标题: 个人给《豪曹》的几点细节小建议, 期望豪曹进一步完美化!
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发表于 2016-1-7 09:23 资料 文集 短消息 看全部作者
楼主好帖。虽然不能代表作者,还是简单说几句吧。
1.兵种和相克,其实大致上和其他mod的弓骑步模式差不多,开始玩我也比较纠结,经常查相克表,后来发现没有必要,大部分兵种之间相克系数并不高,如果想在战斗中直接看到的话,推荐贴吧的ID我就是伯伯 大神制作的曹操传优化补丁
2.张任对绝大部分兵种的克制系数是135,和弓兵区别还很大的。张任走纯物理攻击流确实威力更强,二动蛇矛王追也有人提到过,确实是清场利器,武器日月目前的设计还显得特色不足,和同类型的风云剑比处于下风。
3.某些武将出现“躲”孙子兵法光环的尴尬似乎是技术上有些难度,手机版已经解决这个问题。
4.豪曹的地形是90~110,似乎相对原版已经是削弱地形的影响了。最大化利用地形其实也是豪曹的要求,主要还是体现在优势地形出优势兵种上面,相对敌军,我军的地形总体上吃亏,能把敌军引入不利地形的关卡比较有限,因为我军客场作战居多。高难度下蜀国山地、吴国江河的地利优势可以说是难度挑战,又何须去在意科不科学。
5.豪曹的回合数一直是被吐槽的重点,特别是对新人来说确实不友好。这个设定应该和伪随机这样专治强迫症吧,作者的思路大概就是想完美通过高难度你不死也得脱层皮,想舒舒服服通关,就老老实实玩简单一些的难度,那样回合压力自然减轻很多。子午谷王平和于禁的单挑确实蛋疼,让王平快速上前必须注意我军不要在后面和他隔山纠缠,快速清理敌军前部,利用吴子变天加速敌军移动等,最快14回合可以完成单挑。
6.这个比较同意。其实豪曹宝物的设计基本遵循经济学上的比较优势理论和机会成本理论,说明作者设计非常用心,简直机关算尽,这么多宝物就是要让你不断纠结到底选择哪一个比较好,这也是豪曹的趣味所在。
7.文武双全系武将也被经常吐槽,个人认为文武双全某一方面过了就不再是文武双全了,全能总是要有所牺牲的。我觉得这是角色定位的问题,我用起来觉得还可以,有些武将确实可以适度加强,但是强化的度比较不好把握。
8.围攻系统是现在mod的趋势,多掌握一些反围攻和减少围攻的技巧吧,慢慢会习惯的。
9.这个可以看作者发布贴讲到的豪曹制作理念,简单来说,冰麒麟的理念就是要让玩家觉得玩起来很憋屈,~( ̄▽ ̄~)~
    话说8人还能算小分队?算是大部队了好吗。16人分成两队应该很正常的了,分成三组的好像不多见,典型的就是宛2,确实比较难一些。

[ 本帖最后由 野夫 于 2016-1-7 10:07 编辑 ]


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发表于 2016-1-9 10:14 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #8 墨渡-雷 的帖子。

1.关于子午谷,利用变天加速或者减速其实是常用的游戏战术手段,于禁和王平的单挑我也赞同是比较蛋疼的设定,但应该不至于达到不变天加速敌军就无法在15回合内完成单挑的地步,我前面说到利用变天加速敌军目的是可以更快的完成单挑,全灭敌军,我在14回合能够完成这两个目标,变天应该不是唯一解。王平上不来主要原因不外乎三个,1移动速度不够快,2前进的道路被友军占据,3王平攻击范围内有可攻击的敌方目标导致移动路线改变。作者的单挑设定的确无比蛋疼,但是也有很明显的解题思路,于禁出不去,只好让王平过来了。
2.关于难度,日前贴吧出现了一种超越噩梦难度的补丁,补丁作者称之为“日狗难度”,目前已经有几个变态完成了前面几关的全灭挑战。简单的说,日狗难度就是我军物理攻击减少20%,敌军物理攻击增加20%,如果开局选择噩梦难度的话……楼主是不是也要尝试一下呢,反正我给这种难度跪了。高难度过不去为何不选择低难度说法的确有些高冷,但却是大实话,既然开始信心十足选择高难度就要有应对这种难度的心理准备,选择高难度被打击然后出来不断抱怨甚至谩骂的情况时有发生,这种玩家不值得同情,你发发牢骚也就罢了。


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