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投票标题: 豪龙胆逆境攻击的作用 (单选) 本次投票已结束
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1、维持原作用。(疲劳99=疲劳1)
59
(37.11%)
2、周围敌人越多,威力越强。(周围只有1个敌人时无效果,之后每多1个敌人则提升10%物理策略伤害、命中,提升5%自身物理策略回避,减少5%自身物理策略伤害)
35
(22.01%)
3、周围敌人越多,装备者能力越强。(周围只有1个敌人时无效果,之后每多1个敌人则装备者全能力提升10%,上限50%)
51
(32.08%)
4、其他新的功效……(请回帖说明,天马行空和BTYY者无视)
14
(8.81%)
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标题: 豪龙胆逆境攻击的作用
杀意隆
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2008-2-17
#1
发表于 2010-3-25 22:01
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我选的4,我的想法如下——
豪龙胆的攻击力随着当场战役中使用者杀敌数的增加而增加,即使用者每击溃一个敌军豪龙胆攻击力增加10%,击退的敌军越多攻击力上涨越多(仅在当场战役中有效)。当然上涨要有个上限,150%或者200%看具体使用情况来定。这样的话,既不与枪将这种低疲劳兵种矛盾,而且也能提升使用者混战能力(虽然疲劳会增加,但是武器攻击力也越来越高)。
乱想的,纯供参考^_^
另外,其实我觉得2、3选项虽然内容不同,但是最终的实际效果其实很接近,但好像选项2没有设定上限,是吧?
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杀意隆
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2008-2-17
#2
发表于 2010-3-27 14:19
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我重新审视了双子对于豪龙胆突出逆境的想法,重新调整建议效果——
对于逆境我觉得以下四种可以算作逆境(暂时只想到了这些):
1、在与能力压倒性高于自己的武将交手时
2、被敌人重重围困、独立难支时
3、已经负伤、生命危在旦夕
4、连续作战疲惫不堪时
觉得3是最早提出豪龙胆时所给予的效果,既与HP比例挂钩攻击力;而4是目前豪龙胆的特效(由疲劳度决定);2是目前讨论贴中第2、3种效果;只有1是我想到的,感觉也算是逆境。
好了,我调整后的建议是采纳了第3种逆境下来挂钩特效,但是与原豪龙胆最早的设想略有不同,具体设想如下——
当使用者HP每减少80点,增加物理攻击力10%、命中率5%,同时增加10%物理、策略回避率,减少5%物理策略伤害。与原豪龙胆初稿不同,当HP下降时攻击力加成大幅下降,但附加其他效果。具体来看,优点如下:
1、根据HP损失的实际值来决定加成,这样不会和武将强化相冲突。初稿因为按照比例计算所以是有冲突的,这样的方式相反HP强化得越多越有利;
2、攻击力强化不会太bt。因为武将强化满HP只有480,所以攻击最高增加50%(豪龙胆初稿可是攻击力翻倍的)。但是由于觉醒丹的存在(低于80自动触发),所以实际攻击力加成只能维持在30%—40%之间,而且还是在冒着被秒的危险,应该不会破坏平衡(估计实际应用时出于安全性考虑会维持在半血左右,攻击加成会更少)。
3、新增了一种装备搭配方式,豪龙胆+极朱雀翼。极朱雀翼的100点HP附加理论上能将攻击力附加再提高10%,效果类似天雷石之于弓骑将。
4、提高使用者在逆境下的生存能力。因为子龙号常胜将军(演义的定位,动作版也是较多参考演义),应该来讲不会常被击溃吧?附加的10%物理、策略回避率能够保证在低血情况下增强生存力,从一个侧面体现常胜将军的称号。配合铁铠.改10%全回避,在低血时应该能提高50%回避率,生存力大增。
5、使该武器成为高难度利器。武器的攻击力不需要太高,和现在差不多就行。在低难度下HP很难被消减,作用恐怕还不如铁枪.改。但是到了高难度,敌人攻击增强,武将将长期在“贫血”下作战,武器的能力将凸现。
提出的建议纯供参考,具体能力加成还是需要测试来确定,不致于太逆天或者太弱。这个效果的整体思路是——在HP低下时(逆境时),适当增强攻击力和命中率,但同时增强使用者生存能力,利用绝对数额而不是比例计算来保障特效不和武将能力强化冲突。想法仅供制作组参考,能激发制作组点灵感就好,呵呵^_^
其实第1种逆境个人觉得挺有趣的(1、在与能力压倒性高于自己的武将交手时),这样可以使得该武器在修罗下才更能发挥,但是没有想出怎么实现,呵呵。
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杀意隆
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2008-2-17
#3
发表于 2010-3-28 15:29
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原帖由
ChinaPR
于 2010-3-28 09:49 发表
所有提到豪龙胆按百分比增加攻击力的修改都免不了出现一个问题,就是和黄龙刀对比,黄龙次次攻击150%,如果豪龙胆改成按百分比增加攻击力,这么一比较,谁还会愿意用这个东西?何况豪龙胆本身攻击力就低。 ...
其实这样的豪龙胆设计我本意就没有让它去超过黄龙的攻击力,真正设计意义的重点是那在贫血下附加的50%左右的全回避,配合上铁铠改最大有60%全回避提升,在强化满精神和敏捷下几乎是不死的存在,怎么会弱呢?这个设计目的还是要打造小赵“不败”的“光辉形象”(当然这只是演义形象,但是游戏大多部分均取材自演义)。
而且,在贫血下配合极朱雀翼提升HP所多附加的10%攻击力加成最大可以达到150%的攻击力(当然达成条件很困难但是维持30%—40%的加成应该不难),但是请注意这是在普攻下,并不是在蓄力攻击下,如果给小赵装上玉玺呢?
而且小赵这种低疲劳兵种把疲劳控制在十几乃至是1并不是难事,这时候与原豪龙胆疲劳满相当于疲劳1的效果相差无几,但是额外附加了这么多特效。
所以如按照这样的设计该武器绝对比黄龙和原版豪龙胆强。所以我在建议的最后也提到了具体附加数值还是应该以实际测试为准,避免过强或过弱。
其实我也很喜欢原豪龙胆的特技设计,我单独发了篇帖子说这个特技非常独特、有个性(但我觉得算不上非常强),如果可以的话不换也是挺好的。
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杀意隆
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2008-2-17
#4
发表于 2010-3-28 20:41
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原帖由
gushuoting
于 2010-3-28 18:44 发表
恩,我看了LS的建议,挺有想法的,不过感觉可能不是很实际,虽说好像在HP1的时候貌似几乎无敌,但是这种可能性却很低,实际如果是修罗就算强化满被敌人猛兵A中一下都很伤血,所以为安全计血都很少在半血以下(这 ...
呵呵,你说得有理。其实我就是喜欢设计“双刃剑”似的东西
一方面为了追求高攻击或者其他利益而压缩自己的HP,但同时冒着巨大的危险,附加的能力可以比较强,这就像是毒品一样明知危险但还是忍不住为了令人眼馋的能力加成而去尝试,让玩家在两种选择间痛苦的纠结,呵呵
这种武器无双目前好像没有。
瞎想的,不成熟的地方肯定有,呵呵,纯供参考的
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杀意隆
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2008-2-17
#5
发表于 2010-4-2 22:15
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gushuoting
于 2010-4-2 21:18 发表
第3条很变态吗?我倒是感觉因为这条很不实用才不选它的(同理不选2,选择保留原装)个人玩无双战略版时周围8格有3个或者以上敌人的次数,屈指可数,基本上都是1个敌人(对3来说没效果,或是2个敌人有一点点效果 ...
同意gushuoting说的,被围的机会太少了,如果制作组真要采用2或3的话要考虑扩大效果范围的,周围8格肯定会让实用度大幅下降。
另外,如果豪龙胆能保持原来的效果也许更好。今天在长坂,99疲劳的小赵,困难难度,居然逮谁秒谁,斗魂、凝神完全用不上,爽死了!呵呵,老霸道了
投票能不能重新投呀?
我改主意了,原来选的4,但思来想去还是觉得1好,支持沿用原特性。让万金油进行到底......
[
本帖最后由 杀意隆 于 2010-4-4 00:10 编辑
]
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2008-2-17
#6
发表于 2010-4-6 19:39
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QUOTE:
原帖由
juderiverman
于 2010-4-6 09:58 发表
从这个帖子可以看出,大概多少人在玩这个游戏。
截至目前,一共 122 张投票。
我相信玩的人应该不止122个,I believe
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