标题: 战棋游戏概论
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发表于 2007-9-18 09:09 资料 短消息 看全部作者
战棋游戏概论

看到一个文章,觉得有点意思,就转过来了。。。

战棋游戏概论(BY 云海)

一、人物设计大致分为以下几种:
    均衡型人物(各项数值均衡,补给法术会一点,攻击法术、物理攻击、抗击打等能力(防御力+生命值)都属中上,一般为主角)。
    肉盾型人物(物理攻击和抗击打能力强,擅长物理攻击效果翻倍的法术)。
    补给型人物(擅长补给法术,抗击打能力弱)。
    法师型人物(擅长攻击法术,抗击打能力弱)。
    远射型人物(具有远程物理攻击能力)。
    中程攻击型人物(具有两到三格物理攻击能力)
二、基本战略:
    保持阵型(基本阵型为:均衡型人物与肉盾型人物在前,补给型人物、法师型人物与远射型人物在后),以多打少,形成局部优势。
三、基本战术:
    让最优人选在最优位置攻击敌人。这就要考虑到兵种是不是有相克、地形是不是影响攻击效果、身前身后及侧面攻击效果是不是不同、该敌人是不是有反击功能等。
四、游戏精髓:
    首先是升级(养成)+宝物+战略战术,其次是画面+音乐+剧情+操作。
五、大致分类:
    (一)、不忍卒读型:也就是玩了10分钟就想删的游戏,造成这种效果有两个原因:画面粗糙和操作烦琐。
1、画面粗糙型,此类游戏如芙蓉姐姐和如花,能在短时间内在视觉效果上给玩家以巨大杀伤力,玩1~3分钟会导致头晕目眩,玩3~6分钟会导致上吐下泻,玩 6~10分钟会导致七窍流血,继续玩者将迅速过度至植物人,许多3D技术不过关的战棋游戏具备了此功能,当然,大部分DOS战棋游戏在今天玩起来也有此效果。
2、操作烦琐型,不想列出各种操作烦琐的类型了,刚才稍微想了一下顿觉胸慌气短,建议此类游戏制作者每天唱50遍周杰伦的《简单爱》。
    (二)、平平淡淡型:无缺点无优点的游戏,音乐、画面尚可,剧情还算连贯,战棋的三大主要因素(升级、宝物、战略战术)勉强凑齐,操作还算简单,但整个游戏没什么可探索度,这类游戏的基本进程就是毫无变数地指挥一群人不断地去打倒另一群人。时间紧张的玩家一般让此类游戏在自己硬盘里待上20分钟,时间有空余的玩家也能坚持把此类游戏打通关。智冠出的各类战棋游戏就是此先进文化的忠实代表。
    (三)、毁誉参半型:这类游戏在升级、宝物、战略战术、音乐、画面、剧情、操作这七种要素中,必有几样让玩家眼前一亮,但也必有几样让玩家心灰意冷。大家在玩《风色幻想》时,是否被其不错的画风而吸引,又是否对其空洞的战略战术部分而感到乏味?大家在玩《银色的佣兵》时,是否为其如《大航海》一般的半开放模式所吸引,又是否因为辛苦培养的两位主角(一共就四个主角)在游戏进行至半时一死一被捕而几近昏厥?大家在玩日本工画堂的战棋游戏时,是否为其唯美的画风和精致的人物设计而倾倒,又是否因为其唧唧歪歪半天不打仗而郁闷?……
    (四)、百玩不厌型:如何才能让一款战棋游戏成为百玩不厌型?首先,它得让升级、宝物、战略战术、音乐、画面、剧情、操作这七种要素同时达到中上水平。其次,它要开发游戏的可玩性,让玩家觉得此游戏有探索度,如何才能让游戏具备探索度呢?制作者必须在升级、宝物、战略战术、剧情这四个要素上再做文章。
1、一般的升级模式就是人物的各项指数越来越强,会的技能能够越来越多,而有可探索度的升级模式会加上转职模式(人物到达一定级数有不同的高级职业可选择,这样玩家就需要研究不同职业特点)或分配点数模式(升了级给你一定点数,让你选择分配到人物属性上,这样玩家就需要研究哪个人物最需要加哪种属性);
2、一般的宝物搜集模式就是战场上有几个宝箱让你捡,而有可探索度的宝物搜集模式会加上战场搜集的特殊模式(如要打倒特殊人物或宝物的位置是隐藏的)、宝物搜寻系统(打完仗后与NPC交谈获得)、宝物炼化系统(让玩家自己摸索“某个东西+某个东西=?”,而且如果有宝物炼化系统的,一般最终武器都要靠炼化得来);
3、一般的战棋游戏没有什么战略战术,而有可探索度的战略战术模式会加上兵种相克、地形影响攻击效果、身前身后及侧面攻击效果不同、反击功能等效果,另外有的游戏还设置存活经验值奖励、退出战场惩罚、战后评分等来刺激大家“步步为营”;
4、一般的剧情模式就是单一进程且简单化,而有可探索度的剧情模式第一种就是改变单一进程的剧情,加上隐藏关或多结局(一般要触发特殊条件或完成支线任务),有可探索度的剧情模式第二种就是使剧情丰富化,加强故事设计、背景设计、人物性格设计等。
六、关于炼级:
    大部分玩战棋的都喜欢炼级,原因可能有二:一是大家都喜欢“先苦后甜”的爽感,二是大家都喜欢数值不断上升带来的成就感,人其实大多数时候都是在追求这个东西,如赚钱想越赚越多,跑步想越跑越快等等。
    大家都喜欢练级,我就归纳一下战棋游戏的练级方法。练级不外乎从数量和质量方面下手,数量就是进行物理攻击和使用法术次数越多EXP越多(具体做法一般都是留几个敌人不打死,对他们进行不去HP的法术攻击及对我方人员进行治疗性、辅助性法术,如果敌人会补血还可对其进行轻微物理攻击),质量就是要走升级捷径,升级捷径几乎所有战棋游戏都一样,即低等级的对高等级的进行物理攻击、魔法攻击、魔法治疗能获得较多的EXP。
    但一个战棋游戏不能沦为练级游戏,练级要适可而止,照边际效用递减规律来看,练级太多必然丧失成就感和娱乐性,使游戏成为枯燥无味的点鼠标游戏。游戏制作者在这方面要注意,要限制玩家过多练级,最简单的方法就是限制回合数,30回合是个差不多的数字。


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