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标题: 战棋改革意见
lessing
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2009-4-17
#1
发表于 2009-12-9 19:39
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关于楼主对速战的追求,我表示一定的怀疑。不知道楼主有没有玩过《织田信长传》?那就是一个提倡速战的游戏——级别太高没好处,宝物要靠速战拿。可结果是这个游戏大家普遍反映不好玩,没意思。原因在这里我暂时不想全面分析,但是大家都可以考虑考虑,呵呵。
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2009-4-17
#2
发表于 2009-12-9 22:56
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感谢楼主的回复,提两个问题:
第一,在主帖中您认为,提倡速战是为了让游戏更有真实感,比如追击战什么的就是要快,在这里又说是因为现在的游戏节奏。我不明白,在您看来到底速战是为了什么?其实就您原先说的那一点,现在的许多游戏,如10年前的曹操传,就已经通过调节最大回合数来注意这方面了。
第二,您提出很多游戏都“迫使玩家每次战斗都必须利益最大化,每次都被迫战斗到最后一刻”。我玩过的战棋游戏应该说还是不少的,但还没有感觉到哪个游戏会像楼主说的这样。以难度著称的经典战棋《三国志英杰传》不是,我玩过最喜欢的《精忠报国岳飞传》也不是。不知道楼主具体指的有那些?
谢谢!
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lessing
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2009-4-17
#3
发表于 2009-12-11 01:19
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回复 #42 墨叶 的帖子
您说的没错,很多战棋,特别是英杰传那种敌方级别固定的,不练一般肯定吃亏。但是至少在很多人(比如我)看来,练级似乎就和战棋不可分割地联系到了一起,要让玩战棋的不练级,就像玩RPG的不看剧情,玩即时战略的不重操作一样,是很难让人接受的。当然我不是说大家玩战棋都要向这里的高手那样,bt练级,无限练级,但是一点儿也不练,恐怕许多人都很难接受。
我说的《织田信长传》就是一个让人少练级的游戏:首先,许多战役必须在若干回合内结束才能拿到特定的隐藏宝物,而这不仅是要求速战,最好也要让级别低一点,因为那样一来一回伤害的比例大才容易打得快。其次,那个游戏的能力上限很低,再加上地方级别是由我方级别决定的,所以如果级别太高了的话,牛人和普通人就没啥区别了。但是这个游戏的反响其实很差,因为大家觉得这种打法实在是寡而无味。您可以体验一下这个游戏,猪猪复刻版是可以在XP下正常运行的~
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lessing
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2009-4-17
#4
发表于 2009-12-11 01:29
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回复 #44 冰祁步 的帖子
四小姐的这个提议很像《真三国无双》系列的难度设置啊,呵呵~
不过我认为带到战棋中来却并不合适。实际上,如果有人一定想追求sl出的结果的话,那么再麻烦些他/她也还是愿意尝试的,如果尝试起来很麻烦(由于难度的限制)又屡屡不成功,他玩游戏的心情就会很糟,却不见得会放弃追求那个希望通过sl达到的结果。久而久之,他就会觉得这套设计很无聊,甚至对其非常仇恨,同时也会直接影响到他对整个游戏的兴趣。
坦诚地说我自己就是这样,本来很喜欢玩《英杰传》,也很想学习轩辕各位前辈的努力,打个1x99(20以上以我的水平又不用补丁根本不敢想)来练练手,可是就是因为无法sl,致使许多战役打得很郁闷,常常最后时刻功亏一篑,弄得许多关都要重打好几遍甚至是十几遍,这样第一章下来已被折磨得难以忍受,到现在开了3次头,都没有过过长坂,严重郁闷中。。。
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
实际上,关于sl,我很认同教头的一段话,特转引如下:
2、S/L的概念。
首先说明,零S/L是不可能的,否则武将的价值应该重新排排位,文官的什么什么龙的命中率上限是80%,零S/L的话,文官的实际杀伤力真能把玩家气死。完全的排斥S/L,就是在跟自己过不去,尤其是我方回合的S/L。
还有一种观点认为,高手都是S/L出来的。反驳这个观点之前,我先说明一下,既然零S/L是不可能的,那大家就应该接受S/L。问题只是,S/L到底要达到一个什么样的强度。玩家甲通过良好的排兵布阵,在敌方回合平均一回合S/L两次,玩家乙随随便便排兵布阵,在敌方回合平均一回合S/L八次,虽然都能通关(或都能练级练果),但显然甲比乙的水平高。
所以,不应该拒绝排斥S/L,而应该通过良好的排兵布阵,变多S/L为少S/L。
(原帖见
http://www.xycq.net/forum/viewth ... 8421&highlight=
)
而四小姐的这个思路,则是要把本来合理的sl在高难度下都消灭掉,我个人的感受是,这除了浪费玩家的时间的和感情以外,大概没有任何作用(我认为《岳飞传》高难度下朱仙镇刷宝就是这样一个失败的设计)。提高难度可以有许多办法,但是控制sl绝不是个好办法。另一方面,要求超量sl才能过关的难度设计,也不是体现难度的合理方式(好的设计我以为可以参照《岳飞传》里的救汤怀,详见
http://www.xycq.net/forum/thread-198810-1-4.html
)。
[
本帖最后由 lessing 于 2009-12-11 01:45 编辑
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lessing
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#5
发表于 2009-12-12 02:23
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回复 #50 冰祁步 的帖子
可能前面我没有说得足够清楚,我认为难度可以用许多方法来表现,但唯独不要通过限制sl。许多玩家就是希望在比较困难的情况下,不仅过了关,还练了级,拿了高级宝物,这往往必须建立在
适量
sl的基础上,正如教头已经指出的那样。说白了,练级也是因为练起来不容易,需要技巧才有意思的。假设某个游戏每关40回合,20回合后每回合自动加50点经验,试想这种练级还会对人们有吸引力吗?总之,对于这种合理的sl强加限制,我觉得是没有意义的。
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