标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2011-6-13 10:23 资料 短消息 看全部作者
回复 #3780 优化伴侣 的帖子

强烈支持优化兄的现有计划。
我觉得都市破坏就应该很大,逼迫大家野战,实战中野战决胜负居多,守城都是迫不得已。

优化兄,兵法威力无视防御有点变态,能不能把兵法的杀伤跟部队普防挂钩呀?

[ 本帖最后由 kircheis1986 于 2011-6-13 12:38 编辑 ]


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发表于 2011-10-23 17:41 资料 短消息 看全部作者
优化兄,两个建议请看一看:
1.优化搜索结果显示。现在每回合开始的搜索结果,点得手都抽了。。。。。
办法1.直接去掉那些什么都没找到的搜索结果显示
      2.把结果做成一张下拉列表的样子
2.整合“三国志9快捷键补丁a17”到优化伴侣。就是把内政和军事操作全部快捷键化,像褒奖一样~~请看附件

[ 本帖最后由 kircheis1986 于 2011-10-25 12:06 编辑 ]


附件: 三国志9快捷键补丁a17.zip (2011-10-25 12:06, 195.28 K)
该附件被下载次数 67


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发表于 2011-10-25 12:00 资料 短消息 看全部作者
我这里相反,倭经常都再打,让我这个历史控很不爽。

求问,怎么编辑把倭遮住??还有怎么在最后一个剧本把汉献帝弄出来继续当皇帝封官??
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发表于 2011-11-7 16:23 资料 短消息 看全部作者
回复 #4243 k45399735 的帖子

哈哈,请问下可不可以像优化自带的褒奖快捷键一样,能够直接弹出内政界面,不要鼠标飘来飘去的
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发表于 2012-1-8 14:48 资料 短消息 看全部作者
求优化兄把多人搜索的结果优化一下,什么都没找到的武将就不要说话了。。。。。。。每次都点到手抽筋
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发表于 2012-7-1 14:28 资料 短消息 看全部作者
请优化兄看看我的建议
1.优化伴侣修改兵法和阵型等数值的上限开放。
      优化设置的熟练度上限2500(上一版2000),兵法威力上限30,阵型攻防上限50,特别是阵型攻防上限,希望优化兄能调整得大些。现有上限太低,每次修改都需要调用PKme,不利于实时测试数据。

2.希望兵法配置增加一个选项,可以打开或者关闭兵法对设施的发动。
      现有PKme表面上有这个功能,但是实际上无法取消远程兵法对设施发动的效果

3.设置选项,伤兵转移规则:
      都设被攻陷后,可按照上旬数据将此都设伤兵转移到原势力武将最多的城市。这个规则可以保住大战后失败方的潜力,是在游侠san9玩家对战中使用的重要规则。

4.都设被攻陷后,原有兵役减半;势力灭亡后获得的钱粮减半(可进一步开放为参数)
3.4两项都是为了避免一击定输赢,修正原游戏中战败方基本无法翻身的问题

4.选项 禁止AI杀俘虏。

[ 本帖最后由 kircheis1986 于 2012-7-3 16:32 编辑 ]
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发表于 2012-7-1 18:46 资料 短消息 看全部作者
AI问题

1.外交BUG。
      我想即使设置一次送10万,玩家也会乐意花钱忽悠AI的。
      办法:设置选项,禁止玩家外交(除索要俘虏)

2.招来,移动武将BUG。
      上旬还在辽东征剿乌丸,下回合就空降到重重包围的寿春城中抵抗孙坚了。
      办法:
         1.选项,禁止玩家武将移动,招来。考验玩家分配将领的战略选择,二线将领出头,不再是玩家永远用一线阵容进攻分配武将毫无规划的AI。
         2.建议AI分配武将时和玩家一样,考虑同系兵法的联动和相性,不要让父子兄弟两地分居。

3.多面开战,AI对战略目标缺乏选择。
        办法:期待完善方案

4.战斗AI
        希望“吕布+连射+箕形 VS 关羽张飞+奋迅”不再出现,话说吕布这等勇将到了城下,一般都只有上城死守,谁还敢出战,但是各位又有谁会怕带连射的吕布呢??这种状况不改变AI始终无法有实质的提高。
        按照选将,选兵法,选阵型的顺序来优化设置
        1.选将,优先考虑高熟练度的同系兵法+相性,实现联动
        2.选兵法,优先最高熟练度(不要再让吕布用弩兵)
        3.选阵型,AI特别喜欢攻城阵型,但是其攻高防低的特点是AI战斗弱智的根源,攻城阵在玩家手里发挥攻高的优势,几个兵法拿下城,但是在AI那里只能体现防低的特点,几下被野战搞死。这个能够解决的话AI会有巨大进步,但是首先,AI能选择正确的兵法是前提。

5.出征界面自动选兵法,阵型,提高操作效率,
         自动选择最高熟练度的兵法和匹配的阵型。把这个用在AI上就能提高AI的战斗

[ 本帖最后由 kircheis1986 于 2012-7-3 16:43 编辑 ]
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发表于 2012-7-1 18:47 资料 短消息 看全部作者
占楼

[ 本帖最后由 kircheis1986 于 2012-7-2 10:12 编辑 ]
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发表于 2012-7-2 10:11 资料 短消息 看全部作者
可能是昨天下午网站出问题了。。。。。。连刷了七八贴。。。。。

我的重点是,如何不再让AI出现吕布+连射+箕形 VS 关羽张飞+奋迅

我尝试过很多办法,比如步兵兵法可对设施发动,大幅削弱兵法伤害,大幅增加阵型普攻,取消井栏,每个武将固定一个兵法等等,但是电脑实在是太喜欢用兵力多的大将带攻城阵型。我最后意识到,战斗系统设计的越复杂,AI越是没法掌握,便宜了玩家。所以现在我把所有弩兵和弓骑兵法都禁止了,武将野战,文官攻城。

AI现在的表现很不错

[ 本帖最后由 kircheis1986 于 2012-7-2 10:49 编辑 ]
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发表于 2012-7-2 10:53 资料 短消息 看全部作者
回复 #5156 豪杰兴邦 的帖子

比如普攻,剧本设置可以修改得很高,好几百,但是优化只能改到50。很多时候需要实时测试杀伤参数,如果能用优化修改就会很方便。如果不费什么事,请优化兄开放一下数值上限
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发表于 2012-7-2 12:55 资料 短消息 看全部作者
最终版就是说没有更新了??
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发表于 2012-7-3 11:24 资料 短消息 看全部作者
回复 #5161 andersonsilva 的帖子

我觉得不用在大地图上有设置色块,这样费事费力,只需要加个选项,不屏蔽小地图上的部队的信息就可以达成andersonsilva兄的要求,随时查看各个势力的大概出兵情况,又能够不清楚具体数值


一个很有趣的事情,因为san9是马上算出下回合的结果,我上旬正在考虑救援攻城队,突然发现进攻目标城市变黑了,原来是电脑已经算出了下旬我军失败的结果,提前显示了

[ 本帖最后由 kircheis1986 于 2012-7-3 11:41 编辑 ]
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发表于 2012-7-3 11:44 资料 短消息 看全部作者
回复 #5164 andersonsilva 的帖子

andersonsilva兄,小地图上面有三个按键可以切换,势力、设施和部队,本身就是以小色块显示出征部队的数目啊,只是因为迷雾系统而屏蔽了

[ 本帖最后由 kircheis1986 于 2012-7-3 11:45 编辑 ]
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发表于 2012-8-7 11:30 资料 短消息 看全部作者
回复 #5351 豪杰兴邦 的帖子

支持禁止玩家调动武将。

豪杰兄的降低武将移动速度的办法是不行的,因为在很早很早的优化版本中,就曾经将武将移动速度减半过,但是却引起了出兵和执行离间等计略时所用时间的显示混乱的问题,我记得最后因为修改起来太复杂被优化兄放弃了

[ 本帖最后由 kircheis1986 于 2012-8-7 12:37 编辑 ]
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发表于 2012-8-7 11:36 资料 短消息 看全部作者
请优化兄考虑
伤兵转移规则,攻陷设施后其上旬的伤兵数转移到原有势力的其他城池,对于保护战败方的反击能力有很大帮助。

因为san9赢者通吃,靠着伤兵红利,打仗越多兵越多,大战一场后胜者窝在破城里等坐等伤兵恢复,败者就只有等下个季度刷兵役了。游戏的变数很少


直接让电脑每次征兵多N倍是个好办法,既可以保持电脑的兵力,又能防止玩家攻陷城池后得到的兵役人口过多,可以开放为参数。同时希望能降低AI对粮食的消耗,本来给AI多点兵就是为了增加难度,再用兵粮来限制他实在是有点开倒车,违背了修改的初衷



还有,不支持因为现有的自动内政和军团冲突就取消玩家划分军团,这样少了很多操纵大局的乐趣。毕竟自动内政和设立军团的功能还是有很大差别的

[ 本帖最后由 kircheis1986 于 2012-8-7 12:42 编辑 ]
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发表于 2012-8-7 11:41 资料 短消息 看全部作者
回复 #5356 yuebin723058 的帖子

这个运兵方案最终版中计算实力的方法还是有待完善,
比如武将部分还应当进一步细化
只考虑精进与否太粗糙,毕竟三9打仗全看兵法,可以考虑给每个兵法赋值,计算其总价值

一点浅见啊

[ 本帖最后由 kircheis1986 于 2012-8-7 12:39 编辑 ]
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发表于 2012-8-7 11:50 资料 短消息 看全部作者
看了这么久11thapollo兄的坚持我很支持啊,禁止飞调其实是提高游戏性,培养玩家大局观,分配将领能力,改进AI,增减难度的等各种好处兼得的不可多见的好方法。

避免玩家永远以主流一线高熟练度将领进攻AI的情况

另外这样修改很符合历史情况。 曹公在关中打刘备也就只能发个信给合肥的张辽当指示,哪像游戏里上回合在汉中,下回就到了寿春守城发兵法了。。。。。。

同时,由于对二线将领的能力需求增加,使得游戏乐趣不会在培养出2,3队攻城,野战武将后结束。

三九最大的优点大局观,战略性可以得到进一步加强

还请优化兄考虑

[ 本帖最后由 kircheis1986 于 2012-8-7 12:30 编辑 ]
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发表于 2012-8-7 12:11 资料 短消息 看全部作者
回复 #5430 优化伴侣 的帖子

优化兄,我的感觉是选择鱼鳞或者鹤翼并不是随机的,我把阵型速度调得很低以后,比如鱼鳞5,鹤翼6,电脑大多会选择速度快一点的阵型

另外,优化兄可否优化一下AI分配武将的方式,亲密度高,相性差不多的优先在一个城市。出兵时的武将选择也是这样

[ 本帖最后由 kircheis1986 于 2012-8-7 14:26 编辑 ]
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发表于 2012-8-7 12:14 资料 短消息 看全部作者
回复 #5603 chenwaiting 的帖子

正阵是城中部队交战时的阵型参数,正船不清楚,估计是港口?
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发表于 2012-8-8 08:44 资料 短消息 看全部作者
大家为什么老是纠结于地图上显示部队呢??我觉得切换为中地图时就可以看到全地图的部队调动情况,这就已经很不错了。没有必要为一个跟提高游戏性,增加AI,减少重复操作都不沾边的东西让优化兄再费力

貌似很多童鞋都不知道中地图哦样子哦

看下图,边上有部队,设施和势力三个选项,打开部队,关闭另外两个选项就可以清楚地看到中地图上其他势力的大致出战情况

[ 本帖最后由 kircheis1986 于 2012-8-8 08:59 编辑 ]


图片附件: 194剧本:群雄并立,四海鼎沸.jpg (2012-8-8 08:59, 185.75 K)

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发表于 2012-8-8 13:07 资料 短消息 看全部作者
回复 #5609 yuebin723058 的帖子

yuebin723058 兄,小地图上的部队只能显示部队数,无法看到具体的兵力,我想对于玩家决策和判断形势已经足够了,既不是特别详细,但是该有的都有了,非常好

另外你的运兵方案我提了个意见,你看到没有
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发表于 2012-8-8 16:17 资料 短消息 看全部作者
我觉得可以按每个武将的兵法威力最大的数值来计算粗略计算将领的兵法能力,比如突击是14,那就给个14的值。

因为兵法对战斗力影响最巨大,所以武将数不是实力的最主要指标

军师报告系数我不是很清楚,是不是迷雾中显示兵力的误差??我觉得那个中地图对于掌握主要战略动向已经足够了

yuebin723058兄,我提的加入伤兵转移规则你也帮我支持一下啊
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发表于 2012-8-16 14:46 资料 短消息 看全部作者
打了好几局,发现会因为自动征兵出现电脑坐拥一两个城池居然堆出几十万兵,然后兵粮不够,部队散逸,直接被灭的问题。

解决思路:1.根本问题。
      如何防止AI一座城无限堆兵,搞出好几十万,谁也惹不起,只有坐等他把粮食吃完,自生自灭的问题。

2.解决思路。
      加入AI兵役分割点。现有的资金,兵粮,兵役分割点是针对整个军团的收入状况的,对于只有一座城的势力和有10座城的势力待遇是一样的。如果在分割点中加入城市数的参数,如比总资金收入/总兵役收入/总粮食收入除以城市数。把这个作为划分新的分割点的基数,相当于大概地以每个城市的平均收入来划定收入分割点。

      这样既可以避免单城的小势力堆兵太多,既不符合史实,也不够吃粮食。也可以实现城市越多实力才能越强大,战斗更加激烈。


或者直接改成AI 4倍收入或者Ai 消耗减半。。。。。

请优化兄参考

[ 本帖最后由 kircheis1986 于 2012-8-16 17:16 编辑 ]
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发表于 2012-8-16 15:00 资料 短消息 看全部作者
再提一下在下的建议

1.伤兵转移,把沦陷设施的上旬伤兵转移到原来的势力,避免现在一场大战后失败方再也无法翻盘的弱点
2.AI分配武将到设施和组建部队时都考虑相性
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发表于 2012-9-2 13:54 资料 短消息 看全部作者
回复 #5675 21win 的帖子

AI已经学会攻击不利撤退,能会弃城就是完美啊


非常支持伤兵问题,可不可以就像我说的那样,简化一点,直接照搬玄元战报的伤兵转移规则,

设施沦陷前一旬的伤兵直接转给失败方。

防止越打越多,进攻方还是可以得到歼灭部队的伤兵的,经过这么多战报的测试,比较平衡,符合实际。

同时,还有几点建议
1.AI不杀俘虏 (优化兄说在考虑)
2.在不杀俘虏的基础上,君主被俘后可以抓,然后对方拥立新君,原有君主变成一般武将
3.优化AI分配将领到设施,调整为按相性,不要父子分离
4.AI出征武将也优先按相性一队

[ 本帖最后由 kircheis1986 于 2012-9-2 14:05 编辑 ]
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发表于 2012-9-12 09:46 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 21win 于 2012-9-2 22:29 发表


谢谢11th兄的分析。谢谢kircheis1986 好友。
一、一点建议。
1、我们相互赞同的地方,我们继续和各位39友共同梳理,表述在同一楼,加上(几位)推荐字样,提供更加优化、更加可行的方案,以便让优兄宝贵的 ...

非常同意,AI与玩家相比的主要不足在战略上的兵力部署和战术上的武将分布:

1.进攻时不会集中兵力(已经在优化兄的努力下有巨大的改进

2.进攻时不会重新集中分配、调整将领。这个最关键,毕竟san9战斗的基础是武将。
(改进办法:分配武将到各个设施时要按兵法、相性(优先联动),组队出征时也一样。高智力文官要保证在主要攻击输出的队伍里)这个应当如何设计还请大家赐教
。PS 现在很火的改进或者禁止武将直接移动其实也是这个问题的一部分

3.伤兵的设定导致败者无法抵抗,胜者越战越勇
(实际上因为智商问题,AI的杀伤力主要在兵法上。玩家准备充分的战斗中,AI大多失败,所以伤兵红利大多数情况都被玩家所得,因此非常不公平。
改进办法:伤兵转移。此规则经过大量游侠PVP战报的检验,是体现战争惨烈,延长游戏乐趣,给予败方喘息之机的良好规则)
4.AI守城中主动撤退。
(无与伦比的革命性大突破) 赞美
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发表于 2012-9-12 09:48 资料 短消息 看全部作者
回复 #5687 11thapollo 的帖子

设计成程序后应该很容易实现,毕竟没有新变量,都是现成的东西
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非常同意,AI与玩家相比的主要不足在战略上的兵力部署和战术上的武将分布:

1.进攻时不会集中兵力(已经在优化兄的努力下有巨大的改进

2.进攻时不会重新集中分配、调整将领。这个最关键,毕竟san9战斗的基础是武将。
(改进办法:分配武将到各个设施时要按兵法、相性(优先联动),组队出征时也一样。高智力文官要保证在主要攻击输出的队伍里)这个应当如何设计还请大家赐教
。PS 现在很火的改进或者禁止武将直接移动其实也是这个问题的一部分

3.伤兵的设定导致败者无法抵抗,胜者越战越勇
(实际上因为智商问题,AI的杀伤力主要在兵法上。玩家准备充分的战斗中,AI大多失败,所以伤兵红利大多数情况都被玩家所得,因此非常不公平。
改进办法:伤兵转移。此规则经过大量游侠PVP战报的检验,是体现战争惨烈,延长游戏乐趣,给予败方喘息之机的良好规则)
4.AI守城中主动撤退。
(无与伦比的革命性大突破) 赞美21win兄


另外两条请优化兄看看
1.AI不杀俘虏 (优化兄说在考虑)
2.在不杀俘虏的基础上,君主被俘后可以抓,然后对方拥立新君,,原有君主变成一般武将
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非常同意,AI与玩家相比的主要不足在战略上的兵力部署和战术上的武将分布:

1.进攻时不会集中兵力(已经在优化兄的努力下有巨大的改进

2.进攻时不会重新集中分配、调整将领。这个最关键,毕竟san9战斗的基础是武将。
(改进办法:分配武将到各个设施时要按兵法、相性(优先联动),组队出征时也一样。高智力文官要保证在主要攻击输出的队伍里)这个应当如何设计还请大家赐教
。PS 现在很火的改进或者禁止武将直接移动其实也是这个问题的一部分

3.伤兵的设定导致败者无法抵抗,胜者越战越勇
(实际上因为智商问题,AI的杀伤力主要在兵法上。玩家准备充分的战斗中,AI大多失败,所以伤兵红利大多数情况都被玩家所得,因此非常不公平。
改进办法:伤兵转移。此规则经过大量游侠PVP战报的检验,是体现战争惨烈,延长游戏乐趣,给予败方喘息之机的良好规则)
4.AI守城中主动撤退。
(无与伦比的革命性大突破) 赞美21win兄


另外两条请优化兄看看
1.AI不杀俘虏 (优化兄说在考虑)
2.在不杀俘虏的基础上,君主被俘后可以抓,然后对方拥立新君,,原有君主变成一般武将
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轩辕好了,讨论真激烈。
果然是憋坏了。。。。



部队武将发动兵法概率系数
    1)5个值依次对应部队中有1~5个武将的情况,就是以前说的那个阵型中前排兵法发动率比后排高。
    2)如果想削弱群狼战术的兵法发动概率,可以将前2个值调小,后2个值调大。这样多出部队,多占前排也不会占优势。
    3)比如全部改成一样,那方圆阵龟缩流的兵法发动率就和峰失阵一样了


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