标题: 谈我理想中的三国志游戏(更新至军备与战争)
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发表于 2009-12-7 19:04 资料 文集 短消息 看全部作者
写的非常好,赞一个。

好的及不说了,谈谈自己的看法:

一、“带兵量应该是无限制的,这点在后面会谈到。”
貌似下文也没看到。


二、文官官位加能力,不能超过100 。
这个其实不好弄,而且意义也不大。官位加能力不能超100,意味着宝物加能力也不能超过100,那吕布的方天画戟就废了。如果你非要说,就要设计成官位加能力不可以超,但宝物加能力可以超,那你就真是在为难程序员了。官位加能力大家已经是司空见惯了,可能不真实,但是比较合理,没有必要再改了。现实里当官图个钱,游戏里当官,就图个能力吧。


三、忠诚度隐藏。
这个很好,虽然会极大的增强游戏难度,但是很真实,结合所谓核心武将永不背叛的设定,基本上可以了。有个问题就是,一定要有核心武将和非核心武将的转换机制,否则曹操永远收不到贾诩和二张,刘备永远也收不到马超和赵云。势力灭亡后,义兄弟级别的武将可以退隐,其他还是允许人家良禽择木而栖。可以参考七代的人物关系设定,但不一定是五个级别,例如赤诚、信赖、仰慕、追随、动摇、离心

义兄弟、核心武将是赤诚,相当于忠诚度255。亲族武将、姻亲武将是信赖,相当于忠诚度200以上。相性5以内的武将是仰慕,相当于忠诚度120-150,且通过事件可以上升为信赖或下降为追随。普通武将登庸后是追随,相当于忠诚度85-100,且每月忠诚自动下降直至动摇。信仰不合的武将、相性相差50以上的武将登庸后为动摇,相当于忠诚度85以下,容易被别家势力登庸,且每月忠诚自动下降直至离心。如果忠诚降至离心,相当于忠诚度60以下,如果不能通过发钱、封官、授宝等手段提升至动摇,则下一行动回合自动下野,野心大的会占城自立,相性差距大的会投敌。

特定君主和开发了特定能力的君主可以让追随和动摇级别的武将忠诚度下降速度减慢一半,君主势力扩大、逢迎献帝、累计信望值增加到某一程度可以让仰慕类及以下武将忠诚大幅提升,君主背盟、废献帝、实行暴政(课重税、掘堤灌城、频起战端、滥杀战俘等,随便举个例子)会导致仰慕类及以下武将忠诚下降一个等级。


四、关于锻炼
三国九的设计就很好,各种行动分别带来统武智政经验值,但获得量非常小且数值隐藏,然后通过某个函数进行计算,在完成某项行动后获取随机种子,最终计算得出能力是否提升。如果能力提升,则经验值归零;如果没有提升,则经验值继续累计。


五、关于技能
发展一下楼主的设想:普通人没有技能,统武智政任一数值超过75的可拥有一个基础技能栏,任一项过85或任两项过80的可拥有一个基础技能栏和一个中级技能栏,任一项过90或任两项过85或任三项过80的可拥有一个基础技能栏、一个中级技能栏和一个高级技能栏,任一项过95或任两项过90或任三项过85的可拥有一个基础技能栏、一个中级技能栏、一个高级技能栏和一个顶级技能栏。

基础技能为初始默认技能,中级技能、高级技能及顶级技能需要根据一定条件解锁,如三国11中的功绩或其他可量化因素。根据人物历史特性(性格、历史事迹)确定备选技能,根据人物游戏经历(消灭敌人、攻陷设施、人才登用或小兵拔擢、外交、内政、谍报等)进行函数计算,从备选技能中随机解锁相应技能,随机种子在开局时就被确定。

以刘备为例(统帅、智力、政治过80应该没人反对吧?)初始技能为名声(可以提高每次招兵数量并在登庸成功率方面提供加成),中级备选技能为仁政(忠诚度下降速度减缓)、枪将、火攻等,高级备选技能为攻心、指导(经验值1.5倍)、遁走(提供额外行动力)等。对于通过锻炼能力达到技能要求的,可以开启现有最高同级别技能栏一个,如原本只有两个技能栏的,通过锻炼也只能增加一个中级技能栏,原本有三个技能栏的,通过锻炼只能增加一个高级技能栏,顶级技能栏则不可追加。


六、关于兵科适性
兵科适性的设计,很大程度上是和游戏方式联系在一起的,像三九的半即时模式,很难想象如何设计兵科适性,除非放弃兵法可以学习的设定,但这样就破坏了三九既有的游戏模式。十代没有仔细玩过,但五代、八代、九代、十一代的兵科设定,很值得我们仔细琢磨一番:

五代:没有兵科的概念,或者说阵型就代表了兵科,除了少数人以外,大部分武将初始拥有三个阵型,通过锻炼可以学满六个阵型。对于武将而言,初始阵型和所能学到的阵型比武力和智力值更加重要,这是三国志历史上一个里程碑式的突破。

八代:印象里是第一次出现兵科适性的雏形,只不过是通过技能的方式来体现。所有技能通过锻炼和学习只能到四级,对于天生就拥有五级以上的车悬、枪衾、矢岚、突击、乱击、搅乱、奇袭等强力技能的武将,在初期战斗中简直是神一般的存在。

九代:兵法和阵型相结合,兵法配合对应阵型才能发挥威力。除攻城器械外,普通阵型任何人都可以使用,官方剧本下所有兵法都可以习得,仅有精通和不精通的差别,对某系兵法精通的武将兵法熟练度增长速度是不精通武将的三倍。有鉴于此,九代也是名将和普通武将差距最小的一代。

十一代:终于出现了正规的兵科适性概念,兵科适性不可提升(加强版里可以研究),并决定了武将能够使用的战法和部队的攻防,对于部队攻击力的影响几乎与武力同等重要。兵科适性是B以下的武将,几乎无法在正规攻击序列中出现。

综合上述描述可以发现,在游戏模式为战棋或半战棋时,兵科适性可以发挥出巨大的作用,并带来丰富多彩的游戏体验。但是三国游戏的局限在于,整体的人力资源是相对固定的,玩家越强就意味着电脑越弱,因此战棋式的游戏模式将使游戏的中后盘变得繁琐无比以及毫无挑战。具体战斗的可玩性与宏观战略的可玩性永远是三国游戏的一个矛盾,具体战斗设计的越复杂,宏观战略的推进必然就会越繁琐,容易导致玩家玩到中盘就难以继续下去;而过于注重宏观战略设计,而简化具体战斗,就会像三国6那样成为三国志游戏史上的一个另类,难于让轻度玩家所接受。九代的半即时战斗,可算是三国志游戏历史上的一个创举,每一场战斗都充满了不确定性,大地图上的战争也使得游戏进程大大加快。

如果能够适度降低兵法威力,提高阵型攻防差别,引入兵科适性要素,加强人物技能设计,引入州郡和县域的设置,提供幅员更大和地形更复杂的地图,提供更加多样话探索和历史事件,大地图战争迷雾和情报屏蔽,坚持兵役人口和粮食压力,隐藏忠诚,强化外交,重新设计义兄弟、亲族武将、友好武将、仇敌武将等人物关系,最后采用半即时战争设计,将是一个多么梦幻的三国啊。

[ 本帖最后由 朝花夕拾 于 2009-12-7 19:16 编辑 ]


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发表于 2009-12-8 09:52 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
三国志11里能力也不能超过100,所以应该不难实现。

恩。其实这个和现有的武将能力设计有关。其实,现有的基本能力100封顶,有时候也给了我们太多的限制,三九的小兵拔擢和信长野望武将能力上限120的设计,值得我们参考。在我的想法里,武将应该分档次,即所谓的超级武将、名将和普通武将。超级武将基础能力最高110,通过锻炼基本能力可以超过110,封官加宝物最高不超过125;名将最高能力90,通过锻炼基本能力可以超90,封官加宝物最高不超过100;小兵提拔和普通武将基本能力最高80,通过锻炼基本能力可以超80,封官加宝物最高不超过90。
锻炼系统沿用三九的就非常好,小兵提拔如果初始能力限死不超80,估计就没那么多人骂了。

QUOTE:
我心目中每个势力的核心成员不会很多,不至于造成太大的影响。所以没考虑过核心成员和非核心成员的转换问题。张辽、张郃、赵云显然不是吕布、袁绍、公孙瓒势力的核心成员,贾诩这种阴谋家也不可能效死于某个君主,所以这些问题不大。马超的问题确实没有想过,也许全部自杀或隐遁绝对了些,可以这样设定:对于灭掉本势力的势力,本势力核心成员绝对不会出仕。其它势力如果要录用他们,必须满足两个条件:1、君主性向与其接近到了一定程度,2、执行录用者是其亲近武将或者兄弟、父子这样的至亲。这样应该基本可以解决问题了。

二张和赵云的问题,楼主这么说也对,他们确实也不算所在势力的核心成员,但这样一来核心武将是不是就太少了?曹氏的外姓武将大概就只有李乐于三人,于禁还不一定能算进去,噢还有许典和几个谋士可以算。刘备就只有关张简诸葛,马黄魏都是降将,赵云怎么算?孙家的周陆韩程黄没问题,甘宁太史慈都是投诚将领,这个怎么算?袁绍大概只有颜文田沮,马腾就是一堆儿子和马岱(这个似乎应该算亲族武将),庞德可惜了,董卓是李郭李儒,公孙两兄弟、严氏父子应该算亲族武将,刘璋刘表大概一个没有。

按照修改后的登庸设定,亲族武将一定要与核心成员分开,势力灭亡后核心武将直接下野并,亲族武将一定概率被抓和流亡。这样的话,当灭掉两三个大势力后,会出现不少的流浪武将且难于被普通势力登庸,三五的武将修炼也可以实现了。

QUOTE:
大致是这样的,但我心目中的技能数量不是以基本能力决定的。比如刘备、孙权可能四维都不是顶级,但他们都会有四种技能。

关于数值,只是举个例子,这样比较容易量化和操作。也可以把武将直接划分为固定几档,按照四三二一零分别设计技能就好,但是经过锻炼能力增长后激活新技能栏就不容易实现了。三国游戏里面适当加入一些养成要素,也是很有意思的事情。


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发表于 2009-12-8 11:58 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 白衣天子 于 2009-12-8 10:36 发表
为什么不在兵科适性后再增加一个阵型适用性呢?与地形因素配合,这样可以更加突出武将间的不同差异。而且兵法类宝物会更有用武之地。我的设想是兵书类宝物可以学习到新阵型,或者是提高阵型和兵种的适性。其他书 ...

宝物可以同时加能力和技能/阵型,然后逐渐习得,这个没有问题,而且三九也是这样设计的,只不过是一开始就可以用了,如果设计成逐渐习得也是个不错的设定。其实三九的宝物设计很不错的,尤其是宝物回乡,直接加能力和兵法,刚刚的。

三11宝物设计的最大败笔就是既不加能力,也不加技能,也不加兵科适性,而且还是随机出现随机搜索,这样一来宝物系统直接就废掉了。话说我玩三11的时候,从没注意过有宝物的存在。

其实现在三九的宝物系统已经挺成熟的了,只要去掉如琴、茶、香囊之类的无谓物品,多加上些武将专属武器和演义中明确提到的名马,再弄个抢夺系统出来就蛮好了。貌似三九里可以通过抢夺指令抢到受伤武将的宝物,但是我从来没试出来过。

QUOTE:
原帖由 韦孝宽 于 2009-12-8 10:43发表
我一向是阵型无用论者,真实战争中阵型也起不到决定性作用。

其实,在古代战争中,阵型还是有不小的作用的,只不过没有游戏里这么夸张罢了。三五是一代经典,但是三五的阵型太夸张了,牛B武将配上牛B阵型,基本是没人打得动,这肯定不符合楼主这种真实系玩家。三11里面,地形和兵种(阵型)的搭配蛮好,但是以格子来划分地形差别,一格天堂一个地域,这个设计就有点过了。

理想状态是按照兵科划分阵型,每种三个,一个普通阵两个高级阵,普通阵随便用,高级阵就得学习了。例如骑兵系是衡轭、锥形、锋矢,锥形是高机动阵型,锋矢是强突击阵型,步兵系是鱼鳞、鹤翼、偃月,鹤翼是可以发动支援攻击的阵型,偃月是大幅加强基本攻防的阵型,弩兵是雁行、箕形、钩形,箕形可以提供移动和狙击的加成,钩形是对设施用攻击阵型。最后外加一个象兵,即是阵型也是装备。

攻城器械和战船变为任何人都可以使用,但重新设定如下:
云梯:基本型器械,无法发出物理系兵法(假如有兵法设定的话)
冲车:中级器械,需开发冲车科技,无法发出物理系兵法,拥有冲车技能的武将可以大幅提高基本攻防值
投石:高级器械,需开发投石科技,无法发出物理系兵法,拥有超强攻击力,拥有发石技能的武将可以大幅提高基本攻防值
井栏:超级器械,需开发井栏科技,可以发出弩兵类兵法,拥有井栏技能的武将可以大幅提高基本攻防值
走舸:基本型器械,可以发出水战系兵法(假如有兵法设定的话)
艨艟:中级器械,需开发艨艟科技,可以发出水战系兵法,拥有艨艟技能的武将可以大幅提高基本攻防值
斗舰:高级器械,需开发斗舰科技,可以发出水战类兵法,拥有超强攻击力,拥有斗舰技能的武将可以大幅提高基本攻防值
楼船:超级器械,需开发楼船科技,可以发出水战类兵法和弩兵类兵法,拥有楼船技能的武将可以大幅提高基本攻防值

也可以设定为,占领特定城市或地域后,才可以开发象兵、井栏和楼船。
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发表于 2009-12-8 14:41 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 韦孝宽 于 2009-12-8 13:13 发表
阵型有一个重要问题:光荣对阵型的设定是半中半日的,孙膑兵法中有一些关于阵型的论述,和光荣那套大不不相同,所以仿造光荣的设定与史实有较大距离。而且阵型对作战的影响在游戏中无法体现,比如摆一个不对称的 ...

还是那句老话,受到游戏模式的制约,阵型永远只能配合游戏具体模式而出现,这个我也赞同,半即时制下阵型确实很难设计。

关于攻城器械和战船问题,我还是觉得必须开发相关科技才能使用的设定较好。这个不是真实性的问题,而是游戏性的问题。一个好游戏,永远要具有循序渐进的游戏体验,初期大家都可以用云梯,有钱了就造个冲车,再有钱就开发投石车,最终可以造出井栏。若非要追求真实性,想必投石车比冲车的工艺要复杂的多,井栏更是三国时期科幻武器一般的存在,不是想造就能造出来的,必然会有一个研究、制图、模具、试做、量产的过程。

像三国11那样,研究必须耗费大量技术点、金钱和时间,武将也必须全程跟踪,这是一个非常好的设定。技术点我们可以简化为技术等级,即随着城市的开发可以逐步提高技术的等级,普通城市最高为3级,对应投石车和斗舰,大型城市为4级,可以开发井栏和楼船。一个势力一次只能开发一种科技,但北方开发攻城类器械时间缩短,南方城市开发战船时间缩短,反之亦然。一次最多三名或五名武将可以参与开发,开发完成后自动获取相应技能,这个也比较符合实际情况。还可以设定进行二次开发,即所谓的生产线优化,消耗一半的开发时间,开发完成后生产时间减半生产费用降低为三分之二,参与武将自动获取相应技能,二次开发可以和其他器械/战船首次开发同时进行,也可以同时进行多个器械/战船的二次开发。
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发表于 2009-12-8 16:34 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 韦孝宽 于 2009-12-8 15:12 发表
我的想法是不应为了让人有事可做,就设定不必要的环节。

可能在器械的威力方面你被光荣误导了。井栏并不是三国时期科幻武器一般的存在,战国时代就有了,墨子城守篇里的轩车就是类似井栏的器械,制造也不困难 ...

倒不是为了让人有事可做,而是这样的设计的确会给游戏带来不一样的变化,也更加耐玩。不容易得到的,总会让人更加珍惜,也更有成就感。

至于不把攻城器械单独作为一个编制,这就见仁见智了,这种模式从三九以来,已经比较成熟,如果非要改的话,会很大程度上颠覆现有的游戏模式。期待楼主的创新。
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发表于 2009-12-8 19:31 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 韦孝宽 于 2009-12-8 17:00 发表


攻城器械不单独编一个部队是正常而合理的事,因为光荣的影响反而让大家觉得不单独编不合理,太奇怪了。为什么不能在思维上跳出光荣设定的套子呢?只需要在器械编入的部队中加入投石、撞门、攻城的选项,以智 ...

越来越觉得,楼主似乎也走死胡同了,呵呵。

现有游戏中,所谓的攻城器械编队也可以理解为携带攻城器械的部队啊,只不过是有了一个攻城器械的外形罢了。在三九中,井栏、冲车野战中一样可以发兵法,只不过就是概率低、移动慢、防御差而已。按照楼主的说法,带了攻城器械的部队速度会降低,那么防御也会比正常低一些(因为要分兵保护),发动兵法的概率(如果有兵法的话)也会降低,因为要队形不齐整了。这样说下来,三11不论,三九的攻城阵型和楼主的设定,似乎没有什么本质的区别么
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发表于 2009-12-8 22:23 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 韦孝宽 于 2009-12-8 19:51 发表


嗯,问题是光荣三国志里攻城器械部队就是只有攻城器械的部队。三国志11里为什么器械部队近战能力低下或者不能近战?一万井栏部队如果全都推着一个井栏,那是否合理?如果是一百人推一个,那这个部队有一百台 ...

看到前面的回复本来还饶有兴趣,准备继续进行探讨。等看到最后一句,“在看到作战模式的设想前,最好不要作想当然的猜测”,我无语了。什么叫想当然,什么叫猜测,您这里是有奖竞猜么?

您自己慢慢玩吧,恕不奉陪了。
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发表于 2009-12-9 09:51 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 白衣天子 于 2009-12-9 00:12 发表


兄弟,人家帖子本来就不是探讨的,每个细节都想好了,咱们看一看,叫个好,行了,千万别认真。你真以为自己是主角啊。

唉,没办法,谁让咱智商低,没早看出来呢。我就是太认真了,结果就输了,呵呵。
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