标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2011-3-2 18:06 资料 短消息 看全部作者
发完才看见龙云山兄已经发过一样的建议了,呵呵。仔细看了一下龙兄的建议,发现基本都挺合理的,支持一下。但估计有些如地形的差异造成的变化等比较难实现,呵呵。井阑自带箭雨很有创意,赞!我想想不如这样吧,井阑,冲车,投石索性不作为单一的阵型出现,部队中只要有此技能的将领就可类比水军的“箭雨”等触发攻击,以拥有该技能的攻城熟练度最高者发出。冲车就先将就调用“猛撞”,投石调用“箭岚”,有空再换个画面跟信息文件说明就行了。呵呵,大家YY,才是真的YY。


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发表于 2011-3-2 18:27 资料 短消息 看全部作者
选项:“电脑与玩家势力接壤的设施重点布兵”

优化兄最好能实现“电脑与玩家势力最接近的设施重点布兵”,这样估计就可以大辐改善电脑的进攻路线:攻击的主力从最接近目标的据点出发。譬如电脑寿春攻击汝南,中间有电脑的城父城寨,就应该先集中重兵于城父,而不是直接从寿春出发,这中间的10天路程起的作用往往是很致命的!


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发表于 2011-3-4 09:07 资料 短消息 看全部作者
坚决反对只留一兵的建议。那样的话,等于意味着所有除主城以外的设施都是为玩家而设的,只要一次佯攻就可以轻松夺得进攻主城的桥头堡。除非大后方,不然任何情况与敌方接壤的据点必须保持一定的防护力量,这是脆弱的AI必须要做到的。采用碉堡战术,利用据点(原有或新建)逐渐把比玩家雄厚的兵力(因为有钱粮和兵役的袒护)推向接近玩家的区域,这才是真正威胁玩家的手段。
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发表于 2011-3-18 11:02 资料 短消息 看全部作者
优化兄:本月计划里 “只进攻本势力都市管辖的单独设施”,请问积极意义在哪呢?如果进攻路线上有敌人都市管辖的设施,难道就绕路? 啰嗦一点,再归纳一下现版本最迫切解决的:
1.败军往最近据点撤退;
2.据点任何情况至少留兵5000;
3.官爵问题;
4.守城方的混乱间隔(优化兄很敏锐,这点对AI就是个BUG);
5.电脑在最接近玩家的据点集中重兵(不管是否己方领域管辖的),方便进攻和防守;
6.赞同对后方城市最少留兵3000,留将1人否则降内政的设置,这也是对电脑的公平出发;
7.乱战系数,据我个人测试似乎0跟10都没什么区别,而且我觉得这里的设置方向有些混淆了,我觉得我们最关心的是电脑的进攻积极性,主要是说他机会的把握能力,譬如曹操江夏有兵10万,庐江刘勋只有4万,那就果断出兵攻击庐江,而不再征兵干等。而不是关心电脑是否多面树敌,就是说电脑处于一个动态的判断中,只要符合攻击条件(譬如我方进攻兵力人员与敌方目标据点及其附近据点的对比,据孙子兵法倍则攻之的说法我建议2倍即可进攻。就是说,不管哪个方向形成了局部2倍于敌的优势就发起进攻(而对玩家可设为2.5倍),这样反复折腾,小势力就会灭亡,有人才优势的曹刘孙就会崛起以对抗日益强大的玩家。现在的版本依然经常看见10万对2万而不进攻的奇怪现象。之前我建议的加入君主野心对进攻积极性的影响就是针对这个战机把握能力的,我反复思量觉得还是挺合理的了。建议修改后乱战系数改成好战系数;
8.为了尽量减少电脑攻击不力就全军尽墨或对付玩家利用防守优势歼灭AI的行为,建议所有阵型参照井栏撤退时变长蛇的设定,这样也很符合历史啊,两军对阵很少当场全歼的,通常都是一方崩溃逃窜,如果另一方没有很多骑兵是不可能全编制歼灭的 ;
9.建议伤亡超过2/3的军队自动溃退,一是史实考虑,二是限制玩家进攻,三是为了保护AI;
10. 仰首期盼新版!

[ 本帖最后由 andersonsilva 于 2011-3-18 11:38 编辑 ]
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发表于 2011-3-30 08:53 资料 短消息 看全部作者
楼主辛劳,默默感激。
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发表于 2011-3-30 09:43 资料 短消息 看全部作者
一向禁止小兵培养,是因为对电脑的不公平。但其实从行伍中提拔小兵是理所当然的,此代三国有此设置不应废弃,但希望楼主能完善一下产生的机制:1.符合一定条件的电脑方(譬如一支部队或设施连续作战超过一月即可有一定机率譬如5%)也可提拔小兵;2.小兵四围应在80以下,技能只能学得初级,教授武将不能学得新技能,只涨熟练度;3.在总武将数未超出游戏限制前,不以该势力武将多寡产生限制;4.电脑方小兵在符合产生条件和概率后直接在部队所属设施或防守设施中出现,无须考虑相关信息和画面,只提升该部队或设施主将相关熟练度譬如各30;5.玩家方可把产生概率减半。
      如此一来,玩家可以心安理得培养自己的小兵,关键是在杀人如麻的三国9就多了很多炮灰武将,使战争更加丰富。
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发表于 2011-4-8 14:50 资料 短消息 看全部作者
众人堆柴火焰高,一起为楼主加油!
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发表于 2011-4-11 15:52 资料 短消息 看全部作者
1.个人不认同显示相性,这就是把活生生的人物打上归属标签。何况就算不熟历史,游戏中也有列传,根本没必要。要做最好做成选项为盼。
    2.优化软件主要对AI进行优化,前人已经有的剧本修改器,作弊器功能不少,没必要浪费楼主的精力进行重复劳动。譬如城市设置界面,兵法威力设置等即如是。
    3.有几点真的很迫切,因为是直接关系到电脑的作战能力,希望楼主有空再研究一下:A.撤退往最近据点;B.任何据点至少留兵5000;C.电脑尽量集中兵力到最接近攻击目标的据点然后再发起进攻。这几点弄好了,电脑就是一个拥有优势资源的初级玩家,可以堂堂参加天下争雄。
    4.最后,一个优秀的软件应该有作者明确的定位,不应该轻易受围观者所影响,譬如我这种根本不懂编程的门外汉。不然以后又有多人要求楼主做“统率光环”等等,楼主不累死了呵呵。
     再次感谢楼主,不然这游戏我早不玩了,现在它是我唯一玩的单机游戏。
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发表于 2011-4-12 10:42 资料 短消息 看全部作者
“发现一个AI上的问题,电脑总是喜欢在双方交界处积累大量兵力和武将,即使双方处于联盟状态或者信赖关系。这样虽然能有效防止玩家偷袭,但是却造成兵力和武将的浪费。”   Drawkl说的现象确实存在,而且不是偶然现象,特别是结盟状态下,玩家可以施施然抽走绝大部分的兵力和将领用于其他战线,但由于“电脑尽量往前线屯兵,特别对玩家”的设定估计是不考虑外交关系的,这就造成对电脑的不公平,严重妨碍了电脑的扩张。但如果结盟状态的边境城市视作安全区只留兵10000,明显也是不行的。这是一个两难问题。出现这种情况我估计跟“加强电脑联盟”这一强制外交有一定关系,电脑本来想往某边境城市屯兵准备扩张的,谁知道上面一个命令“我们要结盟共抗玩家!”,于是本来的死对头就变成了兄弟,虽然地隔千里也参与了反玩家同盟,于是那原来二三十万磨刀霍霍的军队就地待命。没办法啊,周围都是盟军,孙权也奈何不了小小山越啊。所以“加强电脑联盟”一定要谨慎使用,因为没有吞并壮大的电脑根本不足以对抗玩家。
      也许楼主可以对结盟状况下的边境城市留兵数量做一下硬性规定,譬如电脑间屯兵上限是4万,对玩家是8万,既一定程度保障了安全,也不至于过大浪费。
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发表于 2011-4-15 11:15 资料 短消息 看全部作者
也谈谈我对“第二兵法”的一些看法。
      1.积极意义:电脑的思维是僵化的,它不懂得随机应变。譬如,电脑来攻玩家城市,司马懿带技能“混乱”,周瑜带技能“攻心”,那简单,玩家会随便派个带“教喻”的二流文官上场,那这两大三国牛人就基本等于废了。换成玩家同样攻击,电脑是不会针对这个弱点来配置技能的。“第二兵法”最积极的意义就在这里,它能使玩家无法完全揣摩电脑的攻击特性,司马懿可能还会来个“连弩”,周瑜可能会来个“陷阱”,这就会使玩家顾此失彼。“第二兵法”的出现,一定程度变相提高了电脑的战斗AI。
      2.实现方式:大体原则是上面有人所说的武智配合,就是带步骑弓技能的,第二兵法就是策略攻击。但细节我说一下:A.带策略技能的,第二兵法只能为其他策略兵法或弓弩系兵法。这是有考虑的。第一,弓弩系兵法是电脑最容易练得高熟练度的兵法,更容易造成伤害。电脑的文官是不太可能有高的步骑熟练度的,想想司马懿憋了好久终于发了个“第二兵法”奋战,却极可能轻易为敌人抵挡,这有何意义呢?第二,策略技能能出其它策略系“第二兵法”,如上述可以变相提高电脑的战斗力;第三,也和实际相符,文官一般不参与冲锋,指挥一下亲兵以弓弩阻击敌人还是合理的;   B.根据优化兄“学得越多,优势越大”的原则,“第二兵法”以概率发生,具体就是:只要上场的武将(全地图)符合发生原则,每项第二兵法都拥有2%的发生概率,再在所有于此概率下产生的幸运者中加个随机函数,挑出最终会发动的“第二兵法”。就是说,全地图每天发出“第二兵法”的最多一个,避免了电脑的逻辑错误和兵法画面显示问题;  C."第二兵法"地位低于原有兵法,就是说同一天有发动原来兵法的,当天不发生“第二兵法”,这也是出于避免电脑的逻辑错误和兵法画面显示问题;D.由于概率低和随机性,也为了方便编程,“第二兵法”不再考虑发动间隔,当然如果“第二兵法”和原来兵法这方面数据是重叠的,则直接引用原有间隔。
      欢迎大家指正,谢谢。

[ 本帖最后由 andersonsilva 于 2011-4-15 11:23 编辑 ]
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发表于 2011-4-15 15:20 资料 短消息 看全部作者
关于“第二兵法”优化兄再慢慢斟酌一下,请问一下最近要推出的版本有什么更新吗?我觉得优化兄的“新版本的计划”里也有很多亮点啊。我说下看法:
1.“都市兵力<3k~5k(具体值待定),其内政值按概率逐渐下降”  : 建议数值直接定为1万,因为这是电脑留兵的下限,定为1万是为了对电脑的公平,我们可以理解为这是维持州郡治安的最少兵力;  
2.“运输部队避免直接贴着敌军据点旁经过” :有意义的修改!
3.“电脑可以多次离间同一个武将” :可以做成选项;
4.“电脑与玩家势力接壤的设施重点布兵”:很重要的修改;
5.“混乱状态的最小间隔=5天(避免都设被进入连续混乱状态而无法出兵)”:很必要的修改,现在版的混乱确实太BT了,是应该做些限制;
6.“爵位分封”系统支持以下情况:武官加能力,文官带兵数>1w”: 很多老玩家的福音;
7.“武将基本能力上限=120,实际能力上限=125”: 建议弄成“武将增加能力上限=20”......

不知道这些弄得怎么样呢?弄好几项希望能先放一版,大家先解解馋,谢谢。

[ 本帖最后由 andersonsilva 于 2011-4-15 15:21 编辑 ]
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发表于 2011-4-15 16:49 资料 短消息 看全部作者
刚刚发现一个bug,不开优化时候,封官上升忠诚度跟官爵俸禄成正比,根据 “保留剧本设置:默认情况下,软件将调整部分阵型的攻防属性、部分设施的恢复和耐久度、箭雨和箭岚的威力、阵型费用、设施费用、官爵俸禄,都市兵法;选中该选项时,不作以上调整”,选中保留剧本设置时,这个比例应该依然有效,但游戏中发现,开了优化,各官爵上升的忠诚度是被锁定的。
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发表于 2011-4-15 19:24 资料 短消息 看全部作者
优化兄:现版本依然存在一些势力征兵过度导致粮尽的现象,希望修正。
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发表于 2011-4-19 09:47 资料 短消息 看全部作者
优化兄精益求精的精神令人敬佩,永远支持。
     1.“当弩兵熟练度到达该上限时,其对应的阻击概率=50%。箕形阵型的30%概率加成,还是保持不变”,嗯,80%的阻击概率我觉得还是太高了点,60%可能合理一点;
     2.“嗯,准备去掉“乱战系数”,而是由君主/都督的野心决定调整进攻性。另外,还想由君主/都督的性格决定攻防双方兵力的比例门限。”  这是很有意义的战略性修改。 以前就此问题有提过建议,我觉得应该有些参考价值,楼主有空可以看看: "...可以考虑在符合条件的前提下加入一个概率函数,以君主野心为依据,在每旬开始时计算一次,野心为0的出兵概率是15%,野心15的90%,每增加一点野心出兵概率增加5%,这样既体现了各豪强的区别,也增加了战争的不确定性...当时提野心的建议,就是因为要增强电脑的进攻积极性,特别是曹操,孙策,刘备等野心家。因为按照人才储备,理论上应该是他们在前期疯狂兼并其他小势力,最终三足鼎立。如吕布等战争狂就让他在疯狂折腾中败亡。至于其他刘表刘璋陶谦之流,史上就没有战略眼光,就让他们慢慢等死吧。更何况是否进攻的判断是每旬算一次,就算野心0的,按概率7旬内也就2个月一般都会发动战争了,如果旁边有肥肉的话,当然他们的决定有滞后性,也符合历史啊。对于曹操等,更不会影响进攻性,每旬都有90%可能进攻,那是什么概念?是基本说每当有战机就会出兵进攻。所以我个人觉得,这样设置是比较合理的,人才多的如曹刘孙就会在战争中成长,人才少的如吕布李榷就会在来回折腾中削弱灭亡。"  
      为突破100页,为此贴长盛不衰,为新版早日发布,为维系银河系的安全,大家努力!
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发表于 2011-4-19 11:37 资料 短消息 看全部作者
第二兵法不用另外设置间隔了,引用原来设置就好,因为第二兵法铁定不会是原来的兵法,两个间隔不矛盾。楼主请考虑第一兵法是智力型兵法的,似乎第二兵法也可以发动其他智力型兵法为宜。   "电脑的思维是僵化的,它不懂得随机应变。譬如,电脑来攻玩家城市,司马懿带技能“混乱”,周瑜带技能“攻心”,那简单,玩家会随便派个带“教喻”的二流文官上场,那这两大三国牛人就基本等于废了。换成玩家同样攻击,电脑是不会针对这个弱点来配置技能的。“第二兵法”最积极的意义就在这里,它能使玩家无法完全揣摩电脑的攻击特性,司马懿可能还会来个“连弩”,周瑜可能会来个“陷阱”,这就会使玩家顾此失彼。“第二兵法”的出现,一定程度变相提高了电脑的战斗AI。“
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发表于 2011-4-19 11:48 资料 短消息 看全部作者
Sjajy说的好,陷阱以比例杀伤确实太变态了,而且带混乱特性!这是玩家对付电脑的bug。如果可能,建议把这些智力型伤害也类比武力型伤害设置数值。毕竟几个人都可以挖个陷阱让一万几千人掉进去也太bt了。
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发表于 2011-5-4 16:03 资料 短消息 看全部作者
回xiaoxiaoh:  先不论增加城市的可能性,就算能增加,如果电脑的AI不能再上一个台阶,那只能是更多的重复性劳作。
  
致优化兄: 关于进攻效率,我有个建议:现在版本电脑进攻,必定都是弓弩系或弓骑系的阵型,一窝蜂而上。这就形成了这样的状况:1.玩家必然会出骑兵和步兵阵型对抗,野战中电脑处于绝对的劣势;2.电脑的步兵,骑兵将领得不到锻炼,在未来的玩家反攻中不能形成战斗力。所以我认为,电脑的进攻集团军中必须配备与攻城主力起码对等的野战部队,出征的时间要和攻城主力配合好,大概同时到达敌方城郊,方针设定为遇敌攻击。这就有了真正意义的野战,有了大兵团对抗的意味。事实上,玩家攻击电脑就是这么干的,以攻城阵型吸引防御方出城,以野战阵型大量歼灭敌方有生力量,最后笼城。而绝不会在攻城的开始就只出弓弩或弓骑拼士兵这么苯。 这一点的改良以优化兄的功力实现应该不难,但是对整个电脑战斗力的提升作用是很大的,希望优化兄能加以考虑,传说中的5月中期快到了,加油啊!

[ 本帖最后由 andersonsilva 于 2011-5-4 16:04 编辑 ]
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发表于 2011-5-4 19:02 资料 短消息 看全部作者
Xiaoxiaoh兄,我不是想抬杠,战国史我也玩过,城市多了很多不错,但武将也是动不动上千的,这是战略能运转的基础;而要达到“前线十几个城市”因而增加战略的复杂性,很明显在这个三国9的地图上是不可能实现的。而至于城寨具有生产功能这些,只会增加玩家的优势,当然了,如果电脑的AI能提升到接近玩家的水平,那这些都是很有意义的修改。而且在真实的历史上,军事要塞的功能就是阻击敌人入侵,这些地方地形险要,就算军囤也是不足本身供给的,经济作用基本可以忽略。呵呵,胡吹一下,莫怪莫怪,主要是等新版无聊,大家都随便说说,让人气鼓舞一下优化兄。
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发表于 2011-5-9 10:04 资料 短消息 看全部作者
根据大家的建议,准备增加兵法配置和阵型配置,“保留剧本设置”也随之取消。官爵,设施等配置,影响相对较小,也不经常修改,暂时不做。
      “保留剧本设置”是一个很重要的选项,个人觉得不要取消,只要把“兵法配置和阵型配置”选项的设置定为最终数据就行了。

电脑的进攻集团军中必须配备与攻城主力起码对等的野战部队,出征的时间要和攻城主力配合好,大概同时到达敌方城郊,方针设定为遇敌攻击。这就有了真正意义的野战,有了大兵团对抗的意味。事实上,玩家攻击电脑就是这么干的,以攻城阵型吸引防御方出城,以野战阵型大量歼灭敌方有生力量,最后笼城。而绝不会在攻城的开始就只出弓弩或弓骑拼士兵这么苯。 这一点的改良以优化兄的功力实现应该不难,但是对整个电脑战斗力的提升作用是很大的,希望优化兄能加以考虑,
-----------------------------
是的,有道理。回去琢磨下。

      很高兴优化兄能认同这个建议,确实这是很重要也很必要的改动。很简单,游戏进行几年,大家看一看信息栏的全部武将信息,电脑的弓弩系兵法熟练度上升得很快,但步骑系的兵法基本原地踏步。就算有了“第二兵法”,由于“智武配合”的原则,对此状况是基本没有增益的。这样单一的兵法熟练度,对上玩家强大的野战兵团,是不堪一击的,这也是严重影响游戏中后期可玩性的主要因素。希望在新版的优化里,我们能看到真正令玩家颤抖的铁骑,重步,游弋在玩家的城下,令玩家头大如斗的盛况。大兵团的对决,步骑弓的配合作战...真正的战争,在新版优化来临时拉开序幕,那一刻,我将内牛满面...

[ 本帖最后由 andersonsilva 于 2011-5-9 10:06 编辑 ]
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发表于 2011-5-11 15:41 资料 短消息 看全部作者
关于华佗问题,既然优化兄发了话,我说说看法。什么受伤大将自动撤退是很荒唐的,既不符合历史也不利于游戏进展,一场战争,团长死了营长上,营长死了连长上,这是最基本的共识,就算林彪死了,已经接战的四野也是不能随便往后撤的,何况只是受伤?   优化兄已经说了控制遇华佗的神奇效果,我觉得只是城内武将有此待遇也是不妥的,毕竟有些城相隔万里,你华佗照样一剂搞定也不合理。我看这样定可能好一点,谁找到华佗,所属该城的所有受伤武将痊愈,这样也合理啊,我这个城市有大将受伤,派人出去找华佗,肯定是先治我这个城内和出征在外的伤员,不可能带着那老头全境内巡回演出吧。
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发表于 2011-5-12 20:54 资料 短消息 看全部作者
死跟受伤是两个概念,而诸葛亮是战役的总指挥,跟单一部队的统帅也没有可比性,试想诸葛亮只是受了伤而不是知道大限已到他会放弃自己的战略意图?事实上,冷兵器时代,哪个将领带兵上阵敢说不会带伤,如果一受伤就下令撤退,那我不说荒唐说什么?更何况我说“既不符合历史也不利于游戏进展”,就算不论历史,我们玩一个游戏,可玩性是最重要的,在以攻守城为主要战斗方式的三国9,主将受伤是很常见的现象,一受伤此部队就得退回去,这就造成了攻守方极端的不公平,必然严重影响攻击方的进攻效率,要攻下一座坚城基本是不可能完成的任务,难道你认为这样的设置合理?
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发表于 2011-5-13 09:17 资料 短消息 看全部作者
嗯,说到了重点,“在39游戏中,主将受伤后发不出兵法,这跟死了没什么两样,而且还是拖累全军一齐完蛋,继续留在战场意义根本不大”,是的,如果按常理“伤筋动骨三个月“的话,如果一个部队出征的话确实是这样。但游戏的设置明显把武将的生命能力提升了,轻伤往往下旬就好,重伤大概两旬,而且即使主将受伤了,本身阵型杀伤力仍在,其他武将仍可以发兵法,还有更重要的一点,它可以为友队作掩护,吸引火力,这些都是游戏中军团作战能胜利的重要条件。所以,主将受伤的部队是不能自动撤退的,它的作用还是很大的。否则,一个城有两三万人,随便扔三四个弩兵熟练度高的武将,根本不用出城迎战,敌方是基本攻不下的,你就来回折腾吧。呵呵,多讨论好啊,让这个帖子火一点,楼主发新版也会更有动力。优化兄,我这个周末的娱乐,就看你的了,要不今晚就发了吧,让大家周末多点时间测试。
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发表于 2011-5-15 16:50 资料 短消息 看全部作者
仁慈的上帝啊......
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发表于 2011-5-15 18:55 资料 短消息 看全部作者
决定了,今晚就坐在电脑前,直到优化侠影出现。
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发表于 2011-5-15 20:57 资料 短消息 看全部作者
太好了,可以睡了。
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发表于 2011-5-18 16:15 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 xufuen 于 2011-5-18 13:32 发表
之前已经讨论过迷雾的问题,当时好像支持的少,反对的多,最后的综合意见是否定了迷雾,为什么现在又冒出了迷雾?个人不喜欢迷雾,如果要做,建议做成选项,切记!谢谢!

别误导了观众,更别打击优化兄的积极性。从来没有”综合意见“否定了迷雾系统。当然,要做迷雾肯定会做成选项的。我引用一段以前的建议,当然现在看起来不太成熟,但也用以说明一些问题:

      关于战争迷雾:当AI已经无可救药,战争迷雾的引入就是势不可免的。以下提供关于迷雾的一种思路,也不知道是否有可行性。    关键词:距离   兵力   将领      迷雾只对玩家起作用。以最接近敌人据点或部队的自己据点或部队为计算基点,行军方式以运输阵型走胢(我是广东人,你明白的。。)为准,距离10天以内的,开放所有信息;距离20天以内的,开放所有驻军或部队将领信息,兵力等数据在上下20%的误差内随机显示;距离30天以内的,只开放主将信息,30%;距离30天以外的,只开放主将信息,40%。亲密度好意以上有10%加成,同盟20%加成。  所有的信息显示的数据均以此显示和累加。   这种思路的好处:1.比较接近真实情况;2.增加了战争的不确定性;3.适当延缓了玩家的进攻步伐,给AI增加了反应时间(这是最重要的);4.除了搜索没事干的废材高兴了,可以过一把斥候瘾了(中继点是免不了的)。    大家不要小看这20%,有可能显示8万,到了攻击范围才发现是12万,这个打击还是挺大的,你可能说8万我就当12万来打,反正我精兵强将全上,呵呵,可能你们可以,但我玩三国从来不允许自己飞调将领,“移动”我是从来不用的,只能“联通”,你要汉中太守魏延参加长沙攻坚战?骑个小马爬70天过来吧,如果幸运中间没有敌人阻隔的话。那样,各个区域放那些将领可确保安全,哪个战线取攻势,哪个战线取守势,这都要考虑的,所以这40%的差距对我来说可以是致命的。         优化大师我爱你,好像曹操爱关羽...

       我总结一下:
       1.三国9是不太适合用地图迷雾的(像罗马那种),因为玩家要考虑的很多是战略性的问题,电脑间的地域更替人才争夺都是我们必要的信息,你一张黑幕把它全盖住了是不合理的,而且我们很多乐趣是建立在”看电脑如何攻城略地“上的。所以,个人认为,要做迷雾,只能用另外一种形式:部分信息屏蔽;
      2.以上关于战争迷雾的思路,用距离来确定显示误差是较为合理的,毕竟离自己地盘越近,斥候越容易得到准确情报,这点楼主可以参考一下,但用什么中继点战术去侦查情报明显是不合理的。我们可以用另一种形式:加一个(或改)计谋选项”侦查“,好像搜索一样,可以侦查所有地域以得到该地域的确切情报,成功的概率除与武将智力还和距离相关,成功侦查的地域准确显示一月内的情报;
      3.迷雾是一个能较大幅度增加玩家操作难度的系统,能增加不少乐趣和一定真实性,但实现的难度和工作量不小,争议性肯定也不小,在很多AI还没完善的时候搞迷雾是不合时宜的,这是当时楼主把它搁置的真正原因。现在电脑的AI又上了一个层次,除了一些细节性的bug要修正以外,现在楼主终于萌发了搞迷雾系统的勇气和信心,这是我们广大受众的福音,我们应该鼓励支持和多提建议意见,共同把优化伴侣推再上一个台阶!
      这段时间我都在陆续测试,晚些再说说测试情况,总体来说比较稳定,感谢优化兄。
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发表于 2011-5-19 12:01 资料 短消息 看全部作者
1.这几天玩了好几个小时,不知道是否直接读存档玩的原因,没有跳出过一次,期间都开pkme,没发现冲突,pkme里的个人设置仍为最终设定(譬如个人兵法间隔等),很好;
      2.曾经出现过这样的bug,电脑出兵阵型是锥型,但武将排列出现了错误,居然是前左,中左,中中,后左,后中的排列,但很多情况又正常,不知何故,但问题不大,毕竟不是经常性的,影响不大,我也未能存档;
      3.之前说过很多遍的出兵只留一兵问题依然大量存在,利用这电脑回援不及的弱点,我在一些港口和据点附近轻松大量歼灭电脑部队。还是那句,任何情况,任何据点电脑应该留兵三五千,这对电脑攻击力不会影响很大,却弥补了电脑致命的漏洞;
      4.电脑撤退退往最近据点:比以前有了明显改善,但不是必然退向最近据点,譬如电脑攻击洛阳不利,有退往潼关的,也有退往孟津的,不知道是如何设置的,如果是士气还可以支撑就退往原出发点那还是合理的;
      5.优化兄的“第二兵法”发动基本条件似乎不太合理,那并不是文武兼备的判定,是文武相差不多的武将就拥有发“第二兵法”的权利,譬如武力30,智力30的武将他无论第一兵法如何设都符合发动条件,武力60,智力100的诸葛亮如果第一兵法选智力系,他是发动不了武力系兵法的,这似乎不合理。当然,我个人认为“第二兵法”只是一个点缀,基于发动概率不高,对整个战局影响不大(我都调到10,一旬下来六七个部队的对决也就发零到三个“第二兵法”,而且都是不痛不痒的效果),所以觉得也无所谓;
      6.攻击部队有了防护部队,很好,但比例偏少,有时候四五对弓弩就配一个护卫队,明显是起不了多大作用的,我觉得2配1的比例还是比较合理的,而且有时候电脑干脆不配护卫直接两三对雁型就去攻关还是有,这点估计还得修正一下;
     7.离间依然是玩家对付电脑屡应不爽的绝招,特别是电脑大量高统武将出征在外时,连续离间接着登用比较容易令城市和据点易帜,很不真实也使电脑极端被动,我玩到后面也发现自己太无耻了,就被迫禁止自己离间电脑了。自我约束当然可以,但确实电脑任命太守的规则太死板了,城内最高统率者为太守,哪管他忠诚只有60!有可能应该优化一下;
     8.应该说,现在的AI已经比较完善了,电脑的思考跟人脑的差距不是加几十条判定公式就可以弥补的。所以我一直建议考虑误差显示数据的“迷雾系统”,基于信息的不对称形成玩家的更大压力,玩家必须思考更妥善的战略战术,由于信息的滞后,玩家不能完全掌握每一个时机,从而破坏电脑的部署,这就直接从战略层面上提高了电脑的效率。这可以说是一个革命性的优化,是值得投入精力的。
      9.推荐一下上面提过的“不飞调武将”的玩法,会增加不少难度,而且对于游戏的中后期地域广阔的情况会很有益处,很多二三线的武将都必须培养才能应付各个前线的需求,这样可以解决中后期一堆牛人推土机般横扫华夏南北,使玩家兴味索然的情况。而且,这样更接近历史真实。可能有人不以为然,认为是自虐,但我肯定的说,这会更有趣,更有挑战,所以介绍给有兴趣的朋友试试。
      10.谢谢优化。
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发表于 2011-5-19 16:12 资料 短消息 看全部作者
关于“不飞调武将”,上面诸位见笑了,那是我自己玩的时候一种自我约束而已,不是要求楼主进行优化。而且也不适合进行优化,也不是简单把武将移动速度改慢就好。因为武将移动是空投,估计算的是直线距离,好像汉中到西城移动要4天,如果加倍移动时间那是8天,但宛城到长安时间也变成要8天了,那就都不太合理了,而且这都不关键,关键是电脑懂不懂自己武将移动时间加倍呢?这个时间差会不会影响电脑的战略呢?所以真要该,只能该玩家武将的移动时间,电脑的不能动,不然对电脑更不利。  所以我只是用自我约束的方式来完成这样的设想:地域广阔时,譬如234年的曹睿,全境范围主要有4个战区,赫昭军团驻天水陈仓,司马懿军团驻襄阳,曹睿亲驻长安兼领西城防务,王叡军团驻寿春合淝,各领一批将领,无论攻守如非迫不得已是不会轻易调动武将的,因为合淝到天水要68天(用24速度的快骑),来回快半年,谁敢乱动?游戏中如果用移动,只需20天,这个时间基本可以忽略,玩家可以轻易集中本势力最强的武将用于攻守,这就是很多玩家到了中期,强将有了十个八个后就没有动力再玩下去的重要原因。但我一直不允许飞调武将,这个时候正是考验自己部署将领军队的时候,谁谁带着一帮70后能挺住孙权十几二十万军队的进攻,要挡住孙权和蜀军联军的进攻,司马懿要配上谁谁,同时要保持阳平关前的攻势,赫昭军团必须得安排谁谁...这些都是要考虑的,这就是大国战争的魅力!
     按照我长期玩来的经验,恰是这个看似荒谬的小马移动方式最容易贴近历史真实:敌占区不容易通过,必须有兵护卫;要道被占领就必须绕路,据点被封锁只能突围,不然移动无视障碍,就算移动速度放慢两三倍也是不合理的,毕竟不是解放战争,随时有老蒋遣来的飞机!
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发表于 2011-5-20 10:05 资料 短消息 看全部作者
3.这个未必吧,我觉得还是应该以都市为中心的邻接设施才需要驻兵。象带方港这种地方,就没必要了。
4.帮助里说得比较清楚,是撤退到撤退路线上的最近都设,未必是全局最优的。虽然不是全局最优,但是实现比较简单,而且在很多
情况下,也是最优选择。
5.武力60的诸葛发动武力兵法,应该是没太大意义吧。至于第二兵法的效果,因为是第二嘛,你也别想到多厉害。
另外,文武兼备的武将毕竟不多。
6.进攻部队的比例就是2:1。只有3支部队以上才配野战部队。还要注意也可能部队武将没人会野战兵法。

回优化:

3.驻点留兵问题:我也同意优化兄说的都市附近据点才留兵,但问题是很多都市附近的据点照样只留一兵啊。譬如孙策渡江占领了浔阳港,乌江港,并以此为基点攻击合淝,这本来是个不错的战略,两港出兵齐攻合淝,但两港都只留一兵,下旬庐江轻骑袭击浔阳港,合淝轻骑袭击乌江港,电脑出击的部分部队会回防港口,本来也是不错的设定,但出港10天的弓弩部队是不可能在港口沦陷前赶回的,于是,攻击部队彻底成无根之木,从后方输送过来的兵员上不了岸,攻击部队失去后方支持也不能持久,撤退没后路,被轻易包了饺子,这就是不留兵的漏洞。如果出兵时留个三五千,那很大可能港口能坚持到回防部队归来,那电脑后勤还是畅通的,进可攻退可守,这样才能对玩家形成威胁。 我建议全据点任何情况留兵三五千,并不是就认为这样合情理,只是为了优化兄设计方便而已,不用考虑什么敌方,我方都市,前线,后方的,因为电脑拥有兵役和钱粮的优势,即使无意义的据点放个三五千兵也是无伤大雅的,而且根据楼主的设计,少于一定兵数电脑也是不放武将的,不会影响电脑的人才资源。同样,上面那谁说的,都市被攻击,附近的据点硬留1万兵不救援,这个问题是存在的,但不可掉以轻心,如果都市一被攻击附近据点立马空巢来援也是肯定不行的,那所有据点都会变成玩家的跳板,所以这个任何情况任何据点至少留兵三五千的作用也会被体现,一万人中有五六千回援都市,据点仍有三五千保持一定的阻隔作用。如果这三五千都要抠,那电脑是铁定完蛋的了,怎么折腾都是死定了的。  结论:任何据点任何情况有必要至少留兵3千。

4.关于撤向最近据点:孟津港不在撤退路线上,明白,很好;

5.我就是说,武力30智力30的武将能发第二兵法,而武力60智力100的诸葛亮反而不能发,是有点问题,但无所谓,第二兵法就是原野上的小花,偶尔看到会眼前一亮,看不到,原野照样绿意盎然;

6.2配1,很好。

[ 本帖最后由 andersonsilva 于 2011-5-20 10:07 编辑 ]
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发表于 2011-5-20 10:42 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 youxiaer2005 于 2011-5-20 09:31 发表

去年哪个版本有增加移动时间的,我都玩过,不记得呀。其实玩家对电脑的优势也体现在:玩家会倾其优势武将攻击敌军,而电脑做不到,游戏的可玩性就差了点,特别过了发展期,玩家集中一堆名将横扫天下,优势过于 ...

呵呵,这就是我自己一直不用“移动”,“召来”指令的原因啊。优化可以加个禁止玩家移动”,“召来”的选项,但只是加倍移动时间什么的,那要不针对电脑,而且起码3倍为宜,而且这个不应该影响其他登用,离间等指令为好,比较麻烦,所以个人认为,最好的方法还是自我约束禁止移动召来,武将移动以小马形式进行。真的,这种方式玩三国9我起码有两年了,你的战略思维会完全改观,是个人你都会觉得是个宝(起码可以用来运输),二三线的武将出场率大增,一线武将价值也能得到更充分体现。所以我对处斩部下什么的想都不敢想,城市被攻击80后的还必须及时转移,这样的玩法,当然进攻节奏会变慢,但无疑更贴近历史,更有可玩性。想想当年如果有移动,关羽不会窝在江陵,参加不了攻蜀和汉中战役,有移动,关羽不会败走麦城丢了命,直接坐飞机回成都乐去了。


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