标题: 闲聊MOD的新兵种以及主力阵容兵种分配
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发表于 2009-8-14 13:56 资料 短消息 看全部作者
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其实真实中骑兵和步兵本来就不应该平衡,正常来讲骑兵对步兵应该是1:3-5。跟步兵相比,骑兵的缺点在于成本高,训练时间长,和对地形要求较高等等。在没弓箭配合的情况下,步兵在平原和草原就是被骑兵踢的。在通过设置障碍,和在弓箭的配合下,骑兵也不敢贸然冲锋,损失有可能会很大。所以谁也不会先拿骑兵往上冲,一般都是利用机动性往敌人侧后迂回。综合上面,骑兵在整只部队中占得比重一般不会很多。
   我最近正考虑做一个mod,来尽量反映古代战争的特点。不过有些东西还没想好,而且本人时间很有限。


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发表于 2009-8-14 22:17 资料 短消息 看全部作者
回复 #7 qinhuqn 的帖子

讲讲我的理解,主要是从冷兵器战争实际出发考虑。骑弓步其实不是每个单独拿出来平衡,而是整体的一个平衡。骑兵克步兵,其实也克弓箭(其实近战兵种都克弓箭,远程兵种其实是需要保护的)。但是骑兵害怕步兵和弓兵的组合。我现在考虑是把近战对弓都有伤害加成,可以突出步兵的保护作用。同时让步兵一直是四格攻击范围,骑兵8格。这样骑兵可以欺负步兵,所以弓箭在步兵后方对骑兵的杀伤力的作用就突出来了。而步兵就是充当肉盾,起到结阵的作用。骑兵同样也不能贸然冲锋。所以这是一个动态的平衡。但是骑兵不能太多,步兵弓箭要相对的多。否则有可能漏人挡不住。
    其实现在的mod对兵种的刻画离古代战争差距较大。兵种有优点就会有缺点,不会有无敌的兵种。优秀的指挥官能最大限度的做到扬长避短。我们做mod更要注意体现出弱点。我个人不提倡象现在大多数mod那样。什么兵种都是比较变态的强,那样反倒什么也显不出了。当然这个是游戏,每个人都有不同的玩法,我也无权要求别人都一定要跟我们一样。
    以上个人拙见,各位看官如果不认同可以无视。


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