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标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
andersonsilva
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2009-6-1
#271
发表于 2012-6-7 15:10
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豪杰兴邦
于 2012-6-7 14:43 发表
可以让调动武将也消耗资金么,每个武将每天一点资金,权当是驿站的消费。当然如果国家已经没有钱了,那么就不会消耗资金了。
然后就是军队士兵数量能不能改成武将统兵数量的和,那么武将越多,军队兵数量越多 ...
"军队士兵数量能不能改成武将统兵数量的和,那么武将越多,军队兵数量越多。"这个有点费解,军队数量跟钱粮兵役有关,一般而言,武将越多,发展更快,兵力扩张越迅速,这是合理的,直接将兵力数值跟武将数挂钩不行吧?如果说的是出征军队的数量就更不靠谱,那可能每一队军队都是几万以上的了,不符合最大兵法输出的原则。
“原版多个武将一起配置,除了战法联动,没有任何优势。” 这么说不对,武将配合不仅是兵法联动,更重要的武智配合也要一起配置才行,二线的武将也得到更多锻炼机会和表现机会。不然就变成三国5了,只是名将的舞台。
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2009-6-1
#272
发表于 2012-6-8 11:48
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無双
于 2012-6-8 09:44 发表
谢谢优化兄回复。
这个想法我确实没说明白,补充一下供您参考:
电脑结盟时会选个盟主,这个盟主会针对某个势力(目标势力)发起结盟,结盟时:
找出所有与目标势力“险恶”的势力,作为可 ...
无双所说联盟方法总的来说有道理,但一些细节要斟酌。譬如“远交近攻”,对发起者来说是对的,例如曹操发起反玩家同盟,他跟不接壤的公孙瓒也结了盟不算错,但同是盟友的袁绍就傻眼了,想打公孙瓒都打不了了。又譬如交战的双方不能结盟,很多时候也是不利于电脑的,不说历史上交战双方为了对付共同的敌人暂时休战是很正常的,在游戏里玩家周边的大势力一直互相死磕,让玩家可以有机可乘是屡见不鲜的,新的联盟方式不能助长这个趋势。
那怎样的反玩家联盟比较合适呢?我认为:
1.以敌对度作为主要标准是不对的,反玩家联盟应该以更有效遏制玩家、更有利于电脑势力壮大为基本目的;
2.反玩家联盟不一定是全国性的,更应该是局部性,具体点就是只是与玩家接壤的势力才有必要发起反玩家联盟。不接壤的,只要按照优化兄已经认同的“先攻击弱小势力”原则各自吞并就是,没必要都掺合到联盟里,那很容易影响电脑本来的扩张意图;
3.联盟不一定要多个势力参加才行,两个也是可以的,这要看玩家周边环境;
4.如何发起:当玩家势力达到条件,譬如4个城或以上,即有一定机率产生反玩家同盟,发起者是与玩家接壤的最强大势力(可暂用上面提及的标准衡量:城数乘以10加武将数),用对比法决定盟友,该数值比小于2不参与同盟,这样避免了跟玩家接壤的大势力失去吞并小势力的机会,也让小势力得到了喘息之机(因为小势力间也有可能结成同盟,他们实力相近,要互相吞并很难,结盟对付玩家还是合理的),而他们的同盟不影响盟外势力对他们的攻击吞并。
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2009-6-1
#273
发表于 2012-6-10 21:41
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优化伴侣
于 2012-6-7 22:45 发表
A.优化后,电脑进攻空城的欲望应该很高吧,现在每旬都会有50%概率进攻空城。战争缓冲期是有的,比如电脑进攻的启动时间是3个月,就是说电脑在剧本开始3个月后才开始进攻,因为初期需要做些训练和征兵之类的 ...
电脑进攻空城或空据点应该不设缓冲期。
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#274
发表于 2012-6-10 21:53
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优化伴侣
于 2012-6-10 21:00 发表
呵呵,你这样想,我很开心,我也不想急!
往往越心急,越做不好。
嗯,不用急,一个一个来,做好了两三个优化项目或某个重大项目就先放出来测试,这样无疑效果更好。
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#275
发表于 2012-6-10 22:24
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可能上面讨论太激烈了,让优化兄都迷糊了,我大概总结一下我个人认为比较迫切需要优化的项目:
1.任何据点至少留兵3000,这是无数个日夜的游戏奋战中得出的经验;
2.现在的联盟方式有问题,往往严重影响电脑的扩张意图,是有待优化的,详细可参考一下我上面的一个专门帖子;
3.现有的势力合并不存在重大问题,因为是小势力间的合并,可以保留;
4.当交战的电脑双方实力出现巨大差异,如豪杰兄所言,可考虑用电脑劝降的方式或效果直接完成吞并,该条件应该比玩家劝降电脑更为宽松。就是说,联盟不必出现合并效果;
5.据点(特别是港口)有经济效果还是有些意义的,有空可以弄个选项;
6.应该对接壤势力的敌对度有个优化,譬如每旬自动降2点,作为潜在的敌人,边境纠纷等还是合理的,游戏中客观上也可以让电脑的兼并更激烈,也可以一定程度抵消玩家的外交策略;
7.其他诸如集中兵力到最接近攻击目标的据点再行攻击、乱战系数的定义等优化兄已经有计划的就不赘言了。
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#276
发表于 2012-7-2 16:13
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这段时间测试了一下新版优化,主要问题集中在以下方面,有些前面已经有帖子说过了,为了优化兄分析方便也保留了:
1.跳出:开局跳出可用读档解决,但游戏过程依然有跳出问题,都是结束回合以后跳出,而且频率不小;
2. 据点兵力误差显示应该正负偏差显示,而且感觉意义不大;
3.初版迷雾效果还是不错的,但少了观战的乐趣,这是鱼与熊掌的选择,没办法。还是以前的建议,视野外的部队依照规模以不同大小的色块显示,结合游戏记录可以使玩家在迷雾系统下,依然能获取合理的信息及乐趣。至于信息栏,建议只保留势力图(并不能展开);
4.新版优化中,游戏过程会出现都设不能攻打的情况(可以确认攻打目标,但实际上部队不能对都设造成伤害,有敌部队贴城了,该都市依然能进行内政)!!
5.新版电脑的进攻积极性大打节扣:我不知道新版是在哪个版本的基础上修改的,但明显现在电脑的活力跟11年8月版比差很多,孙家占着一个城十几万兵力二三十武将,居然快十年都不对旁边两个孤城势力下手...按我长期测试,8月7号版本是目前所有版本中电脑AI最好的版本,希望新版本的修改从此入手;
6.提供都市攻防表修改,这个很好,已经解决了交趾与零陵的问题,但西城对襄阳、新野对襄阳依然没能促成电脑的进攻;
7.完善迷雾非朝夕之功,有现在的效果已经难能可贵,建议还是先重点解决前面提到的电脑进攻系数、留兵3000、联盟标准等问题;
8.关于电脑集中兵力再说两句:先确认攻击势力(由实力对比产生的电脑进攻系数决定,前面已有论述,外交关系只要符合中立或以下即视为同等条件,加剧接壤势力间的亲密度下降概率,建议对玩家此概率加倍,弱国无外交,玩家还想靠外交来操纵时局就先掂量一下吧。),再确认攻击目标都设,然后确认出发地点(距目标最近的据点),确认其他临敌都设最少留守兵将,运兵将至出发据点,出兵! 以前我还会考虑电脑两线甚至多线出击的情况,但经过长期的游戏实践,我发现,这是太高估电脑了,就算是玩家,在优化下要同时实现两线有效的攻击也是要到中后期,何况电脑?要认准这点:电脑最高效率的进攻,只能是单线攻击! 我一直觉得,这就是最原始最赤裸裸的军事进攻原则,根本不用考虑什么地域啊、仇视度啊,弄得太复杂,永远都不可能实现电脑的战略优化。
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#277
发表于 2012-7-3 08:33
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这论坛真够蛋疼的,呵呵...
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本帖最后由 andersonsilva 于 2012-7-3 08:34 编辑
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#278
发表于 2012-7-3 11:40
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回复 #5163 kircheis1986 的帖子
小地图只能看到各势力的地域分布,要在迷雾系统下再现电脑间的剧烈争斗,而又能大概获取部队的行军、消亡信息,色块可能是个办法,就不知道实现难度如何."在黑暗中看着各色圆块互相碰撞,逐渐消亡,也不失为一种乐趣啊...“
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#279
发表于 2012-7-3 15:51
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回复 #5165 kircheis1986 的帖子
呵呵,我还一直以为小图是指右上角那个,原来说的是”大“、”小“切换那个。不过这是个静态图,是回合结束后才能看到的,玩家很多乐趣是来自点了”进行“后,看电脑是如何运兵、交锋的,有时候看电脑开疆辟土,那快感不比自己操纵稍差。明显,小地图是不能提供这种快感的。如果迷雾下色块显示很难实现,就只能在原来基础上完善游戏记录的表述了,”袁绍军与曹操军于官渡港发生激战,一时相持不下“、”曹操军发兵二十万,攻击袁绍军的白马港“、”袁绍军的白马港迎击部队被击退,战争进入笼城阶段“诸如此类。这种游戏记录,在玩家点了结束回合以后,就跟不断回收斥候的报告一样,还是很有历史代入感的,原有的记录方式明显还有待改善和补充。迷雾的出现,一定程度解决了”上帝视角“的不合理,但肯定也会带来另一种不合理:要知道,就算在古代,斥候的运用也是很发达的,小部队有可能,但上规模譬如万人以上的部队摸到门口而事先毫无察觉这基本是不可能的。而色块显示部队就对此有了解释:譬如5000以下不显示,5000到一万以1乘以1方块显示,1万到2万以2乘以2显示,2万到4万3乘以3,4万以上4乘以4,也可以参考小地图上部队的显示方式,毕竟有现成的程序可以引用。这样既一定程度保留了玩家观战的乐趣,也适当弥补了迷雾带来的缺失。
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#280
发表于 2012-7-5 09:03
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回复 #5168 豪杰兴邦 的帖子
”3,这个可以修改视野距离“
通过游戏,我觉得优化兄给出的预定视野数值还是比较合理的,不宜做大幅修改。我说的观战,是说大地图上,其他区域电脑间的战争,总不能为了看这些把视野调成几百上千吧?
”4,不是不能攻打,是攻打过程中在进行修复,另外,混乱中也可以出兵了。“
但会出现我说的这种情况,被攻击据点不受任何伤害,无论兵力或城防。
”7,这个也同感,但是兵力留守,应该有所侧重。“
原有的防守运兵方式没有太大漏洞,直接保留就行。电脑每旬先计算各临敌都设最少留守兵力,运兵至守兵不足的都设,富余的兵力运去攻击出发都设,领域内已经没有预备役增援就从攻击出发点抽调回防,当攻击的优势条件已经不再存在,则取消攻击转入防御,仅此足矣。
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#281
发表于 2012-7-5 15:26
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回复 #5171 豪杰兴邦 的帖子
谢谢豪杰兄,我一直都是用1.01版本的,以前是为了能用战斗作弊器,顺便也请教一下,战斗作弊器中”游戏全局参数设置“中的军团最高钱粮设置默认是一百万,但调大游戏就会跳出,何解?现在有了优化,理应此项根本不用调,但当游戏此类参数达到或超过此数值,依然一定机率跳出,不知道是否两个软件此方面冲突引起?
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本帖最后由 andersonsilva 于 2012-7-5 15:31 编辑
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#282
发表于 2012-7-9 10:07
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回复 #5168 豪杰兴邦 的帖子
都有现在的迷雾效果了,加那些雾上去有什么实际作用呢?美观点?呵呵...
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#283
发表于 2012-7-20 09:15
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回复 #5207 休达玛德 的帖子
这个简单,直接把各数值调到很大就等于取消限制了。
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#284
发表于 2012-7-27 09:49
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回11兄:“不飞调武将”我在很久以前就已经提出来了,也在多个帖子里描述了其实际意义,兄台有空可以翻看一下帖子,事实上从两年多前开始,我玩这游戏都是如此坚持的,不然这游戏在玩家拥有四、五个城后我根本没动力玩下去。所以我多次建议其他玩家试一下这种玩法。有些朋友没深入玩过不知道它的乐趣,也有些朋友对此不以为然,这都是很正常的,毕竟人人都有各自对历史对游戏的想法,不应强求。另外,降低武将移动速度不能替代禁用移动的效果,而且“不飞调武将”是完全可以通过自我约束来完成的,不需优化,更不应该让电脑遵循,这是肯定的。
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本帖最后由 andersonsilva 于 2012-7-27 10:04 编辑
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#285
发表于 2012-7-27 15:00
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回11兄:很高兴这个帖子里多了一位热心的朋友。如你所言,从推广玩法的角度出发,我赞同你的建议。事实上,飞不飞调武将,据我三年经验,几乎是两个游戏,其重要性是毋庸置疑的。但对一些玩家而言,等待优化的项目还很多,其迫切性要往后推,这也是可以理解的。也不用着急,优化兄对每个上心的朋友都会回复的。
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#286
发表于 2012-7-27 15:30
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这两天测试了一下,最新版的一些问题我说一下:
1.“电脑自动征兵”这功能我建议去掉,不说现在出现的bug,有些势力的兵役会在换季清零,有些突然把兵役瞬间全征光了,每城突然增兵一两万,作弊未免太明显。这功能我看不出它太多的作用。
2.想请问,现版的“乱战系数”是否就是以前我们讨论的“电脑进攻积极性”?在符合进攻条件的前提下,电脑因概率(与君主野心挂钩)而产生的进攻行为?“10”是只要符合条件就进攻,“1”是有10%可能进攻吗?还是这个“乱战系数”跟电脑选择进攻对象有关,“1”只进攻最弱小势力,“10”进攻其他势力可能很大?这是很容易让玩家困惑的,请优化兄做些说明。
3.都市进攻关系表很有用,希望别丢了。
4.“至少留兵3000”真的很重要,希望考虑。
5.前面帖子说的“赤裸裸军事进攻原则”应该更容易进行优化,也更符合电脑利益,优化兄可以参考一下。
6.关于联盟,只改变联盟的时间跨度意义不大,还需要进一步优化,前面帖子已经有详述就不累赘了。
7.关于迷雾下的部队显示,希望优化兄也留意一下,现在的迷雾系统已经很难得,但缺少这一点估计不少玩家仍然会望而止步,毕竟现在的迷雾是剥夺了玩家观战的乐趣而产生的。
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本帖最后由 andersonsilva 于 2012-7-27 15:36 编辑
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#287
发表于 2012-8-6 16:11
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回复 #5491 优化伴侣 的帖子
多谢优化兄的回复,再说一下感受:
1.关于自动征兵:虽然是个选项,我个人是铁定不会选的,但正如三国5补丁98的大神罗先生所说,不给电脑偏袒作弊是不可能的,但尽可能隐蔽、控制在相对合理的范围(大概意思),我是深以为然的,所以我不认同这样直接给电脑添兵的方式。或许我们可以将电脑的“征兵因子”(战斗作弊器上的名词呵呵)加倍,让电脑花同样的工夫,能征到双倍的兵员,估计效果更好;
2.关于进攻积极性:我的理解是这样的,当年提出把野心与其挂钩的初衷也是如此:任何电脑都应该懂得优先进攻最弱小势力,任何电脑都不应该“乱战”主动多面树敌,这是最基本的军事原则,我们不应该为了让电脑打得热闹些而无视这些原则。区别只在积极性:电脑都有目标势力(相邻相对最弱小的势力),然后就是确认目标都设,在符合攻击条件的前提下,是否马上攻击,我们加入一个概率,这个概率和君主野心相关,曹操野心15,没得说马上攻击,刘璋野心5(譬如)就只有三分之一的机率攻击。每旬如此计算,反映在游戏上就是曹操把握战机的能力超强,而刘璋往往坐失良机。而不是曹操野心高他就乱搞周边的势力,空耗国力。从集中兵力效率更高的角度出发,这样的“乱战系数”是不该存在的,改为“进攻积极性与野心挂钩”的选项为宜;
3.“至少留兵3000”:是有了改善,但不尽然,没有水系势力兵法不救援港口所以港口只留一兵不说,内线据点只留一兵很常见(仍有救援不及之虞),前线仍有只留一兵倾巢攻敌的情况;
4.“赤裸裸的军事进攻原则”,希望大家都参考一下,从电脑可怜的智能出发,应该更容易从游戏中实现电脑势力间的军事兼并,且更容易实现优化;
5.迷雾下的部队显示,确实有其必要,有劳优化兄了。
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#288
发表于 2012-9-14 09:22
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粗略看了一下这两页,似乎很多人参与了伤兵分配的问题。个人游戏多年的经验,现在点选了“减少伤兵率”后,这方面已经不觉得有明显缺陷,下一步优化的重点我觉得有:
1.迷雾下的部队显示方式;
2.“乱战系数”:现版字面上比较合理的是选“1”,游戏里感觉比较好的是“0”,但实际上电脑依然没有先易后难的概念,基本还是乱来;
3.电脑联盟方式,前面有详述;
4.接壤势力的亲密度随时间递降要形成公式,基本杜绝玩家随便拉一家打一家的现象,前面也有论述;
5.进一步完善应该屏蔽的信息项目;
6.守城兵法:按城防分级弩系;
7.最少留兵3000仍然不彻底,留下漏洞很多:譬如仍有壶关重地居然只留一兵;
8.电脑对敌方薄弱都设的敏感度不够,譬如上面一兵的壶关居然长期无人染指。
先说着这些吧,优化兄请留意一下,兄弟们也帮忙看看,你们游戏中可发现了类似的问题。
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