标题: 两代暗黑情节的优劣, 给孟尝的版子捧个场
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发表于 2006-6-4 07:37 资料 文集 短消息 看全部作者
说99%的玩家不是因为Diablo的剧情好而玩这游戏的,不算过分吧。那么,是否可以说这种剧情其实是一种资源的浪费呢?
换个角度说,对于一款以动作为主的arpg,blizzard仍然不忽视其剧情,只是表明了blizzard制作游戏的一种态度,别说国内厂商是没有这种认真态度的,就算在全世界,就制作态度而言,能够比得上blizzard的恐怕也是少之又少。

踩踩楼上说网游有暗黑影子的某位,君把UO置于何地?况且就国内最早见到的一些韩国网游而言,也不过是文字MUD的图形化而已。


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发表于 2006-6-10 09:59 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 kingangel 于 2006-6-6 22:44 发表
D1的情节.....看来很多人没有注意...D1的情节其实很简单.....用汉语概括...就是轮回...姑且不论北方暴雪的制作小组从何而来的这种概念.....单纯的讲...如果你认真的按照剧情玩过一次....再玩第二次的时候会禁不住 ...

d1前的游戏,有act,avg,但是却没有所谓的动作rpg,这并不代表那些游戏就没有RPG成分,其实PC上哪有什么没有角色扮演性质的游戏呢?俄罗斯方块这种大概算例外吧,而PC上的俄罗斯方块变种也会加入少量的RPG成分,当然纯属挂羊头卖狗肉。在之前的游戏里,kof、街头霸王等属于动作游戏,他们的剧情基本上弱化到了无的程度,而具有剧情的,大概是西方文化背景的影响,多数冒险解密的成分要多于动作。d1是否就是ARPG的第一作确实难以下判断,至少之前的“无悔的十字军战士”等游戏都是以动作为卖点的。d1的成功就在于它取得了巨大的成功,而非从游戏类型上有创新,和沙丘2之与rts的地位不可同日而语。
我本人曾经是文字mud的爱好者,对于diablo系列和后来的网游都毫不感冒,但是从对一些比较流行的网游的了解上,没觉得这些网游和d系列关系有多大。要知道动作要素几乎可以算是RPG类游戏必备的,决不能因为那些网游具有动作要素就说是受了d的影响,个人感觉只有少数几款(比如一款我国古代秦朝??的游戏,这宽游戏MS只是低劣的作品吧)是D的跟风产物,但是这些显然不是网游的主流。看看那些曾经的网游王者,石器时代、万王之王、传奇等等,到底是更接近于d还是接近于UO为代表的西方传统MUD就知道了。


PS:印象中Diablo首次在国内出现的时候并不是叫暗黑破坏神,好像是惊惧之类的译名吧。大软上一个小篇幅的文字里介绍了这么款将要面世的作品。


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发表于 2006-6-13 18:52 资料 文集 短消息 看全部作者
楼上莫非觉得古墓丽影猴岛等游戏在国外叫解密游戏??

d1代表的ARPG并没有定义这种游戏类型就必须要包括创建人物学习技能属性设置等,相反的,只要在核心特点上具备d1的特点的(d的这个核心特点不太容易说清楚,大致可以理解为极度简化各种需要玩家参与的剧情设计,而仅仅通过战斗系统包括装备、技能、怪物系统的完善来丰富游戏内涵,本人就更愿意接受剧情丰富的Baldur's Gates系列游戏),都可以归类为ARPG,因为d系列的深入人心,没有创意的制作人员往往会照搬,这个是缺乏创意的表现而非游戏类型所定义的。一个更直接的例子是war3,无疑颠覆了以往RTS的不少特点,但是就大的归类而言,它仍然是rts。参考网络游戏,单纯以战斗系统为主的网络游戏显然不是主流。
至于操作方式等,这个跟游戏类型基本上没有关系,属于各类游戏通用的,D系列的设计简单易用,自然为广大厂商和玩家所接受。不过对于网络游戏而言,如果采用文字mud的# Num Command 的文字命令的话,其实是更方便的,但是会产生很多文字mud曾经出现过的bug。
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发表于 2006-6-17 01:57 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 fengxveye 于 2006-6-15 14:49 发表
韩国网游学到了暗黑简单的表层,但学不到暗黑深厚的内涵。

暗黑的属性加点研究,技能树研究,与之配套的装备研究,与不同对手的PK研究,甚至宝石镶嵌的研究。。。。这些才是暗黑的精髓。

因为再好的剧情你通 ...

犹豫再三,还是告诉你吧,RPG的世界里Diablo根本就排不上号.....
类似道不同不相为谋的道理,倒不是小瞧Diablo
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