标题: 打造完美的三国11-----我对311修改得一些心得与想法, 轩辕春秋首发
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发表于 2006-3-30 00:17 资料 文集 短消息 看全部作者 QQ
打造完美的三国11-----我对311修改得一些心得与想法

打造完美的三国11-----我对311修改得一些心得与想法


      随着311风潮的掀起,我们对他的褒美与不满也越来越多。而我认为,客观地说,311还是有希望成为新的经典的,因为它已经具备了成为经典的基本素质。但同时我们也要承认,311中还有很多bug与不足,在我们期待光荣pk版推出的同时,也在试图自己修正其中的不足。也许有很多东西我们现在还难以实现,但是既然35,39,曹操传在我们的努力下已经几乎揭开了他们的全部面纱,我相信随着时间的推移,我们一定也能将311摸透。这里,我仅从我个人方面提出对311修改的一些心得与想法,希望对大家能有所借鉴,我们的共同目标就是打造一个完美的,真正可称为经典的三国11。


内政篇

     首先想说的是,本代的内政系统大为简化,可以算是三国志系列的一大革新。对此,本人认为还是不错的,简化了每次都要执行的繁琐的内政指令,使这次的内政建设基本上就是军备建设,直接为战争服务。关于内政的修改,我想提如下几点:

      一,现在很多人都喜欢把市场和农场的产量变成5倍或更高,以提升电脑的攻击性,我对此不置可否。我认为原来的收入设置至少对玩家而言还是比较合适的:如果你大肆搞军备建设,很快就会使国库空虚,而有限的兵粮也会使大部队多线出征的后勤供给变得捉襟见肘(喜欢炒粮的玩家不计入此列,个人认为这一举动直接使游戏变得乏味),这样才符合真实情况,也更有可玩性。所以我认为对于玩家还是保持原设置比较好,如果想通过修改钱粮来增加电脑的攻击性,建议只是单方面增加AI的钱粮,比如5~10倍。那么这样一来,对电脑物资的抢夺也要作相应调整,这一点将在战斗部分详细说明。

      二,不过大家在游戏中可以发现,即使是原有钱粮设置,玩家也可以在几年俄积累后仅占一城而富可敌国。对此,我建议将各种花销根据实际情况做一些调整。这样一来,玩家的黄金储备就不可能只凭税收就可以任意而为了,以下是我建议的一部分修改,望大家补充:

      1,大都市属性的城市税收改为原值的2倍。这样才使大都市更有价值,也突出了城市特性的不同。

      2,军马的花费应该在产量不变的前提下提升为1500~2000甚至更高,因为实际三国时代骑兵相对步兵是很少的,尤其是在江南想购入一批良驹组建精锐骑兵队是很困难的事情,当然要提高军马的花费才更加真实,这也使得北方骑兵特性的城池更具战略意义,也使拥有“繁殖”特技的武将更有作为。当然,在此同时要加强骑兵的威力才会让人觉得物有所值,这点将在战争部分详细介绍。

      3,部分军事设施的价格要提高。在现实中,想盖一个城塞那和建设一座小城池差不多,加之本代城塞拥有减少粮草消耗和提升防御的功效,将价格提到3000以上应该很正常吧;军乐台鉴于它的强大威力,价格加倍很正常吧;至于投石台这样的东东,更不是随随便便就能造出来的,等等。这是一个见仁见智的问题,但我认为,加大这些设施的价格,不仅让玩家无法随随便便造出红警试的究极防御,也更加真实,无形中亦增加了难度。

      4,这里提一下业火球,在演义中的介绍是火烧藤甲兵时,孔明从成都带来的一车爆炸式火器,名为“地雷”(汗….),就是用这种高科技武器在盘蛇谷将藤甲兵炸得血肉横飞,可它在游戏中实在太普遍了,谁都能随便放几个,也出现了“地雷战”的另类玩法,我的意见是将这些纵火工具的价格提高,尤其是这些顶级大杀伤火具价格大大提高(普通小火种就不用提高了,本来就是没什么成本的东西),这样可以使平衡性得到加强。

      总之,这代的内政既然是为军备服务的,我们就应该力求让它更为真实,更为平衡,虽简单但不乏味。这里仅为一家之辞,欢迎大家提出不同意见。


战争篇:

      本代的战争囊括了游戏80%以上的内容,是光荣重点开发的部分,也是这篇文章的重头戏。这里列出个人的一些修改意见,力争让战争系统尽善尽美。

一,兵种修正:

      提到兵种,首先想到的就是武将的兵种适性。纵观整个三国世界,包括项羽这些隐藏人物在内,枪兵能力S的武将共34人,戟兵S的34人,弩兵S的34人,骑兵S的44人(说实话,我认为骑兵S的不应该比步兵的多)。我认为这个数字还是很合适的,这更体现了优秀人才的可贵,因为这样一个剧本各兵种的S武将也就十几人。那么,如何充分发挥这些极品人才的作用,就应该是值得我们考虑的问题了。

下面谈一谈我对兵种修正的看法:

      1,戟兵:戟兵是专注于步兵间肉搏的兵种,在游戏中的设定是克制枪兵与近身的弓兵,被骑兵克制,这是很合理的。而且其攻防也比较合适。在游戏中戟兵装备了大盾以防弓矢袭击,这在古代是非常有效的手段。所以个人认为应该在技术开发后提升对弓兵的防御;而也正是因为这个原因,装备大盾的戟兵移动力应该是所有兵种中最慢的,鉴于游戏本身就有移动略低的情况,所以戟兵移动不变,其他兵种移动上升。

修改后的戟兵属性如下:

基础攻防不变

技巧:矢盾 弓矢攻击戟兵的时候准确率下降50%
     大盾 通常攻击戟兵的时候准确率下降40% ,防御强化

基础移动不变,战法不变

      修改后的戟兵威力有显著提升,普通攻击对其很难奏效,只有用强力战法才能对其形成威胁,成为真正的肉盾兵种。当他冲入人群施展“旋风”时,必可给予敌人更大威胁。

      2,枪兵:在古代战争中,长枪兵在步兵间的近身混战中占不了多大便宜,最重要的用途就是成列的长枪部队是当时少数能抵挡骑兵横冲直撞的力量。所以游戏中的枪兵攻防也很合适。但是由于枪兵有“螺旋突”这一战法存在,便一跃成为最受欢迎兵种,甚至使其他兵种遭到冷落,这个情况一定要改!

修改后的枪兵属性如下:

基础攻防不变

战法:突出(15):击退属性
         二段突(20):穿透+击退属性
         螺旋突(25):混乱属性

基础移动+1

      将二段突与螺旋突的地位交换我认为是很合理的,在不削弱枪兵的前提下对其进行了限制。毕竟全游戏枪兵S的只有34人,而A的可是一大箩筐,这样就不会出现随随便便一个人就带着枪兵用螺旋晕人的情况了。而且鉴于其相较戟兵的轻便性,移动+1。

顽童兄提到交换两战法位置很难实现,可以改为取消螺旋突的混乱属性,将二段突加上混乱属性,深表赞同,多谢指正。

      3,骑兵:在冷兵器时代,骑兵一直都是陆地战最为强大的力量之一。而且鉴于内政篇中提及的军马价格的提升,当然有必要将骑兵部队加以强化,使其成为不容易组建但威力极强的部队,这也更符合实际情况。

修改后的骑兵属性如下:

基础攻防全面提升,克制除枪兵外的一切兵种

战法:突击(15):击退属性,强迫单挑可能
突破(20):穿越敌军部队(这个设定很好,可以完成多种战术),强迫单挑可能
突进(25):击退+混乱属性,强迫单挑可能

基础移动+1

      可以看出,骑兵最大的修改就是突进战法增加混乱效果,而这也是符合历史的。在古代战争中,利用骑兵的强大冲击力驱赶,践踏敌军向来是造成敌军混乱的有效手段。更加真实一点,可以设定为敌军背后是山,水或其他军队时可造成混乱,即在击退两格的过程中,如果敌军背后有阻碍使他无法后退两格,则可能造成混乱(当然几率和螺旋突的混乱几率是一样的)。这样一来,骑兵必将取代枪兵成为进攻的终极兵种,也让来之不易的骑兵队物有所值。

      4,弩兵:弩兵是善于远程进攻的兵种,但在本作中,远程攻击力实在有些偏低,也使弩兵有点鸡肋。实际上,在古战场上,成千上万的弓弩齐射造成的伤害还是很可观的(画外音:大风~~大风~~),所以应该对弩兵有所加强。当然,遭遇近身肉搏时,弩兵还是会被K得惨兮兮。

修改后的弩兵属性如下:

攻击力提升,远程攻击枪兵,骑兵有加成,对城池守兵杀伤力提升

战法:火矢(10):点火属性
         贯矢(15):穿透属性
         乱射(25):多次攻击属性,有一定几率发动狙击,被狙武将非死即伤

基础移动+1

      由于本作中弩兵最强战法乱射比较鸡肋,所以加上这样的功能。打伤敌将的效果不用多说,这样就使得弩兵适性S的将领有了用武之地。狙击的几率等同于螺旋突眩晕几率即可。

      修改后的四大兵种,应该得到了一定的平衡,没有了现在枪兵独占半边天的局面,每个兵种都有用武之地,最实用的骑兵也并不无敌。我认为这样才能体现战争的真实性和平衡性。


二,战争细节修正

      对兵种进行修改后,相信可玩性已有所提高。但战斗中还有许多细小的地方值得我们注意,我们的目标是,让游戏更真实,也更有可玩性。

      1,城池,关卡的还击问题:很多朋友已经提到了,这一代攻城时,任凭军队在城下怎么大摇大摆地走,城上守军都熟视无睹。其实解决这个问题的方法是很简单的,就是给每座城池和关卡加上弓橹的属性,每回合自动对周围2格的敌军攻击,而攻击力应为弓橹的2倍,毕竟古代攻城战时,守成一方是有很大优势的。对于城市特性是弩的,给予优待,为连弩橹属性,攻击范围3格,很合理吧。

      2,关于粮草问题:这代的粮草系统是我认为最出彩的部分,在大军出征前,要从四处徽积粮草,这才是真实的战争。有的人提出一支部队最多带5万军粮太少,我不同意这个观点,作战部队本来就不同于运输部队,带好几年粮草在身边,怎么打仗?所以,对于5万的上限我还是很认同的。

      对于粮草部分的修改,我有两点看法:第一,部队出征在外对粮草的消耗要远大于部队驻守期间。要随时注意后勤队的供给,比如恶战过后,粮草不济,理应结阵等待粮草的补充。而本代粮草队的机动力有些太强了,我认为应改为戟兵的移动力比较合适(修正过后的),这样就从真正意义上体现了“兵马未动,粮草先行”的古训。

      第二,那就是最为振奋人心的----劫粮!既然本代有粮草队的设定当然不能错过。劫粮主要有两种途径:军队攻击和火烧军粮。注意火计不仅应该对藤甲兵伤害加倍,对粮草队的伤害也应加倍!消灭敌方运输队,可获得敌方粮草(其实应该改为:火烧粮草后什么也得不到,只有自己消灭才能获得敌人物资,不过这个好像很难实现……)。这样,“断敌粮道”这一经典战术必能得到广泛应用。

      不过内政篇曾提到,为了增加电脑进攻性,我们很可能增加了敌军钱粮。这样我们就应该调整一下抢夺的比例。比如攻陷敌军设施获得设施内物资的20%,消灭运输队获得物资的50%之类,就比较完美了。

      3,关于一齐攻击的问题:在现实战争中,如果部队被敌方四面包围合击,那后果是灾难性的。可是游戏中,一齐的攻击力实在太低,比分别普通攻击差不了多少。这使得与其一齐攻击还不如各自用战法威力大。所以应该大幅增加一齐的攻击力,比如两人有3倍攻击,3人有5倍攻击力等等。再配以特技为“犄角”的武将,就可轻易覆灭一支队伍。这样不仅使一齐指令和犄角特技重获新生,玩家在指挥戟兵冲入敌阵使用“旋风”时也要掂量掂量了。

      4,关于伏兵的问题:记得我在玩310时,最满意的就是这个伏兵的设定,可以杀得敌人措手不及。但在311中,伏兵的设定实在有失计较,哪有敌人走到树林旁边,你再钻进去伏兵的?所以,强烈建议像10代那样,伏好兵等待敌人上钩。(不过这项修改也很难做到)

      5,关于陷阱的问题:这个和上面类似,就是不够严谨,应该加上不能在敌军四周的格子里设陷阱的约束。

      6,关于忠诚度与录用问题:这个,本质修改还是等光荣自己解决吧,我好像已经看到了高人制作的忠诚度锁定器~~

      这只是我个人的一些看法,肯定不全面,也肯定不是最合理的,希望大家提出宝贵意见,让311的战争理念更完善。


三,AI的修改

      我们期待于AI的提升,更多的是期待311的PK版。的确,像以我们的能力修改AI实在是很困难的,但我认为,要提升AI,以下几点是必要的。大家暂且看一看,权当YY吧。

1,电脑城池在遭受攻击时,临近城市会来救援。这在39PK中已经实现,不用多说。

2,电脑在进攻时会积蓄力量同时出动多只部队,甚至多城市同时出兵。现在很多时候电脑都是一支一支部队一遍一遍的来,很是无趣。

最近游侠有贴说出现了大规模战役,曹操发动是数十只部队水陆并进攻击江夏,很是壮观。看来还是值得期待

3,电脑会派出运输队补给前线部队。这个也是很必要的,省得敌人只会孤军深入。而且这也使前面提及的劫粮战术成为可能。

4,电脑会尝试一齐攻击。当然最好是前面所说一齐加强的前提下~~

5,电脑能使用野战部队与攻城武器协同出战。否则玩家城池永无危机。

6,电脑会尝试袭击我方运输队,优先攻击运输队和攻城武器。当然了,光荣一向的设定就是对这些防御力地下兵种攻击优先级较高,所以有时用粮草队作诱饵也成为战术之一。

7,电脑会往港口输送楼船,并在水面迎击。这样水战就会频繁了,而且现在电脑造一堆楼船却总不会用~~

8,最为重要的:武将率领的队伍应最大限度的发动战法攻击敌人!!只有文官部队才会尝试用计!!不要一堆部队围着赵云傻傻地用伪报!!


      以上就是我对修改三国11的一些设想。其他还有一些小细节,比如武将能力特技的设定,宝物应不应家能力等等的讨论。我认为这是一个见仁见智的问题,不必有定论,各位朋友在游戏中按照自己的意愿调整就可以了。

      最后再次重申,这些构想只是我的一面之词,我非常希望,也欢迎大家能提出不同意见,让我们一同完善。而实现这些构想,肯定非一朝一夕之功,但我相信在我们的共同努力下,我们一定可以打造出让自己满意的,能真正沉得上经典的三国11~~~~



[ 本帖最后由 airelement 于 2006-3-30 19:38 编辑 ]


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发表于 2006-3-30 19:22 资料 文集 短消息 看全部作者 QQ
谢谢大家的支持~~~~

诚然,我看到的东西很不全面,还在埋怨电脑一支支部队来攻时,游侠已经有人发贴曹操派数十只部队攻江夏了,图我看了,整个一百万雄师过大江。。。。看来本代电脑AI还是值得我们期待的。。。。

欢迎大家继续多提意见,致命错误我将加以改正~~~


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发表于 2006-9-9 09:45 资料 文集 短消息 看全部作者 QQ
好久没回来了,突然发现沉了这么长时间的帖子突然被顶起来了~~~

不过此文是作于原版1.0的时代,到现在可能有不少已经不太对了,抛砖引玉~~抛砖引玉~~~
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