标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2010-5-19 10:56 资料 短消息 看全部作者
感谢楼主 希望楼主过的好啊 有空常来


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发表于 2010-7-1 08:47 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 5940940822 于 2010-7-1 01:04 发表
我来解释这个“让电脑禁止划分军团”~~那是相当的有用~~
以前我打的时候~~由于电脑分了军团,在前线的团就几个城,却兵力集中量大(后面城的兵都运到前线来了),有时候打了几年(反复和电脑前线团群欧),前线团的兵消 ...

先感谢优化大神,优化大神已经说过了这次是最后的更新,以后就会休息一段时间,做这种很累人的,希望大家知足多体谅,也请有技术的玩友出来冒泡。

我来补充这个,不分军团可以解决很多问题,楼上说的兵力过于集中结果饿死是一个,还有就是不同的军团不会互相救援,以前经常会发现被攻击目标的旁边城市有很多兵,但是就是不出来救,原因就是分成不同军团了。


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发表于 2010-11-27 15:33 资料 短消息 看全部作者
顶优化兄 天天看,天天等啊
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发表于 2010-11-28 22:25 资料 短消息 看全部作者
支持优化,一个提议,能不能实现结束交给电脑控制后,点右键不是退出,而是能够选一家继续游戏。一点妄想,如果实现起来很费时间就请放在一旁吧
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发表于 2010-12-16 17:16 资料 短消息 看全部作者
建议优化兄增加一项整体调整兵法威力的系数,兵法威力的大小一直是一个有争议的问题,但是大家都觉得现有设置不合理,而修改器只能实现每个武将的单独修改,无法整体调整。
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发表于 2010-12-17 12:26 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 sjajy 于 2010-12-16 22:44 发表



可以整体调整 。。。。。。。。。。兵法威力 用剧本编辑器修改下就可以了

你没有玩过玩家自制剧本吗 里面的兵法威力都有了变动啊~

…………晕死,我没说清楚。
我改剧本的兵法威力最高只有5。因为剧本的兵法威力设置只能取整数,所以不太好体现区别,而且剧本修改不是针对整个游戏中兵法威力过高,随机性过大的问题。我记得鹰派分子发过一个作弊器设置把兵法威力全部削为1/5了,我觉得很好,但是需要一个一个武将手动改。我想既然这兵法威力本来就是一个都觉得应该调整的东西,希望优化大大能出一个设定兵法威力的系数选项为好

[ 本帖最后由 kircheis1986 于 2010-12-17 12:37 编辑 ]
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发表于 2011-1-8 13:05 资料 短消息 看全部作者
飞将兄,此楼删了……

[ 本帖最后由 kircheis1986 于 2011-1-9 15:33 编辑 ]
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发表于 2011-1-9 13:58 资料 短消息 看全部作者
回复优化伴侣 的帖子

一,回复优化兄对我增加兵法威力强度参数的疑问:
建议优化兄增加一项整体调整兵法威力的系数,兵法威力的大小一直是一个有争议的问题,但是大家都觉得现有设置不合理,而修改器只能实现每个武将的单独修改,无法整体调整。我改剧本的兵法威力最高只有5。因为剧本的兵法威力设置只能取整数,所以不太好体现区别,而且剧本修改不是针对整个游戏中兵法威力过高,随机性过大的问题。我记得鹰派分子发过一个作弊器设置把兵法威力全部削为1/5了,我觉得很好,但是需要一个一个武将手动改。我想既然这兵法威力本来就是一个都觉得应该调整的东西,希望优化大大能出一个设定兵法威力的系数选项为好
-------------------
“剧本修改不是针对整个游戏中兵法威力过高”,这是为什么?我感觉兵法威力参数,应该是对整个游戏生效,而不是针对个别武将。
如果剧本修改器真得不能修改针对整个游戏的兵法威力,我会考虑增加一个兵法设置界面。
-------------------
在下的意思是说,在下希望兵法威力能自由调整,比如调整为143%,9%或者38%等等。目前有下面三种办法调整兵法威力:
1.剧本编辑器,能修改兵法威力最低到1,我一般把最高的奋迅改到5(窃以为5也高了,还要降低,理由见下),但是兵法种类太多,剧本的兵法威力设置又只能取整数12345,体现不出奋迅奋斗连射连弩等等之间的区别。所以希望能有一个像战斗作弊器里的兵法威力乘以0.2,1.2,1.5那样的参数,这样可以通用所有剧本,达到修改整个游戏系统的目的。
2.战斗作弊器,带有兵法威力参数,可以设置到小数点后一位,但是必须每个武将单独设置,非常繁琐而不便于通过整体调试和修改来找出各位玩家自己理想的兵法威力值。
3.修改游戏强度。这个只能增加兵法威力,我想的是降低……优化兄也说过,在没办法的情况下才考虑强度

兵法威力大家都觉得有问题,但各有己见,所以在下觉得很有出一个整体修正选项让大家自己设置的必要。

二,对优化兄的建议
1.修正杀伤比
BUG:战斗伤兵全部投降造成一战定胜负,胜方优势太大,败方没法翻盘的问题。
分析:历史上野战大都是1成死2成伤7成溃散(数字不准,我只是强调战场死人实在不多,溃逃最普遍),大部分逃散的军士都会在战役后重新在后方集结而不是投降敌方,除非是攻城战逃无可逃才会出现死伤巨大,大部投降的情况。
解决办法:调伤兵不是解决之道,多了少了都麻烦,最好是减少伤兵而增加部队失败后逃回出征设施的士兵数
另外:直接这样改后兵力应该会大增,可以进一步考虑网友提出的不重复征兵役或者削减兵力
2.AI防守能围点打援或里应外合
邻近电脑救援时不仅仅运兵运将送入被围城中(这样自投罗网不太合常理,被围了跑不掉带来的问题很多),而是主动将援军大部集结在附近城市出击,里应外合。这样好处很多,一、从别处出征,不会因为一个城陷落损失太多兵力,也不会让援军将领被俘,二,这样可以提高电脑持续作战能力,现在的接力救援非常好,但是有时太盲目,打完一场胜负就定了,三援军到城外后可看情况决定入城还是作战,很灵活
3.远程部队真正变远程
能否调整部队或者阵型射程,把弩兵,弓骑修改成像发石阵一样远程攻击,近处用步兵掩护,这个能对战斗方式有巨大改进啊
4.兵法威力无视一切防御
阵型威力本来不低,只因为要计算统帅,城防,阵型等等带来的防御值,所以看起来不高。而兵法无视一切防御,优化兄的改进做到了兵法威力和士兵数,统帅挂钩,已经很好了。如果能够让兵法威力考虑以上的防御参数,这样就非常完美了。
5.增加名将的特殊兵法
优化兄已发明武将最高习得兵法配置文件来完美解决武将升级潜力和废柴名将要有区别这个两难。
而武力兵法每系三个,智力兵法每系四个。不知道能不能设计出新的特殊兵法呢?
6.鼓舞,辱骂变成群体技能
相比于无敌的混乱,这两鸡肋实在是没用。把它们变为群体技能也是光荣几年后在信长革新和天道里的办法,顺便说一句,混乱也被光荣改成了群体技能,增加了一个对应的技能群体镇静。不过比较难办的是发动鼓舞条件是本队士气低,单体发动时没问题,如果改为群体技能后电脑需要判断队友的士气。改成群体技能后可以适当降低鼓舞辱骂的效果,有群体辱骂就有群体鼓舞,互相制约,所以不存在影响游戏平衡。同时,与鼓舞辱骂混乱这些初级兵法相比,高级兵法能产生群体杀伤,所以也不会影响高级冰法的使用。
7.所有官爵只涨政治和统帅,这个才符合现实,我们可以自己改剧本,但还是强烈希望优化兄能出一个针对全局游戏而非单个剧本的官职能力增长修正。


三,这部分纯粹幻想,看看就行……欢迎拍砖
1.攻城与野战
问题:三九出征命令必须选一个目标,导致一切战斗都只能是攻城或设施,又导致电脑只要能出就出井栏。井栏攻高防低(井栏对守兵杀伤40,锋矢鱼鳞最多才15,但很容易被步骑兵法消灭),电脑却不懂优先专打井栏。所以玩家用井栏是作弊神技,电脑用井栏是白送伤兵。导致整个作战本质上是玩家野战电脑的攻城队,耗得差不多了再井栏下城。野战阵型出兵打野战阵型,这种历史中最普通的事情几乎没法在游戏中出现。
理想办法:优化AI出兵选择,或者像信长革新天道一样,改变耐久度设定,淡化野战,攻城的分别。信长革新天道里面步骑兵法可以直接打掉耐久度。
实际办法:删井栏阵。鹰派份子的办法,相当简洁有效
我以为,理想的战斗设计为,每次战斗对都市设施和人口破坏极大,所以虽然守方非常有利,但是双方会都尽量避免守城/攻城的战斗,而是野战决胜负,这也是历史上最最常见的战斗方式。守城只是在无法放弃之地等待救援而拖延时日。
2.士兵数太多
古代东拼西凑能上10万(正规军,不是黄巾那种)不错了。官渡袁军不过10万,赤壁曹军不过20万,夷陵蜀军仅5万,五丈原也才10万。魏蜀吴正规军不过40多万比10万比20多万。光荣的游戏常常搞出几百万来……我觉得如有可能最好兵力,兵法伤害等数据全部削为十分之一(理由见下),发个兵法打掉五六千这种事情实在有点虚幻
3.战斗(这个最虚幻)
现在三九整个战斗过程中主要是坐等概率发兵法,缺乏玩家指挥应变。
解决办法:极大延长野外战斗的时间。通过削减兵法和阵型威力,减少最低带兵数多出部队等减慢战斗节奏,避免一两旬打完。让玩家有更多时间操作布置,拦截援兵,等战争胶着之后才出杀手锏上场等手段,增加游戏趣味性,突出玩家指挥的手段。如果能大大降低带兵数使得野战部队数增多,一方面可以发出更多兵法,同时能体现出群体伤兵法的恐怖,并提升操作的乐趣。
4.兵法设置思路可以变化。比如把威力设得很低,但是间隔时间很短,这样每旬发动兵法很多,变数很大,SL意义就不大了。
而且设置可以多样化,除了削威力,间隔时间也是一种参数,比如说我设置三种弩兵兵法威力增幅不大,但是间隔时间大减,连弩间隔只有1(威力2),这才符合连弩之名嘛

越思考这些就越发现这是牵一发而动全身的事情,而且这都不过是我自己的想法而已,所以只是常常幻想优化兄能发明一些参数我自己调试(感谢飞将兄支持我的增加兵法威力参数的提议哈)

[ 本帖最后由 kircheis1986 于 2011-1-9 15:58 编辑 ]
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发表于 2011-1-9 16:03 资料 短消息 看全部作者
楼上……你这是诛心之论啊……楼主是大好人,我等伸手党坐等更新就是了
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发表于 2011-1-9 16:54 资料 短消息 看全部作者
回复 #2357 sjajy 的帖子

感谢sjajy兄这么耐心地回复我啊,已经修改过了,把实际的修改意见和我个人YY分开了……sjajy兄再看看

[ 本帖最后由 kircheis1986 于 2011-1-9 16:56 编辑 ]
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发表于 2011-1-19 15:46 资料 短消息 看全部作者
回复 #2627 毒酷求败 的帖子

剧本编辑器里把这两个阵型删了
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发表于 2011-2-6 21:05 资料 短消息 看全部作者
回复 #2729 广翔公 的帖子

没看错啊,居然是广翔公大大~~我来补充


2.禁止电脑划分军团和优化伴侣的很多项优化相关,比如1.接力救援,电脑以接力运输方式向前线运兵,但是军团之间不会互相救;2.自适应钱粮兵役增长,优化设计了三个增长点,钱粮兵役超过该点后增加值会成比例下降,但是如果电脑划分军团就能逃避这个设定;3,前线分配兵力的修改;等等还有很多,楼下补充



5.“加快兵法熟练度增长”。以前只要出征就能每天涨一点熟练度,优化下出征武将必须发兵法,或者同队武将发兵法,再或者呼应兵法才能增加熟练度,且增长很慢,勾选后增长速度翻倍


7.剧本年差是用于非三国时期的剧本显示时间的

8.电脑乱战系数最低为0,设为0时电脑只同关系险恶的势力开战,方便用外交设定好剧本历史线的发展

另外支持武将最高能力点设为120
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发表于 2011-2-9 23:53 资料 短消息 看全部作者
回复 #2736 sjajy 的帖子

好像宝物和官位的增加是没有上限的,我曾经把丞相改为加20,宝物也加20,曹公政治能到140。那个到110是说"救援成功统帅加1,打虎武力加1”这种,最高只能到110,也就是裸能力,无官位无宝物
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发表于 2011-2-9 23:55 资料 短消息 看全部作者
回复 #2739 广翔公 的帖子

自动存档改名后用内存修改器读取修改即可~~
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发表于 2011-3-4 16:24 资料 短消息 看全部作者
庆祝优化兄回归!!
给优化兄提一个建议:能不能改变弩兵和弓骑的射程,让他们变成真正的远程,可以无损失地攻击近战部队。因为三九中没有兵种区别,但是有阵型。具体的说,可以把远程阵型比如其形改成像冲车那样远程攻击,站住不动。对战略有很大的帮助

[ 本帖最后由 kircheis1986 于 2011-3-4 16:26 编辑 ]
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发表于 2011-4-17 16:05 资料 短消息 看全部作者
建议,第二兵法发动率应该和学得数有关。
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发表于 2011-5-9 15:54 资料 短消息 看全部作者
很久没上网了,继续支持优化~~~期待新版本

老建议重提,
一、希望改变援军模式以符合史实。现在援军主要是四面八方运兵入城作战,有以下几个问题:
1.玩家容易预先估算援军增援路线,采用中继点法半路劫杀,而且运输阵没有兵法,一旦被劫十分悲剧。。。。看着前仆后继赴死而来,毫无反抗之力的运输队,我表示压力不大。。。。。。
2.有时会发生大兵运进城后本城武将已经全部出城作战,没有多余将领出战的问题。
3.先运进再出征浪费一回合时间,效率低
4.有时城池已经被混乱,援军还是继续进城,结果无法出征

解决的办法是,援军应当直接从旁边的城市出征,里应外合,内外包抄。历史上援军都是这样从外而来解围,先运兵进城在出战完全不符合史实与逻辑。
但是这样AI设计判断条件比较复杂,有时候城中兵力不足也应当救城(但是大部分都应当从邻近城市直接出征,进攻敌方的攻城部队)。
我觉得这个设计是很有意义的东西,请各位ai设计大师建议完善之~··

二、听闻优化兄已经设计让电脑每队最多四人,我欢欣鼓舞啊,以前我用修改器改直接把删除阵型里的位置,但是要跳出。。。。。
我一直觉得应当改成每队最多三人出征。这样
1.可以强制电脑无论何时都使用群狼战术,提高杀伤力
2.可以防止太多联动武将堆一起,伤害太高
3.现在阵型空位减少后,玩家选择需要费一番心思:以前都是按兵法选完,再补个高智文官就完美了。现在每队人数减少到三后,使用文官占一个位子就会明显降低武将的兵法输出,但是这样可以使队伍避免一些智力兵法带来的损失。
总之,玩家因为队伍格子减少面临选择,是只要兵法输出,还是要兼顾防御计略。

我觉得这些都会让战斗更有趣。
再次顶优化兄啊~~~~

[ 本帖最后由 kircheis1986 于 2011-5-9 16:20 编辑 ]
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发表于 2011-5-24 16:07 资料 短消息 看全部作者
建议优化兄,
1.阵型分为近战远程,主要的意思是说让弩兵之类的可以不接触敌军就能造成伤害。现在游戏中都是大家挤在一堆发兵法,所以没有战略配置的意义。远程应该像投石车能原地不动攻击敌人那样。

2.电脑救援部队可以直接从旁边的城市直接出征,里应外合歼灭来犯之敌,避免玩家预先计算援兵来路,半路劫杀没有反抗能力的白板援军(连兵法都没有)。

3.关于系统默认武将带兵的问题,玩家常常希望指定某将领带兵。我觉得可以根据史实这样来解决,设计一个新宝物,名叫‘节’。发给想让他当大将的武将,持节时强制为总大将。

4.希望阵型配置界面增加一个武将数的参数。个人主张最多只能出三个武将,可强制电脑使用群狼,而且避免过多联动的巨大伤害,队伍的武将少了还可以考验玩家对于武将的分配,面临是纯要伤害输出的联动队伍,还是兼顾防守,带个智力高的文官的队伍,对平衡玩家和电脑出兵的差异有很大帮助
同时,十分支持武将不能坐飞机

支持优化兄~~~~~

[ 本帖最后由 kircheis1986 于 2011-5-24 17:43 编辑 ]
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QUOTE:
原帖由 andersonsilva 于 2011-5-24 16:21 发表
其实以前我也说过好几遍,前面一位研究生兄也提到过:集中兵力!具体说说:这个集中兵力,不是简单的总共出动多少兵力一起攻击同一个目标,关键还有一个问题:效率!现有的优化版本,攻击的协同性是提高了,但还有一个明显缺陷:不会集结兵力。譬如,电脑占领阳平关,攻击汉中,它会从阳平,西城,天水甚至长安协同出兵,这在军事上本来不算错误,但即使事实上长途而来的部队也是不会马上投入攻击的,都会安营扎寨,都是先有“据点”的,所以表现在游戏里,如果是玩家操作,会各地军队先进驻阳平关,然后协同攻击汉中。电脑现在的出兵方法,除了阳平的攻击部队,其他是没多大威胁的,因为攻击路线长,玩家多的是机会和概率去伪报,到最后他们就是来送伤兵的。所以要解决这个问题,应“尽量让AI重视驻点的作用,学会御敌人于国门之外,把战争引到敌占区,包括优势兵力进攻玩家据点的同时往前造城寨,在后方战略位置也造城寨”,在准备进攻的时候,应尽量集结兵力于最接近目标的据点,屯兵数量以什么为限呢?以孙子兵法“倍则攻之”的说法及长期游戏的经验,2倍于目标兵力即可发动进攻,即可对目标造成威胁。攻击过程富余兵力源源不绝往此据点输送,败退的部队很快从据点得到补充从而重新投入战斗,这样才会让玩家感到头疼。总结就是一句话,以碉堡战术使战线前移,跟玩家打持久战,消耗战,这样电脑的钱粮兵役优势才会体现,这样玩家才会感受战争的恐惧!关键词:攻击距离; ...

非常赞同这个进攻设定,电脑先佯攻,下寨于攻击目标附近后集中兵力再打。建议第二阵型就不要弄了,可以跟电脑增加一个可以直接用部队修筑城寨的功能,就地下寨,这样效率比为了修个城寨来回磨来磨去的高多了。。。
这个和在下提议的防守时能做到里应外合,从周围城市直接出兵攻击,而不是先运兵入城再出战,ai又能提升很多啊~~~
一个疑问,大家说的这个战争迷雾,除了地图阴影以外,跟现有的“不显示电脑情报”那个选项的效果有什么区别。。。。。

那位围棋大哥说的意思主要还是电脑要有‘要地’的观念,懂得维持战线,集中力量守住寿春,汉中之类的地理中枢,比如自己寿春都没几个人,就不要去救徐州了嘛。。。。那地方本来就没神马价值。

[ 本帖最后由 kircheis1986 于 2011-5-24 16:48 编辑 ]
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发表于 2011-5-24 17:34 资料 短消息 看全部作者
现在优化兄差不多可以考虑官爵位了。

三国志九的官爵非常不合理,官职和爵位混合在一起,能不能像信长之野望一样,把官职和爵位分开成两套独立的系统,不知道优化兄有没有这个意向?

PS:哪位大人解释一下,电脑分封官位和我们选择‘自动任命’那个选项时的标准究竟是什么。。。

优化兄的说明文档里面有“优化爵位分封系统,武将按照能力大小依次分封;爵位分封不受爵位属性限制,可兼容各种玩家自制剧本”,其中“武将按照能力大小依次分封”是什么意思??“爵位分封不受爵位属性限制”又是什么东西?

所谓‘爵位属性’是不是该爵位增长的能力?电脑按照爵位增长能力的高低,再根据武将的相应数值的高低,选择官职的目标武将。比如说有武将A,智力80,统帅20,武将B智力20,统帅80,又有官职C,政治、智力+5,和官职D统帅、武力+2.电脑会先判断属性加得多的官职C,加到相应智力高的A武将身上,然后再把官职D加到统帅高的B武将上。是这么回事么?判断的时候考不考虑宝物和已有的官职带来的属性增加??
如果是这种逻辑,那么在下以前曾经把爵位改成只加统帅、政治,结果电脑封官就有点神奇,这样现象也能理解。(PS:官位越高带兵数目和声望——统帅力,和能动用的权力资源——政治力肯定更多了,这很能理解,但是智力武力跟官位有什么联系,位子越高难道能提升智商。。。。不知道光荣的逻辑是什么?)

强烈建议官职只能提升统帅政治,这样不仅符合事实,也可以大大简化封官的判断条件
这样也更符合智力110判断准确这个优秀设定的初衷

[ 本帖最后由 kircheis1986 于 2011-5-24 18:20 编辑 ]
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原帖由 caoyu317 于 2011-5-24 17:47 发表



官职加什么能力其实不是优化兄的事,是做剧本做MOD的大大们的事。。。我觉得你还是说的有道理的,封个官加智力和武力确实不靠谱。但原作在考虑游戏性的时候也让它加了,所以就忽略了真实性。。

谢谢支持啊,信长的官位设定就比较好,役职和官职分开,而且只加政治和统帅。
我建议把爵位和官位分开,州牧,中郎将,大将军都不是爵位。。。。光荣的设定完全是乱的。。。。

各位知道,古代中国官职大体上是分成四类的,分别是职事官(有实权管正事的,级别比较低,比如尚书令,再比如现在的各类常务副X长),散官(决定你的工资福利等等待遇,能穿的衣服,能用的排场之类的,比如各种养老职位,三公之类的),还有就是世袭的爵位(王、公(县公、乡公)、侯(县侯、乡侯、亭侯、关内侯等等)和不世袭的勋官。虽然这套制度正式建立是南北朝后期的事情了,但是三国时已有很多端倪。

复杂的就不要搞了,我建议至少把三国志9里面已有的爵位和官职先分开,不仅是君主,各位武将也能有自己的爵位。然后地方官中的各种太守跟州牧一样变成官职,只要占地就能得到。

[ 本帖最后由 kircheis1986 于 2011-5-24 18:18 编辑 ]
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发表于 2011-5-24 19:36 资料 短消息 看全部作者
回复 #3424 caoyu317 的帖子

楼上说的很有道理,这个跟优化兄的主旨强化AI没什么关系,只是历史真实性问题。
只在现有基础上优化一下分封官爵就好。也就是说优化到能够正常分封玩家编辑的官职,即解决为什么官位改成只加统帅政治后电脑不封官就行~~~~
谁能告诉我电脑封官的标准。。。。。

回到强化AI的正题,我前面提的几条建议


1.远程阵型原地不动攻击在战术层面增加远程、近战的概念,丰富操作
2.增加从周围城市出兵里应外合的救援方式防止玩家计算好援军路线,半路拦截没有兵法的援军。。。。。
3.阵型设置界面增加“最大武将数”参数设置每队最多三个武将,强制群狼,防止联动过多,武将名额减少玩家面临武将组合的选择,不像以前那样直接几个联动武将+一个文官就完事
4.前面一位玩家的提议,让电脑像玩家一样,先集中兵力,逼近目标修城寨,然后攻击
5.前面一位玩家的提议,电脑增加要地的概念,重视特定地区的防御,比如寿春这种地理中枢,不要为了救徐州汝南这种地方反倒丢了
6.电脑扩张和防守都要注意地理形势,占据战略要点。
电脑最好有一个明确的攻击倾向或目标比如前面一位玩家说的,优先统一本州域;比如位于庐江等地的势力就是往江东打。

现在玩的时候,常常发生曹公在中原打成一条长蛇,孙策也是直接从庐江,江夏打到中原。。。。这种扩张虽然快,但是不得要领,越扩得快,死得越快。。。。。。这样乱占地还不如坐等防守反击比较好、

现在AI钱粮充足,如何避免打成一条长蛇的局面,如何占地让自己能有后方,以便腾出兵力增加到前线,,这些问题是AI的大问题

[ 本帖最后由 kircheis1986 于 2011-5-24 20:01 编辑 ]

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E世飞将 2011-5-24 22:34 +100 提议之功。
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发表于 2011-5-24 20:18 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 wuyongjun 于 2011-5-24 19:59 发表


其实步兵兵法对设施发动时合乎情理的,本来攻城就是以步兵为主的。不过游戏动画可能会出问题

我也非常支持步兵能攻城,步兵作为万能部队,历史上从来都是攻城的主力。这个在现有修改器里也能直接改。
弩兵当时是远程辅助,主要是用来对付骑兵的大杀器。西蜀就是靠这个打骑兵,游戏中的弓骑那是弓兵,实际的威力比较低

步兵能对设施发兵法,加上弩兵变成原地不动的远程攻击,这样可以呈现多层次的战术。

我的想法是,
1.在不同地形下,调整骑兵、步兵、弩兵等的攻防,兵法杀伤。现在游戏中貌似地形只影响兵法发动率
2.如果远程阵型能够原地不动,适当增大其威力,这样突出保护远程的重要性。
3.战争迷雾,如果要做的话,重点应该是遮挡电脑的兵力调动和部署,如果只屏蔽消息,跟不显示敌军情报有什么区别,还要费这么大劲来搞。。。。。。

[ 本帖最后由 kircheis1986 于 2011-5-24 20:22 编辑 ]
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发表于 2011-5-25 12:54 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 sjajy 于 2011-5-25 11:47 发表
4.希望阵型配置界面增加一个武将数的参数。个人主张最多只能出三个武将,可强制电脑使用群狼,而且避免过多联动的巨大伤害,队伍的武将少了还可以考验玩家对于武将的分配,面临是纯要伤害输出的联动队伍,还是兼 ...


现在优化兄已经实现了电脑出征最多四人一队,我提议的是在这个基础上开放这个选项,增加阵型界面的武将数的参数,我可没有说过要把这个硬规定为三个。
我只是提出修改这个最大武将数也能很直接地提高电脑的攻击力,大大减小玩家和电脑之间在出兵决策上的AI差距,所以新增这个参数方便个人按爱好自己设定
我本意是说既然优化兄设计AI使用群狼反击时已经做到了限制每队最多4人,那么顺带开放每队最大武将数这个选项也不是费力的事情,不过优化兄貌似觉得难以实现

[ 本帖最后由 kircheis1986 于 2011-5-25 14:33 编辑 ]
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发表于 2011-5-25 14:43 资料 短消息 看全部作者
关于迷雾,我觉得也不是像楼上说的那样啥都看不了,这些都要仔细设计。比如进行面时左下角的即时消息栏就可以显示宣战等信息,每回合开始时军师也能提示对方出兵信息,这些信息是不是也要屏蔽,还是说变为每回合由军师直接汇报等等。总之迷雾设计比较复杂,牵扯的东西很多,要是设计得当肯定是很有意义的的东西。
优化兄时间不多,得大家一起出主意
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发表于 2011-6-11 15:23 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 yuebin723058 于 2011-6-10 20:21 发表
运兵方案改进版

1. 触发条件

   任何城市所有权的改变,如果一直不变,那么就以三个月为最长间隔计算一次

2. 攻防判断

   遍历所有边防都市的所有相邻城以及所属建筑港口内的实力,计算出所有都市 ...

对于地缘值不太赞同。
我觉得包围值最重要,就是说可以让电脑不再打成一条直线,优先进攻接壤多的城市,达成巩固的后方。按照这个想法,边境势力应该是先往边境发展才对,跟地缘值的要求正好相反。如何保证让马腾,孙家,刘焉,公孙瓒这些要优先往边境发展,巩固后方的的势力不因为地缘值的原因直接打中原?

比较简单的办法是,让电脑优先统一君主所在的州就好。因为古代划分州域时主要也是按地理划的,很多州其实都是一个独立的地形区,让电脑以统一一个州的地盘为优先考虑的对象就是一种对AI的提升。

当然包围值这个超赞的设计一定要保留~~~~~~·

还有一个问题,优化兄有没有什么办法把辽东到山东的水路给断了啊。。。。。每次看到公孙度打北海就很崩溃。。。。。。。修土垒也不管用

[ 本帖最后由 kircheis1986 于 2011-6-11 15:27 编辑 ]
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发表于 2011-6-12 10:35 资料 短消息 看全部作者
回复 #3761 lovechina_peng 的帖子

非常感谢这位道友解惑~~~
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发表于 2011-6-12 10:50 资料 短消息 看全部作者
回复 #3768 yuebin723058 的帖子

恩,道友的设计很用心呐。鄙人的意思是减少一点参数,免得设计麻烦,电脑优先统一本州,一个州基本相当于一个地形区,所以AI不论处在任何地方先占据一州都是比较正确的选择,而且州域是本身自带属性,直接调用比较方便。
补充一下道友的设计,

1.自编军团内有指定进攻某设施的功能,优化兄可不可以直接调用这个东西,只消加上判断条件就行
做到电脑判断后只主动进攻一个地方,不要四面乱打。
我想每个玩家都是集中力量一个一个来吧,优化AI的基本原则就是让电脑判断决策与玩家接近


2.这个进攻判断条件其实我觉得还是有些粗,比如没有考虑城寨等设施。假设曹公已经从小佩徐州汝南陈留多个方向包围我方寿春,这时候如果我出去在寿春城外曹公来路上修点城寨,怎么办?直接判断城寨所在的小地域的话,有可能包围值失效,直接判断都市的话,部队在路过城寨时会被拦截。
通过这个分析我觉得包围值应该取郡为单位,但是攻击时一个郡内却可能有不止一个军事设施,这个问题必须解决不然整个设计就无效了。
以上

[ 本帖最后由 kircheis1986 于 2011-6-12 11:11 编辑 ]
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发表于 2011-6-12 14:09 资料 短消息 看全部作者
回复 #3774 yuebin723058 的帖子

我觉得选取目标运兵与进攻是不能分开设计的

又看了一遍设计,真的很不错,这样设计出来,感觉电脑无意义的战斗会减少许多,不过鄙人有几个问题不太明白
1.当一个势力的所有城市地缘值系数超过40,那么这个势力会认为敌方所有城的地缘值都是一样的。
这个设计有什么深意??比如我统一了南蛮三地加西川,地缘值必然超过40,这时候我认为其他势力地缘值都一样??不懂啊
我强调州域的意思不是一定要强行规定先占本州,而是希望把它作为一个参数,让本州的城市权重比其他州的多些。比如这个例子中,Ai占领了南蛮三地加西川三郡后,我觉得正常情况下进攻本州的汉中最好。请道友改进一下判定,体现出这一点。即在地缘值,弱势力值和边角值之外加入君主所在州的权重,权重值=(君主所在州的己方势力的城数/该州的总城数)×10,主要为了体现优先统一本州,且占领本州城市越多,统一本州的心情越迫切。我不是学电脑的,怎么设计这种东西把城数不同的各州都标准化不太搞得来。。。。。

道友举的荆州的例子,我认为本州的参数加上边角值,电脑会先南后北,非常完美啊。比如公孙家会先统一幽州,高干先占并州,马超先占凉州,都是比较好的,而道友所说的曹操不打洛阳的问题,有弱势力值的设定就可以解决。空城的弱势力值直接定义为20吧。

2。八个城市是不是太少了,统一河北也才8个城,这时候是没有两路开战的实力的,我觉得改为占领全地图至少三分之一后再选两个目标比较好。

[ 本帖最后由 kircheis1986 于 2011-6-12 16:31 编辑 ]
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发表于 2011-6-13 10:03 资料 短消息 看全部作者
回复 #3776 yuebin723058 的帖子

道友第一个解释说得甚好,这样有些重复。
但是八个城的确太少了些,曹操占据中原,袁绍一统河北,刘璋占据西南,孙家占据江南等地,之后我觉得有运兵方案+进攻一处防御不是问题,如果两路齐进我感觉压力很大,我的经验是电脑的兵会消耗得非常快,补充不及~~~

另外,道友觉得怎么解决玩家预先在AI救援路线上用中继点拦截援兵,这援兵基本没有反抗之力。。。。。

[ 本帖最后由 kircheis1986 于 2011-6-13 10:25 编辑 ]


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