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标题: 三国志九兵法发动机理揭密(转载)
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2004-4-27
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发表于 2004-10-28 18:48
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三国志九兵法发动机理揭密
作者:三国十
三国志九(以下简记s9)中的兵法,相信是大家讨论得最多的话题之一。设想如果游戏取消了兵法的设计,那么趣味性一定会减少许多。然而s9中的兵法发动,却是比较随机的事情,很难准确地预测部队中的武将会在哪一日发动兵法;或者换句话说,某个武将在某一日会不会发动兵法很难说。不过,根据玩游戏的经验,我们可以知道一些大概的情况,比如按照平均值来计算的话,一个武将差不多一旬会发动一次兵法;受到激励后武将可能会立刻发动兵法。但是这些都只是定性的表面现象。在基于SoftICE一类的动态破解跟踪工具对s9游戏程序汇编代码进行定位、跟踪、揣测之后,终于探索出了s9中关于兵法的一些奥秘——包括兵法发动的最小间隔、兵法的抵挡、兵法攻击时的动画效果、兵法的联动、发动兵法后武将能力值的增加等。除此之外,还跟踪了伪报、扰乱、单挑等处理代码,基本理出了其计算流程。
一、兵法发动机理框架
首先有必要介绍一下s9中武将的内存数据。可以猜测s9中850个武将的数据是以全局数组(若不知何为全局数组,请参看C语言)的形式实现的,因此当游戏程序运行后,程序模块基地址一旦确定,武将数据在内存中的地址也就固定了。由于在破解过程中,始终采用的是第一个新武将来做实验,因此这里的叙述也以第一个新武将为例。对于PK1.01,第一个新武将的数据在内存中的起始地址是0x128B840(C语言中的十六进制表示,后面也采用这种形式),而每个武将数据块的大小是0x128字节。因此,可以很容易地算出第二个新武将的内存数据起始地址是0x128B968,余类推。武将内存数据中包括武将姓名、能力、所在部队等等一系列的信息,但是我们所关心的并非这些,而是一个用于记录武将兵法发动时间间隔的数据,这个数据存放在偏移起始地址0x98字节处。对于第一个新武将而言,这个间隔就存放在0x128B8D8处。
这个间隔值的含义是:武将发动一次兵法后到下一次再发动时所需要的最小天数。换言之,如果这个间隔值不为0,那么该武将是绝对不可能发动兵法的;只有当这个间隔值变为0时,该武将才有可能发动兵法
(注意:是有可能,而不是一定,为什么?——且看后文分解)。知道这个间隔值的存在及其含义是非常重要的。可以做一个很简单的试验来体验这个间隔值对兵法发动的影响:用FPE 2001将0x128B8D8锁定为0,那么你会发现第一个新武将兵法发动次数明显提升,一旬内可以超过2次。通常,在没有受到激励的情况下,一个武将一旬内发动兵法的次数是不能够超过2次的,而且发动2次兵法的情况只有可能是:第一日与最后一日发动。顺便提一下,如果用fpe将这个间隔值锁定为非零值,那么理论上该武将将永远也不会发动兵法,为什么?前面已经说过,只有在该间隔值为0的情况下才会发动嘛。更严格地讲,
只有该间隔值为0的武将才有可能发生以下行为
:
1). 发动兵法;
2). 引发单挑;
3). 呼应兵法(就是别人发动他呼应,也就是所谓的联动了)
反过来说,该间隔值不为0的武将将绝对不会发生以上行为。下文中,我们将以上情况都称为“发动兵法”,即广义化。
明白了有这个间隔值后,让我们来看看s9程序代码中兵法发动机理的框架。对整个框架可以做如下描述:程序计算代码是按天进行计算的,即一天一天地进行,每一天中的计算又是按武将逐个进行计算的,这些计算包括武将是否发动兵法、是否烧抢成功等等等等,一共要计算850个武将。当计算到武将是否发动兵法时,首先要检查该武将的间隔值是否非零,对于间隔值非零的武将,直接跳过兵法的计算,根本不给这些武将发动兵法的机会;而对于那些间隔值为0而且在作战的武将,程序代码将给这些武将发动兵法的机会。接下来,对于拥有兵法发动机会的武将,程序代码将调用SanCalc.dll中的一个伪随机数生成函数来的到一个随机结果,根据这个结果决定武将是否把握住了兵法发动机会(在此之前,还要根据健康状况淘汰一批人)。
如果武将把握住了机会,那么该武将将在这一日发动兵法,而且程序代码将立即修改该武将的那个间隔值,至于改成多少,要根据该武将发动的兵法种类类决定:
在设施内发动是3;在野战部队内发动一般兵法是9;发动单挑是5(胜利);发动妖、幻是15;呼应兵法也是3
;其他情况尚待进一步的代码跟踪查明。结合前面介绍的原理稍加推理一下就可以知道:这些报握住机会发动了兵法的武将在后面一天将不会获得兵法发动的机会(进一步,机会都没有了,兵法自然更不会发动了)。而对于那些没有把握住机会的武将,该间隔值保持为0,这意味着:这些没有把握住机会的武将在后面一天将继续获得兵法发动机会,至于届时能不能把握仍然是个随机问题。
在这一天的计算结束的时候,程序代码将所有非零的间隔值统统减1
,之后,下一天的计算开始。顺便说一下,
激励的作用起始就是直接将被激励部队的武将的间隔值直接设定为0
,这一点猜也能猜得到。看到这里,不知道大家看明白没有。如果没明白,没办法,我的表达能力只有如此水平了;如果明白了,恭喜你,继续往下看吧。
在介绍兵法的其他方面之前,再总结一下兵法发动的框架吧:
1). 每个武将发动一次兵法后,都会记录下该武将下一次再发动该兵法的最小时间间隔,这个间隔因发动的兵法种类而不同;
2). 每过一日,所有武将的间隔值都会减1(已经是0的就不减了);
3). 只有间隔值为0的武将才会获得兵法发动的机会,非0的要等到有朝一日该值变成0后才会获得机会;
4). 只有获得兵法发动机会而且身体健康的武将才有可能发动兵法,这个可能性由一个随机数来决定;
5). 没有发动兵法而且间隔值为0的武将将一直获得兵法发动的机会,直达有朝一日兵法发动了,间隔值变成非0,或者是翘了才不会获得机会。
以上,便是兵法发动频率的秘密。很明显,如果想要作弊,提高兵法发动的频率,可以有2条途径:
1). 修改间隔值,将它变小。前面提到的那个小试验便是这种办法。不过,这样修改之后,兵法的发动仍然存在随机性;
2). 当武将获得机会时,让他一定把握住机会发动兵法。这一条,将完全消除兵法发动的随机性。
二、兵法的抵挡
对于一般的兵法(指与智力无关的兵法),如果兵法发动者的熟练度低而对方某一人的熟练度高,那么兵法将被抵挡。根据本人的试验,将熟练度改成3000点,便一定可以抵挡1000点及更低数来弩的兵法。实际上,带大概2000多点就可以实现抵挡了。不过有一个例外:象兵阵队步兵兵法低挡不了,这与游戏中对阵行的说明相符。怎么改熟练度,这个不用再说了吧?随便一个存档修改器……不过问题是改了之后会跳回1000点,不知道锁定能否解决。
三、兵法如何才会出动画
相信出动画的兵法通常都会带给大家一个惊喜,因为动画并不是很常见。印象中,黄忠发连弩的时候就很容易出动画,不知道是不是特殊设定。如果要想一定出动画,办法也是有的,仍然是修改熟练度。根据本人的试验,熟练度改到9999点以上时一定会出动画(其他人不要联动)。实际上可能更低一点就可以了。
本贴附件:S9Cheat.rar,解压缩之后得到作弊器可执行程序。
附件
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S9PKCheat.rar
(2004-10-28 18:48, 408.74 K)
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2004-4-27
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发表于 2004-10-28 19:26
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三国志9兵法发动之最小间隔
作者:三国十
--------------------------------------------------------------------------------
前面的帖子中已经提到过,s9中的某个武将在发动两次兵法之间存在一个最小间隔,两次兵法发动的间隔一定不会小于这个最小间隔。或者说,发动一次兵法后,之后当这个最小间隔达到零的时候才有可能发动第二次兵法。
各种不同的兵法,这个最小间隔是不一样的;另外,部队中发动兵法和设施中发动兵法这个最小间隔也是不一样的。根据我的试验结果,以下分情况列出这些最小间隔值。
一、部队中的兵法发动最小间隔
部队中的兵法发动的最小间隔只有3个数值:6、9和15,而且我们可以根据这个数值来讲这些兵法分成3类。
1、最小间隔为6的兵法
:这些兵法包括辱骂、鼓舞和混乱。大家可以发现,这类兵法的特点是不会对地不对造成之间的兵力损失,我们不妨将它们算作“简单兵法”。若要再细分,辱骂和混乱可看作“简单攻击性兵法”,鼓舞则可看作“简单防御性兵法”
2、最小间隔为9的兵法
:这些兵法包括步兵系、骑兵系、弓兵系、弩兵系、水军系以及谋略系的陷阱和攻心兵法。很容易地发现,这些兵法的共同点是能够对
单个
敌部队造成直接的兵力损失,我们不妨将它们算作“中级兵法”。
3、最小间隔为15的兵法
:这些兵法包括妖术、幻术和治疗。不难发现,这些兵法的共同特点是能够对多个敌部队造成直接或间接的兵力损失(治疗补充了多个己方部队,也可算作间接地对
多个
敌部队造成兵力损失),我们不妨将它们所作”高级兵法“。
我不知道KOEI的S9设计者们是否是这样分类的,不过我们还是可以认为存在这样的分类。另外一个比较有意思的现象就是:游戏的AI似乎总是优先选择高级兵法,而不考虑实战效果。比如,经常发现电脑给一些智力很低的人配上妖术、幻术之类的,然而这些人即使发动兵法也经常被识破。关于这一点,只是顺便提一下,结论未必正确。
二、设施中的兵法发动间隔
设施中的兵法之可能有8种:弩兵系的齐射、连射、连弩,谋略系的混乱、攻心、陷阱、幻术,以及策略系的妖术。设施中的兵法发动最小间隔除弩兵系的3种被调整为3外,其余兵法发动的最小间隔保持不变(注:关于设施兵法发动最小间隔,我是用城市西平在简单、未加强度的条件下做试验得出的,至于其它城市、其它施舍及其他难度下是否也一样,不敢肯定,不过想来应该一样)。
需要指出的是,设施中的兵法发动间隔是记录在总大将身上的。因此,如果通过变换总大将,可以发动更多次的兵法。举个例子:假设原来设施中有A、B武将,设施兵法连弩,A为总大将,A在第一旬的最后一日发动兵法,那么理论上A要再第二旬的第3日以后才会再次发动,但是第二旬A出征了,B为总大将,那么B可能在第二旬的第一日就发动;或者加入第二旬的第一日C跑来了,C成为总大将,那么C也有可能在第二旬的第一日发动兵法。
三、其它一些情况的兵法发动间隔
1、兵法联动的情况
。相信大家都已经发现,一个部队中,假如A发动兵法,B呼应兵法,那么B不可能立即再发动兵法,而是要隔一些日子后才会发动。这个最小的间隔我们称之为”联动间隔“,根据试验的结果是3。
2、单挑的情况
。这与前面的联动很类似,发动单挑的武将,需要过一些日子后才会发动兵法(针对胜利者而言,失败者必定已经重伤,不可能发出兵法,除非其间an被别人治疗好了)。至于这个间隔的最小值,我不敢肯定,不过好像是5(抑或是6,似乎跟胜利者、失败者、挑起者、应战者有关,跟选择的是什么兵法有没有关系我不知道,欢迎大家用后面的方法试验出一个完整的结论)。
四、最小间隔数值表
以下便是从游戏中挖出来的有关兵法的数据(从何处挖出请看后文):
代号 名称 最小间隔 描述
00 奋战 09 步兵发动的强力攻击。
01 奋斗 09 比奋战更具威力的步兵攻击。
02 奋迅 09 步兵的最强兵法攻击。
03 突破 09 骑兵发动的强力攻击。
04 突进 09 比突破更具威力的骑兵攻击。
05 突击 09 骑兵的最强兵法攻击。
06 骑射 09 骑兵发动的强力间接攻击。
07 奔射 09 比骑射更具威力的强力间接攻击。
08 飞射 09 弓骑的最强兵法攻击。
09 齐射 09 弩兵发动的强力间接攻击。
0A 连射 09 比齐射更具威力的间接攻击。
0B 连弩 09 弩兵的最强兵法攻击。
0C 艨艟 00 可编组艨艟。
0D 楼船 00 可编组楼船。
0E 斗舰 00 可编组斗舰。
0F 井阑 00 可编组井阑。
10 冲车 00 可编组冲车。
11 发石 00 可编组发石车。
12 象兵 00 可编组象兵。
13 营造 00 执行时建设费用较为低廉。
14 石兵 00 可建造石兵。
15 破陷 00 不会落入陷阱。
16 教谕 00 状态不会失常。
17 混乱 06 使敌军混乱。
18 陷阱 00 可因应地形以陷阱攻击敌方。
19 攻心 09 使敌方士兵倒向我方。
1A 幻术 0F 打击复数单位的敌军并使其混乱。
1B 辱骂 06 使敌军的士气下降。
1C 鼓舞 06 提高我方的士气。
1D 治疗 0F 恢复我方复数部队的伤兵。
1E 妖术 0F 打击复数单位的敌军并灭其士气。
1F 箭雨 09 水军发动的强力间接攻击。
20 箭岚 09 比箭雨更具威力的水军间接攻击。
21 强袭 09 水军发动的强力肉搏攻击。
22 强攻 09 比强袭更具威力的水军攻击。
23 穴陷 09 在地面挖坑洞来设计敌人。
24 火陷 09 在森林放火来设计敌人。
25 水陷 09 在水里设陷阱来攻击船只。
26 岩陷 09 从山崖上推落岩石来攻击敌人。
27 落石 00 从设施上推落岩石。
28 射台 00 增加设施的射程范围。
一个比较有意思的现象是,落石和射台也算进去了,但是这两种所谓的兵法其实和“营造”、“石兵”一样,那个间隔值无意义。偶曾尝试改掉27、28两种的间隔,但结果并没有像预期的那样隔几天才甩一次石头。
四、如何试验出各种兵法的发动间隔
这里介绍一下我是怎么得出以上最小间隔值的,也欢迎大家根据这些方法来进行试验,并对上面的数值做验证。
假定用第一个新武将做试验,首先要明白对于第一个新武将而言,这个最小间隔值就存放在0x128B8D8处(参看前面的帖子),对于其他武将而言,按照编号顺序将这个地址值往前或往后移动数个0x128。
1、用SoftICE
会用SoftICE的朋友,我想已经知道怎么做了。其实就是在0x128B8D8处设置一个数据写断点:
bpmd 128B8D8 w
之后,回到游戏程序,当计算代码计算到兵法发动后,会发现128B8D8被写入非0的数值,这个数值便是该兵法的最小间隔。
说得具体一点吧,假如想要知道兵法突击发动的最小间隔,控制两个相邻势力,让第一个新武将与另一支部队交战,第一个新武将选择突击兵法+锋矢阵(或锥形阵,只要利于发动突击即可),第一排空着(以免单挑干扰试验);另一部队别选兵法,当开始交战后,在SoftICE中设置以上断点。注:所有的计算都是在按下进行按钮到进行面三个字出现之前完成的,这也是为什么当大地图中作战部队很多时,这个切换会变慢的原因——计算量增多了。
更进一步,大家应该会发现,实际上那个断点经常地弹出,而不是发动兵法后才弹出(而且要弹出10次左右,平均每一日一次),这是因为代码计算过程中每一天都要去更新那个最小间隔值。
更进一步,对这个间隔值的修改是通过以下地址处的代码来完成的:
单挑:0x4FF115
其它:0x4FF090
因此,也可以用bpx 4FF090来设置断点。
2、观察法+FPE(金山有侠,或者其他内存察看工具)
这种办法是通过观察哪一日发动兵法以及128B8D8处的数值变化来得出最小间隔值。
举个例子,仍然是突击(为什么是突击?因为突击的间隔为9,9这个数字跨旬的概率比较大)。观察游戏进行面兵法发动发动情况,加入第一个新武将在第一旬的第6日发动了兵法,当着一旬进行面结束后,用FPE观察0x128B8D8处的数值,你会发现是5。这意味着,该武将之后在第二旬第5日后才有可能再发动突击。因此最小间隔就是(10-6)+5=9。
ps: 1. 为什么0x128B8D8处的存放的数值就是那个最小间隔?这一点大家不必再怀疑,我跟踪了很多代码段已经证实。
2. 错别字太多,编辑了两三次发现还有,多多揣测一下吧。
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发表于 2004-10-28 20:21
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三国志九单挑揭密
作者:三国十
--------------------------------------------------------------------------------
其实关于三国志九的单挑,并没有什么秘密,大家都知道。这个贴子的题目只是为了与前面那个贴子相对称才这样取名的。s9中的单挑,基本上武力定输赢。偶尔有一些动画的秒杀会吸引玩家的眼球。
另外一个大家比较关心的问题可能是吕布。根据对代码的跟踪,得到的结果是:吕布单挑时并没有隐藏武力,其武力就是游戏中显示的武力,但是吕布单挑时是有隐藏属性的,程序中单挑的处理代码对头像号为3的武将进行了单独的计算(至于具体是怎么计算的,与别人有何不同,没有去研究),而吕布的头像号正好是3。这也意味着,如果你将另一个武将的头像号设定为3,那么将获得吕布单挑的隐藏属性,但是这种隐藏属性的威力似乎并不明显。
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发表于 2004-10-29 22:58
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原帖由
夜阑
于2004-10-29, 22:22:29发表
支持一个,小兵大大,呵呵(这次不会弄错了啊)
这个不是我研究出来的,是一个高手研究出来的.
另外使用方法的文件已经出来了,请到这儿下载:
http://rangzh.ys168.com/
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原帖由
品尝孤独
于2004-11-01, 0:34:46发表
怎么http://rangzh.ys168.com我连不上?
连了一下,可以连的。
你再试试吧。
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发表于 2004-11-1 01:18
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刚才试了用mail,可能比较大,经常出错。
这个http://rangzh.ys168.com大家都能用的啊。挺方便的。
只要把这个http://rangzh.ys168.com在IE中作为网页打开就可以了,你最好再试试。
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发表于 2004-11-1 01:38
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你先把第一个贴中的附件下一下吧,那个就是39作弊器
先自己琢磨用吧,由于大小为2m多,用QQ要传1个小时,太长了。
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原帖由
柳絮
于2004-11-01, 15:43:22发表
还是随机的好,不用修改器
其实,这个研究对于自己如何使用兵法也有借鉴作用。
比如,大家应该多用激励。这样很容易一个部队一回合发动一次兵法后,受到激励,然后又可以发动兵法。
这样部队的攻击力会提高很多。尤其是对于锥形阵+飞射+激励,可以说是威力无穷。
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发表于 2004-11-7 09:58
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QUOTE:
原帖由
杨e柳
于2004-11-05, 3:14:59发表
这怎么着发现得阿 ~!~
1、用SoftICE
2、观察法+FPE(金山有侠,或者其他内存察看工具)
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发表于 2004-11-8 17:14
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原帖由
永远的小兵
于2004-11-01, 16:00:03发表
其实,这个研究对于自己如何使用兵法也有借鉴作用。
比如,大家应该多用激励。这样很容易一个部队一回合发动一次兵法后,受到激励,然后又可以发动兵法。
这样部队的攻击力会提高很多。尤其是对于锥形阵+飞射+激励,可以说是威力无穷。
在刚才玩的从风汉中剧本改进版,重点试验了一下锥形阵+奔射+激励真是非常好使。
基本上攻击每个目标都是1-2回合占领。
在诱敌野战时,也全面使用激励。兵法狂发,瞬间消灭敌人,野战诱敌消耗敌方非常快。
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