中是屡见不鲜的,严重影响了电脑的攻击效率。而这点对玩家来说就是一个可以利用的bug,经常轻易袭取电脑出征后的空营以形成关门打狗之势。而留兵3000,别小看这3000兵,它可以给出征的某部队回援的时间,从而确保了电脑整条后勤路线的安全。而重要的一点,这3000兵对于拥有钱粮兵役优势的电脑来说不算什么浪费,但对电脑的战斗能力却有不少的提升。 兄弟所说的围点打援是不存在的,最少留兵3000不等同于任何据点都会救援,不是都市临近据点(有从属关系),电脑是依然不会救援的。
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原帖由 yuebin723058 于 2011-5-30 22:12 发表
提出迷雾的仁兄,非常希望看到你的相对完善的方案,我也想认真考虑这个问题。


至于个性化。我只能说,默认现在的AI为平庸型。如果加,只会提高电脑AI。算了,这个问题先不讨论了。这个涉及的东西更多。一步 ...

呵呵,首先说明,迷雾不是我首倡的,很早以前就有兄弟提出了这个愿望,也早进行过热烈的讨论。而我本人不会编程,以前就只是认为三国9的迷雾只能做成数据上的屏蔽,具体就是根据地域远近以误差显示重要数据(如驻兵数量等)。而我提出更大胆的要求“地域屏蔽”其实主要就是来源于阁下的一句话,大概就是说迷雾系统等在编程上不难实现。这句话让我对迷雾设计重新燃起希望,于是有了“地域屏蔽”的整体构思,具体内容上面的帖子说的很清楚,算是考虑比较全面的,就不再重复了。但不久优化兄提出了视野屏蔽的概念,也说了不搞侦查的想法,没有侦查,视野屏蔽有着严重的硬伤,当时我几乎就想放弃对迷雾的渴望了。但那时“一道灵光打在脑门”呵呵,我想出了解决视野屏蔽存在问题的方向:军师谏言,通过分析谏言来源代码和修改相关文字信息文件,可以同样构建一个合理的迷雾系统。这就是整个迷雾设计建议的来龙去脉,是一个因势导利的过程。关键是优化兄提出的视野屏蔽能从技术层面实现,这个直接就是编程问题我这个电脑盲是肯定无能为力的,兄弟有编程的功底可以与优化兄商讨,至于涉及的一些实现方式或想法,我前面的几个帖子里有详述就不累赘了。希望兄弟也看看“地域屏蔽”里的一些想法,我觉得在视野屏蔽系统里也会有些参考价值的。很乐意跟阁下详细讨论关于迷雾的方方面面。
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发表于 2011-5-31 11:01 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 iizu 于 2011-5-31 10:44 发表

这个好像只针对于设施,对港口似乎有另外的设定
我每次从江陵或荆南打公安港(隶属江陵,远离柴桑),孙家都会从江夏、柴桑源源不绝地来救援

是的,港口有另外规定,势力兵法为“楼船”的救援港口,这规定还是合理的。


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