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标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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#91
发表于 2010-4-16 22:46
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E世飞将,你老是纠结这种设定干什么啊。没必要的。三国志9不是三国志11.什么大将,战略因素是三国志9的核心。
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本帖最后由 鹰派分子 于 2010-4-16 22:52 编辑
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#92
发表于 2010-4-16 23:00
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当然可以考虑到经济压力,特别是粮食的压力。如果粮食没问题的情况下。就不能停止屯兵和输送。城市或据点满额了还往里面送。。。。真是无语了。
总之,城市兵力应该向最接近敌方据点/城市的地区输送。而不是仅仅屯在城市里。
而且输送时我发现了,无论多大的官职都输送1万人。更无法忍受。
关于设定的问题,暂时保持原设定。无法判断电脑是否适应新设定。暂时不要动设定。
优先集思广益解决电脑行动问题。
电脑进攻过于注重城市,导致电脑的进攻策略实在是太低效了。几乎是死板的套路。
电脑“不知道”据点和城市的进攻关系。不知道如何进攻。
简单AI判定,如果所属地域(包括都市)能够进攻到敌区域的。就应当在该地域屯兵(而不仅仅在城市屯兵)。屯兵优先级是根据攻击路径长短分配。引入接力输送。后方向前线城市输送,前线向前线据点输送。
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本帖最后由 鹰派分子 于 2010-4-16 23:14 编辑
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E世飞将
2010-4-16 23:03
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讨论贴合实际的AI。鼓励AI的讨论。
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2004-11-11
#93
发表于 2010-4-16 23:02
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关于设定的问题,暂时保持原设定。无法判断电脑是否适应新设定。暂时不要动设定。
优先集思广益解决电脑行动问题。
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E世飞将
2010-4-16 23:04
+2
好事多点没错,但请有条理,不要浪费楼层。
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#94
发表于 2010-4-16 23:10
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电脑进攻过于注重城市,导致电脑的进攻策略实在是太低效了。几乎是死板的套路。
电脑“不知道”据点和城市的进攻关系。不知道如何进攻。
我认为简单对AI的修改如下:如果所属地域(包括都市)能够进攻到敌区域的。就应当在该地域屯兵(而不仅仅在城市屯兵)。屯兵优先级是根据攻击路径长短分配。引入接力输送。后方向前线城市输送,前线向前线据点输送。
不好意思,三联发了。因为我这里网络不太好。我以为之前的没有发出去,所以连发了三个。请版主删除。
原版的电脑AI,优化兄已经分析完了。他现在正在修改中
我对AI基本了解:
1、电脑城市优先向城市进攻。其次向据点进攻。
2、电脑后方会向所有的前线城市(包括关隘屯兵)。但前线并不会向前线关隘屯兵。电脑似乎会向前线的港口屯兵。但不是向所有的前线港口屯兵。对于怎么向前线的港口屯兵法则不清楚。电脑不会管城市或据点兵力是否满额,会不停得向固定的地域屯兵。
3、对于关隘和港口的攻击法则似乎是不同的。关隘的攻击优先是城市。而港口则会对港口进行攻击。
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本帖最后由 鹰派分子 于 2010-4-16 23:36 编辑
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E世飞将
2010-4-16 23:21
+5
不用删除了,重新编辑写点AI内容吧。先给你记着5分。
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#95
发表于 2010-4-16 23:59
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训练不及时我也发现了,不仅训练不及时,而且内政也不做。都去探索去了。电脑最喜欢的事情就是去探索。真不知道,光荣是怎么编程的。
空城 ,空据点都是老问题了。
我认为应当把据点提升到 城市的高度。没有城市有据点依旧可以存活。否则电脑实在是太笨了。关隘最少肯定得放10000兵。这1万兵基本上是没用的。
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本帖最后由 鹰派分子 于 2010-4-17 00:08 编辑
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#96
发表于 2010-4-17 00:27
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这个没办法整就算了。关键是解决电脑屯兵和输送的问题。
反XX联盟,信赖关系的在前线还屯很多兵,完全就没有必要。反XX联盟就没意义了啊。
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#97
发表于 2010-4-17 06:59
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我自己玩,从来不用井栏或投石车攻城,攻城兵器对于玩家来说根本就没有必要。
所以电脑也不需要拿攻城兵器攻城,锥形和箕型阵,雁型阵足以。
这只需要自己手动下修改阵型系数即可。 无需劳烦优化补丁。我我把鱼鳞的对守兵阵型系数加到了80,电脑是会使用混合部队了。
另外开200%,井栏野战也相当的厉害。
真要修改AI,编制混合部队是不可取的。野战部队的分配比例和人员配置对于AI是一大难题。而且电脑攻城通常会倾其城市所有人和所有兵攻城。
其实根本不是攻城兵器太烂的缘故。玩家在自己地域上迎击来犯之敌。本身就有高兵法发动率和士气不减。就算冲上来野战部队。也是必死的。因为野战部队的速度快,会先冲到城门下。结果先被杀掉。攻城器械走得慢与野战部队是脱节的。再加上伪报和扰乱。编制混合部队效果不大。
我认为在这点向玩家学习。修正AI。当玩家出动的野战部队兵力数量之和是电脑攻城部队的2/3时。电脑选择撤退。
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本帖最后由 鹰派分子 于 2010-4-17 07:19 编辑
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#98
发表于 2010-4-17 10:45
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E兄啊,你得考虑到电脑AI的判断。你不能把电脑想象的跟人一样。
编制混合部队,对于Ai来说怎么武将分配是相当困难的事情。以现在电脑的进攻策略。不合适这么做。
什么事情都想当然的,那实在是有点没法字搞。别指望电脑懂中继点。围绕在电脑的进攻部队周围。在进行面不受控制的情况下。根本就无法做到嘛。至少玩家也做不到。进攻部队往往就比较少。在分成野战排和攻城排,根本就不能解决问题。
除非向优化补丁一样。电脑的防御行动是作弊的。他们一旬之内会采取不同的行动策略。也就是1旬内,没有接触到攻城部队,会往回撤。
野战部队和攻城部队配合攻城,就是下下策。攻城为下。明知道对方城市里有大量士兵,还选择攻城的。那就太傻了。
玩家进攻的策略是诱敌,歼敌,最后再攻城。所以电脑也应该是这样的。
修正AI,当玩家出动过多的野战部队。电脑攻城部队应该选择命令撤退!同时从城市里出动在出动野战部队,消灭追击攻城部队的玩家部队。
玩家也是这么做的。
而不是傻帽的上去拼。打赢了也是半残。
而且什么降低伪报的几率。这想法也太烂了。不要随便改设定。这根本就解决不了问题。E兄啊,不要老是动设定的想法啊。
我把鱼鳞设置成对守兵80.这样会用鱼鳞阵攻城。这样改就能编制混合部队了。我自己是这么设计的。 所以无需优化兄修改。
另外电脑总是喜欢四处树敌。我认为应该修正。当电脑与某一相邻势力处于敌对状态。与其他中立势力就不应当开战。集中力量消灭一支力量。
最后电脑喜欢杀俘虏,这简直就是 不可容忍。杀一个俘虏扣50信望。只能感叹电脑有点二了。
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本帖最后由 鹰派分子 于 2010-4-17 14:04 编辑
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#99
发表于 2010-4-17 12:50
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为什么要解决。电脑也会用伪报和扰乱,又不是电脑不会用。这一点没觉着电脑有AI的缺陷。
不要觉得玩家用着厉害,就看着不爽啊。关键是AI有没缺陷。
我到发现了一个电脑组队的bug。
电脑组队只会关注相性。但是不会关注是否兵法匹配。结果把不能联动的兵法,也一股脑儿塞到一个队里。我个人建议在组队时,先看兵法。然后在看相性。兵法不一致的不要组在一个队里。
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本帖最后由 鹰派分子 于 2010-4-17 13:16 编辑
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#100
发表于 2010-4-17 14:22
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电脑AI,无视城壁参数。改了电脑也不识别。
楼上怎么改要让电脑适应啊。你这么改。那电脑攻城岂不是在找死么。
电脑AI是适应设定的。改变一个设定,就得重新设计AI。
所以不要随便改变设定。这些复杂的设定对于AI的设计简直就是难上加难。
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本帖最后由 鹰派分子 于 2010-4-17 14:27 编辑
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#101
发表于 2010-4-17 14:47
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看全部作者
怎么都喜欢更改设定啊。
都不考虑电脑AI对此的反应。
每一条设定,都要规定AI来应对。
为什么不直接修改AI呢。却翻来覆去的修改设定。
不是设定的问题啊。
明明是讨论AI,结果却又引入了修改设定。
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#102
发表于 2010-4-17 14:52
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看全部作者
除非攻破城墙,否则守兵不减,井栏、箕型、雁形队攻城例外。而在电脑进攻的时候,需要限制少用井栏,多用野战步兵队,
编程的时候,这条AI怎么来实现比较合适??
限制少用井栏。多少为少。少到多少比例是合适的。野战比例应该如何匹配。武将应该如何分配。
多少分到砸城壁的,多少分到攻城排,
如果当砸城壁的被干掉。那攻城队会选择什么AI。继续进攻还是撤退。如果攻城队被干掉。野战排如何行动。
你自己先想想如何能实现这条AI啊,不能把这些都交给作者。
我之前把步兵对守兵提高。
是因为电脑本身就能够识别。
不会攻城兵法的文官,会使用对守兵威力最大的阵型进攻。
而提高城壁杀伤,就起不到这个作用。电脑AI是不识别的。必须重新编制。
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本帖最后由 鹰派分子 于 2010-4-17 15:06 编辑
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#103
发表于 2010-4-17 15:09
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看全部作者
这你想得把玩家的智商跟电脑一样的程度了吧。
我可以找个烂城,让电脑来攻,他的兵被磨完了。我可以直接灭了他的城。
更改设定是最没有意义的。不要把玩家当白痴。也不要把电脑想得太聪明。
玩家怎么样都能够诱敌,歼敌,攻城。
仅靠修改设定,根本就是缘木求鱼。
我之前把步兵对守兵提高。
是因为电脑本身就能够识别。
不会攻城兵法的文官,会使用对守兵威力最大的阵型进攻。
而提高城壁杀伤,就起不到这个作用。电脑AI是不识别的。必须重新编制AI。
简直是多此一举。
另外电脑组队,在发动兵法上处在劣势上。
1、相性相同的兵法不一定相似。所以不一定会产生联动。
2、主动发动兵法的概率较低。兵法几率分配上远不如一人一队的高。
所以分组时先看兵法是否一致,才能进行分组。否则无意义。
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本帖最后由 鹰派分子 于 2010-4-17 15:23 编辑
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#104
发表于 2010-4-17 15:29
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看全部作者
关键是以现在AI模式,
电脑是不会派出这种对城壁高杀伤,对守兵低的步兵队攻城的。
你真的让电脑测试过可行么。
电脑10万的城市,打下5万的城市,其耗费了多长时间。
你自己打得做不得数。你不是电脑,电脑的排兵布阵之烂,难道你就没见识过么。
我把锥形阵改成对守兵10,对城壁40.面对1000的耐久。
不看兵法,电脑攻城真是惨不忍睹。
打烂内政又怎么样,我有足够的兵,就能速推电脑。
等到把周围的敌人都消灭了,我再来建设内政。
更改设定太不靠谱了。
完全不理解。
最简单直接的办法。当玩家出动大于攻城方2/3兵力的部队,攻城部队撤退。出动野战部队消灭追击部队。
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本帖最后由 鹰派分子 于 2010-4-17 15:33 编辑
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#105
发表于 2010-4-17 15:42
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看全部作者
他这个只看城市,不看据点。我建个据点的话。电脑只有被虐的份了。
电脑攻城很弱。
是因为电脑喜欢啃硬骨头。只要不让电脑啃硬骨头即可。
另外电脑组队是有兵法劣势的。因为之前提到过,相性相同,兵法一致才能联动。
而在玩家城市的地盘上,玩家有兵法发动的优势。里外里对折一下。不要说是井栏了。来什么都给灭没了。
所以当玩家出动数量庞大的野战部队。电脑应该选择撤退。
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本帖最后由 鹰派分子 于 2010-4-17 15:44 编辑
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#106
发表于 2010-4-17 16:10
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出方圆??说错了吧。
原先电脑AI阵型的设定。
会攻城兵器的,必然出攻城兵器。
不会攻城兵器的按照自己会的攻城兵法出相匹配的阵型。
都不会的文官出雁型阵。
从玩家来看,从来不出攻城兵器,因为玩家不会这种拼老命的攻城方法。
所以取消攻城兵器。
其实不是攻城兵器的问题,玩家本就在优势地区,以优势部队对抗电脑的来犯。左右都是横死。
冲什么过来都一样。所以我建议是电脑能够撤退。
原来的电脑只有等兵被打没了才撤退。等到这时候,玩家还可能让他撤退么。所以玩家的经常是攻必克,守必固。
我是说,当玩家出动的守城部队是攻城部队的2/3时,电脑命令就选择撤退,而不是等打完了在撤退。至于性格莽撞的,就不管了。
而电脑是攻不克。自然就守不固了。
为什么大家不让电脑撤退啊。
[
本帖最后由 鹰派分子 于 2010-4-17 16:15 编辑
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E世飞将
2010-4-17 18:19
+10
我们都同意,电脑有必要时退军。
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发表于 2010-4-17 16:23
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哦,我误解了。
我赞同大好的修改。
进攻空城或少兵(2万)的城市时。优先选择与兵法相匹配的速度最快的进攻阵型。而不是选择杀伤力最大的阵型。
当城市将领数很少(0-1人),但兵很多(大于2万)的城市时,使用杀伤力最大的阵型(攻城器械)。
当城市将领数数很多(超过2人),当被攻击城市救援后的士兵数达到很多(比进攻方士兵数还要多)的城市时,电脑选择撤退。
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本帖最后由 鹰派分子 于 2010-4-17 16:30 编辑
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#108
发表于 2010-4-17 17:03
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我说的被救援城市士兵数=城市所属野战部队士兵数之和+城市的士兵数。
守城方兵多将广,在判断一次,也不会改变结果。
在这种情况下。已经没必要继续战斗了。
英雄无敌里面就是当战场局面 一方战斗力小于另一方25%,就会选择撤退和逃跑。
在判断一次,很容易就逃不掉。
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#109
发表于 2010-4-17 17:40
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事实上是这样的。
电脑在判定是否进攻时,只有当自己兵力是对方城市1.5倍时才进攻。
而已经进攻的部队不按此判定。也就是途中不会撤退,打光了算数。
另外电脑组队发动兵法是具有劣势的。
他经常把相性相同但不能联动的兵法的人,也组在一个队伍里。这样发动起来肯定不如一人一队的。简直是超级大bug。
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本帖最后由 鹰派分子 于 2010-4-17 17:44 编辑
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发表于 2010-4-17 18:02
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所以我后来改了么
只要城市里有的部队加野战的,有比攻城部队多的士兵数,就选择撤退。
我也改了阵型系数,不过不是对城壁,是对守兵。
你没看到么,对城壁的杀伤力,是按照部队数来的。10000人2队,和2万人1队对城壁的效果是不同的。部队数越多,杀伤力越大。
再加上兵法。城壁根本就没用。
再说现在的电脑AI也不识别对城壁。
只有加强对守兵的杀伤力才行。对城壁太离谱了。
所以我鱼鳞是加强对守兵的。 这是剧本编辑的问题。不应该在此讨论。
但是这里就引申出一个bug。
电脑用鱼鳞阵攻城,组队时乱七八糟的。相性相同的不管什么兵法都塞到一个队里,根本不会联动也往里面塞。
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10万井栏被5万打掉,不是因为井栏,而是因为兵法发动率太低了。
电脑组队兵法发动率都相当得低。
电脑是这么判定的,会攻城兵器的优先使用攻城兵器,然后这攻城兵器的里面肯定塞满人。
这兵法还能发得出来啊。
你就算换成锥形,也赢不了。换成鱼鳞也赢不了。
电脑就算撤退,也是会放兵法的。这一点不用担心。
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if (军团长莽撞/刚胆) -- 可以抢攻就抢攻,否则撤退
if (进攻都市总兵力>防守都市总兵力*1.5) or (防守兵力可以在一旬内被消灭)
{ -- 决定进攻 }
else
撤退(包括已经在战斗的部队)
end if;
else -- 军团长谨慎,不考虑抢攻的情况
if (进攻总兵力>防守总兵力*1.5)
{ -- 决定进攻 }
else
撤退(包括已经在战斗的部队)
end if
end if;
在决定进攻的情况下,调用阵型选择:
阵型选择函数()
{
if (守军少于2w)
{ if 攻城阵在一旬内能到 then 井栏 else 箕型锥行}
else -- 守军多于2w
{
if (守将少于3) {井栏}
else -- 守将多于3
箕型锥行
}
}
对基本上是如此。但是发动进攻后的二次进攻,不是按照1.5倍计算的。只有第一次发动袭击时,才是按1.5倍计算的。
总之当电脑不会发动二次袭击时,就要判断已经在外面的部队是否撤退。
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#113
发表于 2010-4-17 18:22
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关于剧本阵型系数的问题,可以开其他帖子探讨。毕竟这不涉及到优化补丁。
你认为不应该撤退。而应该继续进攻是不可取的。
就算阵型系数和相性,兵法适应了联动,但是在劣势情况下继续进攻等于自杀。玩家根本就不会给电脑摸到城壁的机会。
在撤退时,也是可以发动兵法的。
对于你说的增加射程的设定,完全就是鸡肋。只不过让玩家到更远的地方迎敌罢了。这也还违背了在城市的地域下士气不减,以及高兵法发动的原设定。
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本帖最后由 鹰派分子 于 2010-4-17 18:24 编辑
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E世飞将
2010-4-17 19:13
+5
撤退时有些部队是有劣势的,比方说锋阵被敌军缠上时,最后排就成了与敌交战的最前锋。而移动力慢的较惨,得要考虑让谁掩护的问题。请加以讨论改进。
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#114
发表于 2010-4-17 18:49
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合并攻城部队,是最简单的混合部队编制方法。
或者把攻城兵器的防御力行动力对部队的杀伤力,都达到步战的水平。
这我觉得是在剧本编辑里面修改。不需要制作补丁吧。
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#115
发表于 2010-4-17 19:12
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楼上所说的只能在电脑兵力不足的情形下。
在敌人兵力充足城下,消灭敌人的野战部队,如果是打消耗战。那玩家的一方必然是消耗不起的。只要一接近电脑。当你还没有把电脑的部队消灭掉,电脑马上派出第二批野战部队。
比如刘吕强剧本,电脑一个城池有十几万。
而且还是在敌人城下。电脑有发动兵法的优势。0强度下,自己也是会亏兵的。长期这么打消耗战,玩家也耗不起。
希望楼主能修改电脑进攻只用投石车和井栏的问题,这是剧本编辑的问题。
有人把势力兵法改成了井栏和投石车。
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本帖最后由 鹰派分子 于 2010-4-17 19:17 编辑
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#116
发表于 2010-4-17 19:15
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原帖由
E世飞将
于 2010-4-17 19:08 发表
合并攻城部队,是最简单的混合部队编制方法。
或者把攻城兵器的防御力行动力对部队的杀伤力,都达到步战的水平。
这我觉得是在剧本编辑里面修改。不需要制作补丁吧。
=============================== ...
我都说了,这是剧本编辑器的事情。E兄啊。我们不需要在这里探讨剧本设计的问题把。以防混淆。本来就是剧本编辑问题的,自己可以根据自己的思考设计。
撤退时候,候电脑城里出动野战部队消灭玩家追击的部队。
这跟玩家的策略相同。
[
本帖最后由 鹰派分子 于 2010-4-17 19:27 编辑
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E世飞将
2010-4-17 19:20
+1
只是说你的观点的作用,没叫你在这里讨论剧本的修改器的问题。
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#117
发表于 2010-4-17 20:34
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关于阵型设定的问题。我觉得就没必要在这里讨论。我是用改成对守兵。你改对城壁。
这个随意。但是我觉得没必要跟优化伴侣结合在一起啊。
我反对更改设定,绝对反对。
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本帖最后由 鹰派分子 于 2010-4-17 20:35 编辑
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#118
发表于 2010-4-17 20:50
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那你为什么不考虑鱼鳞对守兵呢,也同样具有效果,而且不用修改AI。选择更加直接和简洁的方式,适应AI是最好的。
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#119
发表于 2010-4-17 21:16
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那你的对城壁难道就不会使投石车没效果么。
大家都是一样的呀。必然有阵型会合并。所以这是个人喜欢。反对在优化补丁设计进去。
再说你的设计的时候,你用电脑来和我玩家来比较。完全没有可比性。
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本帖最后由 鹰派分子 于 2010-4-17 21:20 编辑
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#120
发表于 2010-4-17 21:36
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我的阵型合并,仅是自己在玩游戏时的设定。而且已经经过大规模实验过了。
而你的设定要通过修改AI才能实现。没有大规模的实验过。也就是全自动情况下,电脑对电脑是否真的能够适应这种情况。也不清楚。而且必须要大家强制性接受。
这两条,你都逃不过。
我不认为修改设定是必须要做的。
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