标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2010-2-16 00:35 资料 文集 短消息 看全部作者
关于阵型,

在怎么修改。电脑也得要识别。

PK版电脑:
1、会文官系兵法的将领攻城时不会攻城器械的一律雁型阵(因为对守兵杀伤力大),守城一律方圆。
2、会武官系兵法的将领攻城时不会攻城器械的一律是锥形+飞射或雁形+弩兵,不会使用箕型阵。不会使用步兵或骑兵阵。守城时一律是鱼鳞+步兵系兵法或锥形+骑兵类兵法,较少使用鹤翼和锋矢,因为对部队较弱。
3、将领会攻城器械时,一律使用攻城器械。不考虑其他阵型。 兵法则选择威力最大的。不考虑兵法是否匹配。
4、使用攻城器械,一律以能杀伤守军的器械为主。会优先使用井栏对守军杀伤力高的器械。不考虑其他因素。


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发表于 2010-2-16 00:40 资料 文集 短消息 看全部作者
还有游戏无法体现易守难攻,这是历代三国志9的弊病。一大群人蜗居在城市里。不出城迎敌就是个死。城市防御度太烂。几下兵法就把城市里的部队给打没了。城市的兵法发动率和时间间隔应该提高


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发表于 2010-2-19 21:25 资料 文集 短消息 看全部作者
我觉得压根就不能有攻城器械,那就是bug。玩家手上是神。电脑手上是蠢蛋
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发表于 2010-2-22 22:52 资料 文集 短消息 看全部作者
我用了下楼主的优化补丁。

第一,电脑似乎不大离间了。觉得这样对玩家压迫力减小了。

第二,有个非常严重的bug。电脑出兵攻城居然城里一个将领都不留。。一个十几万的城池,居然连一个武将都没有,全派出去了。而且主城被攻击,去攻城的军队应该撤回来,我记得以前PK版是这样的。我趁电脑出去攻击别处城池,我大军压境,电脑居然还在拼命攻打别的城池。无语。

第三,三国志9不缺兵,不缺粮,就缺将。将领少的一方劣势特别大。电脑到后期连个将领都没有,建议设置下电脑武将不会被俘补丁。玩家只用小兵或自身的将领。

第四,攻打城池时。电脑守城方出城迎敌的部队数与玩家尽量相同或约大于,防御方单支部队士兵数与攻城部队也尽量匹配。

[ 本帖最后由 鹰派分子 于 2010-2-22 23:05 编辑 ]
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发表于 2010-2-22 23:09 资料 文集 短消息 看全部作者
那个阵型是可以改成剧本的设定,只要在保留剧本设定开始打钩便是。

电脑的进攻根本就是很猛。只要设定好,玩家一城对抗电脑一城都很困难。
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发表于 2010-3-11 17:04 资料 文集 短消息 看全部作者
他调到近处,他还能打你么,玩家可以使用中继点把,兵勾引出来。这样近处,不论有多少兵都不会攻击玩家了。
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发表于 2010-3-12 00:35 资料 文集 短消息 看全部作者
围城而不出兵,一定是士兵数低于2万,电脑是不会出兵的。可以通过39pkme进行修改,改成0,电脑就会弃城了。

土垒练兵,添加上全地点或是增加土垒的所需的金钱为60000,估计就没人建了。

假途灭虢在优化补丁上也不用了了。我觉得这个最无耻了。

长蛇阵引兵,这个打200%有时候没办法。否则电脑来进攻很难守得住。

另外我觉得离间是电脑作战的一大优势。这样玩家也有顾虑。毕竟电脑不会派很多人来离间。
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发表于 2010-3-12 13:05 资料 文集 短消息 看全部作者
不S/L应该不会培养出特别牛叉的小兵吧。

而且有小兵是对武将数量的补充,因为电脑不会培养小兵,所以玩家尽量不要俘虏电脑的武将。


实在不行,有小兵可以选则流放。


另外城池防御如果提高太高,也是把双刃剑。对电脑也不利。


关键是减弱城破对电脑的影响,城破,电脑武将不会被俘。这样相对较好。

我也 不建议武将会死亡,本来电脑武将就足够少,在减少实在是没法打了。

[ 本帖最后由 鹰派分子 于 2010-3-12 13:21 编辑 ]
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发表于 2010-3-12 17:42 资料 文集 短消息 看全部作者
对于引兵的话,用编的剧本可以起到一定的作用。但是实际上是电脑AI的不适应。

玩家出动5000攻城.电脑哗啦啦的派出一大堆部队。不会自适应。

电脑攻城只会看数量。电脑相邻城市的兵力比玩家的兵力少。电脑就不会进攻。反之电脑会进攻。而且电脑中间不会调整策略,当电脑进攻某城市A,A城兵力5000.电脑出动15000.但是相邻城市会救援。A城的兵力就上升到了2-3万。电脑这时还是去进攻,结果进攻的15000兵力,等于去自杀了。

而且电脑面对多个相邻的城市。依旧会去进攻兵力少的城市,而不会顾及到自己是否会被进攻。结果派出去进攻的走在半路上,自己家被干掉了。

[ 本帖最后由 鹰派分子 于 2010-3-12 17:44 编辑 ]
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发表于 2010-3-13 14:04 资料 文集 短消息 看全部作者
大家似乎共同有一bug,就是不能调征兵数,必须全额征兵。调整征兵士兵数会跳出。
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发表于 2010-3-13 21:56 资料 文集 短消息 看全部作者
pk版是有比例的,每出击队伍留守是4000人。留守基数是8000人。这个可以在san9pkme里面修改。驻留防守部队下限是8000.上限是25000.不满意的可以修改。

[ 本帖最后由 鹰派分子 于 2010-3-13 22:00 编辑 ]
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发表于 2010-3-14 15:09 资料 文集 短消息 看全部作者
恩,我同意xuwenq的意见。

楼主无私的奉献我觉得不应该在苛求什么。在前人的修改的基础上提高AI是主要的和适应性修改是主要的。其实方面的不平衡设定,玩家可以使用san9pkme。

楼主在优化补丁中降低了智力系兵法的抵挡概率和威力系数。这个能够改成玩家可以根据自己的需要调整么。

对于玩家进攻电脑防守,开了优化补丁,电脑不会攻击野战阵型的。也就是说拿鹤翼阵锋矢阵去攻城,电脑不会出兵的。小于5000人的部队攻城,电脑也是不会出动的。另外取消攻城兵器,合并到锥形和箕型阵里。就不用分什么野战不野战阵型了。

[ 本帖最后由 鹰派分子 于 2010-3-14 15:17 编辑 ]
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发表于 2010-3-14 17:00 资料 文集 短消息 看全部作者
象兵的鸡肋不在于他的兵法发动率,而是对步兵系的兵法完全不抵挡。智力系兵法是按比例杀伤的。武力系兵法是有固定基数的。一次性干掉城市里很多人。像39pkme和优化补丁都对智力系兵法降低了杀伤力,一下子能干掉很多很多人的,好像没见到过。

另外对于守城和攻城,对于攻城阵型和非攻城阵型,这无法用AI来解决。有先天性缺陷。攻城阵型对城池攻击力强,对野战攻击力弱。野战阵型却相反。本身就是互斥的。都要保留,如果按照PK版的设定很难让AI做出选择。玩家肯定都能有应对方式。

不说阵型互斥,群狼效应使得野战对野战阵型,电脑派出部队的随意性是造成其的劣势的。因为电脑的兵法发动几率的算法有天生缺陷。一个人一队比多人一队有更多的发动几率。不仅如此在普攻和战法攻击上也有差异。一个41居士,发动兵法也是会有固定杀伤的。但是41居士的普攻那几乎就是0.这是算法上的区别。在普攻攻击力用得是统帅和部队兵力孰小的算法。也就是统率力等于1-40是发挥不出来10000人的威力的。96以下的统帅是发挥不出60000人的普攻威力的。而战法是武力和基数孰大的算法。武力低于40是固定伤害。武力100比武力40大2倍的伤害。群狼效应的机理就是这样的。战法能够让N个烂人都有机会挑战牛人。

电脑AI对兵法的选择也是够呛。武力系兵法按照威力排序。智力系兵法按照等级排序。高威力的兵法和高等级的兵法是优先选择的。治疗妖术幻术教谕属于最高级。只要有肯定会选。而不会考虑到是否精通兵法以及兵法熟练度造成的影响。兵法熟练度不仅仅提升兵法威力,也同时提高兵法兵法挡格率。

如何达到最优效果是个比较复杂的过程。

[ 本帖最后由 鹰派分子 于 2010-3-14 18:05 编辑 ]
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发表于 2010-3-14 18:24 资料 文集 短消息 看全部作者
我个人认为也很难解决阵型 战法上的固有缺陷。但是当刘禅拿着6万人在战场上冲杀的时候。我觉得光荣没有考虑到这方面的选择。

优化补丁兄可以改变下。在战法的选择下,要考是否精通。不仅仅依赖战法的威力和等级。在带兵数量上与统帅力相匹配。

智力系兵法的威力是无法通过san9pkme兵法威力系数是改不了的,只有武力系的才能改。智力系是按比例杀伤。属于封装的。通过剧本san9pkme都只能更改武力系战法的威力。不用大哥给我们做界面。只要能提供内存地址么。这样大家就能自己修改了。这样不用给楼主制造负担。

至于考虑进攻和防御的AI。我觉得编制新的算法或规则很困难。几乎很难适应到各个玩家。多少部队去进攻,留守多少部队。不是简单的规则能够解决的。玩家都能够破解。我觉得要解决这问题其实是因为电脑不作弊的结果。像其他游戏比如文明或英雄无敌,钢铁雄心等。高难度实际上都是建立在电脑作弊的基础上的。尽量不要让电脑产生稀缺。除了增加强度,三国志9没有让电脑作弊。第二种方法就是能够有个类似的事件编辑器。那也能照顾到所有人了。否则优化大哥很难满足众人的需求。

城市是稀缺的。三国志9也许应该设定成被占领,只要电脑有兵,有据点依旧可以存在。

武将是稀缺的。三国志11俘虏是也要交钱的。三国志9可以这么设定,一个俘虏每旬扣多少钱。或是像磨练史话一样城破没有战俘。或是来个折中,只有有伤的才能被俘。

[ 本帖最后由 鹰派分子 于 2010-3-14 19:17 编辑 ]


附件: [san9pkme的分析程序] San9PKME.rar (2010-3-14 18:52, 213.8 K)
该附件被下载次数 168
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发表于 2010-3-14 19:23 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 优化伴侣 于 2010-3-14 18:52 发表
根据玩家势力的强弱,适当减少玩家赠与的成功率。另外,电脑之间根据玩家越强,相互赠与的机率越高。起码要改好这两项。
如能参照我说的外交设计,当然玩起来会有更大乐趣,更能体现远交近攻、勾心斗角、恃强凌 ...

官爵是解决这个问题,但是君主是例外的。另外统帅在1-40之间的带兵数的威力是小于10000人的。看到刘禅,刘璋,何进带着6万人其实是件很头痛的问题。我曾经计算过只有4人带兵数是能够达到6万。解决这个办法有2,第一种是改变AI。第二种是在剧本修改统率力的基数,统率力的基数是100。刘禅就是100+x

不精通也有可能会选。比如把势力兵法全打钩。高威力兵法和高等级兵法具有优先权。电脑不会考虑是否精通的吧。当然这个在剧本编辑中可以取消所有的势力兵法。比如异族势力兵法是奋迅,有个武将步兵是不精通。骑兵精通。但骑兵不是突击。也就是他可选的最大威力是19.他就会选这个不精通的奋迅作为兵法选择。而不是选精通的骑兵兵法。所以势力兵法就是一个双刃剑。不能设置的太高威力的兵法。


其实这些都可以通过剧本更改,不需要太劳烦楼主了。


另外提升兵法熟练度训练难度,我觉得对电脑不利的。因为我的经验来看,在不练土垒的情况下,电脑的兵法熟练度似乎比玩家涨得快。因为电脑总是穷兵黩武。有兵就进攻。

[ 本帖最后由 鹰派分子 于 2010-3-14 19:52 编辑 ]
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发表于 2010-3-14 20:51 资料 文集 短消息 看全部作者
兵法自损是因为发动兵法的最终结果是普攻和兵法杀伤相加的结果,自损是因为对方的普攻吧。
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发表于 2010-3-14 20:59 资料 文集 短消息 看全部作者
对于兵法发动几率,我是改39pkme,直接所有兵法都是100%发动几率。这样就不用改了。
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发表于 2010-3-14 22:09 资料 文集 短消息 看全部作者
发兵法自损。。。也算是一种群狼效应的反噬吧,只要把统率力和阵型攻击力提高就行了。
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发表于 2010-3-15 00:05 资料 文集 短消息 看全部作者
我还是不觉得从远处进攻有什么不好,这样既有连续不断的压迫力,如果电脑只会从近处出兵。我反倒觉得没有压迫力了。这也背离了城市可以攻打城市所属据点的这个规则。变成只有相邻的地点才能进攻了。据点是这样的。据点只能进攻相邻的地域。城市可以攻击城市所附属并不相邻的地域。

对于外交,其实就不必了。电脑AI的进攻思路是只会进攻比他弱的城市。如果外交很容易和电脑的进攻AI的思维弄混。电脑没办法识别就糟糕了。

又不是需要制造一个新游戏。而是完善电脑AI。有些东西反而会多此一举。造成AI的混乱。

[ 本帖最后由 鹰派分子 于 2010-3-15 00:10 编辑 ]
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发表于 2010-3-15 08:39 资料 文集 短消息 看全部作者
直接取消掉攻城阵型,阵型合并就行了。电脑就不会因为在选择的问题造成麻烦。

越来越多的规则,无法让AI有办法应对。

在基本设计上是要完善他,而不是彻底变革。否则还不如做个新游戏呢。不能脱离39的壳

对于阵型和兵法,我认为很难做到尽善尽美。要尽量让电脑识别简单。楼上所述的感觉就是一个即时战略。做得越复杂,电脑AI就需要越多的应对策略。对玩家多一条可行性。对电脑就要许多条规则进行约束。

对于AI和战场规则是很难同时做到攻守兼备的。我主要的倾向于加强电脑的攻。而不是守。电脑防守需要有更多的规则来防范玩家的策略。而进攻却不需要很多策略。200%强度下,电脑基本上能做到攻必克,只要电脑能够进攻。

制作优化“补丁”的意义,我觉得应该是完善bug,减少电脑的漏洞。

电脑众多的bug,
1、不识破中继点(优化已经修改),而且已经做到相当好了。再配合剧本设定,可以解决一些问题。
2、电脑赏赐宝物(似乎只看重忠诚度,而不看重武将能力的数值),经常把宝物送给忠诚度低,能力也低的武将。而且会反复赠与。暂时这个只能通过剧本修改。

3、电脑出征后的决策不变化。电脑出征后,部队不会改变出征策略,而对方相邻城池已经救援。电脑派出的部队依旧作出了攻击判定。而由于城池士兵数的变化,电脑不会下达进行二次进攻指令,也就是第二旬电脑发现自己的士兵数已经小于敌方城池的士兵数了。就不会继续派兵进攻了。那么第一旬已经派出的部队就得孤军奋战,以至于有去无回。优化大哥正在修改。我的建议是首先判断能否继续出征,如果无法继续出征,则对已经出征的部队进行进攻士兵数(武将数)的判定。若进攻士兵数(武将数)小于敌方防御士兵数(武将数)。则已出征部队撤回。已经处于交战状态的除外。


4、高能力武将不会战死。对玩家也没有什么压迫力。已经作出修改
5、电脑君主的带兵数量。刘禅作为君主也带6万兵上阵。电脑出征时会优先考虑带兵数,而不考虑统率力对带兵数的影响。统帅1-40的武将是不能带10000人的。
6、势力兵法的造成电脑选择兵法的混乱。
7、电脑缺乏作弊系统。三国志9之所以简单,是因为玩家有作弊系统。比如炒粮食等,还有很多事件可以利用的。要一个个修改太麻烦。其实根本原因是电脑缺乏作弊系统。可以增加电脑兵法熟练度作弊。参考史话所有武将不会被俘虏。电脑不会因为没有城池而灭亡(只要有部队和据点依旧可以存在)。电脑武将4围数值也可以得到提升。
8、电脑似乎对占领据点不怎么感兴趣。 目前还不清楚电脑是怎么判定攻击据点的。


39pkme和优化补丁是互为补充的。39pkme可以提高电脑的强度超过200%,也可以给电脑一些变相作弊。比如内政开N倍等等。只要电脑吃得起就行了。

[ 本帖最后由 鹰派分子 于 2010-3-15 09:45 编辑 ]
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发表于 2010-3-15 16:36 资料 文集 短消息 看全部作者
取消攻城阵型是因为没办法。攻城阵型天生处在兵法发动的劣势上。加强阵型攻守还是会有一大堆麻烦。组队混合部队,对电脑判定也不行。既然要组混合部队,那干脆就直接把阵型合并就行了。

而且电脑对攻城阵型的选择有一系列的bug。不是一个。我曾经解释过电脑AI是如何选择攻城阵型的。现在只有优化兄一个人在做工作。而这修改AI是系统的工程。根本不能通过缝缝补补来解决。

为什么一定要拘泥于原剧本设定呢。

我觉得对于优化补丁来说应当优先来解决显而易见的bug。增加难度的事情,暂时不用管。

[ 本帖最后由 鹰派分子 于 2010-3-15 16:42 编辑 ]
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发表于 2010-3-15 17:45 资料 文集 短消息 看全部作者
我的公孙度剧本中是,把井栏合并入鱼鳞,把冲车合并入锥形。把投石车合并入箕型。进攻是鱼鳞对防守鹤翼。进攻锥形对防守锋矢。进攻箕型对防守雁形。这样就解决兵法发动的差异了。


兵力移到前线我同意。但首先解决电脑要攻击据点,电脑好像对据点兴趣不大。很多空据点,电脑似乎都不愿意去进攻。暂时我的改法是增加速度。合并阵型时速度就提高了,在增加阵型速度。一定情况可以解决问题。

[ 本帖最后由 鹰派分子 于 2010-3-15 17:58 编辑 ]
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发表于 2010-3-15 18:48 资料 文集 短消息 看全部作者
是提高电脑的兵法熟练,不是玩家的。同样减缓熟练度。玩家有各种事件可以学会兵法。电脑这样就处在劣势上了
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发表于 2010-3-15 21:21 资料 文集 短消息 看全部作者
电脑进攻时的缺点



1、电脑不会在前线的据点屯兵的原因,是因为该据点不处在城市的进攻路线上。A城到B城进攻路线上不包括该据点。电脑不会在该据点屯兵。

比如濮阳进攻洛阳,如果攻下虎牢关,会在虎牢关屯兵。因为濮阳进攻洛阳时,虎牢关处在攻击通路上。电脑会屯兵。上党进攻洛阳,上党会把兵屯到孟津港。然后进攻。但不会送兵其他洛阳的据点,比如虎牢关和河南。

2、电脑设定城市会进攻城市附属据点的设定。但是进攻有优先级。
第一优先级:城市优先进攻城市。相邻的据点会进攻城市。以及城市和相邻的据点会进攻建在城市通路上的敌方据点(空据点是不会进攻的)。
第二优先级:城市进攻不在城市与城市通路间的据点。的不在城市通路间的相邻据点的进攻。

我个人认为屯兵,只要是前线就应当屯兵。不管这据点是否在通路上。否则经常能看到通路上的据点,兵力多如牛毛。塞到满额。不在通路上的据点。连兵都没有。这跟是什么据点类型无关。
进攻应当取消优先级,只需判断兵力即可。

[ 本帖最后由 鹰派分子 于 2010-3-15 21:52 编辑 ]
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QUOTE:
原帖由 75613337 于 2010-3-15 23:05 发表
该据点陷入交战状况 则其他据点武将不能移动到该据点

无法想像。。。那对电脑太不公平了。
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发表于 2010-3-16 09:26 资料 文集 短消息 看全部作者
使电脑能赠与和请求玩家,加强游戏的真实感。

还是不要了。。AI根本做不到的。
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发表于 2010-3-16 12:11 资料 文集 短消息 看全部作者
关于电脑屯兵的瑕疵的补充。

可能我之前所述有误。

可以肯定的是:

电脑不会在敌城的据点屯兵。

前线城市不会向前线据点屯兵。

比如攻下邺的白马,邺属于敌城的。电脑只会选择在濮阳屯兵,而不会在白马屯兵。

城市和地域也属于前线的话。城市是不会向据点送兵的。

另外对于攻击顺序,的确是攻击城市优先,攻击据点次之。

所以很多空据点都会摆着不攻。只有先把城市攻下,才会去攻击据点。除非据点在通路上,且据点属于敌人的。

[ 本帖最后由 鹰派分子 于 2010-3-16 14:50 编辑 ]
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发表于 2010-3-16 18:57 资料 文集 短消息 看全部作者
电脑进攻遵循的3法则,最好取消掉。

只要是前线,进攻目标为存在敌对关系的势力最少的兵力的地域。
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发表于 2010-3-18 09:19 资料 文集 短消息 看全部作者
首先是增加难度,其次是增加真实性。

伤兵的确对玩家是个优势。不过开强度以后,玩家是不能依赖伤兵攥兵的。

我觉得首要就是给电脑作弊系统。否则电脑发展有点慢。后期玩家也觉得没压力。

[ 本帖最后由 鹰派分子 于 2010-3-18 09:24 编辑 ]
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发表于 2010-3-18 09:29 资料 文集 短消息 看全部作者
把阵型的数值调高。把兵法威力调低。这样一次兵法的发动,普攻占比就提高了。一个兵法的威力=普攻杀伤+兵法杀伤。实际上光荣考虑到了士兵数的因素,但是由于兵法威力太强。导致普攻会忽略不计。我曾经把对守兵加到360.兵法威力系数降低到0.6。这样一个兵法发动就有10000人杀伤。 这10000人有6000-7000人就是普攻杀的。

另外兵法是9天才发动1次。所以统率力100的人,只带1个兵。在不考虑对方部队防御的基础上,每天也能杀对手300人。9天能杀2700.

因为普攻有个更变态的设定就是看敌方士兵数来杀敌。敌方士兵越多,普攻杀伤力威力越大。

之所以觉得普攻杀伤力低下,1、部队有防御力。2、城壁有防御力。而兵法忽略防御力。把部队防御力变成0,城壁耐久改为1.估计还没发出兵法。城池就破了。


增加游戏性,我觉得每个人的喜好都不同,谁喜欢谁不喜欢,都很难说。如果想增加游戏性。那自己可以把曹操咔嚓了。为什么非得要交给优化大哥做一个普适性不强的东西呢。现在最迫切的应该是改变电脑的进攻线路。宝物的赏赐原则的bug类问题。


另外要想增加游戏性,最好的办法就是制造一个事件编辑器。让玩家自己来编辑想要的事件。

我觉得首先应当先解决AI的事情。然后才是做一个事件编辑器。丰富游戏性,满足不同类别的玩家。

[ 本帖最后由 鹰派分子 于 2010-3-18 11:17 编辑 ]


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