标题: 对新人新作品提几点建议,细节上的忽略很可惜。
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发表于 2014-7-24 18:53 资料 短消息 看全部作者
回复 #6 zyp2815 的帖子

既然这里是mod作品交流区,自然可以畅所欲言,只是个人角度地说,你的建议有些没有建设性,有些又不大合理。作为可以一直放暑假的职业,我就闲着说着玩玩吧。

1.战场形象问题。所有战场形象都不是凭空产生,需要大量有兴趣有技术的人去画。画出来,根据兵种设计你还得找有没有合适的。所以,要么楼主多画画,造福别人。不然说了也并无用处。虽然精美形象越来越多,也难以填补,不是制作者不愿意精美形象,有些确实无能无力。至于你的色系理论,个感理解不能。

2.剧情问题,很简单,每人心中都有故事梦,讲故事的方式。我们若以自以为专业的角度精确的标准去衡量,只是庸人自扰。好的故事打动我,其余故事我看过,如此而已。至于稀里糊涂,逻辑问题这些,是对制作者本身素质的要求,愿意做就是好同志,一定要人家是大师,这,没有这个必要,自己开心最重要。

3.类似上,提纲是错不错,但不代表,有提纲就无烂尾,在现在生活节奏如此快的时代,很多事情不是由着自己。就算由着自己,自己也不是每时每刻都要做mod人生才完整。好比我自己,一天做一个s设计是完全可以做到的。可我为什么非要做呀,我玩会游戏,看会书,逛个论坛,时间就过去了。做厌了,就是不想做,不行么?所以,烂尾之类的未必是技术问题,也千万别扯上责任,因为没有义务。

4.至于游戏性么,好的制作者一定会兼顾的,但有些毛大的孩子自己搞着玩,也是要鼓励的。很多做mod的人未必精通战棋游戏,所以对平衡自由细节以及游戏性的把握确实有问题。不过这可以随着年龄增长以及能力提升来锻炼,我写的第一个s今天看来简直闹着玩,现在写一个s至少是过得去的。测试,是对游戏的一种认真,只要想做好的人,一定会做好,没做好的人,给他机会就是。

5.地图问题,你都说了这有难度。从玩家角度,我自然不想再多看那几张图。但面对蜂拥而来的制作者出游戏,我可以接受他们用老图,只要他们认真在做,我愿意调整心态去玩。因为,没有完美的东西,我知道它不完美,但我尊重它的诚意,我会玩好它。所以,有图锦上添花,旧图可以理解。别人画不来,有旧图就没有出游戏的权利了么?no

6.对于平衡性,说得对。这就是矛盾所在,平衡有时做加法,成了自由。比如好多特效,游戏性好丰富,但这会伤害平衡,又要做减法。好比象棋每个功能性的子,加法,围棋,只要势和位,减法,平衡于自由于丰富,加法和减法就是在不断尝试中进行的。从这个角度,我鼓励用这些特效,从而摸索出平衡之道。当然,我自己喜欢做减法,简单明快深刻质朴,也是战棋的乐趣。

7.这是游戏的自由性问题。所谓压级练果,我从来不做。但我不反对这样的玩家存在。若游戏可以给不同玩家以不同玩法自然是很棒的。所以,我支持增加选项,也尊重作者意图。你没空不代表别人没空。

真是很闲,因为我想既然讨论,就把话说清。最后,很简单,好的游戏自由而平衡。平衡,或许是繁简之中庸,并非过犹而不及。自由或许是“给我选择”并非“逼你选择”。所以,与其纸上谈兵泛泛而言,不如做好自己的一份事去。当然,我这也只是“建议”而已。


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发表于 2014-7-24 20:05 资料 短消息 看全部作者
回复 #10 zyp2815 的帖子

玩家角度说这个,很正常哈。我也只是闲着,不想写正文。这都有个过程,我第一次会做s的时候,可喜欢做无限复活了呢。变量从F到T再到F,真好玩。现在,一点都没动力这么干了。
其实,最好的法子是,等人出了,再慢慢聊聊,慢慢优化。因为有人愿意跨出第一步,才是玩家的福音。cczmod之所以能持续下去,就因为门槛低,操作不复杂,且有很多人一直提供神技术,才会坚挺。太多的束缚,让小朋友望而生畏,不如你来我玩,看看再说。有时宽容的环境能出好东西。


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发表于 2014-7-24 22:11 资料 短消息 看全部作者
回复 #21 zyp2815 的帖子

你想得太简单了。曹操传mod游戏的战棋,其实里面有很多东西。
起先,我也只是全灭,全灭,如紫虚所说的反例。后来发现充分利用地形设计兵种,根据剧情增加事件和丰富过关的条件和选择,在高能的引擎下制作data兼顾剧本一同平衡,运用已有技术在设计上求新求变。这些都是在自由中丰富,在丰富中严谨,在严谨后平衡。八门金锁阵要体现一个锁字,怎么办,就要动脑筋,动完后,还有考虑适切性,还要测试合理性,等等。我前阵弄一个S,为了使用一个计谋以及后期的严丝合缝,最后居然有四十多种战场情况,然后再磨合平衡,兼顾,汇总到一起的剧情要严谨,这实在累人的。但这也很有乐趣。如果就是选择可以过关,至少我会觉得作者在侮辱我……哈哈

有的人玩曹操传,就是想看到许褚有没有娶貂蝉
有的人玩曹操传,就是想收到三级张辽
有的人玩曹操传,就是觉得双线忠奸,想把每个关打一下,觉得蛮好玩。
有的人玩曹操传,就是为了有三个鸟。
…………
曹操传本体的魅力就在于自由中严谨,开放中合理,变化中稳定,简朴中深刻。所以,有时候,玩这类游戏很厌,因为很多时候都过犹不及。但又很赞,因为总有惊喜。又都很烦,因为似乎单调了,又都感动,直到今天,诸如国风,魏晋,瓦岗,无双,外传,这些求新求变一直延续着,实在让人觉得,欲罢不能。曲折前进,充满期待,旅途疲劳,明天再来。这就是游戏。
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发表于 2014-7-24 22:27 资料 短消息 看全部作者
回复 #15 WHITESHIP 的帖子

游戏的平衡可以用引擎,data,地图,剧本多向磨合,做出一个既有味道,又很合理的设置。这里也有理念问题。能力档多是新英杰不平衡的一个重大问题。这里面有前期设计偏难和后期战斗实在瞎搞对比的问题,更重要的是data能力设计初始太低。这么多档的成长,非要搞英雄情结,就严重破坏了设计。能力档多可以是破坏平衡的杀器,也可以是补救平衡的办法。一个兵种,二阶七成长,三阶八成长,敌人能力八十,二阶实际六成长,后期三阶成为七成长,就照顾了一点后期平衡。如果你初始设为70,那后期就是割草。

所以,这里不得不称赞一下豪曹的理念,敢于舍弃,又能将一样东西贯穿始终,这就是它最大的诚意和优势。
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发表于 2014-7-24 22:48 资料 短消息 看全部作者
回复 #17 yybb 的帖子

不错,是否重新计算能力,是理念问题,我也反对这个东西。
养成,当然是游戏本体系统给予玩家的一个乐趣所在,但放大是有限度的。
能力重新计算,一定程度上,可以把作者前期设计data的苦心和用意变成狗屁,当然这也可以间接提高了制作者的挖坑水准,比如果子难得之类的去限制,但这在根本上是割裂游戏的操作性和剧情性的和谐。
一个人物设计成这样,有游戏需要,剧情需要和作者需要。你可以培养使他优秀一些,但如果培养了就可以重来,这有点……一来伤害了游戏设计时的那种需要(有可能是制作者的动力,比如喜爱),二来这类技术的使用大大提升果子的作用,游戏的重心偏移,战场的设计牵扯太多。三来,追求目标太单一,也是游戏的坏处,导向游戏趋于单一目标,果子重新计算就是这种。本来是怡情作用,压级练果,无论完美与否,都是乐趣,不行可以不这么做,怎么玩都是玩。如果开了这个,就很有导向性,游戏本来不难,若有人过不去,就有人说,嗨,兄弟,你没培养好啊。那战棋游戏要是靠培养好才行,那这个战棋恐怕是失败的。正如靠宝物,靠培养才过,这个游戏,一定程度上太不自由。为了更大的自由,限制果子的自由,哦耶。

老英杰可以买书自由转职,非常open,但觉得它很棒。如果曹操传可以完全买书自由转职,就还不能想象它会变成怎样。果子理论也一样,无法想象。或许我已经落后了,咳咳咳
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发表于 2014-7-24 23:02 资料 短消息 看全部作者
回复 #25 WHITESHIP 的帖子

说得很对啊,所以做了之后就吐了……
简单有趣,充满惊喜的小关和一通忙碌的大关,可以都有,就是每个人的接受度以及,这个制作者是不是愿意试着改变调整自己的调调……

你说得对,档次问题较好解决。问题还是在于data和剧本。

记得第一次玩这关时,面对如此庞大和复杂的工程,我选择了读档,重打风波亭……
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发表于 2014-7-24 23:08 资料 短消息 看全部作者
回复 #28 墨叶 的帖子

我一直觉得,很多制作者也想不到玩家还可以这么玩,这也就是极限玩法的神奇之处。
所以,倒不一定就没有极限玩法,只是每个游戏都要挖掘。
但有些制作者脑海中有了这种,就想着在设计中去打压,这是没必要的。
制作者只按照自己的方式出牌就好了。
我一直觉得瓦岗不是第一版一开始就想到有“拖级练招”,是后来慢慢发现可以这样玩呢。可能是我太浅薄了吧,哈哈
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发表于 2014-7-24 23:19 资料 短消息 看全部作者
回复 #31 WHITESHIP 的帖子

说到流畅度和体验感,我觉得这也会受游戏的周边的影响,已经不单纯地看。
当然,这里面的细节确实有太多要说。
这里就说一点,我玩瓦岗,一开始啥也没看,觉得游戏好好,也觉得自己玩得不错。但有了网络之后,发现自己原来漏掉了很多,简直就是个渣渣。后来再玩,我就没有那么地流畅,因为想法多了,有时也不舒服。我的朋友玩这个,一开始也很high。后来和他说了“要点”,觉得一下子他就变了。我觉得还不如不告诉他,因为这让他不快乐了。
所以,我觉得,这个游戏是好游戏,因为假设我嘛也不知道,等到第二遍时,我就会发现更多,我就会觉得,好酒越喝越有味道。所以,要是不出官方攻略,我一直逛帖子,我会觉得更开心。
瓦岗这个游戏,不说所有的创新,就四字,大繁至简。大繁,乐趣所在,至简,一路过关。是一个可以随心体验也可以用心算计的游戏,我喜欢随心,玩了就行。
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