标题: 论两种三国志游戏的风格的比较, 三国志IXvs三国志X——真没想到这帖会写这么长。。。
性别:男-离线 旖旎从风

西安郡王

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发表于 2004-7-15 10:58 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
偶是跟帖狂人。。。跟帖往往比大多的主题要强得多,难得发帖一回,大家给点儿面子哈。。。  

声明:
本文作者:旖旎从风
原发:斜风细雨、轩辕春秋

欢迎大家转载,但请注明以上两行字样,如果方便的朋友请附上本帖在本论坛的地址罢。

本文的题目,其实已经很明白地说明了我想说什么了,明确点儿说,就是三九与三十的比较。  
三九与三十,是两种截然不同的游戏风格,三九是典型的策略型游戏,三九PK更是光荣三国志游戏中策略型的顶峰代表——目前是;
三十则是光荣三国志中最成功的个人扮演版本,虽然它综合了不少其它内容,但无可非议它是扮演类的,鉴于太阁的成功以及它对太阁的明显COPY,我们有时不免称它为:太阁型。

要比较,我们还是从头说起罢。
光荣的三国志,第一代我没玩过,没资格说,但第二代真正是当时游戏界的一个成功之作;
从第三代到第五代,基本上是一个风格,而图象则是一代比一代进步,其中四五两代各有优劣,可以说是不分上下。四代可以说是迄今为止最优秀的设计之一,这点上比五代强多了,但五代的阵型等设计出色,也比四代容易上手。
第六代,是光荣改革的一个预兆,的确它不是很成功,但它的的不成功应该与当时的游戏环境有关,当时的出色的游戏太多了。。。六代战争的指挥模式开始明确地转变,也加入了梦的概念,后者一直被继承了下来,只是有所削弱罢了。

七代与八代,光荣突然转变了作风,做起了个人扮演类,让人大吃一惊。其实只要想想当时的太阁,就不难理解光荣这个选择了,在制作七代与八代时,正是光荣的太阁二与太阁三大获成功之时,光荣想必是希望这种模式能一样在三国志中得到承认。
七代,是一个过渡类型的产品,而八代几乎就是七代的完美性的改进版,从某种意义上来说,光荣是成功了,但同时批评声不绝于耳,甚至要大大超过了赞美的声音,玩家们都在怀疑,光荣是否放弃了策略游戏了?

这种类型是否适合于三国另当别论,但光荣在制作九代时终于再一次展现了其在策略游戏方面一马当先的实力,九代的推出,让大家惊呼:三国策略游戏的回归!
但不得不承认的是:九代是一个让人遗憾的产品,如果它没有出PK版的话。。。光荣的产品,永远都要卖你两次,而只有第二次才比较有意义。。。真懂得挣钱啊。。。
但九代的PK版毕竟是出来了,而且做得很不错,所加入的中继点、AI的提高、小兵的培养(虽然有争议)等内容,使整个游戏可玩性有了很大的提高,最终,三九PK得以成为光荣策略类三国志中最成功的版本。
也许有人会提出三五更好,但如前所述,三五的成功是在于一些优秀的设置及上手容易,而三九的成功在于其优秀的设置与先进的战斗概念,而不易上手却成了一个阻碍,两相比较,孰高孰低一目了然。

接下来,三十出现了,从三十推出前的预告中,我们就可以看出,三十将是RPG的扮演类游戏,但综合了各代的一些优点(现在可以看出只是光荣的广告罢了,准确地说是优点与糟粕共存),这些,让很多八代的爱好者们兴奋不已,而让九代的支持者们不免有点儿丧气。。。
在三十出现的这段时间里,三国游戏的人气迅速提升,这从各个三国论坛人气连攀高峰即可看出,让人不得不感叹三国的魅力与光荣的实力。
但话说回来,似乎提升的速度也不比下降的速度快多少,前后十天时间,仅以轩辕论坛为例,人气便急速下降到原来的一半左右,而发帖的质量也明显不足。
再考虑到很多朋友对三十的评价,失望之色见于言表,基本上可以认定:三十不足以成为一代霸主。

但从本人玩三十的经历,以及对历代三国志的比较中,再参考大家的评论,可以得出一个结论:至少,三十是扮演类三国志中最出色的。
三十在很大程度上学习了太阁的做法,甚至很多地方就是直接COPY,加入了舌战系统,这是一个成功的系统,而一些小任务上,也比前几代大有进步,更加合理也有趣,如果再多COPY些太阁加入一些小游戏可能就更好了。
三十还有一个成功的系统是战役系统,它也许不完美,但这个思路方面是对的,应该是受了天下创世的启发,而这个战役系统比起天下创世的决战来说当然又更进了一步了,可喜可贺。

以上,是对各代三国志的简单的分析,接下来,将专门对两种游戏模式进行分析比较。


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发表于 2004-7-15 11:17 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
从上述的分析出可以看出,本人的观点是,基本将三国志游戏分为两大类型:策略类与扮演类,其代表分别为三九PK与三十。。。您可能会说PK与普版比较不公平,但我以为正常,因为毕竟三十迟了近一年出了,技术方面怎么说?前后两代来比较,才是真的不公平。。。这段话朋友们可能没注意到,加红以示说明。
好了,废话少说,下面我们来比较它们。

对于三国游戏,我们最关心的无非是以下的内容:
一、游戏自身系统设计
1、游戏系统之一:内政系统;
2、游戏系统之二:战争系统;
3、游戏系统之三:计谋外交系统;

二、游戏玩家的满足程度
4、游戏玩家的满足度:种田派;
5、游戏玩家的满足度:战争狂;
6、游戏玩家的满足度:完美主义者;
7、游戏玩家的满足度:速战派;
8、游戏玩家的满足度:计谋外交类;

三、游戏的自身性能与评价
9、游戏对系统性能的要求;
10、游戏的可修改度;
11、游戏的难度与可持续度;


下面将对每一个大点分帖进行比较说明。


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发表于 2004-7-15 12:09 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
谢谢版主大人  写了一点儿先放上来吧,有写完的再编辑加入。

首先我们来考虑游戏自身系统的设计。

第一是内政系统。

内政操作系统:
三九的内政系统的操作。。。不用说实在是麻烦啊。。。要做点儿事非得一个个人地点击,如果将领少还好办,人一多,唉。。。
到了三十后呢?内政。。。也没简单多少,但加入了一次可以选择多人的系统,让玩家在指令的发布上轻松了很多。麻烦的是,由于是扮演类的游戏,每个属下的报告时间都有可能不同,导致要经常回来发布内政命令,实际操作比三九也轻松不了很多,但考虑到属下比较笨,经常是一个月才回来报告一回,所以整体指令上的确是比三九轻松了。。。
在内政系统中,三九有很多特殊的组合,以及有趣的一些对话,让内政变得十分有意思,在一个纯策略游戏中也有很多交易等内容,经常也会给人一些意外的惊喜,这是比较好的方面。
三十的内政目前则是一成不变的一张图画。。。然后给一个结果报告。。。对于一个扮演类游戏来说,考虑到太阁的先例,它可真是失败啊。。。

内政系统自身的设置:
三九的设置是以人为本,城市没有人口,那么内政再好,收入也是很少的,反之,人口多了,民心不高,内政不高,收入也未必就高,也就是说,内政由人口及治理来决定收入,应该说非常合理了。
三十的呢?好多人批判,我就不多说了,一句话:没有人的城,只要所谓的城规模大了,一样是高收入,而且收入与人口根本无关,这可以说是一个极其不合理的设置。

兵役系统:
三九是有限制的征兵,每季度给你一定的人数增长,兵役征完了就没了,不可以多征,这个兵役数字也直接与人口相关成正比关系,这也是合理的,适龄青年才入伍嘛。当然这个兵役数是多了点儿,大家都很希望改少些。。。可惜,光荣在PK版里加密了。
三十则是无限征兵!只要你能力强,手下多,一季可以征多少兵呢?作一个极值计算吧:一个城市最多可以有二十支部队,手下去征一个月征十九支部队(留一支自己征),每支部队可以有2200左右,自己三个月一共可以征九回,每回最多2500左右,三个月一共是2200*19*3+2500*9=147900。。。近十五万人!!!顶得上三国时期一个大型城市了!真是全民皆兵啊。

宝物系统:
内政系统中还包括一个宝物系统,三九的宝物是不容易找的,数量虽然不多倒也不少,而且大多都派得上用场,其中一些宝物还可以直接决定了一场大战役的胜负走向。。。特别是在对战中。
在找宝物的过程中,以及有宝物以后,还可以遇到很多事件,通过这些不确定结果的事件提升武将的个人能力,已经成为很多玩家重点追求的乐趣之一。
要说明的是:当一个策略游戏中加入了一丝丝这种带RPG性质的事件时,这事件就变得特别有趣了。
而三十的宝物系统,别的没有继承,唯独继承了一个“繁”字,光是宝物数量就达200个。。。KAO,那还叫宝物吗?
很多宝物直接交易甚至直接购买就可以得到,而通过任务得到的宝物几乎没有多少很高级的东东,让整个宝物的搜集变得非常轻松,在一个RPG类的游戏中,这简直就成了一个无聊的方式。
将宝物系统从重点变成准缺陷,这就是我对三十宝物系统的评价。
当然,宝物自身的作用还是一样的,这与三九没有什么区别,同样可以决定战场走向。。。但那个BT的落雷。。。后面再批判罢。

由以上论述可见:
三九的内政:繁琐、有趣、合理
三十的内政:容易(相对三九)、普通、不合理

操作上三十胜出,其它三九胜出,整体比较三九胜出,三十应该是比较失败的一代。。。三七三八也强于它了,主要是指合理性方面。
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发表于 2004-7-15 13:12 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
我不知道内政是否有遗漏,反正我写的过程中就差点儿漏了很重要的分析部分,所以请大家补充一下,下面先进入战争系统。。。

三九与三十是两种完全不同的战争系统,直接进行比较是没有意义的,所以我想应该对其系统本身进行分析,说明优点提出意见才是好的办法。

三九战争系统的特点:
大地图、半即时且无法直接操控、阵型与兵法的设置、无城战巷战、突出武将的个人英雄主义、不合理的攻击力系统、不合理的粮食共济模式

大地图是一种全新的战争模式,也是三国志历代中从来没有而且即使在三十中也没有的(战役模式不算),这种模式让部队在地图上即时可见,让各处即时共同战争成为可能,并且可以享受那种直接看到所有战争的上帝的感觉,应该说,是一种非常成功的模式,也是受到很多玩家欢迎的。

半即时与无法直接操控性,这是一种很有争议的模式,很多朋友不喜欢它,因为这样一来就无法直接准确地操作每一个部队了,也就缺少了那种直接控制战争进程的成就感。
但同时也有很多人击节叫好,因为这样更能接近实际,君主的确可以向部队发布命令,但也的确只能做到适当控制而不可能天天全面控制,不是么?而非本军团的部队,则根本无法控制。
我个人认为,从策略游戏自身特点出发,这种方式是很不错的,我还觉得不够呢,如果能有更多的改进就好了,后面我会专门写个帖子说到这个设想的。

阵型与兵法的设置及配合,虽然阵型未必比三五强,但也可以说是配合得很好了,阵型是不如三五详细,但兵法却要详细得多,两者的配合,让我们在很多战例中对这方面的研究与探讨成为一个重点热点,可见它的成功。
三九中的兵法确实是可以大书一笔的,这已经成为历代三国志游戏中的最佳经典,无论是战场直接杀伤兵法还是战场谋略类兵法,几乎都被玩家们所接受,并且都有可用武之地,这真是太不容易了,相比较而言,其它代的三国志,包括十代,去计算一下,有这么多这么出色的兵法吗?三八是有的,但效果比较,就不用我多说了吧?

无城战巷战,这点上应该是考虑了三国演义中的内容了,经常是破城后就跑路了,很少描写到城战与巷战的,事实上恐怕也的确很少,至少三国志里的记载我就没怎么听说过。
但不管怎么说,从我们现代的观点来看,这还是需要的,特别是对方还有二十万大军时城一破就全数散为平民,这也太没道理了,这是一个典型的三九战争系统中的失败设置,而且也明显地在三十中进行了改正。

突出的个人英雄主义,在三九中,最关键的是人才的争夺,因为一个出色的高统率高武力高智力多兵法的武将,往往可以直接决定了一次战役的成败,特别是出色的兵法,可以通过战争经验学得,同时经验也影响了兵法的杀伤,这个系统与阵型兵法系统互相配合,丰富了整个战争系统,也使战争系统显得更加合理有趣。
当然,它们也有负作用,就是经验的上限太低了,这样一来,到了后期,很多二流将领的攻击力也变得很高。。。不过,三流将领就肯定不行了,谁又能保证二流将领没有个发彪的机会呢?

不合理的兵法攻击力计算。主要是指在自身部队无论多少时,都不影响兵法的直接杀伤力,甚至出现了一人杀伤对方两万余人的笑话,这点很容易做到的设置光荣却偷懒没有做,已经成为三九战争系统最大的致命伤,或者,是光荣故意的吧?它不想留下一个太过完美的战争系统,以免以后无法超越。

还有一个更不合理的设置是粮食共济。。。天下的粮食居然给你一起用了,而且是打到哪里都有粮食,这么说吧,只要有鼓舞兵法,我可以派支部队从襄平长途奔袭云南而不缺粮,KAO,这什么事嘛!!!如此不公平的系统,在三九原版就产生,而这个系统是难以更改的,所以PK版也没有任何改进,只能说,光荣的原则就是:留点儿遗憾美。。。


三十战争系统的特点:

战棋模式、切换地图、战争同时性、兵种设置的合理性、淡化武将个人作用、无阵型与兵法设置(有可能PK版会改进)、不合理的瞬间运输模式

战棋模式与半即时模式,这就是三十战争系统与三九战争系统最大的不同,由此决定了这两个系统的不可比性,但如果抛去这个不谈,其它方面的一些比较还是可以为人所接受的。
战棋模式,首先为三十的战争系统下了定义,决定了它的战争操作比较繁琐,但同时也可以直接操纵整个战场的进行,让玩家的个人英雄主义得到很大的满足,这也是它受到众多玩家欢迎的最大原因。

切换地图,个人认为是一种倒退,但从战棋模式本身的要求来说,就不算什么了,这是必须的要求,所以我们对它不做评价。可以说明的是,地图比以前要漂亮多了,这点很好。但有一个缺点,地图太小了,虽然基本上也够用了,但如果地图再大一倍,可发挥的战术之类也要好一些吧,当然技术上的要求也就高了。
可以说,光荣是寻求了一种平衡,最终在可玩性与技术上达成了一个比较可接受的均势,至今还没有太多玩家对战斗地图进行明确的抱怨就是明证。

战争的同时性。当然这与三九相比实在是不算什么,三九才叫真正的同时呢,同时可见!但这个同时性我主要是用以与八代及以前的三国志相比的,特别是七八两代同类型的,那时是做不到这种同时性的,而三十做到了。而且也做到了武将不会同时参加两个战斗(本来就应该这样),也做到了即时加入战场等,应该说,对于一个战棋方式的战争系统来说,这个同时性系统是做得很成功了,叫一声好!

兵种设置的合理性。这点可以直接与三九比较的,因为这与战争模式本身无法,三十明显强多了,各地有不同的兵种,可以升级(对应的三九是升级兵法,应该说是侧重点不同),还有特殊兵种,需要配备武器等,这样一个通用的系统,如果三九也具备,那真是太完美了,希望这个目标在下一代的策略型三国志中达成。

淡化武将个人作用。这在上一段中就说明了,三十强化的是兵种的作用,而三九侧重的是武将的能力对战争的影响。为什么光荣就不能两者并重一下呢?真是贱啊!!!应该说,从战争本身来说,武将的能力还是最重要的,数万人在你手中,一个指挥不当,就全盘皆输,这才是合理的战争,而不能说一个庸才指挥了一支精兵就可以战无不胜。所以,我认为三十在强化了兵种系统后没有进一种继承三九的兵法与阵法系统真是一个败笔(永远的光荣,永远精华与糟粕共存,天使与魔鬼齐飞)。

没有阵法与兵法系统。。。我应该没有说错吧?虽然有很多的武将个人技能,但直接运用在战争系统上的。。。太少了,有的大多是一些RPG游戏中必须的元素。倒是出现了一些BT得过份的超强技能,比如仙术,比如指挥,不用我多说了吧?这些技能虽然也需要在战争中进行学习——靠胜利次数。。。什么理论啊。。。我跟班赢三十回和我主打三十回一样吗?——但其本身的存在就已经破坏了战争的平衡性,应该有所调整。
从中国古代的阵战理论中来考虑,三国时代就已经有很强的阵战理论与实践了吧?那么象三五三九这样的明显的阵型与兵法设置系统,的确是应该继承的精华所在,这一点上,三十是有着很大的不足之处的。

在三十中也有一个如同三九的粮食共济一样不合理的功能,那就是各城间调动部队、粮食、金钱时瞬间完成大转移,这简直比不用粮食还难以接受,极端的例子:你从襄平调一支部队、一堆钱粮去云南,只需要0.0天时间,是的,就是不需要时间,命令即出即到,真是所见即所得啊。这种情况下,要支援前线,真是轻而易举的事。。。当光荣再次祭出“遗憾美”大法时,我们还能说什么呢?
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发表于 2004-7-15 13:14 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
三十的战役系统评价:
两句话。一、很好,非常好的系统,值得肯定;二、太简单了,应该加以改进。

三国志游戏经常有这样的感觉,打到后期,我们势力过于强大,要灭电脑只是举手之劳,但偏偏就得全灭电脑才能统一,导致后面的部分变成了体力劳动,于是很多玩家通关一两次后,就不再想通关,而只是打一小半就不打了。不管怎么说,一个游戏如果让玩家失去了通关的欲望,那么这肯定是一个失败的设置。针对这一点,光荣在天下创世中引进了决战系统,让两个足够大的势力可以通过最强军容的决战决定最后胜负,这个系统当时是新出,所以不免有很多缺陷,比如不能动员所有部队等。

在三十中,这个系统开始被完善了,首先它可以动用你所有的力量。。。只要你想。其次它的作战在大地图上进行,而不是切换到小地图中,让我们有了真正的决战中原的感觉。第三它的作战过程中只有很少的指挥,这个是一个不足之处,但我认为却是一个很重要的方向,它应该补充一些内容,但却不能补充太多,这种决战如果还能让你用混乱之类的计谋的话就太无聊了!但应该可以有火烧博望之类的事发生的,也就是说你还是可以运用一些野战类计谋,典型的如火计陷井等,以及偷袭(已经有了)。

总的来说,战役是大家不熟悉的方面,但我认为它是一个优秀的设计,让我们迅速统一成为可能,同时它的要求也不低哦,你前期得先达到大将军才成,至少得占两个州啊。。。而且你想对一个大势力时,战略战术选择就成为最重要的内容了。可以说,决战系统的引入,把三十的战争系统至少提高了一个档次!

对于改进,我只提两处:
一是计谋应该有所改进,目前的还是少了点儿,应该有一些常见的野战计谋。。。可千万别引进落雷哦。。。
二是作成半即时的,就是平时应该与现在的人在大地图上走一样,时间即时而过,但可以通过某个方式比如右键来暂停布置新的战略战术。。。这个可以有限制,比如十天才能布置一次,这个就与三九有点儿相似了。


三九战争系统的改进设想(暂时先用我发过的帖,有补充再修改):

首先是大地图,大到什么地步呢?比例完全按三十的来,江面宽到三九的地步。。。就可以了。
注意大地图有一点不好,就是速度可能变慢,这不是必定的,而是看光荣如何采取技术实现,因为很多游戏地图要大得多的都不慢,唯光荣慢。。。我只能说它技术不行。当然三国的图是任意点的,那么这个速度的确是相关,再说就多了深了。。。不说,简单地说:三国的图大些技术上是可以解决的,但比那些RPG游戏中的大图的技术要难些。
大地图后,城就得小一些,三十我觉得太小了,大概象三九中的城塞大小就差不多,当然与江面相比按比例还是大了,但这样好看,问题也不大。

路线应该是有限制的自由,即平原地带的路线可以自由设置,山地里。。。比如入蜀的路线,用高山进行限制。
直接在大地图上进行战斗,但应加一条:城破后有一个对城内的巷战,就象三十中打空城那样,不必进到进一步的层面,光看数值变成就成了,说白了就是战争在城中发生,其它一切照旧。

时间的控制建议以三十的为准,即是按天数自由地过,可以控制过的速度,比如设置快一些,这样也可以随时布置战术。。。还是有限次数的。

战争模式与控制是即时的,但可以随时暂停布置战术。。。这里补充一下,应该限定每旬或者每月对每支部分可变动战术的次数,比如每旬只能有一次之类的,而且应该根据将领的统率力来决定战术布置是否成功,如果不成功应该有反作用。。。比如可能变成混乱、无阵!
另一种控制设想是不以天数为限制,而以君主能力值或者势力大小来限制君主可以同时指挥次数,比如每月三次,能力值提升后最多达每月十次。这个设想与三五的方式相同,只是我们只用来限制在一定时间内的对部队的控制次数。
我个人的想法是,自由控制,但以部队大将的统率力作为参考值,变动频繁时将很容易陷入无阵状态,这样控制有自由度,同时更体现了人才的价值。
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去睡了,下午继续。争取明天内写完吧。
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发表于 2004-7-15 17:48 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
游戏自身系统设计之三:计谋外交系统

计谋外交,是我个人的弱项,所以分析时相对也困难得多,请大家加以补充。

计谋外交类分为:内政计谋、登用武将、战争计谋、外交

内政计谋的比较:
内政计谋主要是指流言、扇动、破坏这三个计谋,这也是历代三国志一直保留的计谋,基本上不会有什么变动了。
在实际执行的过程中,三九中可以靠执行这些计谋来实现武将个人能力的增长以及经验值的提升,三十可以提到经验值的提升。
明显可以看出,三十因为是个人扮演类,所以对除扮演者本人外的武将的个人能力的提升已经不再考虑了,这样一来,好处是保留了各个历史武将的原滋原味,坏处是往往将自己培训了个十项全能而其它武将却无一提高,不免有所遗憾。
从内政计谋的实际执行与收获来看,三九的内容更加丰富一些些,胜出。

登用武将的比较:
由于登用是与流言紧密结合的,所以应该放在这里说。
三九的流言之难是不言而喻了。。。难是难在玩家的操作上。。要一个个挑,还得看小诸之类的答应不答应,MD还得看电脑的脸色办事。。。
三十就好多了,电脑会主动推荐最合适的人,快捷很多,光荣肯听玩家的这个建议,大快人心。
三九中电脑离间的BT实在是过份啊,特别是在一些玩家制作的BT剧本中,曾有一个朋友告诉我他手下一个死忠的家伙被电脑离间,一旬忠诚度从255狂降到100出头,两旬人就消失了。。。什么事啊?
三十中似乎就好多了,实在不行玩家自己上啊,关系搞到亲密,走了再挖来也是轻松之极的事。
不过这两者都是不合理的,三十中这个聊天大法从七代就开始被批评了,光荣还是不改,即使是死对头都可以亲密。。。NND。
再来,三九有降将系统,人关久了,怎么说也磨滑了,于是多去关心就可以登用,这个算是比较合理的,但对三国来说,也有个别的是不合理的,比如张飞这种人应该是永远不可能被别人登掉的。
再有就是杀了对方的亲人后,三九是将其对本势力的忠诚度降到50以下以致无法登用,但慢慢的有可能升上来。三十则是直接变成仇敌,大概就是不可能登用了。
从操作性来说,三十胜出,从合理性(登别人)来说,三九胜出,两代基本平手。

战争计谋的比较:
三九中有:伪报、辱骂、陷井(分水火土三类)、混乱、鼓舞、治疗、攻心、破陷、教谕、妖术、幻术
三十中有:陷井、火计、混乱、鼓舞、治疗、吸引、伏兵、天变、风变、落雷、平静。。。可能有不全的吧,待补充。
从种类上看,两者各擅胜场,也不能说谁多谁少。
从效果上看,三九中的战场计谋却是明显强于三十了,具体比较如下:

1、伪报,三九中实际效果最强的计谋之一,直接让一支部队回家,三十引入了舌战系统却不利用它进行类似操作,实在是匪夷所思,搞不懂光荣怎么想的。。。大概是怕玩家舌战威力太猛了吧;

2、辱骂,三九独有,也很有趣,如果你派一堆部队对着一支拼命骂上两旬让其士气大失直接消失,那可真有趣。。。三十取消了这个设计,白白浪费了舌战系统啊;

3、陷井与火计,三九的陷井直接按地形分为水火土三类,而三十中陷井专指土陷,火计的威力则比三九加强了很多,水面上则以武将个人能力(提督)来决定战斗优劣,两代各得其所,分别适用于其战争模式,平手。

4、混乱,两代相去不远,三九的混乱派人时麻烦但必定成功——前提是你得有小诸,否则别怪偶没提醒你。三十的混乱成功率与智力直接相关,也很合理,这两者也是各自适合于其战斗模式,平手。

5、鼓舞,三九中的鼓舞加上军粮BUG,可以让一支部队长期在外,不合理,但效果好。三十中的鼓舞效果不佳,才仅仅四点,不过也比较符合实际,而且耗行动力不高,考虑到三九不合理的致命伤,三十胜出。

6、治疗,在两代中都是一个BT技能,不过三九中可以同时治疗一群部队,显然更加BT,当然实际使用中就更加有效,以致于几乎成为禁招,一个是功能强大,一个是合理,双方算打个平手罢。

7、吸引是三十独有的,而三九中则表现在武将的个人性格上,张飞之流往往是不守命令哇哇叫着主动冲出去了。。。虽然三九没有这个计谋,但战场上这个设计非常真实有趣,平添了很多乐趣,而且很关键的是增加了不少的战术设计选择。而三十中吸引也是非常常用的计谋,将对方的兵诱出来打,十则围之,真是兵家的至理呀,两相比较,还是平手吧,实在不好说哪个更强。

8、破陷是三九独有的,这是需要浪费一个宝贵的武将兵法才能避免陷井,而三十中直接以智力来决定。显然后者更合理,但考虑到三九的排阵,一个名额非常宝贵,这个代价也是可以接受了,以巨大的代价换取一个不算太合理的结果,考虑到破陷是三九中一个优秀的计谋,我实在不能说三十能胜出,平手罢。

9、伏兵,很好的计谋,效果强劲,也非常实际真实,三九没有这个真是可惜了,但三九是直接使用中继点等战法来实现包围之类的战术的,考虑到游戏种类的不同,三九的这个设计其实也是非常出色了,单考虑计谋本身自然是三十胜出,如果考虑战争本身,双方还是平手。

10、天变风变落雷妖幻术。。。统统是神仙般的技能,如果说天变风变在战棋中还算有点儿合理,那么其它三样就是根本的破坏游戏平衡的设计了,天变与风变及火计、水的配合,让三十的战斗多了很多选择与有趣的构思。想了想,在BT技能方面,两代真是各有LJ,平手平手罢。。。考虑到三九的BT治疗,就算三十稍胜一小筹好啦。

11、平静与教谕的比较,平静很好用,几乎是一用一个准,当然你得有足够高的智力。教谕则需要浪费一个宝贵的兵法点,在三九中是明显的鸡肋兵法。大笔一挥,三十胜。

12、总结。上面统计了一下,三十我算三个胜出,三九则利用三十系统的缺乏胜出一二两项,其它六项平手,可见这两代的计谋设计实在相差无几,再看看很多相似的地方,可以说在战争计谋类中,光荣已经有了个基本的框架了,应该不会有太大的变动。
虽然评价中三十是稍胜,但实际运用中呢?个人感觉其实是三九胜出。因为很多的计谋,由于三九战争系统的原因,实际利用价值非常之大,往往是直接导致了一次战术甚至战略实施的成败,而且个个计谋都很实用,总有可以用到的地方,除极个别外,还真不好取消它们。而三十呢?所有的计谋都只用在某一场战斗中。。。可以说只影响一个局部的小战术,对整体战略根本不起什么大作用,这个本质性的区别导致了在计谋比较中三九取得了决定性的胜利。

13、关于三十的战役计谋,由于三九没有战役模式,所以应该单列出来讲。实际上战役计谋也少得可怜,我都记不全,但如我所说,它应该加以改进,其本身是好的,在此我就不多加评价了,我还是以为,战役模式很好,有志于三十的朋友们不妨多多研究,这肯定会成为三十游戏中一个重要的方向。

外交的比较:
首先说说外交本身的性质。作为一个能人辈出的英雄年代,外交是三国时期的一个非常重要的内容,而游戏中却从来没能真实地体现出这方面的实际,犹为可惜,无论三九还是三十,在外交上的内容,都是让人意犹未尽的,但实际上,或者这种“遗憾美”大法恰恰就是最合适的呢?

这里的比较,不说其命令了,说实话我记不全,但外交这东西关键在于两项:一个是有没有好的形式与内容。一个是其效果如何。
送点儿钱,做好关系,这点儿的外交形式,随便找个三国游戏都有的,但在三九中,这个成为一个非常重要的内容了。一送钱,关系一好,几十万的大军应声而退,实在是有一语独退百万兵的气慨,强是强了。。。可是,不算太合理罢?
再看看三十呢?哦。。。原来,彼此呀。。。没办法,游戏就是游戏,只能做到这样,要是哪天光荣有胆做复杂了,我不妨建议:比如东吴杀了关羽,刘备出兵,东吴怕了送钱。。。大耳说:好呀,老关反正死了,弄点儿钱也好(贱人!)。。。但张飞不干了。。。哇哇叫着不退兵,直接杀过去了。。。外交再次破裂!如果有了这样的设计,偶感谢光荣。
外交还有一个很重要的是结盟,两代都差不多,三九中没有结盟的选项,只有突然由电脑自动告诉你是否发起或者是否参加,我们自己无法控制,实在是不爽。但在外交关系上三九采用了势力间亲密度的设计,还是非常贴切合理的,没有永远的敌人,没有永远的朋友啊。。。指不定哪天它就出兵揍你了!
三十中则有同盟的设计,而且只要是还有余敌,就基本不会破盟来打你,这个不太合理了,当然我想应该会在三十的PK中改进的。三十中还可以主动邀请盟友参加战役,这个主动性的设计比较好,比较符合玩家的掌控心理,应该说,这点上光荣聪明了。
这样来看,三九重在合理,三十重在操作,两者各擅胜场,外交方面,两代也算是基本打了个平手了。
在三十中,外交如果是由玩家自己去做的话,还可以直接利用舌战进行,这个。。。比较有趣,不过通过S/L几乎是次次成功,不合理,所以两相抵消罢。

从以上的比较中看,在内政与战争计谋类上,三九都胜出了,在武将登用与外交上则两代基本平手。
其实由于游戏本身的模式不同,在武将登用上应该还是三十胜出的,因为毕竟三十将枯燥的鼠标点击变成了很多小拜访。。。虽然它也是鼠标点击。。。汗。外交上由于有舌战系统,三十本来可以胜出,但由于舌战的存在会存坏平衡性所以抵消,如果只考虑游戏性还是稍胜的。
这样分析后来看,从游戏性来说,整体是打了个平手,从游戏本身的设计及平衡性来说,三九稍胜一筹。
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发表于 2004-7-15 19:30 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
我没有把握将这个系列写完,但我赞同吕布貂禅的意见,的确,这里的很多比较实际上意义不大,因为这两个游戏系统完全不同的。
但既然两者都有的内容,我还是进行一个比较,因为这样会有一个比较直观的内容放在这儿,对错是非就由大家评论吧。
在这些的比较列举后,我们再根据两个系统自身的特点对其本身进行分析,才是更重要也有意义的。
实际上,以上四帖说的都是我列举的玩家关心的游戏内容中的第一大点,这只是对游戏本身内容的列举。
后面将要对玩家进行分类分析,根据不同类型的玩家来分析大家对这两个游戏的不同感受。
这个我觉得就是一个深入一些的分析过程了,也不是我一个人可以做到的事,希望,强烈希望大家的跟帖参与。
第三大点,则是触及到了比较高层的游戏的内容了,要求从DIY的层次上对游戏进行分析,三国志必须DIY才能达到更高的层次,这在现在已经是共识,那么这方面的分析往往就决定了这个游戏的层次水平。
在这方面,三国十还停留在一个很表层的地方,希望我们帖子里的分析,可以为我们提供一些想法的方向。
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发表于 2004-7-15 21:02 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
OK,以上的分析,都只是单纯的列举,现在开始,我们以玩家为中心来分析两个游戏分别会带给玩家什么样的感受呢?

第一类玩家:种田派

所谓的种田派,当然就是。。。种田的人啦。。。*$*)48*—%—…#$!$((*_*%。。。从风当场被一堆水稻砸死。。。
说笑说笑。。种田派嘛,是一群非常有耐心的完美主义者,他们的目标就是创造最好最好的太平盛世,让天下的百姓安居乐业,快快乐乐地过着和平的生活。

种田派的游戏目标:
内政全满、城里人多得要死、兵强马壮、库满仓溢、结尾必须达成最美好的大一统,当然如果是商业大一统就更好了。。。

种田派对游戏的要求:
内政操作简单。既然是种田。。。当然关键就是得拼命搞内政啦,典型的种田派是亲自带着一队最强的政治高手一座座城种过去的。。。汗,怎么好象是在当种猪?在这种情况下,内政操作简单当然是最重要的要求啦,象三九这样的内政必须一个个选择的,不如叫他们去死好了。而三十的这方面操作就肯定非常合他们的胃口嘀。三十大胜一场。。。

内政还得有趣,这个。。。三十的内政永远就那么一个画面。。。而且几乎没有什么附加效果,除了操作方便些。。。有趣嘛,也就是鼠标点击而已。三九就好多了,动不动就出一些什么买卖啦、特殊对话啦,嗯,比较有意思。当然,三十还有一个投诉信箱。。。不过,这个投诉信箱想利用好就得大量S/L,否则的话。。却是一个人人都烦的事件,失败。只要想想三九做内政还有可能让武将能力上升,偶就毫不犹豫地投了三九这一票!

从内政本身来说,两个游戏是完全不同的系统,三十中扮演武将,所以有很多任务设置,它的内政有趣性应该由此而生,这是由于其游戏风格本身决定的,而三九的游戏类型决定了它不可能从这方面去寻求任何突破,所以这里不应该定性地直接说明谁好谁坏,而只能说在策略游戏类中,三九的内政在有趣性上达到了一个很不错的高度,操作性却很差;三十的内政操作性较好,但就其游戏类型来说,有趣性大大不如(这应该与太阁比较)

再看看种田派另一个要求:
城里的人多得要死
别笑,种田派就是这样的,他们(包括我)就希望有一些狂大的超级城市,非常有成就感呀。。你想想,一个百万人口的大城!
三十中,很容易就可以做到一个巨型城市。。。不过,你进去看一看。。。嗯?没有人???不错,就是没有人,人被征光了还是巨型城市,收入还不减,这前面已经说过了,这种设置,不免大大打击了种田派的热情。。。全世界都是巨城啊,我还种个P啊。这已经与游戏类型无关了,这是三十的固有缺陷。
三九中,这个热情就可以维持下去,因为人口是影响城市规模的重要因素,但三九的城市没有什么升级之类的设置,比起三十自然是有差距了,这也是因为游戏类型自身的固有因素。。。又不是策略RPG,为什么要设置这些东东?
最终,我们就从满足种田派这个人多的要求来看,三九比较容易得到满足些,不过三十的座座大城也很有成就感。应该说,对这个方面,种田派对两个游戏都应该是会满意或者满意度差不太多的。

兵强马壮,库满仓溢。。。这个,只要是种田派,都可以达到的。
不过三九中可以通过战争抓到很多降兵,而三十不容易了,对于真实情况来说当然是后者更真实,不过种田派应该会更喜欢前者罢。。。各派不同么。。。战争狂们就喜欢后者的。

以上重点分析的是种田派们对两个游戏的感受,重点分析的是内政而不涉及战争,战争应该放在战争狂系中进行分析。
从分析中可以看出,游戏类型不同,得到的感受是不同的,只是三九PK在其类型上达到的高度要比三十在其类型上达到的高度要高了。。。这也是无可奈何的事,如果没有太阁,那么我们一定为三十而疯狂的。残酷的是:太阁都出到五代了。
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发表于 2004-7-15 21:06 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
另,回磨盘山主:
我总觉得你写倒过来了,三九PK其实我是指自编剧本的,否则没什么好谈的,这个我在后面的帖子会很详细地说到。
在这样的剧本里,战略就挺重要。
反倒是三十,只要偶想,就可以攻城,战术实在是简单化。
而战略呢?说实话,是很重要,却没有什么难度。
三九的战略是有难度的。
三十总是给我造成没有战略的假象,你一说我倒想起来了,的确是有而且挺重要,可惜。。太没难度的战略了。
其实我个人在玩三十时,倒是很重视每一场战斗中的战术安排,因为经常需要在十天左右就必须解决战斗支援下一个战场。。。当时我是以此为乐的。
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发表于 2004-7-16 08:48 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
回算盘:
三九的结盟我是明确写了,不能由我们自己自由发起,是被动式的,不是没有,是不好用。
城市在战斗中可以出兵,其它不行,这个与三十倒也一样,不过派去做内政的人照样做,我觉得更正常,只要太守不叫你回来,没打到你头上你当然就做啦,有人替你顶着有什么不好?
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发表于 2004-7-16 09:46 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
首屠的意思是说偶打字很快,比他快
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发表于 2004-7-17 16:30 资料 主页 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由D_BOY_JQ于2004-07-16, 21:23:28发表
补充一点,三十的运输并不是瞬间转移,平时我们的城是相连的所以感觉不出,因为当我方有一个城被敌城隔开时是无法运输的

关键是在于运输效果是即时完成,至于运输条件已经是另一回事了,如果能天南地北随便运那就更恶心了。。。好在不是,如你所说。

打仗三十天的设计。。。偶忘说了。。。真的是十分恶心啊,如果三九能改进粮草设计,象那样的打仗才对,我就曾经一支队伍在外作战一年之久。
简单地说,如果是在自己的城池范围内打仗,可以设计成粮草可以随时补给嘛,当时我就是汉中剧本中在阳平关下打仗。

三九中,破陷必须选上才能保证破除陷井。
但如果你队中有智力高的,也可以直接破除陷井,破陷技能是针对智力低的人用的,是可以保证破除陷井的。。。那怕刘禅也行  
没有监狱的确是不好,太不合理了,虽然是有点儿象三国演义中一样不放就杀,但实际上肯定是可以关人的。
这只能说光荣不愿意做得太好。。。TMD。。。

老玩家们几乎都认定三四的设计是最好的,整体而言,当然战争系统是当时的技术与认识所限的确不如三九,但却有很多方面比三九强的,比如内政、谍报、备战等。
三五是最容易上手的,阵法、兵法与单挑的设计也是比较合理完美,所以也有很多人喜欢三五,但三五的难度而言实在是不如三四。
就历代三国志的原版难度,三四是最难的。
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发表于 2004-7-17 22:40 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
我们是在评价一个游戏的整体性。
从整体来说,三四的确是最强的。
它的内政设计。。。我记不太清了,基本上光荣做的内政相差无几。
它的备战设计,即兵种、间谍之类的,是最合理的设计之一,从五代到九代都不如它。
不客气地说十代也不如它,因为十代城市的大小居然与人口无关,什么BT设想啊?
开战时一支队伍三员大将,明显九代是COPY这个设计了。
攻城器具。。。如果说它太强。。。十代才叫太强,过强了。
当然说到落雷、天变与火计的结合,是很强。
但落雷本来就是过份的设计,应该禁用,天变加火计那就是玩家的本事了,也不是都可以用的,应该说突出了武将的能力,你用刘璋天变火计试试?  
我已经没有四代加强版了,如果有且玩上一玩,恐怕我还真能写篇文章说明四代是历代中最强的呢。
当初,我玩四代的时间就是最少的,尤为可惜。
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发表于 2004-7-20 08:46 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
如果是我自己个人,当然会喜欢三九,理由很简单,一个剧本就让我用了两百多小时,我能不实践一下吗?
但同时我也一样玩三十玩了好几天。
吹雪说得不错,没有修改的三九,一样没有魅力。
所以这个系列如果能继续写下去,最后的两篇就得主要涉及这个问题。
但目前对三十的修改自由度有多大我还是没有把握的,也不知道三十PK到时的加密情况。
实际上游戏本身的内容增改已经不会很多了,AI提高虽然可能,但在光荣本身的风格与玩家的研究下,不可能起到决定性作用。
决定作用的是修改,所以到时的可修改性才是最重要的。
吹雪的修改文章就很重要,不知最近可有新的心得补充一下?
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发表于 2004-7-21 09:39 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
光荣的三国无双系列就很拽。
说实话,三国志这种游戏在光荣眼里实在算不了什么,又没啥商业价值。。。
能卖多少呢?
人家三国无双可是卖出百万套的大头啊,光荣这些年活得滋润就全靠它了。
不认为光荣在PC上的技术与市场策划有什么了不起。
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