标题: 我想出一个测试作品S的平衡性
性别:未知-离线 周永康

★★

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发表于 2014-9-29 15:02 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
我个人对于平衡性主要考虑方向是伤害输出。该游戏由物理伤害和策略伤害构成。
决定物理伤害最终涉及几方面。
武将:武力、防御力、爆发力、士气、LV
部队:兵种属性(兵种攻击力、兵种防御力、兵种爆发力、兵种士气)、地形、兵种相克
辅助:武器、防具、辅助道具、人物天赋、兵种特技
武将能力是基础,由此基础运算出部队属性。辅助项中部分属性会参与输出伤害运算。
了解这些,制作者就可以创造出他心中想要的部队。攻强守弱部队、守强攻弱部队、攻防兼备部队、进不能攻,退不能守的部队。在制作中部队特色分配比例没有标准,都由制作者决定。就算创造出60个攻守兼备部队,那也是制作者想这样,没有什么道理可讲。因为在物理伤害输出运算体系中地形、兵种相克可以起到决定性作用。
例:通过兵种相克可以调节。玩家可以一次攻击消灭一支AI部队,两次攻击可以、三次攻击也可以。(在我的设置中一支最强部队,在没有辅助项的条件下,不可能一击击退一支AI最弱部队。纯属个人设置。)注意由于AI和我方共享兵种。也就意味着AI兵种也会对我方形成相同兵种克制。
因为有地形属性的存在,兵种相克又不是绝对的。运用地形,被克部队同样可以完成逆袭。
所以所谓平衡都由制作者创造,没有什么标准。有玩家喜欢运用兵种相克一次攻击就消灭一个AI,有玩家喜欢运通地形完成兵种逆袭,有玩家喜欢运用兵种相克与地形完成战术性击破。制作者设置目的只有一个,愿意服务于哪一类玩家。
另策略伤害尚在研究中,所以不发表任何意见。


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