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标题: 《孔明传》兵种资料与练级分析, 先挖坑,慢慢填
dimeterio
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2008-2-7
#1
发表于 2009-7-24 15:07
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《孔明传》兵种资料与练级分析
概论:
孔明传的兵种成长模式介于英杰传和曹操传之间,基本形态为“基本值+等级×兵种成长系数”。对我军而言,等级和能力总值之间的关系不太确定,因为要视乎玩家在什么时候升级。敌军的能力和等级严格相关。下面总体介绍一下。
先说敌军,敌军的能力和兵种、等级之间的关系是固定的,比如某个12级轻战车的武力=基本值+12×4,其中12是等级,4是轻战车武力每级的增长系数。那么如果是重战车,算法是这样的:比如25级的重战车,武力=基本值+15×4+10×3,即按照轻战车的标准先算到15级,然后转而按照重战车的增长系数计算(这里可以看出,兵种升级之后,增长系数未必增加,也能减少,后文详述)。如果是大型战车,那么就先按轻战车算到15级,再按中战车算到30级,再按大型战车的标准算。这里讲一个特例,假如出现等级特异的情况,比如阳平关之战当中9级的重战车曹真,那么算法是这样的,先按基本值和轻战车算到15级,然后再按重战车减回6级,所以会出现曹真智力=3的情况,呵呵。
说完敌军,说说我军。我军的情况比敌军复杂。当我军升级的时候,武力、智力、统御和策略值按照兵种成长正负1修正,还是举轻战车的例子,当轻战车马岱升级的时候,其武力增长量可能是3、4、5中的一个,即4正负1。唯一的例外是耐久力,我方兵种除后勤三兵种(物资、运粮、军乐)外,按照兵种增长系数的正1负5修正,比如轻战车的耐久力增长系数是13,那么马岱升级时耐久力增量会是8、9、10、11、12、13、14中的一个。对于我方而言,还有一个额外的小问题,即加入问题。当一个武将加入我军时,有两种情况,一种是剧情加入,比如马谡,另一种是战场加入,比如王平。战场加入比较简单,即此人原来是敌军,能力按照敌军的方式计算,加入我军之后就保持原来的能力。剧情加入稍微复杂,相当于一个武将1级加入我军之后再成长到当前等级,这里面有个小小的区别,即,战场加入的武将,按照公式“基本值+等级×兵种成长系数”,而剧情加入的武将,前面那个公式的等级要减1。
1.步兵、弓兵和贼兵:
这三个兵种的共同特点是,移动力中庸,耐久力也中庸,有一定的策略,所以放在一起说。
步兵三个阶段为短兵、长兵和近卫兵,其中短兵为四格攻击,长兵和近卫兵是八格攻击。
步兵的成长系数是:
武力 智力 统御 耐久 策略
短兵 3 2 4 11 3
长兵 3 3 3 11 3
近卫兵 3 4 3 11 4
可以看出,随着兵种级别的提升,步兵的智力是一步一个台阶向上攀升,而防御力则仅在短兵阶段保持4,以后就下降一点。
步兵的策略为:
5 焦热
10 火龙
15 小补给
20 假情报
25 中补给
30 压迫
35 猛火
40 查看
45 大补给
这些策略都是非常实用的,也有利于练级。由于30级以后的策略对练级意义不大,而长兵已经可以8格攻击,所以为了练级起见,可以考虑不把长兵升为近卫兵。当然,这样做策略值方面是有点损失的,玩家可以自己权衡。
弓兵的三个阶段为弓兵、弩兵和连弩兵,弩兵和连弩兵的攻击范围较大。
弓兵的成长系数是:
武力 智力 统御 耐久 策略
弓兵 3 3 2 11 2
弩兵 3 3 3 11 3
连弩兵 3 3 4 11 4
弓兵的防御力随着兵种提升而节节上升,策略值也不断增加。
弓兵的策略为:
5 焦热
10 火龙
20 假情报
30 骂声
35 猛火
由于没有补给类策略,弓兵练级较步兵稍显困难。
贼兵是两转兵种,依次是山贼和义贼。
贼兵的成长系数是:
武力 智力 统御 耐久 策略
山贼 4 2 3 13 4
义贼 2 3 3 15 4
山贼和义贼的能力变化非常大,其中武力从4突降为2,而智力和耐久力有少许上升。
贼兵的策略为:
1 落石
8 山崩
13 大落石
16 压迫
19 山洪
22 奋起
25 大山崩
28 骂声
31 大山洪
34 坚固
贼兵的策略除了山类攻击性策略外,还有几个不错的辅助策略,不过义贼是我军除了后勤兵种以外仅有的武力成长系数为2的兵种,所以后期贼兵反击砍人可以砍很久,对练级相当地有好处,还可以把使用策略的机会让给队友。
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本帖最后由 阿尔法孝直 于 2009-8-16 21:46 编辑
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发表于 2009-7-24 15:07
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2.骑兵、弓骑兵和炮车
这三个兵种的共同特点是,战斗力较强(真的是较强,不是很强,孔明传里比骑兵战斗力强的兵种不少),地形适应性差,没有策略,可以说是三大傻兵种。
骑兵三个阶段为轻骑兵、重骑兵和亲卫队。
骑兵的成长系数是:
武力 智力 统御 耐久 策略
轻骑兵 4 0 3 17 0
重骑兵 4 2 3 17 0
亲卫队 3 2 4 17 0
出人意料的是,亲卫队的武力成长系数居然是下降的。
轻骑兵智力不会增加(弓骑兵和小炮车也是),这就给练级带来一个机会——如果保持智力永远不增加,培养成一个“傻瓜”(看来孔明传和英杰传一样需要傻瓜),后期敌军策略对我军骑兵的杀伤力就比较可观,带来的补给机会也就多。
弓骑兵三个阶段为弓骑兵、弩骑兵和连弩骑兵。
弓骑兵的成长系数是:
武力 智力 统御 耐久 策略
弓骑兵 3 0 4 17 0
弩骑兵 4 2 3 17 0
连弩骑兵 4 2 2 17 0
弓骑兵也可以培养成傻瓜,不过和骑兵的区别还是有的。一方面,连弩骑兵的攻击范围比弓骑兵大得多,因此灵活性也大,另一方面连弩骑兵的防御力很差,适合挨打,所以可以考虑让弓骑兵升到30级,直接变连弩骑兵。
炮车三个阶段为小炮车、大炮车和霹雳车。
炮车的成长系数是:
武力 智力 统御 耐久 策略
轻炮车 3 0 4 13 0
重炮车 3 2 3 13 0
霹雳车 4 2 2 13 0
炮车的情况和弓骑兵非常相似,也可以考虑小炮车到30级直接转霹雳车。
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本帖最后由 dimeterio 于 2009-7-24 19:17 编辑
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发表于 2009-7-24 15:07
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3.战车
战车单独列出,因为比较独特,值得一说。
战车可以装备马,也可以装备车轮。
战车三个阶段为轻战车、重战车和大型战车。
战车的成长系数是:
武力 智力 统御 耐久 策略
轻战车 4 0 3 13 3
重战车 3 2 4 13 3
大型战车 3 2 4 13 3
战车的防御力相当高,从挨打补血的角度来说是不太有利的,不过智力不高,可以在一定阶段按“傻瓜”的标准培养。
战车的策略为:
12 压迫
24 小补给
36 止步
战车所会的策略不多,但全都是极好的练级策略。为了让战车尽量保持低智力,可以考虑让轻战车24级时才升重战车,这样智力和防御力都可以尽量低些。
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本帖最后由 dimeterio 于 2009-7-24 19:30 编辑
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发表于 2009-7-24 15:08
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4.武术家和虎兵团
武术家和虎兵团和虎兵团才是孔明传最BT的超级兵种,我方这两个兵种只有三流武将担任,不能不说是一种遗憾。
武术家是两转兵种,依次是武术家和大武术家。
武术家的成长系数是:
武力 智力 统御 耐久 策略
武术家 5 2 4 15 0
大武术家 6 3 4 17 0
请注意,在孔明传我方可能拥有的兵种当中,大武术家的三围是最高的,而且武力成长系数6也是绝无仅有的,加上超强的地形适应能力和极高的二连击概率,武术家可谓是孔明传头号格斗兵种。以往的感觉是张嶷能和赵云魏延匹敌,那其实是在赵云魏延有等级优势的情况下的感觉,如果相同等级,赵云魏延在张嶷面前难以支撑。不过,话又说回来,武术家是孔明转中最难练的兵种,也是最妨碍同伴练级的兵种。
虎兵团是两转兵种,依次是虎兵团和猛虎兵团。
虎兵团的成长系数是:
武力 智力 统御 耐久 策略
虎兵团 4 2 2 15 3
猛虎兵团 5 3 3 15 3
虎兵团的策略为:
1 压迫
6 假情报
11 止步
16 威压
21 伪兵
26 牵制
猛虎兵团的物理战斗能力在孔明传中已属上乘,而且可以一次攻击一直线,还会伪兵这样的BT策略,可谓是一个人抵一支军队。猛虎兵团练级比武术家容易得多,对同伴的妨碍也少,可惜也只有陈式、吴班之流可以练。
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本帖最后由 dimeterio 于 2009-7-24 19:57 编辑
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发表于 2009-7-24 15:08
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5.军师
军师孔明传主角的兵种,我方唯一获得第二个军师的机会是培养诸葛瞻。
军师三个阶段为军师、名军师和大军师。
军师的成长系数是:
武力 智力 统御 耐久 策略
军师 2 4 2 9 5
名军师 2 4 2 11 6
大军师 2 5 2 13 7
升级兵种时,军师的攻防不会变化,这个练级带来很大的好处。随着军师耐久力成长系数的上升,高等级军师挨打会给同伴带来练级的极大方便。
军师的策略为:
1 焦热
3 落石
4 小补给
5 火龙
7 假情报
8 觉醒
9 压迫
11 大焦热
12 中补给
13 察看
15 猛火
16 康复
17 山崩
19 伪兵
20 对策
21 威压
23 大火龙
24 大补给
25 侦察
27 反间
28 轻功
29 骂声
31 止步
32 解放
33 山洪
35 谍报
36 全补给
37 流言
39 挑拨
40 封策
41 牵制
43 大猛火
军师所会的策略非常丰富,对练级的帮助很大。
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本帖最后由 dimeterio 于 2009-7-24 20:15 编辑
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#6
发表于 2009-7-24 15:09
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6.后勤兵种
后勤兵种包括运粮队、物资队和军乐队,这三个兵种都不能进行兵种升级,而且行动能力差,地形限制多。根据玩家的喜好,我方有可能在很长时间里没有军乐队。
后勤兵种的成长系数是:
武力 智力 统御 耐久 策略
运粮队 2 4 2 7 6
物资队 2 4 2 7 6
军乐队 2 4 2 7 6
可见,这三个兵种的成长性是一模一样的,武将之间的区别仅仅在于基本值。
运粮队的策略为:
1 小补给
7 中补给
13 援队
19 大补给
25 援部
31 全补给
37 援军
43 援国
运粮队的核心策略是援队,靠着这个策略,每回合升一级不是梦。
物资队的策略为:
1 进言
4 查看
8 压迫
12 坚固
16 献策
20 升格
24 侦察
28 威压
32 谍报
36 施策
40 强阵
“物资队其实不好练”,呵呵。不过,升格这个策略能省下不少钱,买援队书吧,算是物资队交党费了。
军乐队的策略为:
1 奋起
4 觉醒
8 骂声
12 康复
16 回归
20 挑拨
24 解放
32 鼓舞
军乐队也是为人民服务型的兵种,能恢复身边部队的策略值,并且有回归这样的策略。没有军乐队的日子里,练级是件苦差事。
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本帖最后由 dimeterio 于 2013-11-27 23:04 编辑
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#7
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7.南蛮兵种
南蛮兵种也不能升级,不过在攻防和策略方面都有不错表现。
后勤兵种的成长系数是:
武力 智力 统御 耐久 策略
南蛮兵 4 2 3 13 4
南蛮骑兵 4 2 5 16 3
应该说,南蛮骑兵的战斗力还是相当可观的。
南蛮兵种的策略为:
南蛮兵
1 落石
15 山崩
30 山洪
南蛮骑兵
1 小补给
15 中补给
30 大补给
南蛮兵的策略比贼兵简化,能力也不理想,不如练贼兵。南蛮骑兵天生有小补给,不管作为敌军还是我军出场,都是练级的福音。
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本帖最后由 dimeterio 于 2009-7-28 20:04 编辑
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回复 #8 阿尔法孝直 的帖子
以我军做测试,没有观察到你所说的现象,尚未做敌军测试。
不过,南蛮骑兵耐久力上升16,是唯一一个偶数,我心甚疑之……
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#9
发表于 2009-7-31 12:05
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回复 #12 zx88429824 的帖子
本人于练级不十分在行,更喜欢研究资料。
第二章敌人级别变化有限,而且正处于我军级别赶上和超越敌军的阶段,因此经验折旧的情况严重,需要尽量合理的安排,原则还是优先把能出策略的人(马岱、李严等)练高。
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#10
发表于 2009-8-6 18:24
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回复 #16 阿尔法孝直 的帖子
皇帝的策略值成长是6。
另外,把这几个兵种改成我方,会出现怪异的现象。
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#11
发表于 2009-8-8 12:30
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目前初步结论,小补给值=20+智力/2。
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回复 #21 lessing 的帖子
补25点血,只需要智力10,没人连这点血也补不出的。
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#13
发表于 2009-8-8 21:46
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关于焦热,目前有两个结论:
1.焦热的杀伤力=20+(双方智力的函数);
2.肯定但不限于武术家(可能虎兵团、南蛮兵等)被害是150%加成的,加成指后面(双方智力的函数)部分,20点基本伤害不加成。
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目前得到的焦热公式是:
伤害=(A+0.4*智力差)*被害兵种系数+B
其中A是策略伤害基本值,B是随机修正值,应该是个个位数。由于B的存在,使A不太好确定,确信应该是20或25之一。
被害兵种系数是受计方兵种的系数,目前知道步兵、弓兵、武术家是1,骑兵是0.8,弓骑、战车、炮车、后勤兵种都有不同程度的向下修正。
这个公式是在平原上得到的,所以不包含地形修正系数。
从这个结论看,贼兵受石系策略被害减小的可能性比较大。
另外,由于孔明传是伪随机函数游戏,所以测试时请保证参与计算的是同一个伪随机数(即步骤完全相同)。
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#15
发表于 2009-10-9 20:39
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回复 #32 阿尔法孝直 的帖子
请看我之前关于焦热的回帖,我觉得杀伤性策略应该都能归结成
伤害=(基本伤害+策略系数*智力差)*被害兵种系数+伪随机修正值
的形式。所以“智力成长越低的武官抗攻击性策略能力越强”这个设想应该不成立。乐进和于禁被害较少应该是兵种的缘故。
关于物理攻击的伤害,我感觉应该也是有兵种修正系数起作用,越是攻击力成长差的兵种,修正系数越大。
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#16
发表于 2010-4-19 22:33
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回复 #54 godtype 的帖子
应该是指如果强行改出一个98级加入的武将,他的数据同2级。
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发表于 2010-4-20 09:42
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回复 #66 阿尔法孝直 的帖子
也就是說,如果改出一個120級的武將,他升級時是等級不變。
同等情況英杰傳是變回99,可以改一個人試試。
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