标题: ★★群英2夏傲修改更新春天0.3版更新★★, “完善必杀技和单挑系列“、加入修正“武将技组合”和逆乾坤功能
性别:未知-离线 陈云逸

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发表于 2006-4-4 21:14 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
太牛了,物品还能附加军师技!!!建议在游戏里不要说明,作为隐藏属性,增加神秘感
此外头像能不能用san11里的呀,群英系列的头像看上去有点呆板,还是san11里的生动。要不春天你发布一下自己修改游戏时用的头像批量修改器吧


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发表于 2006-4-4 23:54 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
三国英杰跟三国志4、5现在还有很多人玩呢


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发表于 2006-4-7 16:55 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
不错哦,希望春天版越来越完美
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发表于 2006-4-8 18:03 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
1、调整个别武将技能,比如赵云,希望有神鬼乱舞和烈火旋灯or鬼火旋灯。
参考:射日箭、旋灯火、八门金锁、烈火旋灯、伏兵连阵、鬼火旋灯、神鬼乱舞、日 月轮斩。(BT吗?不BT吗?比小太还是差点,呵呵~)

修正人物战场形象错乱BUG,赵云原本是吕布形象,管猪是黄巾军形象,结果游戏中都成了金盔金甲大胡子。

2、增加一个“中等”难度选项,建议BT的、没有完善的、有争议的(比如对玩家不公平的)功能都先放到“困难”难度里给大家体验,成熟之后再考虑放到其他难度里。

3、单挑功能进一步完善,增加条件降低成功概率,目前可以设定单挑失败后只是降低士气、体力技力相应下降、甚至士兵逃跑一部分,但依然可以战斗。
建议今后提高单挑成功条件,希望综合武力、体力、兵力各方面考虑。比如武力X体力得到一个值,被动一方在决策时会对比,两个值相除小于某个值则拒绝。举个例子,挑战方武力100体力50,被动一方武力60体力100,被动方比较60X100/100X50=1.2,接受。此外加上一个条件,兵力相差不能大于50。也就是说第一个值大于或等于1.2,并且兵力相差小于等于50被动方才接受,反之拒绝。

4、组合技能似乎太强了,低级的包围敌军就能让对方士气大降,能不能削弱下或者把这个技能作为高阶技能放到后面?

5、自动装备物品功能取消或者进一步完善,书不要装(尤其是减体力或技力的书和三大奇书),高级武器和马匹不要装。PS:游戏里加智力的书是不是太多了,几乎成了学生守则人手一本。

6、修改头像

7、精忠报国加忠诚似乎太高,出现忠诚约打越高无法招降的情况,建议改为+10

8、退兵被俘功能。任意情况下退兵(包括第一次)都有一定机率被俘,双方实力差距越大被俘机率越大,避免玩家派一名武将去探路。

9、原版中电脑之间经常“假打”,能不能修改游戏规则让电脑之间也真刀实枪的干,这样便于强势势力的扩张。比如曹操兵精将勇,游戏里发展那么多年还几座城。

10、自主决策功能,电脑武将低于某个值会撤退,而玩家即使只有几滴血依然死战不退,有时候胜负只在毫厘之间,这对电脑不公平,建议玩家血少于某个值(20?)也会有很大几率不受控制而撤退,这是陈沐版的新功能。

11、给貂禅一个专属技能“美人计”,可以考虑组合军师技效果(降体力,降士气,降忠诚?),体现三国第一美女的价值。

12、这个是远景展望,构想做一款启动器,取消难度区别让玩家对各种功能进行diy组合。可以通过复选框的形式,比如隐藏资料、禁止撤退、禁止退兵、斩首功能等,尤其是一些争议比较大的功能,让玩家可以根据自己爱好自由搭配,喜欢什么功能勾上就行了。至于那些通用的功能则不需列出以免烦琐。如果这一功能可以实现无疑是巨大的突破

[ 本帖最后由 陈云逸 于 2006-4-9 20:56 编辑 ]
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发表于 2006-4-10 14:44 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
0.2版单挑条件好象是武力相差不超过30,体力不超过50,兵力不超过50就一定成功,不达到条件则看几率吧?不过这样是否意味着我方武力100,体力100,兵0和电脑武力70,体力50,兵50的武将一样100%成功呀?
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发表于 2006-4-10 15:50 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


QUOTE:
原帖由 陈云逸 于 2006-4-10 14:44 发表
0.2版单挑条件好象是武力相差不超过30,体力不超过50,兵力不超过50就一定成功,不达到条件则看几率吧?不过这样是否意味着我方武力100,体力100,兵0和电脑武力70,体力50,兵50的武将一样100%成功呀?

呵呵,其实在计算规则上把(武力-武力,体力-体力,兵力-兵力)改成(武力X体力/兵力),只要控制好临界点就能避免全面优势的情况出现了,这样玩家武力高于电脑的话必须体力低于电脑才能达成条件。不过这样似乎要更改原先的规则,需要重新编写代码,但不知道改动起来难度大不大。
关于电脑使用单挑,有一次我打袁绍对方有赵云、颜良、文丑,赵云为军师,结果就遭到了单挑,谁知道对方还有个武力49的许攸,直接被我武力99的徐晃蹂躏了,不过这是小概率事件。
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发表于 2006-4-10 16:38 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


QUOTE:
原帖由 xiayingchun 于 2006-4-10 16:07 发表


小云呀,如果使用你的这种方法,那么,玩家使用单挑,可能90%的几率都失败了。
因为玩家使用单挑,武力一般来说,肯定比较高的,也是没有什么兵的。

那么,按照你的说法,玩家武力高于电脑,体力必须低于 ...

呵呵,其实如果你玩过三国志系列,你就会知道,单挑规则本来就是这样子嘛,全面优势的情况下谁还会跟你单挑呢?否则岂不成了耍赖。以前玩三国志5用吕布赵云挑遍天下,都是先一个速攻(体力-30)冲到别人面前挑战,这时候对方同意单挑的几率就大多了,当然全面优势的情况下对方依然有很小的概率接受挑战,比如对方是典韦许猪这样的卤莽之人。其实只要武力比对方高,即使体力相差悬殊取胜的概率也相当的大。

关于如何完善单挑,我有如下想法:
1、建议不要将单挑作为一个军师技,这样一旦失败浪费一次使用军师技的机会,而且每人都有单挑的权利导致占用一个技能格。可以采取默认技能的方式,跟100%后选且无法化解有异曲同工之妙,达成条件自动进入单挑,因为有严格的条件控制即使玩家不能决定是否接受挑战也不会吃亏,对双方也公平,类似三国志9中的单挑设定。
2、判定规则采取(武力X体力/兵力)再双方所得数值相除的方式,严格控制好临界值,这样可以避免全面优势的情况。达成条件则有很大几率进入单挑状态。
不过我建议用双方(武力X体力)的值相除,再加上一个兵力相减的条件就可以了(这在编程语言里并没加大难度,不过后面增加一个条件而已),这样使第一个比值更加精确合理,因为如果(武力X体力)再除以一个比较大的兵力数值,会使结果模糊化,增加单挑成功难度。
3、单挑过程。一旦进入单挑状态默认“武将出击”而不受玩家控制(武将相隔距离不要太远以免浪费时间),且玩家不能选择“全军撤退”,不过无论电脑还是玩家都有一定的几率自主决定撤退,当(武力X体力/兵力)相除的比值小于某种程度而呈现劣势时则自行决定逃跑,如果实现起来比较困难可以简化为双方体力小于某个值都有一定几率自行决定逃跑。
4、单挑结果可以考虑完全丧失战斗能力,或者武力智力(打傻了?)体力技力士气下降,一定程度的士兵逃跑。

[ 本帖最后由 陈云逸 于 2006-4-10 18:12 编辑 ]
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发表于 2006-4-10 16:45 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


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原帖由 xiayingchun 于 2006-4-10 16:07 发表

注:你的  武力X体力/兵力,我实在也看不懂。

举个例子,我方武力100,体力50,兵150;电脑武力60,体力100,兵200。如果我方发起挑战则电脑开始计算,60X100/200:100X50/150=0.9;如果我们设定的规则是这个比值大于或等于0.9则迎战,那么电脑接受,反之拒绝!
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发表于 2006-4-10 17:03 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


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原帖由 xiayingchun 于 2006-4-10 16:52 发表


你这个规则,我看了半天,也没有看出来有什么特别的,比如说有什么好处啦?!

另外,照你的思路,似乎有更简单的方法:
(被动方武力+体力)-(使用方武力+体力)≥0,就成功,反之 ,就不成功,岂不是更简单。

好处就是不会跟现在的单挑规则一样,出现武力体力都比对方高仍然可以单挑成功的情况。
之所以用乘而不是加减是因为乘的浮动范围更大一点,而且在程序语言里乘并不比加减实现起来更复杂。比如,我方武力50,体力50;电脑武力100,体力只有1。按你的规则电脑依然会接受单挑,而用乘法规则电脑会比较100X1:50X50,这样一比电脑当然不会傻傻地同意咯。
所以,我建议用双方(武力X体力)的值相除,再加上一个兵力相减的条件就可以了(这在编程语言里并没加大难度,不过后面增加一个条件而已),这样使第一个比值更加精确合理,因为如果(武力X体力)再除以一个比较大的兵力数值,会使结果模糊化,增加单挑成功难度。

[ 本帖最后由 陈云逸 于 2006-4-10 17:21 编辑 ]
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发表于 2006-4-10 17:50 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


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原帖由 xiayingchun 于 2006-4-10 17:33 发表


我不觉得啦,照你的算法,也并没有什么特别的好处。
因为你的算法一样存在很多问题,
1:假设设定大于等于1为成功:
比如使用方,武力50,体力130,兵力10
被动方,武力130,体力10,兵力2
那么两两相除 ...

1、所以嘛,我前面已经说过了,建议把兵力的因素单独列出来,不要用(武力X体力)去除兵力,这样会使双方比出来的结果模糊化不够精确。最合适的做法是:
武力X体力相比,再加上一个兵力相减的条件。
2、就算是原来的设定,兵力为0不能作除数,难道不可以稍作修改,变成(武力X体力)/(兵力+1)吗?这种情况前天我在你的空间里给你提建议的时候曾经考虑到,不过刚刚忽略了,HOHO
3、为了避免单挑成为鸡肋,你可以把条件适当放宽呀,而且将它作为默认就跟100%后选一样,这样就不会浪费一次使用军师技的机会,和春天0.1版的战场忠诚低于75有几率投降一样作为随机事件。现在0.1版单挑功能的主要缺陷就是武力和体力都比对方高很多(比如力100体力100跟对方武力70体力50)的时候居然也可以100%单挑成功,这很不合理。只有在三国志9代里出现过这种情况,不过三国志9只是降降士气而已不会彻底丧失战斗力。至于群英系列我只记得三国群英3里强迫单挑有这个功能,不过3代本身难度就太小,不合理的地方我们只会去改善而不是沿用是不是呀?

我只是提个建议,如果实在麻烦或者说难以实现就算咯,毕竟你们已经很辛苦了是不是,这点我很理解。如果你们没有足够的精力,可以把单挑方面的研究成果公布出来,希望陈沐兄有时间对这方面进行深入研究。

[ 本帖最后由 陈云逸 于 2006-4-10 18:01 编辑 ]
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发表于 2006-4-25 21:27 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
应该还只是构想
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