标题: 细致入微的三国志九pk攻略研究, 欢迎讨论,灌水立删!
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白衣伯爵谏议大夫

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细致入微的三国志九pk攻略研究

目录引导

一步一步学贴图

关于三国志九自带截图功能的使用方法

统率力高的作用、士气影响因数、电脑的离间

小议一下三国9里的几大父子兵、武将单条规律

与地形有关的几个问题讨论、SAN9 的PK和没PK的有什么不同、三国志九入门教育

打猛兽的经验、关于委任

委任军团登用俘虏或在野武将时的一些处理办法

31兵法全习得经验谈

兵法联动及武将配对

三国志九信望值计算公式、兵法阻挡问题、三国志九pk攻城的一些技巧

轩辕四夷攻略整理

联动兵法威力初探

三国志9中决定兵役人口的因素

士兵提拔攻略整理

如何用s/l大法让小兵能力达到最优

培养小兵的时候可以每次都延长指导时间

三国九招人之几大不爽

关于三九忠成问题的一点补充

关于忠诚度有两个问题需要说明一下

探讨两种39的玩法, 自编剧本和200强度

【补充】SAN9PK的第3种玩法:玩家对战

【补充】SAN9PK的第4种玩法:委任电脑

三国志九真人对战

【乱弹】200实战微操系列之一<攻城>

【迟到】200实战微操系列——<开局与守城>

我也来发点200%的小心得~

SAN9之36计

六日加马治疗、文官3000陷阱大法

神奇的治疗和无耻的打法

三国志九中的诱兵方法

三国志IX 兵法之极意

兵法阵法谈

从实战看三国志九的兵法

三国志IX详细探索事件簿、三国志IX 历史事件集

三國志IX 結局一覽

三国九宝物一览

三国志九常用工具的使用

关于三九武将脸谱修改器

一个小发现, 关于城市混乱

三国志九兵法发动机理揭密

三国志9兵法发动之最小间隔

自制剧本使用方法

一个标准san9头像的制作

十月天宫头像for san9

[ 本帖最后由 ethos1001 于 2008-5-17 08:34 编辑 ]


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发表于 2004-6-11 09:30 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
统率力高的作用(集体讨论结果)
统率高征兵多,修筑快。
统率高部队的普通攻击强,
统率高部队的普通防御高,
不易被搅乱,
激励后高昂状态保持时间更长。
救援成功率提升。
几个错误结论:
统率力高发动兵法的威力强。
统率力高士气降得慢。
统率力高部队移动速度快。
统率力高兵法发动率高

士气影响因数(永远的小兵)
1.在主城所在区域士气明确不降.但如主城区域内有山,部队需要翻山的降士气.
2.在主城外的所有区域(包括,附属地域(如定陶),其他城所管区域)士气下降相同,均为每两天下降1点士气.
3.统率不同的部队的士气下降情况一致.即不存在统率高的士气下降慢的这种说法.(这里没有考虑部队交战的情况,只是部队行进)
4.统率不同的部队行进的速度相同,即不存在统率高的部队行进速度快这种说发.
5.部队攻入敌城时,攻入部队上升士气(这个大家都知道).而其他友军部队(指在同一区域内的己方部队)的士气也会上升.

电脑的离间(i smile 1111,马岱,吕布貂禅等)
当你的势力发展到一定规模后,每一个战略面你所做的第一件事是什么?褒奖。
从前是简雍,糜芳,后来是魏延,胡班,再后来什么巩志,阿会南,没完没了。
直到有一天,你一怒之下把这些烂人全部流放,你又会发现一个新的魏延又出现了!
对战的时候可以很明显的发现,电脑会疯狂离间对方的武将。
电脑总是喜欢集中精力离间一个武将,所以把他流放是没有用了,目标马上对准下一个。
曹操手下的乐进,夏侯渊,于禁很容易被离间。如果张飞成为电脑的离间对象,张飞也会离刘备而去,五虎中只有关羽对离间免疫。
解决办法就是,留几个容易被离间的垃圾武将,把他们放到最角落里去,比如云南这些地方,延长离间的时间,让电脑的军师来回跑吧,然后每旬赏赐即可。
编辑器方法:把武将的义理增加到15,智力在70左右,就没问题了。

兵法发动几率的研究(最优停,公谨,永远的小兵)
最优停时提出模型:光荣设计三九时,设定了各个武将每旬兵法发动的概率分布——我觉得应是泊松(poisson)分布,均值就是大家见到的每旬各个武将发动兵法的平均次数,通常在1左右。(这个均值估计和跟自身能力和所处地形都有关系)。
公谨:按Poison分布计算,只观察第一排的一个武将,设他平均每旬发动一次兵法,根据计算:
一旬内,不发动兵法的概率为:0.3679
一旬内,动一次兵法的概率为:0.3679
一旬内,发动两次兵法的概率为:0.1839
一旬内,发动三次兵法的概率为:0.0613
一旬内,发动四次兵法的概率为:0.0153
但一旬内发动两次的几率太高
永远的小兵:
重新列了一些期望值下possion的概率:
期望   不发生     发生1次   发生2次   发生3次     发生4次
0.7   0.49659   0.34761   0.12166   0.028388   0.0049679
0.8   0.44933   0.35946   0.14379   0.038343   0.0076685
0.9   0.40657   0.36591   0.16466   0.049398   0.011115
1     0.36788   0.36788   0.18394   0.061313   0.015328
1.1   0.33287   0.36616   0.20139   0.073842   0.020307
1.2   0.30119   0.36143   0.21686   0.086744   0.026023
但发动两次的几率仍偏高
估计这个期望值还是蛮低的,因为经常有5个将一旬一个兵法都不发。
期望是0.5 的话:不发生的概率:0.6065,发生一次的概率:0.3033 发生两次的概率:0.0758,发生三次的概率:0.0126,概率是下降得极快的
由此可见,之所以一旬只能发一次兵法的错觉,是因为平均每旬发动兵法的次数比较低,导致概率下降比较快。
总结:用poisson来拟和“到来分布“大体上不会有问题,对单个武将来讲,他的兵法发动是个独立事件序列——这个假设通常应成立。
但均值会因武将的个人能力和站位、阵型、兵法熟练度等而不同,给我的感觉是通常不会大于0.7(综合前面公谨的计算),要不然一旬里发动2次兵法的几率已经很大了(10%),但实际上这样的情形并不多见。
除此之外,需要说明,因为不是游戏的designer,不会知道发动兵法的具体机理;但就我所学得的东西看,poisson已经是我能想得到的最reasonable的解释了


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发表于 2004-6-11 09:36 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
小议一下三国9里的几大父子兵~~(剪爱)
一直觉得三国里的父子兵还是值得一写的,今天就来和大家一起研究一下...
1,曹操,曹昂,曹丕,曹彰,曹植,曹冲
综合能力最强者(能力+兵法,后面略):曹操,冷静,99+3,72+5,92,96
父子兵里算是一个的完美组合,有文有武,曹操自不必说,三国系列里综合实力一向名列前茅,曹丕曹昂能
力较为均衡,曹彰的武力勇冠三军,曹植,曹冲智力和政治也不错,父子兵里的一家子编成两队仍然实力较
强的系列,(谁叫咱儿子多~~)总之,Pefect.
2,孙坚,孙策,孙权,孙翊,孙匡,孙尚香
孙坚,刚胆,96+10,91,77,78
也算是人多势众类,前两个是三国9里独当一面的牛人~~组合一起,陆战水战都很厉害,智力上孙权八十多
也还说得过去,也是父子兵里满不错的组合~~
3,关羽,关平,关兴,关索
关羽,刚胆,93,97+5,77,64
武力型的父子兵,算上偃月刀平均武力达到88以上,兵法连锁性强,锋矢单条也是三连锁,单说物理攻击力,
一个字,弓虽~~
4,袁绍,袁谭,袁尚,袁熙
袁绍,刚胆,80,68,75,77
质与量都无法和上面的相比,除了本初还不错之外,那几个都不合格,兵法一般,三个会步兵一级兵法,三个
会弓兵一级兵法,袁绍还多会了个连射,井栏攻攻城池还行,别的就算了~~
5,马腾,马超,马岱
马超,莽撞,91,97,46,44
马家军系列一,强兵法,高武力,高单条...低智力~~
6,司马懿,司马师,司马昭
司马懿,冷静,97,62,97,94
马家军系列二,强兵法,高智力,高策略...武力一般~~PS:这两家要是联合大作战的话,那就~~
7,夏侯渊,夏侯敦,夏侯尚,夏侯霸
夏侯敦,莽撞,90,92,64,76
兄弟型的父子兵,每个都好使,什么类型的攻击兵法都有人会,武力都不错的前提下还有两个上70的政治力
,最高智力77,还行~~
8,诸葛圭(是不是有人???了^_^),诸葛亮,诸葛瑾,诸葛均,诸葛瞻,诸葛恪(怎么把孙子都带上了~~)
诸葛亮,冷静,92+6,33,100,98
不说别的,有孔明压阵,整个队伍就高了个档次,唯独缺了个武力高的人啊~~和关羽一家倒是个绝配
9,张飞,张苞,张绍,张遵
张飞,翼德,男,167,莽撞,83,98+5,35,22,6
张飞的智力是一个很多玩家争论的话题,35的确和后期义释严颜智败张郃想左,在下以为张飞也是一位能
力在变化的武将,但是回到这个主题来讲,整支队伍战斗力不算很强,真要派出去最高智力只有60的张家队
只会原地打转~~
10,公孙瓒+公孙越+公孙范+公孙续
公孙瓒,男,153,刚胆,82,85,71,41,7
飞射小纵队系列,平均能力上超过袁绍一家,最高智力71,最适合锥形阵奇袭,相性65,和蜀军也可以有不错
的兵法连动.由于SAN9里没多少真正会飞射的将领,所以还是一家最好的飞射授课班.
11,陆逊,陆抗,陆景
陆逊,冷静,98,66,96,90
非常厉害的两位东吴将领,都督型武将,学得高,能力升的全有快,老爷子长得也帅,推荐~~
12,文钦,文鸯,文虎\邓艾,邓忠(他们就算并列吧)
邓艾,冷静,91,88,92,76
都是三国后期才出现的人物,我个人比较喜欢邓艾和文鸯,以前玩别的几代的时候,多希望他们能早点出来
啊~~
13,赵云,赵广,赵统
赵云,子龙,男,168,刚胆,88,96,78,72,9
十大系列总少不了子龙啊~~可惜两个儿子的能力太过一般了,兵法也没从老爹那继承多少,可是捏,谁叫偶
们有赵云在呢~~
14,灵帝,桓帝,少帝,献帝
??????
......SAN9里的搞笑一家,偶实在不知放谁好了,一家人能力兵法加一块还是个不及格,而且还是常被狙击
秒杀的头号目标,捏过来逗逗乐也蛮有趣的~~谁要能用这一家在SAN9里发家??走召弓虽&#33;&#33;
15,当然还有很多,文点的如张昭张承,陈群陈泰,鲁肃鲁淑,黄权黄崇,郭嘉郭奕,贾逵贾充等等等等,武的
有张辽张虎,典韦典满,庞德庞会,陈武陈表,太史慈太史享等等,其实朱治朱然一家也挺强.比较另类的还
有毋丘X一大家族,乔国老和大乔小乔^_^
注:本贴基本上按人头来作排名, 实力太过一般的如曹熊夏侯楙这类丢一家人的类型就不扔那里碍眼了~~
其他网友评点:
马岱:
3.关羽、关平、关兴、关索,这个应该最常用了。
5.应该是马腾、马超、马休、马铁,马岱不是的。
8.诸葛亮、诸葛瞻、诸葛尚倒可以组成连弩队,不过威力不高
10.公孙瓒、公孙越、公孙范、公孙续,飞射威力大,不过只能用于攻城,野战较差。
12.文钦、文鸯、文虎、邓艾、邓忠 这个组合不错,文鸯武力高,邓艾统率和智力高。
13.赵云、赵广、赵统,还有马云禄怎么忘了啊,一家子一起上。
其余的实际都很难用上。
公谨:
刘备、刘封、刘堪、刘理、刘睿
刘备一家(步兵队或者弩兵队)(虽然有一个不争器的阿斗)
全(王宗)、全端、全尚、全怿、全纪、全祎
东吴大姓全家(水兵队),虽然后来的几个骨气不怎么地
飞雨落花中:
赵云+马超+马云绿,他们是夫妻兄妹妹夫大舅子的亲密关系,应算一家人吧。
三人锋矢阵,超强突击队。
晕菜:
刘关张+孙尚香,夫妻+兄弟队
吕布貂禅:
赵云+马家军也算比较好的组合了~~给赵云+智力~~~突击 飞射 都很强~~
偶玩的时候一般是主力中的主力~~
wndblack:第一队 曹休怎么没算,曹家千里驹阿
第五剑:孟获+孟优+祝融夫人,都使用【奋迅】,也够猛的
永远的小兵:安定:胡遵,胡烈,胡渊,胡奋
后三人可塑性极强.玩"乱西蜀英雄较劲"剧本时他们是绝对主力(i smile 1111)


武将单条规律(从风,马岱)
从风:看到一个帖子有朋友问到武将的勇猛与冷静值怎么找,另一个朋友跟帖说有这个值就可以研究单挑规律了,于是想说说自己的看法。
1、首先,三九中已经没有冷静值这个说法了,用工具打开剧本文件后可以看到各个武将的数值,包括隐藏的,可以找到勇猛值,但没有冷静值,冷静值用武将的个人性格来代替了。因此,三九的单挑中,体现了与以往历代三国志不太一样的规律;
2、勇猛值是7~1递降、性格则是0~3(分别代表鲁莽、刚胆、冷静、怯弱)递降,两者一起影响单挑结果,靠前者胜算更大些,即同等条件下勇猛高,性格低(为方便用0~3的数值代替)者胜;
3、程序编写过程中,肯定有一定的概率允许值,即当双方条件已定的情况下,单挑结果有一定的偏差允许,造成单挑的不确定性,否则游戏就没有乐趣了。。。
按以上的规律,我们来看看一些著名的将领们的单挑胜算吧:
吕布:勇猛6,性格0,三九无可争议的单挑之王!大家都说他有可能有隐藏的属性,但剧本文件中是看不到的,有可能在别的文件里附加,但我觉得即使根据这个规律,考虑到他的武力最高(108),单挑的胜算还是最大的;
张飞:勇猛7,性格0,三九中唯一可能与吕布一争的绝世猛将!我想我不需要多加解释了;
关羽:勇猛6,性格1,如果他的武力与马超看齐的话,我想他应该排在马超之后。。。
马超:勇猛6,性格0,可惜了。。小马若有一宝,关武圣算什么呢?
赵云:勇猛6,性格1,如果不是因为我特别喜欢他,他根本不可能这么靠前。。。
许褚:勇猛6,性格0,他真的很猛的,试试让他与赵云两人都不拿武器连挑100局看看胜率?
典韦:勇猛6,性格0,其实我一直认为许典二人的勇猛应该设为7,但也可能是我记错了。。。说不定就是7呢?
颜良、文丑:勇猛6,性格0,他们在游戏中在关羽面前的表现可比演义中强了很多哦;
黄忠、魏延、张合、甘宁、太史慈、孙策等。。。,一般都是勇猛6,性格或0或1的,互相间的交手互有胜败,但除了喜欢用东吴的朋友外,吴军的单挑次数少,评价也不高;
好了,还有两个关键的代表性人物呢:
张辽:勇猛5,性格1。。。唉,辽哥,让我说你什么好呢?这么多猛将中,就你一个是勇猛5。。。你真是衰啊。。。
张苞:勇猛7,性格0。。。与张飞是仅有的两个勇猛7的人物(传说,未经核实),在武力不高的时候表现得极其出色,完全可以进入“90武力”猛将俱乐部
以上的性格游戏中就可以看到了。。。应该不会错,但勇猛我未经一个个查核,只是以前修改时有顺便瞄到,不过张飞父子勇猛7是肯定的,张辽勇猛5也是必然的衰,其他武将的确没有勇猛5的,但有没有7的勇猛。。。很难说,也许典韦之类的个别有可能。
马岱:我认为是勇猛高和鲁莽的武将主动发起单挑的几率高,选锋矢阵主动发起单条的机会增大,至于胜负主要还是由武力决定的。不过曹仁、夏候渊、张合这样的人即使武力提起来,也是不行的,而魏延、甘宁、文鸳比较厉害,特别是甘宁很凶猛。
第一排有多个武将时,一般武力高的先上,武力一样的主将或统率高的先上,除非对方武力差太远,才会让第一排中武力排名第二、第三武将先上。
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发表于 2004-6-11 09:37 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
士兵提拔(janus,琅琊论坛,digital hero,公谨,贾图)
一.攻略
三国志IX加强版 兵士拔擢系统
发布作者:janus / 资料来源:三国题材游戏大全
三国志IX加强版 兵士拔擢系统
拔擢系统
兵士推荐﹕每月上旬举行
指导期间﹕基本上是九回(约三个月)
拔擢条件
正在指导兵士时﹐新兵士不会出现。
部下武将越少﹐越大机会拔擢新兵士。
拔擢多在以下这些战斗行为后发生
。消灭敌势力
。攻陷敌都市
。捕获敌武将
。发动兵法
介绍武将多是以上战斗行为的大将
兵士的「能力」「相性」「义理」「野望」「性格」又多与介绍武将数值接近
指导方针
指导方针
。严格﹕较易提升能力
。坚实﹕能力兵法平衡成长
。亲身﹕较易学会兵法
如果兵士内政素质优秀﹐可「严格」指导提升能力
如果想让兵士活跃战场﹐可「亲身」指导多学兵法
指导武将
提升兵士能力除了与指导方针有关外﹐指导武将或兵士本身「性格」「义理」「相性」也有很大影响。
指导武将「能力」不一定越高越好﹐大致上「知力」越高﹐又与介绍武将气质接近﹐会有较好成果。
如果兵士其中一项能力特别优异﹐可任命相同能力同样比其它能力特别优异的武将负责指导﹐多数会有较好成果。
兵士能力表示如下
。现在﹕高&lt;- 非凡﹐有能﹐平凡﹐未熟 -&gt;低
。素质﹕高&lt;- 杰出﹐拔群﹐有望﹐月并 -&gt;低
指导事件
指导过程是否顺利可从游戏中随机发生的指导事件中得知。
兵士出走事件
。大致上多数因为与指导武将性格(相性)不合
。曾经出走的兵士﹐也有机会回归(归参)
。通常出走时间较短﹐兵士「义理」越高﹐越大机会回归
兵法习得
有两个途径可学会兵法
。自动学会 (「亲身」指导方针较易﹐指导武将或兵士「知力」越高越易)
。选择训练方法学会 (「亲身」指导方针较易)
要让兵士学到兵法﹐指导武将懂得兵法越多越有利。但有时兵士也能学到指导武将不懂的兵法﹐指导武将自己也有可能借机学会新的兵法。
训练方法
学会单一兵法
简单兵法﹕学会相同兵法系统中熟练度最低的兵法
困难兵法﹕学会相同兵法系统中熟练度最高的兵法
学习医术﹕学会「治疗」兵法
深山闭关﹕学会「幻术」或「妖术」兵法
学会两种或以上兵法
锻练武术﹕学会「歩兵系」(两种或以上)兵法
锻练弓术﹕学会「弓骑系」(两种或以上)兵法
锻练马术﹕学会「骑兵系」(两种或以上)兵法
学习操船﹕学会「水军系」(两种或以上)兵法
学习敷设﹕学会「造营」「石兵」「罠破」「罠」兵法 (两种或以上)
说精神论﹕学会「教唆」「混乱」「心攻」「骂声」「鼓舞」兵法 (两种或以上)
编撰兵法﹕指导武将及兵士一起挑战未学会的兵法
传授知识﹕指导武将向兵士传授自己已学会的兵法
指导武将自定﹕完全随机学会
学会相同兵法系统所有兵法
集中讲义﹕学会「攻城系」「知识系」「战略系」「策略系」其中一系所有兵法
参加教练﹕学会「歩兵系」「骑兵系」「弓骑系」「弩兵系」其中一系所有兵法
进行特训﹕学会「歩兵系」「骑兵系」「弓骑系」「弩兵系」「水军系」其中一系所有兵法
二.玩家心得
1.培养过程(由天青如水引自琅琊论坛,digital hero)
培养方式:
严格:玩家极少过问教学,由老师自己决定了,容易出现受不了严格指导而出走等各种问题,效果不好。省心推荐
躬亲:几乎每旬过问玩家,通过大量ls可以达到最好效果,大多数人用的方法。
兼顾:介于两者之间,偶尔过问,似乎容易发生探亲事件。
初始值:
非凡:&gt;65
有能:55-65
平凡:45-55
不捻:45以下
资质能力:
杰出:可以达到100
卓著:可达9×
有望:可达8×
普通:达80以下
学习效果:
平凡:一个相关兵法以下
良好:两个相关兵法
奇迹:三个以上兵法
余力含义:(大概)
充分:还能长15以上
适当:10以上
些许:5以下
毫无:0
兵法能力对应:
统率:主要是水军类兵法,步、骑、弓、弩和攻城也长
武力:步、骑、弓、弩兵和攻城类
智力:谋略为主,智略、策略次之
政治:策略为主,智略、谋略次之
2.实践经验
公谨:资质的作用个人认为决定上限,也就是决定了最后出来的结果,相反,初始值反而影响不大。我一个小兵,武力初始70(非凡),资质普通,结果培养时发现上限才74,第一旬以后就没加过.
个人感觉,之所以选躬身,四维出来效果反而比严厉要好,是因为如果老师兵法多的话,徒弟常常一次学得一个系列的兵法,四维也随之爆增. 有一次,我的小兵给周瑜培养,一次习得攻城全部兵法,四维 统/武/智/政 从73/71/79/60 直接增至80/87/86/67,直接涨了37点; 。一次张3X点是小Case。结果资质成为了瓶颈。
关于读档:
a.        其实如果你手下的武将数少,而且小兵又是从野战中发现的(上一月下旬还在野战),那么就多读读上一月下旬的档。一般哪一支部队灭的敌方部队多,那支部队的大将就会提拔小兵。多读档,让不同的大将提拔不同的小兵,然后挑一个资质高的小兵培养就可以了。
b.        死读档事没有用的。要这样读档:(前提必须选躬亲)
假定有4各选项,其中有两个是:
A:学习简单兵法
B:锻炼水军
如果你直接选择B,电脑则有可能告诉你,楼船学习失败(尽管周瑜水战全会)
然后你读档,再选A,例如学得营造,这时你再读档,选B,就有可能学会了。
如果还没成功,就过几旬,哪天小兵从周瑜手里学会了水战兵法,再读以前的那个档,再选B,就有可能成功了
贾图: 影响提拔武将能力的几点:
1初始能力
非凡为佳
2资质
杰出为佳
3提拔武将
能力强学得多为佳。
4师事武将
相性性格情义相似、能力强学得多为佳。
5每旬指导武将
尽量选择师事武将擅长的兵法,不要选择那些师事武将不擅长的领域。
6运气
我认为这点是最重要的,如果运气不好的话就多SL吧,不过这种游戏SL是最无聊的了~


推荐:(请点击看详细的贴)

如何用S/L大法让小兵尽量的学到更多的兵法(公瑾)

培养小兵的时候可以每次都延长指导时间(pkfge)
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与地形有关的几个问题讨论
1.三国志九中的地形影响
无双:平原和草地骑兵;山地和泥地步兵;在相应的地形不仅发动率高,走的也快。
另外,水中选择陷阱效果不错。
2.如果自己的城被多支部队围攻,再从城中派出部队,即使熟练度高发兵法也很少发,是不是因为还没有出城的范围?
老实和尚:我肯定。我玩汉中剧本,白水关张两支部队就是因为刘焉一大帮部队堵在城里出不去。当时情况主要是那一点地方堵了五支部队,自己的部队根本完全堵在关里面,动都动不了。两旬一个兵不伤,未发兵法。结果我发现之后,没办法,用所有文人把门口和即将到门口的人伪报。天啊,孙乾都上了,终于又过了一个回合,关张冲出城外,开始砍瓜切菜 。
i smile 1111:刚出城时,谋略,策略类兵法可立即发动,也可引发特殊连锁,否则就要等到完全出了城的范围才可。
3.永远的小兵:我认为部队移动速度,与阵行有关外,还与所带兵的多少有过.1000兵与10000兵的移动速度绝对不一样,电脑残兵逃跑时是很快的.尤其是大兵团是电脑显示是10天,而实际只走的小兵团8天的路.由此我们可以猜想对于大兵团在山路上是不是步兵阵行优于骑兵阵行


SAN9 的PK和没PK的有什么不同(永远的小兵)
三国志九pk版和普通版简直是完全不是一个档次的游戏.普通版只能说是一个一般游戏,一
个不成熟的游戏,而pk版可以称是一个经典的游戏,在三国游戏各代评选中三国志九pk版遥
遥领先.
pk版的改进之处:
最重要的是改进了电脑的ai
a.电脑对敌势力发动攻击时,不会盲目出击,而是蓄积力量,争取一次成功.这你可以从曹操
占濮阳,吕布占陈留时的对峙看出.
b.当被一方攻击时,电脑城中只要超过2万兵就会出城迎击,如用鱼鳞阵加步兵兵法对付攻方
的冲车加弩兵兵法,结果可想而知.并且电脑相邻的城会互相救援,直至城中只剩一万兵马.
为此大家发现了一些如:声东击西:佯攻一城,调动电脑兵力,主力攻打目标;围魏救赵:这是
电脑干的因为玩家攻城时,自己城中比较空虚,电脑在实力对比之后会主动攻击.城前骂阵:
即用中继点法,派部队在敌方城前游弋,敌方会出击,这样野战灭敌.
如果光荣提供的版本玩腻了可以玩一些玩家自制剧本.我现在玩的时从风的汉中剧本,暴爽
,电脑攻击力强,攻敌一个城不用计谋很难很难,而要守住也不易,敌方一般是10多支部队一
起出发攻城.在该剧本的第一次攻击中电脑总共派了50多支部队100多万兵马攻城.

加强项目
1。过关型分歧剧本模式﹕每关达成不同条件会有不同分歧路线
  例﹕(曹操)报仇雪恨战 -&gt; 伪帝讨伐战∕濮阳防卫战 -&gt; 吕布讨伐战
2。高手模式﹕可设定武将能力值﹐能否战死沙场﹐也可隐藏部份出阵指令以免按错
3。兵士提拔系统﹕战争中发现有能兵士﹐可提拔育成武将
  例﹕发现有能兵士
    -&gt; 选择指导武将﹐选择指导方针(严格∕坚实∕亲身)
    -&gt; 选择指导内容(军训∕敷设∕知识∕闭关)
4。势力统合系统﹕多个弱小势力透过统合成为一个强大势力﹐可共用武将及资金﹐信望会上升﹐志愿兵也会增加
5。AI加强﹕计算机思考大幅加强﹐会兵分多路出击﹐也会多派救援部队增援
6。编辑机能﹕可编辑武将设定﹐都市设定
7。年表机能﹕记载玩家武将足迹﹐建设或攻略要塞﹐武将仕官﹐起用军师等等



三国志九入门教育(永远的小兵)以后并入从风的总结中
1战法问题。出征的时候,右边阵行图上武将头上会显示战法。这个战法是这次出征里唯一使用的战法,因此只有进入建筑里,算你这次出征结束时才可以改。改的话可以双击该战法名来改。新增武将(包括pk版的培养的小兵)没有预设的兵法,因此显示是空的。新人不发兵法就是这个原因,根本没设,双击选一个就行了,以后可以根据需要选不同的兵法。
2战法增加。战法熟练度达到一定程度的话,自己部队别的武将发出的兵法或敌方武将对自己发的兵法时有机会学会。战斗时选哪一种兵法(如步兵兵法奋斗)则会加该兵法的熟练度,当步兵的熟练度达到900多时别人或同部队的人发一个奋迅就能学了。
3阵行问题。a.各种阵行具有不同的效果(在选择阵行栏中有效果选项,自己一看便明)b.阵行中有特殊阵行:井阑,冲车即攻城武器不是另造的而是在阵行中选定的。
4.计略选项.计略选项中有伪报,搅乱,激励,救援。救援最有用,可以给我方部队每次3000兵力补充,比如可以5个人对我方一支部队救援,那支部队可以在一回合内增加15000小兵。伪报可以让进攻的敌人退回,搅乱是使敌军处于无阵状态,不能发兵法。激励是可以在一个多回合内提升我方部队的士气,不过过后士气会急剧下降,双刃剑。
5中继点。中继点只在PK才有,中继点只能设置一个。当你点击某个进攻目标时,第一次点击在目标上,第二次点击某个空白地域,此时路线改变,第三次再点击目标,就确定路线,第二次所点击地方即中继点。
6出征日期选择。在选好出征路线后那个对话框的左下角有个几天后出发选项,这样就可以延迟3至5天出发了

电脑杀其他势力的最大将领:(这个在飞考虑是否要)
i smile 1111:电脑杀人最猛的是董卓,190年剧本他一口气杀了马腾,马超,马休,不愧是头号暴君
羽火:我就可惜了,我的张辽被干掉了。
陆逊:曹洪~~我的曹洪被kc了
江东甘兴霸:电脑俘虏了我的夏侯惇,并在第二个月将他斩首。这是我被杀害的最强将领。还有在200年的那个剧本里,我选孙策,我的程普被曹操俘虏后,也在当月被残忍杀害!
老实和尚:太史慈
天堂之令:偶的马MM被杀了....(主要是我把孙家的人几乎都杀光了)
胧月:吕布,当时我说,这个小样终于挂了
费城故事:关平啊。我废了好大力气培养成才的,就被杀了。唉
无双吕布:关平
永远的小兵:甘宁,属于刘表势力,被东吴砍了,可惜。(偶选的是曹操势力)
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发表于 2004-6-11 13:43 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
大家多多提意见啊,不要给偶面子。  

打猛兽的经验
温宛,苍梧,西河的猛兽只能打赢一次,即只有一个武将可以加武力+2,和习得兵法.
大家一般的观点是,武力超过90的,特别是武力超过100的打猛虎基本必败.
胜率高的是武力在80-90之间,会奋斗和鼓舞兵法的武将


关于委任(这篇很好,大家多看看,偶刚写的)
委任军团时,都督是以委任的那些城中,武将的官职大小(以武官的官职为准,文官无用),在官职大小相同的情况下,以统率力高为都督。
委任一般大家都选“重视内政”,如刘备把益州占领后,后方不需要放兵,委任内政电脑就会帮你做事了。委任的最大好处是可以招降俘虏,而且能招到一些玩家很难招到的武将。当然大家也可以自己招降,特别是刚消灭一个势力,俘虏武将较多时,还有就是要招某名将时。
一般委任的都督是忠诚度高的武将,防止被电脑挖过去,连带城市也成为电脑的了。但也不是这样就万无一失的。
下面是一个玩家的经历:今天重温刘备新野剧本.开局好好干了几个月,也抵挡了曹军几波攻击,寻思着该是反扑的时候了,就把西城委任为重视内政,派了胡班,糜芳,巩志,简雍,马良等等几个菜在那委任,城里留了10000军.谁知道简雍把我的俘虏--张秀--录用了,然后下个回合张啸说:西城的百姓,以后你们就跟我混把.呼哧一下独立了,不但赚了我10000兵,我那几个将全变成在野了.我怎么录都录不到,纷纷跑到孙曹那儿去了,郁闷阿&#33;早知道把他砍了~~。
分析:一个城的都督是不会变的,但武将喜欢搜索,剩下的就成大将了,那个大将如果忠心不高就可能投降或自立.(如例中,都督去搜索了,张秀因为统率高成为西城的大将,而他忠诚度不高就被曹操拉过去,西城也丢了)
解决方法:
所以城少时自己管理。
城多时经济富裕了,就给手下都封官,那新来的不管能力多强,只能排末尾,翻不起大浪来,那就可以委任了,所谓官大一级压死人.
还有一些经验:
委任城中武将的分布(其实电脑城中的武将分布也是这样的)与该城的兵力成正比。所以,我一般,在每个城中放1000小兵,这样,电脑就会自动把委任城中的武将平均分布,各个城得到均衡发展。
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发表于 2004-6-11 16:23 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
三国志九常用工具的使用
下载地点:http://61.136.152.55/sanguogame/download/dl-patch01.html

1.        三国志9武将登陆器 制作者:罗小平
用途:可以给新武将起简体名字,还可以写自传
使用方法:先在三国志九的新武将登录中,随便取名字,因为是乱码。然后用这个工具就可以直接改了,非常方便。

2.        三国志9头像编辑器 制作者:Sunlea
用途:自制武将的头像可以替换为自己制作的头像(可以把自己的头像编进三国志9中)。。
使用方法:
1.        请把主程序San9Face.exe复制到一个单独的文件夹中使用。
2.        运行San9Face.把自己的头像替换三国志九中的头像就可以了。
讲一下头像制作方法(以ACD FotoCanvas 3.0为例,windows自带的画图功能不能制作)
a.        运行ACD FotoCanvas 3.0,打开图片
b.        在FotoCanvas中调整图像及画布的大小,应使整个图像等于240×240像素。
c.        在“调整”菜单中有两个。
颜色深度选256色
编辑调色板:先选中对话框最下方的“抖动到新的调色板”; (关键),
然后点击“浏览”按钮,选中本程序目录下的San9256.Pal文件,按下“确定”。
并将其保存为BMP文件。

3.三国志9宝物修改器 制作者:天地玄黄
用途:可以新建宝物,自己选择宝物的属性和附加特性,建立自己的宝物库。
使用:
宝物编辑说明:
1、宝物文件为:my documents\koei\san9 TC\TItem\D_TItem.s9,如果编辑时遇到问题,删除此文件即可。
2、要看到宝物图片的话请到 Image\Directory 选定san9.exe的目录;
3、宝物说明每10个中文字请输入回车换行。
宝物图片编辑的说明:
1、首先选择路径,就是三国9所在的文件夹;
2、提取出待交换的宝物图片,作为备份;
3、自己新建的宝物图片:
格式必须为240×240,256色;
(不符合的话用acdsee编辑一下就可以了);
警告!!如果图片格式不符合,可能会破坏三国九的宝物文件!
4、单击交换,OK。

4.三国志9存档修改器(兼容加强版) 制作者:shunet
功能强大,非常好用。
修改结盟状态
改电脑操作的玩家为自己操作
修改势力的颜色
部队的大量数据修改
地域的工作物甚至可以改变成固有的关口
可以移动工作物的坐标
敌人军团委任状态等
编辑剧本方面,从风的已很全面,不多说了。

附件中有杀人如麻的三国志9武将成长倾向表(在飞不知可否做进去)
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发表于 2004-6-11 21:11 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
步兵与骑兵的比较
兵法威力
步兵:奋战(13) 奋斗(16) 奋迅(19)
骑兵:突破(14) 突进(17) 突击(20)
威力骑兵普遍高1点

阵行比较
鱼鳞:对部(15) 对守(10) 对城(10) 防御(10) 机动(12)
锋矢:对部(15) 对守(8)  对城(10) 防御(9)  机动(14)
防御力骑兵亏1,机动力骑兵多2
锋矢容易发生主动单条,而且第一排的武将是3个,一次发动兵法的概率大增.
鹤翼:对部(12) 对守(10) 对城(10) 防御(12) 机动(10)
锥形:对部(13) 对守(10) 对城(10) 防御(12) 机动(16)
攻击力骑兵多1,机动力骑兵多6
鹤翼容易抓到敌将
锥形联动发生的概率增加60%

适合地形
步兵:山地,泥地
骑兵:平原,草地

初始兵法
步兵:会的人多,顶级兵法较多,经验值较高
骑兵:会的人少,顶级兵法更少,经验值较低

总结:初期步兵较强,从长期看骑兵很强,特别是骑兵的机动力高
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发表于 2004-6-12 10:39 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
兵法联动及武将配对
联动的条件:
马岱:
兵法相同是基本条件,不过策略类和谋略类不能连动。
特殊配对:结义兄弟,兄弟,父子,同事(跟史实一致),师兄弟,君臣(关系较好的),夫妻(刘备和孙尚香,孟获和祝融夫人),兄妹(孙权和孙尚香)联动率高
相性越接近,连动几率越高。
熟练度越高,连动几率越高。
阵型也有关系,锥型特别好用!增加60%的联动率。
攻略:特殊武将组合
刘备、关羽、张飞
  刘备、诸葛亮
  刘备、孙尚香
  刘备、卢植
  关羽、张飞、赵云、马超、黄忠
  关羽、周仓
  关羽、张辽
  关兴、张苞
  关平、刘封
  赵云、陈到
  马超、马岱
  黄忠、严颜
  黄忠、法正
  诸葛亮、马谡
  姜维、夏侯霸
  孟获、祝融
  孙策、周瑜
  孙策、太史慈
  韩当、黄盖、程普
  甘宁、凌统
  周泰、蒋钦
  陈泰、邓艾
  诸葛恪、陈表、张休、顾谭
  曹操、夏侯惇
  夏侯惇、夏侯渊、曹仁、曹洪
  张辽、乐进、李典
  许褚、典韦
  高览、张合
  吕布、陈宫
  颜良、文丑
  羊祜、陆抗
  贾诩、张绣
  亲子武将
  兄弟武将(袁尚/袁谭、曹丕/曹植、孙和/孙霸 除外)

关于军师的位置,及军师技
剑客浪心:
我习惯军师居中!
问:你们的军师计 是不是 一般都是 混乱攻心啊?
剑客浪心:我喜欢用陷阱。骑兵队喜欢烽失,前锋两强力武将和军师,所以陷阱发动率高!
问:军师打前锋 触发单条怎么办?
剑客浪心:一般来说,有其他的武将,军师出马单条的概率很小!
不过很多时候还可以占到便宜,就是车轮战,很多次马超,赵云等单条失败,法政等军师回跑出来捡便宜,附带武力上升,不过,PK版好象单条不加武力了!

玩家常用武将配对举例:
川将(步,弩)
李严 ,张翼,张嶷,王平   弩
傅彤,冯习,吴班,张南
马忠、吴班、吴懿、严颜、张任、高祥
严颜/王平/张翼/张嶷/马忠/吴班/吴懿等
魏延当主将,建议配(张南、冯习、傅彤)用步兵,或(沙摩柯、祝融、孟获)步兵队。
黄忠,法正, 严颜,吴懿,吴班(弩兵)

蜀将配对:
吕布貂禅:
一般是 四小虎+文官
赵云+马家军
关张+周仓 廖化
胃炎 跟 孙尚香 诸葛的儿子等等~~

五虎上将组队:
关张赵马黄:
因为,五虎上将及其家人智力都不算高, 所以每一队配一个军师. (我一开始玩San9时,特别喜欢让关羽和赵云智力都长到了100,好累&#33;)
1. 马超, 马岱, 马腾, 马休(骑兵,弓骑)
2. 关羽, 关兴, 关平, 关索(步兵, 弩兵)
3. 赵云, 马云禄(陈到), 赵广, 赵统(骑兵,弓骑)
4. 黄忠, 张飞, 张苞, 严颜(步兵, 弩兵)
淑娟:
1. 马超, 马岱, 马腾, 马良,马谡(骑兵,陷阱)
2. 关羽, 关兴, 关平, 关索,关凤(自创武将,能力不是很高,和关平差不多),(步兵, 弩兵)
3. 赵云, 马云禄, 诸葛亮,黄月英,姜维(骑兵,混乱,陷阱或是攻心)
4. 黄忠, 张飞, 张苞, 严颜,魏延(步兵, 弩兵)
马岱:
1、方案A:马超,马铁,马腾,马休,军师(姜维)(骑兵,弓骑两用)---马家父子军
   方案B:马超,马岱,庞德,韩隧,军师(姜维)(骑兵,弓骑两用)
          马云禄(加武器),马铁,马腾,马休,军师(诸葛亮)(骑兵,弓骑两用)---也算
          马家父子军
2 方案A:赵云,马云禄,陈到,马岱,军师(庞统)(骑兵,弓骑两用),后期赵广,赵统
          加入,而由于马铁,马腾,马休被杀,马云禄、马岱改去和马超组队。
   方案B:赵云,赵广,赵统,陈到,军师(庞统)(骑兵,弓骑两用)
3、关羽,周仓,关平,廖化,军师(或刘封)(步兵) 周仓,关平,廖化一开始就一起出场
4、张飞,张苞,关兴,关索,军师(徐庶)(骑兵) 张苞,关兴,关索出场的时间差不多,早期没
         出现这三人之前,张飞去和魏延组建另一步兵队。
    注:可以适时让关平与关兴对调,让关平达到骑兵1000,关兴步兵1000,这样两支部队对步兵和
         骑兵的防御都达到最高了。
5、黄忠,法正,严颜,吴懿,吴班(弩兵)
   黄忠,法正,张南、冯习、傅彤(步兵 )
6、魏延,沙摩可、孟获、祝融、军师(马谡)步兵 ,一开始就是全奋迅队。

从风汉中剧本刘系武将配对:
从风:
好的配置一般是张飞带张苞关兴、关羽带另俩儿子和周仓、刘备带刘封廖化孙尚香,每队再配一个军师,三队都是很强的,再加上赵云马MM队(陈到学会兵法后也放进来),黄忠可以守城,魏延带剩下的LJ。
刘家的配置其实是非常好用的,比曹孙两家都好配得多,如果有了一些蜀中的将领和马家军,真的是无敌。

从风剧本(bt版)曹操方面配置
william_提出马岱点评
1、张辽李典乐进于禁郭嘉 骑兵
2、吕布宋憲魏続侯成陈宫 骑兵
3、文丑颜良张燕沮授 骑兵弓骑
4、张角文鸳文钦文虎徐质 骑兵
5、夏侯敦夏侯德夏侯尚牛金贾诩 骑兵
6、夏侯渊姜维夏侯霸曹彰夏侯威 骑兵弓骑
7、曹仁曹洪曹操俞涉纪灵(曹真) 步兵
8、司马懿许诸典韦许仪典满 步兵
9、张合高览徐晃毋丘俭荀或 骑兵弓骑
10、邓艾陈泰邓忠王双周旨 骑兵
11、杜预胡奋胡烈胡渊胡遵 步兵
12、羊祜华雄管亥高顺 骑兵
13、韩遂马玩傅僉傅彤荀攸 骑兵
14、司马懿许诸典韦许仪典满 步兵

姜维配对:
马岱:
姜维就更好用了,因为姜维本身可以作军师用,加上练什么都特别快,所以我一向是把姜维搞成四项全能。马超+马岱+庞德+韩隧+姜维或马超+马腾+马休+马铁+姜维都可以,这里姜维要骑兵弓骑两用。如果是弩兵的话,诸葛亮家族(诸葛亮+诸葛瞻+诸葛尚),李恢邓芝都可以,姜维跟魏延、赵云配合都可以,还有夏候霸,姜维简直是万金油。


由于弓骑兵法独特,是玩家的最爱.单独列一个
william:
个人常使用的搭配:
赵云马云碌陈到赵广赵统
马超马腾马岱庞德黄月英
诸葛亮张飞张苞关兴关索
魏延孙尚香刘备黄忠庞统
关羽关平廖化刘封徐庶

其中赵云队的连动最好,长期五连动,马mm和陈到也经常发动引起连动,因为这个一直很喜欢用陈到;游戏后期赵云基本上统率上100,智力接近100,所以没必要配军师。
诸葛加张飞队就不用说了,连动频繁,唯一比赵云队弱点的就是只四员将,不过没办法,张飞的统率和智力都差点。
马家军的搭配是原来常用的,但现在一般会拿下庞德换上马休,因为庞德除了马超外和其他人连动不多;个人感觉马岱配进去效果也很好,不知道为什么楼上有朋友觉得马岱不好配。
刘备队稍显有些浪费,不过孙mm和刘备、黄忠的连动都不错。
以上4队都是练骑兵弓骑兵,所有人只张飞魏延两人的弓骑兵不是精通,教教小兵或者祭祀,比较容易练出来;这样都可以编锥形阵,一来连动率高,二来防御好,三来机动性也好。
关羽队是练骑兵和弩兵,个人不喜欢步兵,一来威力差1点,二来鱼鳞阵防御低连动也不好;这个队里所有人都精通骑兵弩兵,也很好练;其实个人觉得关羽在五虎里面是最弱的,不管是奋讯还是突击的发动都不如另外四人频繁,游戏中因为关羽不发动兵法而读档的次数最多。

个人觉得按以上5队编队比较好,一是就张飞和魏延需要额外练下弓骑兵,其他人基本上一仗一仗打下来就自动满了,比较好练;二是都能组锥形阵,防御,连动,机动都好;三是部队整体的统率、武力和智力基本都照顾到了。

另外严颜诸葛瞻诸葛尚马谡可以编一队,不过基本上是守城,分开或者单独守都好用,野战的话再加个周仓可以编一队步兵。
其他原刘焉系的用的很少,基本是编几队守守城,张任、李严、孟获、张宝、吴懿、黄权都可以做大将,很少用他们野战或攻城。

yx190:
关张一定要学弓骑的,毕竟比弩兵强吧。他们武力高,即使熟练度很低,也比很多人1000熟练度的威力还大。当然,只有靠祭祀了。一般张苞和关兴要靠不断训练以及张飞和关索的弓骑发动经验来积累150点经验,加上初始的100,就可以达到250点的骑射的要求,只要关索一发动,就可以学会弓骑兵法了。虽然比较累人,但后期张飞和三小虎四连动的飞射,绝对厉害。

SAN9中有5个机会可以祭祀(建安打白虎太难,不算),除了乌江的比较难,其他德刘备的手下都很容易可以获得。我一般留给关张和魏延,关平。有时会留给姜维,但这家伙及其牛,所有的都是精通,我打了很多次,训练小兵时,有50%的概率可以发展出骑射兵法,30%直接学会飞射,他可以和魏延,傅家父子配合,骑兵和弓骑威力都好,而且不以用配文官。
以前不知道,原来刘备也是弓骑精通,现在经常练他和孙mm,再加上庞德,飞射和骑兵的连动和威力都不错呢。
李广弓当然好,但关张魏他们的资质都不是精通,练成骑射都要很久,我这里打土垒又是禁招,还是直接上飞射吧。李广弓只有一把,只好我先给关平,然后姜维,最后是刘备,练得辛苦。养由基弓加斗舰,不是弓骑,除非你修改,八王之乱剧本就这样改的。其他的人就不用考虑了,武力不高,又不是精通,给弓也白搭。

关羽武力100 加 养由基弓 可以对吕布
张飞 武力 105
魏延 + 七星 + 祭祀 武力 104

他们就算不是精通,飞射的威力也还行。就是兵法老被温候,张辽,夏候他们挡。

偶补一句,关于关羽张飞学飞射
张飞只要到乌江,西河,苍悟祭祀一下就能学到(因为张飞本身就会奋斗和突进,就可以直接学飞射了).
关羽可以通过养由基弓祭祀学飞射。虽然熟练度低,但发动率比较大,而且联动,威力巨大
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各种兵法习得熟练度要求
方法:用天地玄黄的剧本修改器打开任意一个剧本,在兵法栏内就可看到。
例如光荣自带剧本中:
步:奋战150,奋斗400,奋迅800
骑:突破200,突进500,突击900
弓:骑射250,奔射600,飞射900
弩:齐射200,连射500,连弩900
水:蒙冲300,楼船500,斗舰900
城:井栏300,冲车300,发石600,象兵900
智:营造100,石兵300,破陷400,教喻700
谋:混乱100,陷阱300,攻心600,幻术900
策:辱骂100,鼓舞300,治疗800,妖术900
玩家的自制剧本中,可以自己用上面的剧本修改器看。


39的一些基础心得(布雪)
http://www.xycq.net/forum/index.php?showtopic=8139
三国志九信望值计算公式(琅琊愚者)
http://www.xycq.net/forum/index.php?showto...c=13524&hl=疱睇
三国志九pk攻城的一些技巧(高兴高兴骐)
http://www.xycq.net/forum/index.php?showto...=椠国鼍惧pk攻崇


在MY DOCUMENTS里面的SAVEDATA文件夹里面的D_AUTO00.S9之类的是什么存档,一共有5个,它们储存的是什么时候的档案
它储存的是最近的五次存档,按旬计算,即最近游戏的五旬,但只根据你的实际玩的时间顺序排列,而不是根据游戏里的时间而定的;


请问三国志9到几几年会结束
350


三国志九中九中有多少个提拔的小兵,自制武将
提拔小兵:男35,女 15 一共50
自制武将:100


追加剧本问题
普通版中:可以
加强版中:不提供追加剧本功能,只能覆盖原有剧本。


兵法阻挡
1.一般物理类兵法(包括步兵系兵法,骑兵系兵法,弓骑系兵法,弩兵系兵法,水军系兵法)
被攻击方队伍中有兵法熟练度高的武将,而发动该兵法的武将熟练度较低,则容易阻挡。
阻挡后,损失的兵力是原来的1/10
2.谋略类和策略类兵法
被攻击方队伍中有智力高的武将,而发动该兵法的武将的智力较低,则容易阻挡。
阻挡后,有两种情况。一。无损失;二,将损失减小到最小。
特别提到,
如果被攻击方中有武将使用教唆兵法,则该部队阻挡率大增,而且即使被混乱也能很快恢复过来。
如果被攻击方中有武将使用破陷兵法,则该部队对陷阱兵法的阻挡率大增。
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白衣伯爵谏议大夫

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发表于 2004-6-19 10:00 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
另类三国(红黑)
1。每个城市人口最多不超过80W零5000,一旦超过每旬递减。
2。兵役人口最多50W,再撤除设施也不增加。


六日加马治疗具体如下:(属于禁招)
从风:
如果你有个人会治疗,或者给本治疗的书也成,当时就是刘备把伤寒杂病论给邓芝(因为他策略熟练度最高,和猪哥一样,当然猪哥另有大用啦),让他去治疗。
那么怎么治疗最有效呢?即:让邓芝带1个兵!!!出城攻击,但设成9天后出发(你不会说这个不会设吧?)。因为前9天在城里,所以敌人打不到;又因为兵很少,所以这9天几乎一定会使用一次治疗的,这时如果城周围有我们的部队在打敌人的话就会被治疗到,一下子就把伤兵全恢复了!!!
这个办法在江陵城被围攻时特别有效,当时首屠281太难,大家不得已用这个方法的,后来逐渐提高了,就不用它了——所以大家不要因为太难而放弃,痛苦是必要的,失败的同时水平就在提高!
但是9天在城里时,邓芝几乎一定不会被打死,因为出城要两天左右时间,所以下一旬邓芝就会被打掉,为了不让他被抓,一般就再给他一匹宝马。
但还有一个问题:就是这样只能两旬用一次治疗,那么能不能一旬用一次呢?能!就是不设9天后出发,设成6天后出发,这样一样会发治疗,而且发出率几乎不会低。但6天后出发,在城外时间大概有一两天,就几乎肯定会被打掉,然后马上就回来了。这样下一旬又可以照派出去当医生了!!!
这个方法非常好用,但被视同为作弊,所以琅邪已经禁用这个方法了。
在交流过关心得时,如果用了这个方法,就不能算数!建议大家用来辅助提高水平吧。

好象一般来说计谋类兵法在方圆阵里发动比较好?方圆阵是对付这类兵法能降低损失,会不会多发就不知道了。
不过一般你可以将文官放前排发动就很猛了,同时要放一个猛将,否则被单挑。。。


文官3000陷阱大法
偶自己试了一下。过程如下:
我方城市被攻击时。
派一队文官,兵法用陷阱,阵行方圆,带3000兵力。
出征时,选“可自动撤退”
该队人马发动陷阱的几率非常大,敌方一旦中陷阱,损失很大,还会混乱,如果有强力部队发奋迅,突击兵法,很快就可以灭掉敌方这一队人马。
而且该文官陷阱队被敌方打到2000兵力以下时,该部队会主动撤退。
偶试下来,基本上是每回合出去发动一次陷阱,再回城。

缺点:如果被敌方弓骑部队或弩兵部队抢先发动一次兵法,我方部队就自动回城了。
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白衣伯爵谏议大夫

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发表于 2004-6-20 22:38 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
确实可以一网打尽(偶也添一点)

三国宝物一览(按地点排列) (输入:闻仲)

全寶物一覽
都市 地域 寶物 種類 功能 技能 持有者
北平 北平 算盤 寶物 ── ──
薊 薊 茶 寶物 ── ──
平原 高唐 詩經 經書 智力+5 ──
平原 高唐 青釉穀倉罐 寶物 ── ──
鄴 鄴 魏公子兵法 兵書 統率+3 ──
鄴 鄴 銅鎚 武器 武力+2 ──
鄴 鄴 銅雀 寶物 ── ──
鄴 常山 太平要術 奇書 智力+6 幻術 張角死後劇本
晉陽 襄桓 方天畫戟 武器 武力+8 突進 呂布死後劇本 呂布
上黨 上黨 塗漆鼎 寶物 ── ──
北海 北海 墨子 兵書 統率+3 營造
北海 即墨 晏子春秋 政書 政治+5 ──
北海 臨淄 玉龍紋璧 寶物 ── ──
北海 東武 司馬法 兵書 統率+5 教喻
北海 東武 管子 政書 政治+8 齊射
濮陽 濮陽 呂氏春秋 史書 政治+8 ──
濮陽 東平 左氏春秋 史書 政治+10 ──
濮陽 東平 鐵蒺藜骨朵 武器 武力+2 奮迅 沙摩柯  (有误,应该在巫县 永安)
陳留 陳留 爪黃飛電 名馬 安然撤退 ── 曹操→曹丕→曹叡→曹奐
陳留 定陶 論語 經書 智力+8 攻心
下邳 下邳 三略 兵書 統率+8 ──
下邳 廣堎 神獸硯 寶物 ── ──
下邳 琅琊 書經 經書 智力+5 ──
小沛 小沛 史記 史書 政治+10 ──
許昌 許昌 絕影 名馬 安然撤退 ── 僅第一劇本 194年 曹操
許昌 許昌 羅綺香囊 寶物 ── ──
許昌 穎川 牛燈 寶物 ── ──
汝南 汝南 吳子 兵書 統率+5 破陷
汝南 汝南 莊子 經書 智力+8 衝車
汝南 宋縣 三尖刀 武器 武力+3 ── 紀靈死後劇本 紀靈
洛陽 洛陽 周書陰符 政書 政治+3 混亂
洛陽 洛陽 呂氏鏡 寶物 ── ──
洛陽 洛陽 七星寶刀 武器 武力+10 ── 王允死後劇本 王允
洛陽 洛陽 四民月令 政書 政治+3 ──
洛陽 洛陽 玉璽 玉璽 聲望+100 攻心 194年 袁術
洛陽 洛陽 九錫 寶物 ── 鼓舞
洛陽 河內 韓非子 政書 政治+8 ──
洛陽 平陽 金象嵌壺 寶物 ── ──
洛陽 平陽 琴 寶物 ── ──
洛陽 弘農 戰國策 史書 政治+5 營造
長安 長安 尉繚子 兵書 統率+5 ──
長安 長安 眉尖刀 武器 武力+2 ──
長安 長安 漢書 史書 政治+5 ──
長安 長安 金耳墬 寶物 ── ──
長安 潼關 老子 經書 智力+10 ──
長安 商縣 商君書 政書 政治+8 ──
長安 郿 龍方壺 寶物 ── ──
安定 五丈原 六韜 兵書 統率+8 ──
天水 隴西 李廣弓 武器 武力+5 奔射
武威 武威 大宛馬 名馬 安然撤退 ──
武威 張掖 博山爐 寶物 ── ──
壽春 壽春 淮南子 史書 政治+2 樓船
秣陵 秣陵 孫臏兵法 兵書 統率+5 連射
會稽 會稽 吳越春秋 史書 政治+2 艨艟
柴桑 九江 長信宮燈 寶物 ── ──
宛 宛 傷寒雜病論 醫書 治療
宛 宛 雙鐵戟 武器 武力+3 ── 200年以後劇本 典韋
襄陽 襄陽 易經 經書 智力+5 ──
江陵 江陵 養由基弓 武器 武力+8 鬥艦
江陵 夷陵 何氏璧 寶物 ── 教諭
江夏 江夏 的盧 名馬 安然撤退 ── 207年 劉備→劉禪
漢中 漢中 烈女傳 史書 政治+3 ──
梓潼 巴西 酒盃 寶物 ── 辱罵
成都 成都 禮記 經書 智力+5 ──
江州 臨江 山海經 奇書 智力+4 妖術
江州 江州 鐵鎖 武器 武力+2 ──
── ── 赤兔馬 名馬 安然撤退 ── 董卓→呂布→關羽
── ── 四輪車 名馬 安然撤退 ── 諸葛亮
── ── 倚天劍 武器 武力+5 ── 190年 曹操→曹丕→曹叡→曹叡→曹奐
── ── 青紅劍 武器 武力+3 突破 190年 曹操→夏侯恩→趙雲→趙統→趙廣
── ── 雌雄一對劍 武器 武力+3 奮戰 劉備→劉禪
── ── 青龍偃月刀 武器 武力+5 奮鬥 關羽→關興→關統→關彝
── ── 蛇矛 武器 武力+5 奮鬥 張飛→張苞→張遵
── ── 大斧 武器 武力+2 ── 徐晃
── ── 古錠刀 武器 武力+3 ── 孫堅→孫策→孫權→孫休
── ── 鐵鞭 武器 武力+2 樓船 黃蓋
── ── 鉄脊蛇矛 武器 武力+3 ── 程普
── ── 流星鎚 武器 武力+1 ── 王雙
── ── 短戟 武器 武力+1 ── 典韋
── ── 手戟 武器 武力+1 ── 太史慈
── ── 袖箭 武器 武力+1 ── 諸葛亮
── ── 飛刀 武器 武力+1 ── 祝融
── ── 孫子兵法 兵書 統率+10 鬥艦 孫堅→孫策→孫權→孫休
── ── 兵法二十四編 兵書 統率+6 混亂 諸葛亮→姜維
── ── 孟徳新書 兵書 智力+5 ── 曹操→曹丕→曹叡
── ── 乾象暦注 論文 政治+3 ── 闞澤
── ── 仇國論 論文 政治+2 ── 譙周
── ── 孝經傳 論文 政治+2 ── 嚴畯
── ── 時要論 論文 政治+4 ── 王基
── ── 治論 論文 政治+3 ── 王昶
── ── 博奕論 論文 政治+3 ── 韋昭
── ── 典論 論文 政治+4 ── 曹丕→曹叡
── ── 辯道論 論文 政治+4 ── 曹植
── ── 論語集解 論文 政治+4 ── 何晏
── ── 西蜀地形圖 地圖 ── 破陷 張松→劉備
── ── 平蠻指掌圖 地圖 ── 破陷 呂凱
── ── 羽扇 寶物 ── ── 諸葛亮
秣陵 丹陽 太平清領道 醫書 于吉事件 治療
吳 曲阿 青囊書 醫書 華陀事件 治療
成都 峨嵋 遁甲天書 奇書 左慈事件 妖術
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发表于 2004-6-21 08:30 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
【乱弹】200实战微操系列之一&lt;攻城&gt; (嘻嘻只爱吕布)
转自琅琊论坛,确实不错,所以和大家一起欣赏和学习

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现在论坛似乎有种集体意见,就是打200不S/L是不可能的,倒好象喜欢打200的都想吹NB似的.........不是很服气  ..........其实只有火舞说得在理,200主要是太费心,狂杀脑细胞罢了,不喜欢的可以不玩,也没必要一闷棍把所有打200的都说成那么不济.........依我看,喜欢S/L的就算给他打普通难度也还是会不停地S/L..........
好了,废话到此,发此贴只为跟赶末班刚玩上PK的朋友探讨,希望大家不要集体患上200恐惧症........声明本人不擅长理性总结,勉为其难,想哪儿说哪儿.........

建议打200刚上手的朋友选大势力先感受一下,摸到门道后再挑战自势力或弱小的史实势力,以下聊聊攻城的微操:
1.备战
前辈教育我们打200不能屯兵,否则敌人会屯同等兵力,则城危矣........但若存攻城掠地之想,没兵在敌伤害3倍的世界中还混什么呢?.........这大概是很多人感觉200打不出局面的根本原因吧.........屯兵其实也是有点小技巧的.........
A.兵力分布要均匀
当你占有2城以上时,记住不要只往准备出击的城市屯兵,这样只能引起敌人警惕,要往自城市均匀地屯兵,而前线城市屯不超过4W的兵力即可,前线多攒预备役,则战时补充源源不断.......而多点屯兵也可在战时提供多点救援...........当你被敌人一击K掉2W+的兵力时,来自几个自城市多达2W或更多的救援是很重要的&#33;这样才可以保证前线主战部队的持久战斗力...........不要跟我提治愈,那个不S/L发动率根本指望不上...........上述方法对只1城的君主也有效,多建设施把兵分出去..........至于粮食问题,请自行解决........
B.人员调配的合理性
配合上面的兵力布置,不出征的城市一定要留些统帅能看的人留守,另外象蒋琬这样的高智无兵法的也一定留守,用以干扰敌人在战争开始后的救援..........前线方面,一定要组起强力井阑队,只有井阑对城40的威力才可以在承受3倍伤害的同时快速攻占敌城,200实战中,发现飞射队作为攻城主战部队还是效率低了些,不S/L提升兵法发动率,实战效果与井阑对比高下立判.........精英都调往前线是肯定的,只提醒一点,事先决定好几只部队出击,尽量减少多余人员在开战后傻呆在空城里做内政的局面,人一定要尽其用..........

2.出征
这一节中主要跟大家聊下战机的把握,主要以小势力为例,换做大势力则更简单易行........什么时候去打什么样的城好象是废话,但在实战中,这可是考验我等统帅力的关键.........
A.骚扰作战
对孤城的弱小势力而言,上来攒兵去硬捍敌城是断不可为的,因为你根本输不起,但又不可任由敌人充实兵力,于是选择骚扰,执行骚扰之前切记观察敌军动态,最稳妥是目标城附近敌城不属同一兵团,或附近敌城无力来袭或提供强力救援,比如你打陈留,而小沛敌人正跟第三方开战,濮阳兵力3W以下..........方法是佯攻敌城,歼敌迎击野战部队,目的不是城,是俘虏和伤兵.........此战尽量用骑兵锥阵,重于移动和防御力.......出征日期是路途而定,原则是避免在敌城炮火下接战........重点是在接战后要继续设定中继点,尽可能把敌人诱到自城下,此法需注意一诱敌时不能用退兵指令,否则敌人可能不追了,二若空城出战,则敌至城下时要提前及时征兵补充,空城出战的情况,极易导致敌人来攻,后方城市的补充应早做.........不要你虽摆平的敌人野战部队,城也给人破了..........
B.混水摸鱼
目标城市被第三方攻打,我军于战役后期出击独得敌城,条件是最好加盟,或未与第三方交恶.........观察到第三方来攻敌城,马上组织人力兵力准备摘桃,出击选在敌人野战迎击部队受到重创之时,我方则推着井阑直接过去打城,爽在不需保护,更可倾城而出,因此时附近敌城必往目标城救援,根本无暇顾及我方..........但如何从友军手中夺取战略果实则需要一些卑鄙技巧,当敌城守兵低于2W时,此时电脑已经不会再出击了,第三方部队的使命也告完成,就此开始伪报第三方部队,若第三方也没多少兵了,则我方部队可以插旗绕圈子等第三方撤退后再攻过去,因去早了自己人一不留神发威打下敌城就归第三方了,切记革命不是请客吃饭,别讲仗义不仗义了.........出征时还需注意,若敌附近城市仍有救援兵力,则目的地就不要点在敌城,直接点去敌可救援的城,中继点则设于目标城,遇敌攻击&#33;........根本不用怕本城难守,占下目标城后倾全城兵力回送本城,再看那空城中的伤兵,保证乐到你嘴歪..............
C.游击战
此指协同友军作战流氓假仗义例,或偷袭敌军非战部队.........当你手下就3,4个人的时候,占城远不如登人重要,又没兵力攻打敌城,这时就要讲究巧抓俘虏,不放过任何一支接近我城的救援运输队..........方法简单,组快速野战队点向敌目标城出发,时间和中继点自行斟酌,离目标城越远越好,因为我方歼敌长蛇队一定是需要追击的,阵型方面还是首推锥型,胆大兵厚的可选长蛇........人员方面记得编智商最高的入队,有些赶去增援的智囊不是吃干饭的,遇到我军就放陷阱什么的.........此法善用可以抓到很多猛将,谁叫他们带着几百人还出来混呢........提醒一句,人少的时候不要贪多占城,200中根本守不住,先想法得人是关键,经常游击提拔小兵是绝不可能少的...........
D.易城而居
本城是发展上限低的小城,比如零陵等,看到长沙,江陵只剩1W兵的时候,则无论如何要打下来,虽则刚占时内政有所下降,但久占比小城有前途.........弃城前记得把本城预备役征完,将有限的人员编好队,先派出一只骑射队快速过去打前站,目的在于不允许目标城征兵..........若此时本城有敌来犯甚或很快被敌占领,则我方前军撤退部队就要不停地插旗兜圈子,直到目标城被我打下为止..........

战机实际上因人而异,XX的饭思可能因个人爱好就要死磕某城,这个就不谈了,总之是在200中,开战一定要有十足的把握,当发生意外情况事不可为时,一定要及时撤退保存实力..........比如我以前说过,你剩几千敌人剩哪怕100的时候,你也一定要学会撤退,因200的一个兵法就足以让你死无全尸.........而200的敌人一次兵法的伤害上限是2W+,至少3W以上的我还没见过,你自己的战力一定要估量得很清醒..........

3.攻城
关于攻城的微操很繁杂..........如果你开战前的准备已经足够,简单说实战中就是注重战队编制,目标与中继的设定,并不停地予以适时调整...............以下按敌城兵力情况细说下,不考虑敌军救援的问题,那些你可以用伪报或游击的方法解决掉...........OK,目标敌城,出发&#33;
A.2W以下的敌城
这种城是盘小菜,不用什么微操也很好打,但一定要有4W左右的现役,不然就要看运气了,实际的兵力对比等于是3W VS 6W........用老办法目标点去其他城,绕到目标城门口开战.........就算目标城有NW预备役也来不及反应了.........对这种城,一个强力连弩井阑队足以,队中需有文官,打兵法是陷阱的城时,最好有比敌城主将智力高的去挡兵法..........若想尽快攻占而兵力足够的话,可编制1W文官队随军参战,具体是1治愈2混乱2攻心即可,因没人单条大可选锥阵,但为配合井阑队的龟速,文官队出征要设定好日期,并在开战后随时插旗..........若文官的治愈攻心一直不发动且兵力下降过快,则要靠插旗后退,由本城实施救援..........插旗后退以便有效救援的方法在所有情况下通用..........当然,这种小城有耐心的也可以用骑射队去打,因为骑射队对城的普攻效率低,所以选骑射就要准备好充足的救援兵力.........
B.2-4W的敌城
这种兵力的敌城,敌人一定会出击的,按城中武将的情形,2,3队出击也不是没有可能.........我方兵力准备底限是野战队2W,井阑攻城队2W,理想的情况是再配备2W萁形步弓队或上述文官队,后备役若干.........井阑队无视,其他队遇敌攻击,各部队调整日期基本同时攻到城下,井阑队尽量拖后.........因目的地不是敌城,所以敌迎击队会在你攻到城下的后一旬才出击,此时敌人打的主要目标是井阑队,应变有两种,一看能不能把敌人伪报回去,二井阑队撤退,但注意插旗,不是真的撤回本城,旨在避开敌人主力攻击,其他队伍则不打城专心打敌迎击队.............当野战队在我方救援支持下解决掉敌野战部队之后,当迅速回本城卸下伤兵,而后全力救援井阑队直至拿下敌城..........若配备了步弓队,则可视伤亡情况决定继续攻城还是回本城再组井阑队参战,文官队同理.............
这种兵力的敌城,基本还是可以直接打的,不用诱敌建阵那么麻烦..........当然最佳的战机还是等敌人来打被我方灭后再出击攻城,但有时很难设计得这么完美.........所以当4W兵力的两城对峙时,主动挑起战争的情形很多见,万一打不过只要你控制得好把伤兵撤回来,则己方损失低于敌方,多打几仗,敌方民心完全有可能被降为0...........
C.4W以上的敌城
这个概念有点没边儿,我打后期剧本,曾遇过羊祜军团长在襄阳屯兵15W,新野6W,已交恶的孙休屯江陵12W的情形,当时苦恼了很久,觉得在200里打下这样的城基本不可能.........以下就以此战为例说说这种城该怎么破..........
孙休的12W兵力不足虑,因为他也同时跟魏开战,只要在永安屯10W兵,孙休肯定不过来招惹你,可怕的是羊祜的兵力,加新野的城市兵法,当时我用刘家,小姜在跟山越磨兵脱不开身........其时我方已攻占西城,长安,宛不是羊祜兵团,打下对攻占襄阳没意义..........于是我先在离新野最近的地方(抱歉,地名忘了,在长安和新野之间)修箭楼,此时羊祜统兵从襄阳出发打我建筑队,没到建成.........襄阳兵力撤退的时机,从箭楼和西城出4队计8W,野战,步弓各2队攻打湖阳,插旗在新野遇敌攻击...........襄阳兵力回城,新野出兵4W野战,我军部队集体后撤,引敌至箭楼附近接战,附近我方城市全线救援.........此处救援实是为了在箭楼多屯兵力,此战的目的不仅在于新野,关键在于分化襄阳的15W兵力.........而后新野出战的4W人被全歼,新野兵力剩3W左右,注意全歼后仍有少量伤兵回城...............我方全体进箭楼卸伤兵俘虏,下一回合马上全体改编骑兵直扑新野,此为佯攻,插旗避开在新野城下作战..........襄阳马上分兵一半救援,也就是此时襄阳剩7W兵力..........放敌救援队进新野,全军后撤,途中歼灭新野出战的2W兵力.........至此,等于新野的6W兵已经不在了,靠襄阳的15W在独撑大局..........接着就是故技重施,让敌人认为你打城,实际上你只想野战消耗他兵力.........不久,新野剩5W兵力,而襄阳只有4W不到了,于是抢在孙休前从永安出兵4W占隆中,孙休没了后顾之忧,立即攻打较永安为弱的襄阳,放他先折腾没理他..........打下隆中过程中,新野曾出兵救援,一看羊军团没在新野,马上组队真正攻打新野,目标点在襄阳.........可怜援兵未到隆中已被我占领,羊军团回新野途中遇我攻城强力野战队,只好以长蛇阵挨打,逃进新野损失大半...........其后我方跟孙休几乎同时打下了新野和襄阳,而襄阳一战双方互有损失,兵力剩不到2W,马上从隆中起井阑直扑襄阳,他运输我从新野救援,襄阳终归我方..........再后因孙休对襄阳补兵过度,襄阳城破后接受了我方劝降...........
从此战可以看出,耐心是最重要的.........野战消耗需要多个轮次,另外不可小看敌人运输救援的路途时间,这往往是战机所在,要尽量调动敌人兵力,使其疲于奔命..........打此种大城建阵是必须的,但要灵活运用,比如上述我建的箭楼就并非诱敌而是前哨碉堡..........还有就是要时刻迷惑敌人,真正打城的时候目的点中继点出征日期这些老招都实用无比.........我打10W以上城的思路,简单说就是把他变成4W的再变2W以下的来打,说起来特容易,实战中还有很多小技巧需要各位自行体会..........


综述所谓的微操,我体会PK200中插旗是非常重要的,实战中需要随时调整你的布阵和交战的位置,另外还有一个最大的前提就是兵力,如果野战部队抗不住被敌人收拾了,所有的小招都会失去效应.........200攻城准则,尽量把敌人逼在城里用井阑打,不靠S/L,用普攻也能打下敌城&#33;
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神奇的治疗和无耻的打法(破军)

39中的治疗真是超BT的兵法。
功能有三大:
1。恢复伤兵,而且是群补,即附近所有部队同时恢复伤兵。
2。激励后发治疗可以把高昂士气平复。
3。队伍中有武将被诅或单挑失败重伤的时候,一个治疗就好啦。。。 神奇啊。

另外在野战部队干掉一只敌人的队伍的时候高昂士气也可以平复。
单挑武将失败被捉,其他武将发兵法救回来后,也会神奇的由重伤变成健康,不治而愈啊。

再介绍个39超级无耻打法。
单城模式。周围全是超出自己实力很多的强人。就算一方来攻,收拾自己也是清清松松的那种剧本。
例如本论坛的刘备194年汝南版。开局破城汝南,兵8000,将7,军师关羽。3月后曹操进攻。菜鸟军师,无医书,兵少将寡,如何抵抗?
无他。诱敌也。此诱不同彼诱。不是拉敌人野战。因为根本打不过嘛。全城就1万多,都是小白类型人物。曹操任何一个城出击野战起码都是6万以上。目的在于不让人打你啦。出3-4只500人,让几个菜菜带着,边上的城都派个1支。下旬回城。等敌人全部回了城。继续诱。反正就是不让人家出兵打你。诱一季,等城里积累到3万左右,足够应付1城来敌,马上撤掉对某一城的500小队。其他城继续诱(重要)。接下来就比较轻松啦,野战VS某一城功城部队。胜负不要太轻松。其他诱敌部队继续(非常重要),灭掉来袭敌人后对其他城重复操作就OK啦。
PS:其他诱敌部队继续(非常重要)。:原因无他,以关羽77智力为代表的大耳小白们,3万VS6-7万功城部队,不把其他城里面那些智力高的人调动出来,不需要出兵配合,单扰乱,伪报救援就可以把你杀的干干净净。
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如何用s/l大法让小兵能力达到最优(公谨)

坦白将,本人从San9出的第一天玩到现在了(倚老卖老),基本上三9PK出了以后,培养(调教?)小兵是我唯一玩san9的动力。
闲话少说,在这里,我主要想谈谈培养小兵时如何用S/L大法尽量提高小兵的四围,以及顺便谈谈培养小兵时的一些事件问题,如回乡、学习延长等。而且此处S/L主要是针对在培养时小兵学得兵法时所获得四围上升。

名词定义
培养支路:例如第一旬选参加教练,第二旬传授知识……,第九旬发展兵法,这样一个培养顺序称为一个培养支路。如果同样的情况下,第一旬选参加教练,第二旬却选锻炼水军……这样就是另一个培养支路。培养一个小兵的培养支路一般不会超过4的9次方。(262144个,汗)

三大前提
第1前提:请用躬亲方式。唯有躬亲才可以让小兵的培养方向尽可能多的由自己控制
第2前提:请选用四围高、学得高、智力高的武将(重要性依次递减)培养。
史实人物推荐:1、曹操;2、周瑜;3、诸葛;4、姜维。
不推荐用已培养到的小兵做老师。(个人鄙视用4X100的自建武将做老师,最鄙视用修改器改成4X255的武将做老师)
第3前提:建议选择用Shunent的存档编辑器观察培养进度(四围上限有问题,应该依次为政、统、武、智,错位了)

三大假设
第1假设:所有老师会的兵法,只要老师肯教,小兵大部分都能够学得,学习失败的话,只不过是S/L的方法问题与耐心的问题。
第2假设:内政、民心、培养期间的战斗对小兵的培养的影响忽略。
第3假设:小兵兵法的学得(或者说培养支路)跟:老师自身能力有关、老师在培养期间的健康状况、老师培养期间新学得的兵法、君主的更换、教师的更换、培养支路的选择等 有关。可能跟君主的宝物、教师的宝物的授予与没收有关。

关于第一假设,有点夸张,但不必怀疑。我曾经进行过一次尝试,把一个小兵的培养过程中所有培养失败的(但该兵法老师本身会)的兵法全部用S/L大法弄成功了,但比较麻烦。
关于第二假设,坦白来讲,影响不是没有。但基本上我培养的上百个小兵,上千次S/L时只发生过两次,概率&lt;0.2%,基本忽略。(可惜当时我把上一旬的存档覆盖掉了,没能够继续研究)

培养小兵时,学得兵法的同时,也随之增长了四维,基本如下:
步兵兵法学得:增长统帅、武力
骑兵兵法学得:增长统帅、武力
弩兵兵法学得:增长武力、统帅
弓骑兵法学得:增长武力、统帅
水军兵法学得:增长统帅、智力
攻城兵法学得:增长武力、智力
智略兵法学得:增长政治、智力
谋略兵法学得:增长智力、政治
策略兵法学得:增长智力、政治
基本增长:即使学习失败,也会增长的点数,与老师的四维成正比
而之所以推荐用躬亲,是因为躬亲可以学得更多的兵法。

对于兵法的习得,我们常常会碰到这样的情况
例如:赵云培养小兵甲时,有以下几个选择给你选:
A:学习简单的兵法
B:学习困难的兵法
C:锻炼骑术
D:传授知识
(进行之前先Save一下,记为存档1)

情况1
如果你直接选C,电脑可能就告诉你突进学习失败。
但如果你再Load存档1,再选A,游戏显示小兵奋战学得
然后再Load存档1,再选C,则就有可能游戏显示小兵学得骑兵系所有兵法。
就这样,原本学习骑兵失败,只能去学奋战,才加一点点四维,通过S/L大法以后,就可以学得骑兵系,四维狂加,而且还可能学得骑兵兵法后接着几旬学得一系列的兵法。也就是说,选项C后面的一系列培养支路就打开了,培养的选择性也就多了许多。

但,如果直接选C,电脑可能就告诉你突进学习失败之后,你不死心,Load存档1之后反复选C,这样的S/L是没有用的,学不会仍旧是学不会,这就是方法性问题。但如果选了A之后再选C,学习成功之后,再Load存档1,再选C,骑兵系兵法就肯定能够学得了。

这是用S/L方法中最常碰到的情况,也是最简单的情况。

情况2
还有更复杂的情况:
还是上面的例子,如果你直接选C,电脑可能就告诉你突进学习失败。
但如果你再Load存档1,再选A,游戏显示小兵奋战学得
然后再Load存档1,再选C,但电脑仍旧告诉你突进学习失败。
汗,但你仍旧希望能在这一旬学得骑兵系兵法,怎么办?
不要紧,我们就选A,然后让游戏再进行几旬,这时候电脑让你选:
A:锻炼水军
B:阐述无为
C:参加教练
D:学习治疗
这时候如果你选C,然后游戏显示小兵突破学得。
然后你再Load存档1,再去选C,游戏就有可能告诉你,小兵学得骑兵系所有兵法。学习成功。
这也是用S/L方法中常碰到的情况
但如果还没有学到的话,就让游戏再进行一段日子,在其他几旬能够学到骑兵系兵法之后,再读存档1,选C,才有可能学得;

有时候甚至要再读之前的档才可以。
如,在存档1的前几旬,(存一下,记作存档0)有以下几个选项让你选:
A:参加教练
B:学习铺设
……
选B,显示学得陷阱、攻心、混乱、幻术
于是你就选了B,之后游戏进行几旬之后 ,然后就到了存档1的时刻,出现了那4个选项:
A:学习简单的兵法
B:学习困难的兵法
C:锻炼骑术
D:传授知识
但问题是这是培养小兵的最后一旬了,怎么办?
读存档0,选A,这时候游戏告诉你,小兵学得突击,
再选存档1,选C,这时候小兵就有可能学得骑兵系兵法。

如果这时候还是学习失败,怎么办?
这时候小兵甲培养结束了。
过了三旬,又提拔了一个小兵乙。还是让赵云提拔。过了几旬小兵乙在赵云的教导下学得了骑兵系所有兵法。
这时候你再读存档1,这时候小兵甲就有可能学到骑兵系的兵法了。

情况3
一般性来讲,学到兵法之后,再读档,还是同样的选项,还是能够学得的,如:
还是最上面的例子,赵云培养小兵甲时,有以下几个选择给你选:
A:学习简单的兵法
B:学习困难的兵法
C:锻炼骑术
D:传授知识
(存档1)
如果你直接选C,电脑可能就告诉你突进学习失败。
但如果你再Load存档1,再选A,游戏显示小兵奋战学得
然后让游戏再进行几旬,这时候电脑让你选:
A:锻炼水军
B:阐述无为
C:参加教练
D:学习治疗
(存档2)
这时候如果你选C,然后游戏显示小兵突破学得。
然后你再Load存档1,再去选C,游戏就有可能告诉你,小兵学得骑兵系所有兵法。学习成功。
但这时你的一个城丢了,你觉得不爽,重新读存档1,一般性来讲,只要之前学习成功了,这时候骑兵兵法还是可以学到的。
但有的时候,你重新读存档1,有可能就又学不到了。这时候,你再读存档2,选C,再读存档1,就O.K.了。

情况4
还是最初的例子,
如果这时你选择D,游戏显示,小兵学会了骑射
一般性来讲,这样就够可以的了。
但如果过几旬,然后小兵学得了奔射,
然后再读存档1,选D,就有可能小兵学得骑射、奔射、飞射

以上4种情况,就像是原先的几个培养支路被挡住了(学习兵法失败),不能直接走下去,只能绕一会儿道,触发了一下开关,才有可

能把原先封闭的培养支路打开。也就有了更多的培养结果。但实际上,什么时候才可以触发了那个开关,哪些地方才有开关,我们是不知道的,多试几次就可以了。

对于学习时间延长事件,在S/L过程中也有一点奇怪的现象。如果学习时间延长事件发生了,然后你因为某种原因被迫要读之前的那个存档,这时候学习时间延长事件就不发生了(即不可重复性)。但如果你直接退出san9,然后再重新运行,再Load之前的那个存档,学习时间延长事件就又有可能发生了。
而且,有的时候小兵出走,你再退出39,再重新运行,再读之前的那个档,就有可能改为发生学习时间延长事件。奇怪吧??


pkfgeR 补充:我们都知道每次指导时间为9旬,也就是3个月,其中不包括出走和探亲,可以每次都延长为12旬,4个月,具体方法为:
  在指导完第六旬后(例如1月上旬发发现小兵,那么3月上旬就是指导完第六旬了),存档,然后点X退出游戏(我使用窗口模式,可能正常离开游戏也可以),然后再重新启动39PK,读取刚才的那个3月上旬的档就可以了,3月中旬就会发生学习延长,如此一来,必延长指导时间一个月。


培养一个好的小兵,不经过多次反复的S/L,是很难充分发掘小兵的潜力。
我之前曾经说过,资质决定一切,虽然有点夸张,但就是要表述这个道理。通过S/L,甚至是枚举法,完全可以将小兵的四维尽量的靠近他的上限。


附1:培养小兵时可能发生的事件
小兵生病(作用不明,可能正面影响基本增长)
小兵探亲
出去流浪(有可能被老师劝阻)
小兵一去不回(发生前两个事件后)
师生恋(作用不明)
老师鼓励(作用不明,可能正面影响基本增长)
学生赞美老师(作用不明)
学生提出换老师(一般被君主骂回)
师生斗嘴(作用不明,可能负面影响基本增长)
延长学习时间(学习延长3旬,最为难得)
我还碰到过小兵直接出走的事情,就是培养着的时候,突然有天说了一句受不了指导老师之类的话,直接走了。但只碰到过一次。


附2:对官方攻略的补充和纠正
1.       
攻略
提拔多在以下这些战斗行为后发生
 消灭敌势力
 攻陷敌都市
 捕获敌武将
 发动兵法
公谨
应该还有:
建造部队设施建造完成
(另,本人曾经在某月内烧夷无数,但无以上5种事情发生,结果得一小兵。但只发生过一次,不能确认,故仅在提一提)

2.       
攻略
锻练武术﹕学会〖歩兵系〗(两种或以上)兵法
锻练弓术﹕学会〖弓骑系〗(两种或以上)兵法
锻练马术﹕学会〖骑兵系〗(两种或以上)兵法
学习操船﹕学会〖水军系〗(两种或以上)兵法
学习铺设﹕学会〖营造〗〖石兵〗〖破陷〗〖陷阱〗兵法 (两种或以上)
说精神论﹕学会〖教唆〗〖混乱〗〖攻心〗〖辱骂〗〖鼓舞〗兵法 (两种或以上)
公谨
锻练弓术:应为学会弩兵系兵法
学习铺设﹕应为先学会〖营造〗〖石兵〗〖破陷〗〖陷阱〗兵法中的一种,而后有可能学得同一系的其他兵法。
阐述无为﹕应为先学会〖教唆〗〖混乱〗〖攻心〗〖辱骂〗〖鼓舞〗兵法中的一种,而后有可能学得同一系的其他兵法
而且不一定是两种或以上。

3
攻略
集中讲义﹕学会〖攻城系〗〖知识系〗〖谋略系〗〖策略系〗其中一系所有兵法
参加教练﹕学会〖歩兵系〗〖骑兵系〗〖弓骑系〗〖弩兵系〗其中一系所有兵法
进行特训﹕学会〖歩兵系〗〖骑兵系〗〖弓骑系〗〖弩兵系〗〖水军系〗其中一系所有兵法
公谨
并不是每次都会学得所有兵法的。尤其是参加教练,但可以用上文提的S/L大法,使得一个系的兵法全部习得。


补充
小兵一般是被战斗过的部队、城塞、都市、关隘等(或者建设完的建设部队)的大将所提拔。也有例外,如果部队中的一个武将在一旬内发动数次兵法,则有可能该武将会提拔小兵
小兵的初始四维与提拔的武将有关,也与出生部队灭敌量有关,同一旬,同一个大将,也有可能提拔出不同的小兵。
小兵的初始兵法与提拔的武将有关,也与出生部队所使用的兵法有关。如:出生于突击队,一般则会突进
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发表于 2004-6-30 21:27 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
红黑
对于统率力的错误结论有不同意见,同等熟练度下统率力高的确实是兵法威力强,除非是有隐藏属性,像黄忠一连弩就有动画而且狙击率极高等表现。
统率力高移动速度快我觉得是正常的,我在永安东面修筑土垒用诸葛亮带队时一回合之内到达并且修建八分之一,用的个统率力60+的人修建一回合还没有走到。
永远的小兵::
谢谢参与
现回答你的问题:
1.统率力对伤害的影响公谨做了一个实验,结论是基本无关。
统率相差91,差异在9%左右,所以可以忽略。
2.那次,偶用统率力为100,50和1的三个武将依次从交止跑到柴桑,选方圆阵,一共跑了160多天,基本上同时到底,所以偶认为统率力于部队移动速度无关。
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发表于 2004-7-1 20:13 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
【迟到】200实战微操系列——&lt;开局与守城&gt;  (嘻嘻只爱吕布)
转自琅琊论坛,大家欣赏

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如今大家都心尖长毛似的在盼310了,我有点不识时务,再抛一篇过气的39PK200攻略出来,权当上篇&lt;攻城&gt;之补遗,也算报答各位好友,特别是大地沉眠的赏识.............  

上篇&lt;攻城&gt;遭最多质疑的就是说开局的时候行不通,所以我想既然说到守城,则还是开局的孤城难守,等势力占有2,3个城的时候,凭打到那时的技术,基本上已经立于不败之地了.............所以这里仅谈论开局的守城...........前提如上攻城篇,还是说虽200但严禁S/L,本篇恕不针对打BT自编剧本产生的不适应症...........

1.局势判断
开局有各种各样的情形,按每人选择势力或自建君主的不同难一概而论.........若大家选了孤城的小势力,则上来一定被电脑攻打,这时候进入游戏先要耐心做一件事,就是观察附近敌势以决定今后的发展道路,是否感觉自己有点象隆中先生了呢..........
A.易城徐图
作为孤城君主,处身兵家必争之地,四周除了敌人还是敌人,又没有临近的空城可供转移,则大战爆发在即,在开局人力匮乏的局面下,基本可以判定,这个城是守不住的..........不太恰当的举例北海的孔融,北海随不是要冲,但常为陶谦公孙度觊觎,受到攻打则刘备或袁绍也会趁火打劫...........而凭孔王的政治力,在开局的人才抢夺战中通常占不到一丝便宜,又缺乏智力够高的军师,所以上共求和的做法也不推荐,不S/L又怎能判定是否成功.............可以想见北海一旦被攻打,则连一支有效的迎击部队也组建不起来,可谓只有受S而已..........在这样的局势判断下,就要在开局第一合令王修引兵去占空城,孔融则原地探宝,争取在北海被破之前拿下新城再寻出路.............
没人的小君主草创时,很多要进行战略转移,新城的选定尽量找不跟多个敌人接壤,并附近敌人为严白虎流则最好..............当然也需要计算路途所需时间,若决定大方针,需果断地在开局第一合即引兵出征...........此法在我以前的200心得中介绍过,当时是以公孙渊为例,重复之处见谅.........
B.阶段防守
指本城附近有一空城,占据后可两城互为犄角开展局面..........但开局敌人起始兵力是一定高过我方的,所以分兵占新城往往导致本城失陷,这时候要权衡新城的优势看值不值得了..........跟转移有相似的地方,但仍需专门说下,因本城失守是估算到最坏的情况,理想状态还是占据两个临近的城...........比如吕布占陈留,开局必定为曹操猛攻,可死守,但袁术,孔岫会在战事后期出兵.........而此时洛阳是一片废墟,前有虎牢之雄关后有李傕为西凉马家寝食难安,加上张扬是友军.........所以上来应果断出兵1W占领洛阳,征空城内预备役,回占虎牢,陈留则除主力野战部队,闲杂人等集体赴洛阳内政,在陈留内政纯属浪费感情,留猛将驻守专心抢钱..........当曹操来攻,我军可迎击之,胜则回师陈留,败则进军虎牢,待袁,孔,曹三家打得精疲力尽时,从虎牢出征光复陈留..............
所谓阶段性防守,是为了给新城一个发展的时间,以本城兵力拖住敌人,并适时撤退保全实力,待敌势尽复夺之,此时环顾四周,我独占两城,而周围众敌皆损失惨重..........
C.坚守反攻
这跟上面说的又不太一样,繁琐了些还请大家耐心..........此指附近有一粮城,只有坚守本城方可图之以为基业...........比如平原的刘备,大敌只袁绍一个,孔融可忽略不计,韩馥的邺战火不断,也没能力攻打平原,这种局面的要点是在打退袁绍的进犯之前,贸然卷入邺城混战实属不智,即使得了邺城也只是得俘虏而已,邺城还是会成为附近诸侯的混战之地,不仅难守,还会大伤元气..........不如坚守本城,跟袁绍鏖战靠二猛的野战实力先削弱大敌,待南皮兵力空虚后,视当时邺的情形,择南皮和邺而取其一甚或两城兼得..........

小结史实势力的开局,可以说有几个是极难的,在200中基本没有活路,首推严白虎,严家兄弟连内政也做不了,一个吴养不了多少兵,即使野战得了俘虏又没人可登,指望提拔小兵太慢,不等出世就已经被人灭了............象这样的势力如何开局,还需达人指正............我自己确实实践过的,陶谦,王朗,孔岫,公孙渊(后期剧本),刘繇...........其中孔岫,陶谦最易,王朗,公孙渊需搬家,刘繇中等,难在没军师没政治力高的登人...........而刘备吕布因有牛人则容易些,张鲁辈有险可守,只发展不易..........大家在选择开局的时候,理论上应由易渐难,上来挑战太难的,失败了可能会彻底失去兴趣...........

略评
单城君主有三种情况:
1。君主势力很弱小,只有转移。如嘻嘻mm曾用公孙渊从襄平转移到武威。转移注意a.选择好的新根据地,b.一定要从第一旬就转移,c.转移是要注意路程时间,不能太远,本城注意拖延,并把兵役征满。如北海孔融。
2。君主势力比较强,而所处地方也比较有利,就可以专心在此地发展。如平原刘备。
3。本城附近有空城。有两种对待方法。a.两个城一起占领,一城发展内政,一城打战;b.占领空城,抽空兵役,回主城。
对于严白虎,江东在野武将比较多,如果能招到个政治力高的武将,运气好招到鲁肃局面就打开了。

2.备战
孤城防守战的备战常常很无奈,就那么点兵可征,就那么点人可用,大家是不是也觉得备不备的没所谓呢?...........我也没什么高招,大战不可避免,敌强我弱,力图保全减少损失罢了............

A.建造设施
这一步是很重要的,大家可能习惯上来结盟来保证一段时间不被攻打,这无疑有用,但正如我前面说的,只有说胡话的军师或连军师都没有的小势力,不靠S/L怎么敢外交呢??想巴结的不搭理你也就算了,翻脸立时跟你关系不和恐怕就哭都来不及了...........所以我打200小势力开局时,基本是忽略外交的,我是用不外交省下的钱修设施并占据附近港口来延缓敌人的攻击..........
修设施和占港口的好处是,兵厚的时候可以分兵出去,主城被打可多点防御; 兵少的时候,可在港口放1个小兵,则敌人来攻时只好先占港口,小小延缓敌攻到城下的速度;修筑土垒石兵无疑很有效,这个大家基本都会用了,不多说; 另主城被困,可从没失陷的设施实行计策..............至于坏处,大概是容易被人抢钱,尤其是只放1兵的港口,我的对策通常是反抢,象曹豹之流让他做内政实在是浪费钱,不如去抢去烧,受伤了回来自己找医生看病..........
阴着之1,依托离本城很近的设施,可以赚敌人轻易来犯,比方说你主城里就放几千兵,主力部队都在设施中...........不久,电脑果然上当,有傻二统兵区区2W来犯,从设施搬兵少许回城增援,另从设施起野战队迎敌............这当然是欺负电脑的AI,不过都200了,也算是扯平吧..........
阴着之2,就放在这里一起说,因实在算不上破敌,也是延缓策........敌城跟本城中间有己方设施时,敌人会先攻设施,看到敌人推着小车越走越近,赶快从设施里撤退回城,同时拆除设施,敌军目标转眼消失,只好郁闷地把小车推回去了...........就算他接着回头来攻本城,在路上折腾折腾他也是好的,敌军士气还降了呢..........

B.离间敌将与登录在野
有些人,比方说牛金,扎名将堆里不起眼,可一旦开战搞不好他会是一队主将,更难说会留下成为敌守城大将,话说到这份上,让你想到什么坏招了没?..........判断出敌人将至而且没地方跑路,就要先冷静观察预计敌出征城市的武将,看到有统率尚可智力低下的不要客气,拼命去离间吧,反正要打了,离间失败也没什么好怕..........通常,开战之前你离间的对象往往就可以登了,但要忍住,以前也说过的,开战再登吧.........还拿牛金说事,开战后不管他是部队还是城的主将,此时登用是最便宜不过的,即使被第三方登走也是好事,总之是削弱了敌人的力量,若只是小兵一名,则实属无奈,但方法没错,欠的是运气.........实战中,我经常玩这个让敌人临阵倒戈的小招,哪怕只投过来1W人也极有帮助,运气好的时候,还莫名其妙有队中其他敌将跟着投诚,运气没挡的时候,直接挖下敌城,让出征之敌变为孤军..........
此法的要点是登用的时机,记住自己的目的,不是看谁长得帅,而是看谁手里能有点小权,曾有一局尹大目大战蔡中,看到马上多人出去离间,下回合同时登用分属张绣刘表的两人,不是不知道这两人丑,是看上了他们每队8,9千的伤兵..........具体真的要在实战中多体会了,虽嫌势利,但开局为立足哪个不是无所不用其极呢..............
登录在野武将在史实开局中的重要性大家都知道,尤其是小势力,开局人才稀少,因此一定要不遗余力地参与开局抢人大战...........每一合战略面开始,应先看看是否有在野武将,或敌低忠将领..........当然在没有智100的军师之前,登录往往是不成功的,那就看你觉得对方值不值得你白跑一趟了..........关于在野武将登录,有前辈提供的技巧,就是发现的时候先静观,而后派更有把握的人去录用,实战中发现此法偶有失误,在野武将有时会移动到别的势力的领地而被人捷足先登..........具体情况就需要大家自己权衡了.........

C.屯兵相关
对于想要坚守的己城,每旬征空预备役是肯定的,而小势力的开局通常钱粮困窘,常出现做了内政则开不出工资的局面.........以下简说钱粮问题的解决,一切的目的是为了屯足够的防守兵力........
⑴粮食
很简单,有商人且粮价在10以上的情形下集中购买..........当然这是理想情形,有时粮价低于10也要忍痛买进,开局的时候切不可贪小利而误大局.........
⑵钱
建议小势力开局内政暂缓,将仅有的钱全部买粮招兵..........有富裕的钱只做巡查以求预备役的增长,没钱的时候就出去抢劫挖地...........说句题外话,通常政治力高,早期没官也90上下的人,我从始至终不会让他做内政,早期挖钱挖宝挖人都很厉害,后期可以做粮矿生意,比做内政更有收益...........如开战之后还想组井阑反攻的话,则需预留少量银两,以免到时贻误战机.........
⑶征兵
除本城预备役外,如附近有空城,可征其预备役带回...........没有的话,可伺机出战过路敌运输部队,方法如&lt;攻城&gt;篇里的游击战,以此小赚伤兵..........开局的兵一定要尽量的征,不然200里根本防不住,如怕敌人也屯兵,则参照上述设施里的分屯方法,此节与&lt;攻城&gt;篇里所述类同.........
另可特例赚兵, 比如陶谦,看到袁术去攻打小沛的刘备,则马上命人带兵去彭城建箭楼,设计好中继点避开袁术攻城部队,此时寿春通常只有1W守兵,根本无力出战,则箭楼易成...........等袁术攻打刘备败退之后,可尽得其伤兵............此虽属建设施,也归在此征兵节中.............

D.人员调配
这一节简单截说吧,视都市兵法决定守城大将的人选..........附近如有箭楼等设施,且该设施位于敌人来系方向与己城之间,则谴会弓系而野战较弱的二三流武将驻守.........另,负责开战后不间断伪报,救援等计谋实施的人选也需进驻附近与敌来袭相反方向的设施&lt;/span&gt;..........具体仍是参照&lt;攻城&gt;篇.............
对应局势判断来看,当你决定跟来犯之敌打的时候,手下得能凑合起个野战队,这是最低的底线了,因为靠伪报敌人兵力不会立即消失,想速战速决就还得要有人能上去拼命&#33;

略评
1。备战中建造设施是还是必要的,多了很多选择,特别是作战时计略的使用。对于港口想提一点,如果敌方部队不满20000人,占领了港口,我方可出井然部队灭之,让港口成为敌人的地狱。
2。离间敌将并在战争期间登录敌方的主将或者敌城的太守确实不错。对于选择离间武将标准,“看到有统率尚可智力低下的不要客气,拼命去离间吧”。我觉得还可以看看敌方将领的官位,选官位高的离间,这样他成为主将的可能性就更高了。
3。对于登录武将。嘻嘻mm可以多派武将去登录同一个在野武将,该武将虽然会拒绝但可能对你方的好感增加,后面的人再去机会就更大了。对于重要将领,多派武将登录是不错的选择。
4。对于经济问题,提得很对。不作内政,探索得钱,抢夺得钱,便宜时多买军粮。如果能占领一个商人常驻的城市,买卖粮食可以赚钱。特别提一点,就是贸易问题,如果附近有铁矿贸易,粮食贸易等,就要充分利用。
5。在彭城修箭楼这个战例真是不错,长见识。
6。人员调配基本上区别不大。偶发现嘻嘻mm不怎么用“搅乱”这个计略,这个计略偶觉得是最有用的,搅乱成功后,敌方部队处于无阵状态,不能发兵法,只有被偶们打了。


3.守城
敌人终于发兵了,看看他出兵的数目,武将,队形,大致估算一下形势,当然不是说到这时再想逃跑的事,而是需要判断哪队是要优先摆平的,哪队又最先攻过来,我方需出几队迎击............原则是伪报非器械队,放冲车井阑发石什么的先扁,如敌先锋伪报不得,则尽可能把几队敌人的距离拉开........

A.兵力与编队数目
大家提到了官爵的问题,的确开局时候就算将再强也只能带1W5出战.........大家反应被敌人摸一把就没了........这个我回想了很多,好象在小势力开局的时候,带兵数1W5这个亏是吃定的.........除了君主出征可出一2W队,好象也没什么办法了........那就说下1W5的兵力大概是个什么概念..........很简单,折合普通难度的5000兵,这样的兵力,遇上牛人发野战兵法肯定是不在了,一般人的野战兵法还能挨1下; 遇上攻城部队(具体见下节)还是有便宜可占的..........我记得普通难度里,即便是夏侯渊黄忠的级别,也不是每次兵法都上5000的,好象得出动画才有这威力..........还有一点也是事实,初期剧本群雄纷乱大家都没带兵数,后期剧本有了带兵数可又都缺少牛人..........所以我觉得带兵数少这问题不是绝对的,可用队数来弥补,只是1W5时期己方武将很容易被抓..........

B.敌攻城部队分析
在防守战的野战中,敌方的编队通常有这样几种:1.井阑队2.骑射队3.步弓队4.文官发石车..........显而易见,其中骑射队和步弓队对我迎击部队威胁最大,又因其对城市稍弱的攻击力,在实战中应取回避之策,而优先解决攻城器械队..........又电脑编队通常是混编,比如曹操带夏侯敦井阑选齐射,队里另有许典二猛选奋斗,这样的编队一般兵法不易联动,但万一发生步兵兵法联动也是一大威胁,实战中需仔细观察敌人编队情况,随机应变.........另外还有一个特例,是没有攻城兵法的雁形/萁形敌队,这在后期能人少的时候并不罕见,这样的组队野战起来也颇麻烦,因为敌只会野战兵法,遇到也需要小心,尽量于城内射退为上策...........

C.迎击组队与细节
关于兵种阵型问题,请参照&lt;攻城&gt;中野战队的编法,在此就不再重复了...........
开局的孤城防守我方兵力通常很弱,但我想如果上述备战做足的话,总体防守兵力在5W上下应不难..........一旦发现敌人奔己城来袭,可先尽起城中及与敌相反方向设施之兵迎击,中继点则设在前线设施附近..........编队方面,以野战队优先,兵力不足时,可编2支1W5野战队出战,其中混编会陷阱混乱的文官..........兵力足够时,则可另编文官队助战...........此为先于前线设施附近与敌接战一回合........
此一合接战,根据敌我双方兵法发动,会出现下面几种局面:1.前线设施几乎或已经被灭.......2.野战队一队几乎或已经被灭........3.前线设施及野战一队同时几乎被灭........4.最乐观是敌军前队被灭.........针对1的情况,可快速将人员撤回后方设施,注意不要回城,在后方设施还可用计........同时撤除该设施,以免敌人进驻..........出现2,3的情况,则将残兵尽快撤回本城,此为带伤兵回城以充兵力,看还有没有机会再度编野战队出战.............出现4的情况则将损失重的野战队撤入前线设施,另一队继续迎击下一支敌队,其后可从设施救援..........无论是哪种情况的残兵撤退,都需特别注意中继点的插棋,以防撤退路上全军覆灭............无论是哪种情况,后方设施及被围困前的主城都要不间断地实施计策,令我方争得残喘苟延之机,此处计策也包括离间,若离间成功,则败局也可扭转............
另类退敌法只适用于特殊情况,比如敌大将弱智或低统率容易伪报扰乱,加敌与我城路途遥远,则可通过计策令敌士气低落以达退敌之效.........此法切实可行,因电脑会对己方部队使用激励.........需要观察敌军状态随时调整对策..........
前辈所说的长蛇引敌法,我在实战中运用极少,感觉守城中不太适合..........长蛇队无力接战,而敌人将攻击目标锁定长蛇队的几率几乎为0,另敌军多有弓系兵法,长蛇队一个迟缓必将死无全尸...........

略评
1。敌攻城部队的情况分析得很透彻
2。迎击细节和各种情况也讲得很清楚
3。对于伪报,你的顺序是:“原则是伪报非器械队,放冲车井阑发石什么的先扁”这样做的优点是攻城部队容易消灭。偶玩一般强度时的伪报顺序为:伪报井阑,冲车等攻城部队,和你刚好相反。优点是井阑等攻城部队移动慢,可以拉开层次,各各击破。
4。还想再强调一点,注意搅乱的作用,如果敌方的弓骑部队被搅乱了,野战消灭也很轻松的。

小结200开局的守城之战,我认为手段运用的灵活性是最重要的,另外还得重申,没兵就没有一切&#33;同样,没人才也会难逃覆灭的命运..........对于弱小势力的开局,尽可能制造提拔小兵的机会也很重要,时常战略转移的目的也在于此...........

写到此,不得不承认我守城不如攻城有心得.........加上当初写攻城,考虑得很不系统,所以再写守城实际上产生许多重复不当之处...........实在有些勉为其难凑数之嫌,还请大家见谅了...........写此文仍是希望对初涉200的人能有点帮助...........
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白衣伯爵谏议大夫

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发表于 2004-7-5 07:46 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
我也来发点200%的小心得~ (嘻嘻只爱吕布)

39玩了很久,最近才开始玩PK的200%难度,玩下来觉得跟打原来的难度差别太大了,随便说说,错了当没看见算了,^^
1.搬家大法
我一般都是玩小势力的,那样比较有难度好玩耐玩些,但打200的就要一些小技巧了,不然上来就会被灭掉.以下就以公孙渊为例说说搬家.
公孙渊那个剧本一般上来电脑会占安平港,然后就是司马懿统4万以上的兵马从北平出兵攻打襄平.以公孙渊手下最高60多的政治,流言请求什么的还是不用想了,因为即使成功蛮子出兵还是要概率的,而且一般乌丸都是帮魏来打襄平的,惨~~这时候抵抗是不可能的,我的方法是不发展襄平,上来把兵征空,有商人就买粮食,上来就派个最没用的人带1W兵去打武威.......对,你没看错,就是离很远那个武威,因为这时候还是空城嘛,游戏开始第一旬就出发,这样在襄平陷落之前一定可以走到了,当然一定要设计好中继点,+200%强度城上小兵也非常狠的,不要太靠近敌城以免1W兵不够敌人菜的........然后就是在司马懿攻到城下之前带全部人马出逃,可以顺路攻占晋阳(因晋阳作为后方通常是空城),运气好的话还可以提拔武将,并挖到吕布的方天画戟......搬家的好处是争取了时间,得到了空城的兵役人口,制造出后方以利发展,我觉得还是好处多多的,特别适合被几方敌势包围的小势力.搬家的时候要特别注意选城和计算时间,不要你的人还没走到,目标城已经被占了.

2.磨兵战术
打4夷的时候如果不是每回合不停的S/L出混乱妖术什么的基本上很困难,也试了前辈的一些方法也不是那么实用,所以我采用最笨的方法,就是磨兵.所谓磨兵,就是游戏中期以后,基本上占据了50%以上的城市,手下人也多了起来,这时候就可以考虑磨兵了.分5路人马分别和5个蛮族开战,建议打乌丸,羌用骑兵,不然他们移动太快一旦撤退就追不上了,所谓一路人马就是2个骑兵,其中一个武力85以上就够,加一个低智谋略高熟练的文官,再加一个会弩兵的守城,其他智力不太高的负责伪报的文官随意.这样的配备是为了把高智的都掉过去打倭国,另外打南蛮的时候守城的也要留个智商高点的,不然中一个妖术太可怕了.具体打就很简单了,伪报2队,放一队过来痛打,一队也不让他逃回去.这样几年下来蛮族的兵就都不足10W了.磨兵越早开始越好,等他攒到50W就得多磨几年了,不如在他30W的时候就开战,反正我是不喜欢进贡的,拿打蛮族来练兵法也不错D......

3.重新估计战力
跟不同难度不同,+200%的要随时估计战力.打城的话我通常在剩1W兵的时候就撤退了,因为在一旬中,电脑随便一个兵法发动加上城上小兵放箭,你这1W残兵就有可能撤不回来了,当然同时也要估算救援到达的时间,S/L控制兵法发动的不在此列.另外开战之前估算好最大伤害,据此确定编队人数.现在大家都知道编队越多兵法发动越高的道理,但是也别忽略敌人的实力.比如敌人是马家军的突击队,那你迎击的队伍就不要低于3W人,不然运气不好遇到马超马岱一个连动加爆的兵法,你一个2W人的队可能一上来就消失了,而敌人却没啥损失;打山越的时候也得注意,山越王的队通常是3人连动奋迅的,一回合两次兵法是经常的,也不是闹着玩的,兵太少了过去也是送死&#33;攻城时候的围歼队也要估计好人数,通常打蛮族还是编2W一队吧,1W的过去基本就要撤退了.而且电脑设定的自动撤退底线是剩2千人左右,在这个难度肯定也不太适用了,要想损失小,还得手动控制撤退.
我曾经用2W人打壶关的3千兵,最后我剩1800+,壶关100+,但还是打不赢,电脑一个兵法我的人就全灭了,大家还是小心为妙.

4.利用电脑的弱点
电脑虽然比以前聪明会增援迎击了,但它的部队调动还是反应很慢,打下前线城市后不要耽搁,马上出兵打后方空城,因为这时即使你城里没兵,电脑也不会很快来打你,等他过来的时候,你后方的兵也该运上来了.另外电脑并不晓得它的实力是你的3倍,所以你在一个城放上4W以上的兵,它通常就不会来惹你了.手下人不足的时候可以用这招,屯兵的城不打仗,放个废物在那修城墙得了.还有,电脑的兵团之间通常很少互相支援,所以集中灭一个兵团的城市比较容易.打城指在其附近设施的方法就不多说了,这是必须的.在开战以前,把一个城统帅高的守将通通离间下来,等他出征再挖人,这样连兵带人一起投诚,往往能左右一场战役的胜负.

5.其他
还有些小地方,比如电脑拼命挖魏炎,那就别让他出去打仗,否则打着打着人就起义了.
废物型的要捆绑起来,5人一组做内政效果很好的,具体数字没测试过,但5个人是没错的,人多力量大嘛.
所有的俘虏都可以登用,我发现在刚打完的那一旬特别容易登,一些出名死活不降的牛人就那一旬容易动摇,一定要多换几个人试试,有时政治100+的登不了70+的反而行,实在不成的话只要关的时间够长,每旬都换人去试总有一天是都能登过来的.
有些劝降不了的势力,只要派兵去打它的城做做样子,到下一旬它就会降了.

实在想不起来了,好困~~就这些吧,也许以前高手们都写过了,好久没来也没看见了,大家念在我打了这么多字就别骂我了^^
总还有新手的是不?
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发表于 2004-7-7 15:01 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
三国志九改出帅帅的骑兵队(转)

用shunet修改器可以直接改。只要不会设施,这个阵行就还在。只是不能在出征里面选,必须在出征后存档,然后改

先找出部队数据的地址(32bits),搜寻顺序为:
士兵数→伤兵数→士气

00 00 00 00 04 00 00 00 10 27 00 00 C8 02 00 00
士兵数 伤兵数
60 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
士气
00 00 00 00 F8 42 5B 00 49 00 04 00 FF FF FF FF

27 00 00 00 FF FF FF FF 00 00 00 00 FC 40 1E 01

00 00 00 00 F0 9F 48 01 90 AA 48 01 E0 74 1E 01
阵形 船舰

好了,现在改阵形(16bits)吧。
鱼鳞 F0 9F
鹤翼 78 A0
锥行 00 A1
锋矢 88 A1
雁行 10 A2
箕形 98 A2
长蛇 20 A3
方圆 A8 A3
井阑 30 A4
冲车 B8 A4
发石 40 A5
象兵 C8 A5
乌丸 70 A8
南蛮 08 AA
羌 F8 A8
山越 80 A9

把阵形改成乌丸或羌之后,你的部队就变成帅帅的骑兵队啰!
除了外观的变化,部队攻防能力也将大幅上升。

乌丸阵:
对部队20 对守兵20 对城壁20 守备力20 机动力20
陆上视野全方位。
弓骑兵法发动率上升,单挑机率上升。
这根本是犯规的设定嘛!

羌阵:
对部队20 对守兵20 对城壁20 守备力20 机动力20
陆上视野全方位。
骑兵战法发动率上升。

南蛮阵:
对部队20 对守兵20 对城壁20 守备力20 机动力15
陆上视野全方位。
步兵战法发动率上升。

山越阵:
对部队20 对守兵20 对城壁20 守备力20 机动力15
陆上视野全方位。
步兵战法发动率上升。

船舰方面,外族拥有特别强力的船只。
走舸 90 AA
艨艟 18 AB
楼船 A0 AB
斗舰 28 AC
外族 C0 AD

外族船:
对部队20 对守兵30 对城壁30 守备力15 机动力17
水上视野全方位。
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发表于 2004-8-1 21:42 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
联动兵法威力初探(永远的小兵)

chouba:
连动的杀伤力怎么计算,我去看一些文章,写的是1。2-2,这减出来是0。8,到底怎么算

这个问题不错。
一直没有人做过,偶刚才试了一下。
大家知道兵法威力只与武力有关。
做了一个小试验。
武力
单独..................伤害威力
100....................4512
主动.......呼应........................伤害威力相对值.........伤害威力绝对值
100.........1.........5511...............1.22.......................999
100.......100.......6605...............1.46......................2093

解释:
武力100的武将单独发动兵法奋迅伤害4512
武力100发动兵法奋迅另一个武力1武将呼应,伤害为5511,伤害威力相对值1.22
武力100发动兵法奋迅另一个武力100武将呼应,伤害为6605,伤害威力相对值1.46

同理:
单独..................伤害威力
1.......................2377
主动.......呼应....................伤害威力相对值..........伤害威力绝对值
1............1.........3376.............1.42........................999
1..........100.......4445.............1.87.......................2068

解释:
武力1的武将单独发动兵法奋迅伤害2377
武力1发动兵法奋迅另一个武力1武将呼应,伤害为3376,伤害威力相对值1.42
武力1发动兵法奋迅另一个武力100武将呼应,伤害为4445,伤害威力相对值1.87

由上可得以下结论:
1.呼应武将兵法威力的绝对值是一定的
2.武力高的发动联动时威力增加比例不大(1.22-1.42);武力低的发动联动时威力增加比例较大(1.42-1.87)
3.从上面的分析得到,伤害威力相对值范围为(1.22-1.87)这是在武力1和武力100的时候得到的.
而武力最高是超过100的,根据趋势武力相差越大第一种情况下的相对值越接近1.2,而第二种情况下的相对值越接近2.
从而有伤害威力相对值范围为1.2-2


另外:
兵法威力与兵法熟练度有很大关系,(以前偶一直以为只与武力有关,而与熟练度无关的,看来受攻略影响颇深)

附:
刚试了一下,熟练度的影响真是很大啊
其他条件都一样
关羽用奋迅攻击同一批部队,结果如下:
熟练度......伤害
1000......4508
500........3803
0............3099


更深入的讨论可以看这个贴:
http://www.xycq.net/forum/index.php?showto...opic=20132&st=0
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发表于 2004-8-3 23:23 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
三国志九真人对战(本因坊秀策)

我和烟圈还有一个朋友是三个人一起玩
一般的对战都选用公侯剧本(玄黄版),分别选择曹操,孙坚和小备

一般来说,选择曹操的人发展速度最快,但是由于这是三个人玩,所以一个人的强大总是
会招来其他2个人的联手,这样一来,选择曹操的人也没有太大优势可言

钱粮兵力一般都是以底限来配置,玩起来肯定穷的有点郁闷,特别是初期的刘备,临江关
非常难守。兵法威力被大幅度削弱,阵法威力被提高,这样强化了电脑的实力,出阵和船
只的价格被大幅度提高,强化经济的重要性,也就是说2人对战,拼的是后备兵力,3人对
战,拼的是国力。

得战略要地者得天下,比如寿春——每次烟圈都要因为这个城跟我玩命,江东孙家不拿下
此城,图谋中原无望。还有例如长安——谁拿下长安,基本上西凉就归谁了,小备如果拿
不下这里,基本上就没有实力来逐鹿中原了。。。

在对战中,交易都市也非常重要,这是国力的保证,在我的剧本里,交易都市只有7个,所
以谁占有相对多数的交易都市,基本上就占有相当的优势。。。。

江东西蜀都有天然屏障,易守难攻,而中原则比较开阔,如果孙刘联盟东西夹攻曹操,就
算拿下河北,还是很郁闷的。。。

一般的结果就是大家三分以后,就GAME OVER了
所以三国9对战最好玩的是瓜分天下的过程,而不是瓜分天下的结果


真人对战规则:

1:不得屠杀武将,可以屠杀君主。这样的原因,大家显而易见。

2:当一个玩家对电脑君主提出请求后,另外的玩家不得对同一君主提出请
求。
电脑是个BC,他毫无信用可言,会反复答应几个玩家的请求,导致自己信用
大跌,武将忠诚狂降。

2+:根据第2条,衍生出来的一条就是请求禁用,这样直接封杀了电
脑信用大失的可能性.

2++:也根据第2条,衍生出来一条就是不得登用他势力武将,只能登用
在野和俘虏武将.笔者曾经仅用登用,硬把对方君主登死了(当时韩馥在邺屯了20多W兵,结
果有一旬,我登用他的高顺,结果那有一旬,他正好出去,高顺为大将,于是乎韩馥就这样灭亡
了,真是死不瞑目啊)

3:每旬搜索仅允许3次,对同一武将使用计略仅允许5次,这样的结果
是节省时间,而且效果明显.

4:不得使用中继点战术,即所谓的"指鹿打马"法,攻略敌势力,必须向
该势力的目标进军.

5:提拔武将的老师,不得由任意一项能力在80+的武将担任.这样的
结果是除特殊情况以外,提拔武将的能力都在人能忍受的范围内.

6:在对战中被俘虏的武将,俘虏一方应尽快流放回原势力,原势力应以人头数
*500返还给俘虏势力.除政治以外,任意2项能力在90+的武将应用宝物交换.
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发表于 2004-10-11 22:16 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
兵法伤害报告(月满拦江

分三个部分:
(一)普通攻击类兵法。包括步、骑、弓、弩
(二)谋略策略类兵法。陷阱、攻心、幻术和妖术
(三)水军。箭雨、强袭、箭风、强攻


(一)普通攻击类兵法。包括步、骑、弓、弩。先讨论大家通常所认为的影响最大的两个因素--武力和熟练度,再讨论其他的影响。对数据不感兴趣或耐性欠缺者,可直接跳到结论处。  

1,武力

    结果很让人惊讶,武力对兵法伤害力的影响竟然不是连续的,不过也让人稍感欣慰,光荣的设置并没有很死板,从下面的结果可以知道这个设定还是相当合理和极具魅力。先看这一组威力为20的突击在熟练度为0时的兵法伤害数据:(注:所给数值个位上有误差,原因和测试条件的设定留后再谈。)
  表1  
      武力 100---90----80----70----60----30----1
      伤害 3000--2600--2200--2000--1800--1500--1500

    如果把武力区间划得更细,结论更明确,以下为结果:
    武力在80~~100,每增加一点武力伤害增加40;
    武力在60~~79,每增加一点武力伤害增加20;
    武力在39~~59,每增加3点武力伤害增加40,这里不连续,如39、40、41伤害相同;
    武力在1~~38,伤害固定为1500,不随武力改变。

    这就可以理解了光荣为什么把80以上称为优秀(见小兵培养)的原因了,武力在80以上武力对兵法伤害影响的效果最为明显,是60~79区间的两倍!看样子光荣也基本上把武力38以下的人当残废了。呵呵。还有一些简单的结论,如武力100突击的伤害在熟练度为0时是武力为1的伤害的两倍(实际上其他兵法在熟练度相同情况下基本上也都是两倍的关系)等等。
   
    看这里的增长系数,应该为20,如果用兵法威力为10的连射来做测试,可以得出的增长系数为10。由此可以证明这个增长系数就兵法威力!60~79算为正常区间,每增加一点武力,兵法伤害增加的幅度就是这种兵法的威力值;80以上为两倍,算是光荣对优秀武将的奖励吧;60以下半残废只有2/3,当是惩罚咯。

    注意这里是指熟练度为0的情况,熟练度提高会对这个增长指数有加成。给几个数据作为感性认识,突击熟练度1000时,武力100伤害4400左右,武力50伤害2300左右,武力1伤害2200左右。

2,熟练度
   
    讨论武力的时候,我取熟练度为0,这里讨论熟练度,我取武力为1(实际上1~38之间都一样)为什么不取最大而取最小?根据我的测试光荣的设定加成效果时多是“加”而不是“减”。如果取最大,各种加成效果会使结论很不明确,故而取最小为佳。以下为威力20的突击武力为1时的兵法伤害数据:(注:所给数值个位上同样有误差,与设定条件下面一起详谈)
  表2
      熟练度  1000--900--800--700--600--500--400--300--200--100--0  
      伤 害   2200--2130-2060-1990-1920-1850-1780-1710-1640-1570-1500

    规律相当明显,在武力为1时突击的伤害随熟练度的关系为,每增加100点熟练度伤害增加70。熟练度1000时比熟练度为0时多700点伤害。为考证这个70怎么来的?用连射做测试的结果为,每增加100熟练度伤害增加35,熟练度1000时比熟练度为0时伤害多350。除掉兵法威力的因素,可见这里的增长系数为0.035(如果用100个熟练度作刻度的话,增长系数为3.5)。兵法威力乘以这个增长系数就是每1个熟练度(100熟练度)所能增长的伤害。

    同样注意这里是武力1的情况,武力上升对这个增长指数有加成。给几个数据,武力100的突击,熟练度1000伤害4400左右,熟练度500伤害3700左右,熟练度0伤害3000。(由这几个数据也可以看出,武力100时的增长系数为140,为武力为0时的两倍)

  3其他因素的影响和对以上讨论的一些说明

    实际上,对兵法伤害有影响的因素相当多,远不止以上两者。但其他因素所起的作用就算其总和也比上以上两者的任何一个。

  (1)统率。不要奇怪,统率就是有影响,所谓“实践是xxx的标准”,测试结果说明一切。统率的作用分己方的和敌方两方面的影响。
    己方统率的作用说出来让人觉得很搞笑,光荣怎么会这样设呢?在双方兵力较少(如1万以下),统率101的武将比统率为1的武将兵法伤害就多100,不管什么兵法多少熟练度,只要两者的其他条件相同就统率不同。如统1武1熟练度为0的突击伤害1500,而统率多100后伤害就变成1600。笑。但兵力变多的时候,效果会变强。
    敌方统率其实就是一个兵法守备的问题,不要小看它,这个影响要比上面的己方统率大很多。敌方统率越低所受的兵法伤害越高,100统比1统至少要少受2、300点伤害,当然同样兵力越多效果越明显。

  (2)双方兵力。己方兵力越多兵法伤害越大,如1万兵力能打4500,5万兵力就能打上4700以上。敌方兵力越多兵法伤害越高,不错,不要以为敌方兵力越多守备力就越强,恰恰相反,如你对一个1万的部队发动兵法能打4500,那你对一个5万的部队兵法能打4700以上;另外还有个例子,在一旬里第一天和最后一天都发动兵法,后一个兵法伤害会比前一个少就是因为这个原因。所以双方兵力越多兵法伤害越大,1万vs1万和5万vs5万兵法伤害肯定是不一样的。
   
    以上单独看每个作用都不大,但是他们联合起来作用就不可小视,双方统率相差很大(如敌方大将受伤)5万vs5万时,一个突击轻松上5200+。说明一下上面两个表里的数据及后面的讨论的设定条件,我方统率1,敌方统率100;双方兵力都在1万以下。在其他条件都取最简的原则下,兵力和其他因素的影响相信只体现在数据的个位上。

    其实还有一些影响效果不是很显著的因素,挖靠?还有?我也不想呀,很无辜的说。如阵型的选择,突击在锋矢阵中的伤害要比在锥形阵中要高;敌军的阵型不同守备力不同等等,不敢再展开了。。。。

总结几点结论:
    a,武力越高兵法伤害越高,武力在80以上这种效果更为明显。
    b,武力提高所带来的兵法伤害的增加与兵法的威力呈线性关系,威力越高的兵法随武力增加所带来的效果越明显。(兵法威力:如突击20连射10,即兵法威力。)
    c,熟练度越高兵法伤害越高,一般呈连续的线性增长。
    d,熟练度和武力在对兵法伤害上起的作用是相互加成的,如武力越高每增加100点熟练度所能增加的伤害就越高;相应,熟练度越高每增加一点武力所能增加的伤害越高。
    e,双方将领的统率和双方的兵力对兵法伤害也会起到一定的作用。己方统率越高,敌方统率越低,兵法伤害越高;己方和敌方兵力越多,伤害越高。


(二)谋略策略类兵法。陷阱、攻心、幻术和妖术

    首先再次确证一下关于“识破”和“将伤害减到最小”的问题,识破只与智力有关,与熟练度无关,智力高者可识破智力低者的兵法(智力相等情况下也可识破),识破后兵法伤害为0;“将伤害减至最小”只与熟练度有关(跟会不会这种兵法无关),与智力无关,相当于普通攻击类的抵挡,但所受伤害并不是简单地变成1/10,而比这个值要高一些。

1,陷阱
    伤害与熟练度和智力有关,基本上是按比例来算伤害的,当然除了它的最小值不能少500。简单量化这个比例,智力为1的武将在熟练度为0时能造成的伤害约为敌方兵力的0.15倍,熟练度500约为0.19,熟练度1000约为0.22。伤害随智力的变化应该不会是连续的,可以参考武力的变化。智力100熟练度为0能造成伤害约为敌方兵力的1/4,智力100熟练度1000能造成约1/3的伤害。所以对高智力的武将,伤害基本在1/4~~1/3之间。另外,这个伤害(比例)与敌方兵力有些关系,敌方兵力越多这个值会更高些。再提一点,中陷阱后敌方会否混乱主要看敌将的智力,智力越低越容易混乱,而混乱时间的长短应该是由敌将的统率决定。

2,幻术和妖术
    妖术的威力略高于幻术,但两者的伤害都比陷阱要小不少,同样主要由智力和熟练度决定。对一个5万的敌方部队接触就发动兵法得出伤害的数据竟然很整齐:
    幻术:8500(智力100熟练1000),6500(智力100熟练0),6000(智力1熟练1000),4000(智力1熟练度0)
    妖术:9000(智力100熟练1000),7000(智力100熟练0),6500(智力1熟练1000),4500(智力1熟练度0)
    呵呵,这种情况下妖术多500伤害,这两种兵法的伤害跟敌方兵力的多少有很大关系,不过看到这么整齐的数据我就没有算成比例了。这个伤害看着确实不怎么样,要是陷阱的话早上万了。不过算它们有附加效果,能打多体,还能攻城,勉为其难当个顶级兵法吧。不过对付少量部队的野战个人觉得还是陷阱来得爽快。

3,攻心
    pk版对攻心做了修正,敌方投向己方最大部队数量为3000,但要注意这修正只是对建筑物的修正,野战并没有减弱。攻打建筑物时,建筑物里最大投降部队数量为3000,但在野战中就没有这个限制了。如100智力1000熟练度对一个5万的部队发动攻心,投降数量为7000;熟练度500时6000,熟练度为0时也有5000。因为有带兵数的限制所以在野战中限制是没有意义的,还是一个好兵法!

以上四种兵法的影响因素只有三个,发动武将的智力和熟练度,以及敌方兵力的多少(“识破”和“将伤害减到最小”那是另外一回事)。与敌我双方武将的统率没有关系,与己方的兵力也没有关系,同样跟阵型等等其他都没有关系。其实这个规律会比普通兵法的规律好找得多,只是,但是,可是,我。。。唉。。。大家凑合着看吧,相信给出的这些数据还是有些帮助的。


(三)水军。箭雨、强袭、箭风、强攻
    水军用得不多,其实水军的兵法伤害和(一)中的兵法伤害相似,只是游戏中没有给出水军兵法威力。我在这里做个小补充吧,箭雨12、强袭13、箭风16、强攻18。武力和熟练度是主要因素,其他如统率和兵力等的影响都和(一)中相同,不再多说。

[ 本帖最后由 永远的小兵 于 2008-4-24 09:37 编辑 ]
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发表于 2004-10-24 14:09 资料 主页 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由金戈铁马于2004-10-22, 21:49:53发表
你真是个高手!问你一个问题,八王之乱中的颖川能找出250000山贼,是个bug,还是游戏就是这样编的?这为八王增加了传奇,同进也降低了难度。

这个属于"贼归顺事件"
不过兵力加得太多了,大家就把它作为bug了.
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发表于 2004-10-24 14:17 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
三国志IX 兵法之极意

作者:janus 来源:三国题材游戏大全

陆上部队兵法
。交战时各部队(或一些建筑物)会有一定确率发动兵法
。鼓舞及治疗兵法在交战以外时也可发动
。兵法发动率跟部队状态有关
。有地利时(自都市附近) 1.6倍
。「激励」自部队变成「高扬」时 1.3倍
。地利+高扬 2倍

。选择适合阵形也较易发动特定兵法
。布阵前列武将也较易发动﹐前列发动率=中列1.25倍=后列1.6倍
。实行武将武力越高对敌伤害越高
。但如敌武将对该兵法熟练度更高时﹐对敌伤害可能会降至十分一
。发动步兵系骑兵系兵法时﹐有一半机会可从对象部队救回己方俘虏
。但如对方是「鹤翼」阵形﹐则不能救回己方俘虏
。使用弓骑系弩兵系兵法时﹐如实行武将兵法熟练301以上﹐可以「狙击」敌方前列中列武将
。「箕形」阵形的「狙击」率较高

----------------------
关于地利

想占地利时交战地点越接近我方城池越好
出阵时可选X(0-9)日后出发
选择攻击目标后会显示到达日期
超过10日的话可等下一回合
到达日期10日内的话﹐调整出发日期便可多占地利
但太接近的话会令我方城池陷入交战状态
一变成交战状态就祗能出阵
不能用计略发动搞乱/伪报/激励/救援等
所以占地利要灵活运用出发时间
----------------------

陆上部队兵法连锁
。通常连锁﹕连续发动同一兵法
。特殊连锁﹕通常连锁+敌部队状态异常(如「混乱」等)
。发动兵法武将相性符合时﹐可增加连锁数
 (参考另文﹕三国志IX 连锁兵法武将)
。「锥行」阵形连锁确率为1.5倍

设施兵法
。设施的兵法发动率 一回攻击一率10%
。设施祗能发动弩兵系兵法﹕砦/城塞(齐射)﹐橹(连射)﹐关(连弩)
。设施兵法祗能由大将发动﹐无人设施将不能发动兵法
。设施兵法与大将有否习得无关

水军兵法
。船种决定﹕走舸(矢雨)﹐楼船(矢岚)﹐蒙冲(强袭)﹐斗舰(强攻/矢岚)
。间接攻击﹕矢雨/矢岚﹐可实施「狙击」
。直接攻击﹕强袭/强攻﹐可救回己方俘虏
。谋略/策略系兵法也可在水中发动
。也可有特殊连锁

兵法阵形与效果
1。步兵系(奋战∕奋斗∕奋迅)
  。「鱼鳞」「鹤翼」阵形发动率较高
  。南蛮∕山越部队发动率较高
  。有可能救回己方俘虏
2。骑兵系(突破∕突进∕突击)
  。「锥行」「锋矢」阵形发动率较高
  。羌∕乌丸部队发动率较高
  。有可能救回己方俘虏
3。弓骑系(骑射∕走射∕飞射)
  。「锥行」「箕形」阵形发动率为2倍
  。乌丸部队发动率较高
  。有可能「狙击」敌方前列中列武将或设施内大将
4。弩兵系(齐射∕连射∕连弩)
  。「雁行」「箕形」「井兰」阵形发动率为2倍
  。有可能「狙击」敌方前列中列武将或设施内大将
  。设施发动兵法乃弩兵系
5。谋略系
  。混乱
   。实行武将知力越高越易令敌部队混乱
   。敌部队状态「高扬」或有武将选择「教唆」兵法时﹐「混乱」会失败
   。敌部队用「方圆」阵形﹐「混乱」成功率会减半
  。罠
   。穴罠/火罠/水罠/岩罠等﹐地形不同形态各异
   。实行武将知力越高对敌损害越大﹐敌武将知力越低越易混乱
   。敌部队有武将选择「罠破」兵法时﹐「罠」会失败
   。敌部队用「方圆」阵形﹐「混乱」成功率会减半
  。心攻
   。可使敌部队或设施兵士投向己方﹐更可令敌部队「无阵」
   。敌部队状态「高扬」或有武将选择「教唆」兵法时﹐不会「无阵」
   。敌部队用「方圆」阵形﹐「心攻」成功率会减半
  。幻术
   。可伤害多个敌部队﹐更可令敌部队「混乱」
   。敌部队状态「高扬」或有武将选择「教唆」兵法时﹐不会「混乱」
   。敌部队用「方圆」阵形﹐「幻术」成功率会减半
6。策略系
  。骂声
   。实行武将知力及策略熟练比敌方越高越易成功﹐越能大幅降低敌方士气
  。鼓舞
   。所属部队士气未满80时可发动
   。实行武将知力及策略熟练值越高﹐越能大幅提升己方士气
  。治疗
   。大将负伤﹐部队伤兵一半以上或陷入「混乱」「溃走」状态时就可发动
   。实行武将知力及策略熟练值越高﹐负伤兵回复率越高
   。也可治疗周围其它己方部队
  。妖术
   。实行武将知力及策略熟练比敌方越高越易成功﹐越能损害敌军或大幅降低敌方士气
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发表于 2004-10-24 14:48 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
[原创]三国九招人之几大不爽

友盟论坛  铁骑狂飙

虽然现在玩三国十的朋友比较多,但论坛里还在攻九代的朋友也不在少数。看到大家都在交流自己的游戏心得,我也来凑个热闹。今天要谈的是关于三国九里招人的几大不爽。

九代里登用武将一般主要有四种情况:1、军师提示某某地方有个叫某某的人才,然后派政治较高的人去登用;2、战斗中俘虏对方的武将后直接登用或者禁闭N天之后再行登用;3、用智力高的武将离间对方武方,待忠诚度降低之后再行登用;4、武将自行前来求官。其中以第四种方式招来的武将忠诚度最高。搞清楚这几种方式之后,按理说执行起来应该比较简单了。但玩过之后,发现事实并不如想象中那么美好,常常会有一些意外情况发生,让人感觉甚为不爽。以我的个人经历而言,具体表现在以下几个方面:

(一)登用的成功率与执行武将的能力值并不成正比。

通常我们发现某个让人心仪的武将之后,为了避免被其他势力抢先挖走,都会派一个能力(政治、智力)值较高的武将去登用。但结果往往差强人意。有时一个政治九十多的武将登用不了的人,一个政治八十多的就搞定了。虽然可能受相性差异、血缘及亲疏关系影响,但此类情况出现过多就令人有些  了。

(二)登用的成功率与被登用者忠诚度高低不成正比。

通常情况下,敌对势力中的武将忠诚度只要不是百分之百,都有被登用过来的可能。一般情况下当对方武将忠诚度低于90基本上就可以成功登用了,我甚至登用过对方忠诚度为98的武将。按此推断,应该忠诚度越低越容易登用成功,但游戏却常常不买我的帐。有一次为了登用曹操手下的典韦,我派了几个智力高的武将先后离间了他十余次,典韦的忠诚度都下降到50多了,仍然没有登用过来。   

(三)俘虏也摆谱。

有些武将可能天生骨头硬,加上智力与统率值又较普通武将要高,要通过正常途径登用过来基本不可能。遇到这类人物,战斗中把他俘虏然后再登用就成了唯一选择。一般的武将被俘后即便不肯马上归顺,但关个十天半个月差不多也就从了。偏偏有些顽固不化的,关了大半年禁闭还是不识相。我就有过关了夏侯兄弟七八个月仍然不投降的经历。要不是念在这哥俩也算是大将之材,我早把他给咔嚓了!  

(四)好容易登用过来的武将半路被人撬走。

游戏中我们有时还会碰到这种情况,就是发现一个能力值高的在野武将后,为了避免被敌对势力捷足先登,我们通常都会立即派一个政治高的武将去登用。要说登用不成功也就算了,大不了再来过。可恶的是明明已经答应归顺了,回来的半道上又投了别的势力,而且即便刚投靠敌势力时的忠诚度也不高,也很难登用过来。我倒!   

(五)登用的武将还没来得及褒奖和委任就下野了。

我是个爱惜人才的人,通常我都会一边发展一边网罗人才,有时甚至不惜为了俘虏某人而去攻打该武将所在的城市。一次玩五丈原名将对阵的剧情,发现司马懿在长安后,我立即派大部队直出阳平关,先后拿下天水和安定,再猛攻长安。费了半天工夫,总算俘虏了司马懿,然后用诸葛亮亲自去登用。游戏的设置是10天一个周期,必须等进行面完了之后才能执行战略面的操作。进行面中诸葛亮已经顺利的登用了司马懿,哪知道战略面的画面刚出来就提示司马懿下野了。我靠,我给他空出来的二当家的金交椅和大把的宝贝、钞票都白瞎了!气得我差点没把心肝肺给吐出来!!!      


以上就是我玩三国九登用武将的一些悲惨遭遇,特挂到论坛为与我有相同经历的朋友喊一声冤。
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发表于 2004-10-24 14:50 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
关于三九忠成问题的一点补充(markmark)


三九里,其实每个武将对每一个势力都有一个忠成数值

例如有魏蜀吴三国,一名魏将对魏国的忠成的上限是255

对其余两国的忠成的默认值是50


武将对自己的国家的忠成是会变的,

但对敌国的忠成的基数是50,没变故的情况下是不会变的


变故指的是什么?

举例来说

假如你是吴国,当你俘虏了关羽,你没收了他的青龙刀,他对你的忠成就会下降,

下降的数值跟宝物的价值成正比,关羽之于吴国的忠成就会低于50这个基数,

若对你的忠成低于50,即使关羽对蜀国的忠成下降至0也不会投降于你

随着时间的流逝,他对你的忠成会慢慢回复至50,那时你才可以登用他


所以我建议如果你想登用一个有宝物的能人,先不要没收他的宝物


另外,你的武将被登用了,他对你的忠成便会降至45,

这说明为什么你的武将被登用了要隔一段时间你才可以登用回这个叛将
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发表于 2004-10-24 14:56 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
关于忠诚度有两个问题需要说明一下


1.如何才能登陆武将(能不能拉过来的问题)

三国志九中有一个忠诚度的问题,

注意这个忠诚度包括两个方面,用修改器可以看得很清楚.比如典韦,他对曹操有一个忠诚度,比如说55;他对其他君主(包括对玩家)也有一个忠诚度,系统的默认值是50.当然你要拉典韦是很难的.

如果自己的武将被人拉走,他对自己方的忠诚度下降为45(这个数据是别人提供的),这时该武将对所以君主的忠诚度为50或者更高,只有你低于50,所以很难再登录回来.

要登录回来除了郡主说的方法外,还可以多派武将去登陆,如果出现"好意心领"等话语,就说明他对你的忠诚度上升了,如果超过50就可以登录回来了.


2.登陆过来的武将的忠诚度问题(拉过来后,忠不忠心的问题)

不光看忠诚度,相性也很重要,相性差的越多,越不好登用,

弄个最快的实验,你可以做三个新武将  一个相性随刘备,一个相性随曹操,一个相性随袁绍,放进剧本的刘备势力里做武将,你用刘备查看下他们刚进来的默认忠诚度就明白怎么回事了~随刘备那个保证忠诚最高,袁绍的其次应该在80多,曹操那个就是最低的仕官忠诚度了

如果不明白相性是怎么回事我就不多说了,顶置的S9资料大全里有,看从风的讲解,很详细的.

另外登人还和义理有关,典韦义理高,而且相性又特随曹操,所以你很难登过去.
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发表于 2004-10-24 15:01 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
探讨两种39的玩法, 自编剧本和200强度(永远的小兵)


因为三国游戏是人机对战,希望的结果是能够两者达到一定的平衡.玩39达到一定程度后,需要电脑以强有力的回击.方向有两条路,一个是首屠,浪心,从风等人的自编剧本,另一个就是光荣本身提供的200强度.当然为了增加游戏乐趣,以下都是基于无s/l来讨论的。

先说自编剧本。自编变态剧本都有一个特点,就是百万大军围攻,而且都有个X年联盟,陷铜子们于人民战争的汪洋大海中,难度更大程度取决与初始剧本设置的兵力对比。
以从风的汉中剧本为讨论对象。为了加强电脑的攻击力,增加游戏难度,汉中剧本中采取了以下几个方法.
1.经济压力。出兵费的设置使经济压力是空前紧张,官爵的费用大大提高,限制了官员的数目。由于只有汉中一座城,解决方法是做贸易,使贸易这种方式找到了自己的用处。当然也占用了一部分武将,我就是常驻3-5个武将做贸易。
2.武将数量。调整了其他势力的武将的相信和忠诚度,使招降俘虏都变得不可能,而且还有自己的二五仔,不但不敢派出去作战,而且还需要不断地褒奖,进一步限制了将领,增加了经济压力。做到不消灭势力不能登陆该势力武将。
3.敌方的攻势。由于知道了地域是调整攻击强度的最有效手段,调整地域设置使敌方的攻击性提高很多。汉中剧本中初期曹操方有长安,安定,洛阳,西城,新野五城全力总攻汉中,再加上刘焉,貂禅势力的攻击,初期有一个困难期,敌人的攻势非常猛。
4.出征困难,调整了阵行的攻城威力,提高了城市的恢复度,使出击成为难点。再加上出征费,所派部队数目也就比较有限。而且敌方的增援是非常猛的,必须赶在增援部队到来前攻下敌城。中继点方法达到了最重要的位置。
5.电脑的反击,即使攻下两座城也是非常困难的,因为基本上是废城,内政全无,就算有随着电脑的反击,内政也会被打掉。而且占有多个城要防御的地方大了,武将不够,电脑的攻击面增大了。汉中剧本中直到占领成都拥有了4个城,才解决了危机。

自编剧本让我领略了文官伪报,搅乱的威力,领略了锥形阵的高机动性,高性价比,领略了武将联动兵法的威力,领略了对于敌方潮水般攻击来临时的处乱不惊。

自编剧本有一个共同的弱点,中后期耐玩度不高,大家一般只玩一个开局就不玩了。汉中剧本作为最成功的自编剧本,玩下来的结果是耐玩性可以持续到4个城,已经是很难得了。基本可以玩10年。


再说200强度。看到赵范对200强度下玩39非常推崇,得出结论"200强度才是39本身所设计的难度".人拥有ai上的优势,电脑拥有战斗力上的优势,基本达到某种平衡.

200强度非常奇特,只是把电脑对玩家的攻击性变为原来的3倍,但确影响了整个游戏的打法。可以说200强度具有非常特殊的玩法。
具体分析一下:
1.兵役问题,兵役数量上双方是公平的,但实际上由于200的存在,玩家要征3倍数量的兵力才和电脑的兵力相等。而实际上是不可能的,玩家只能把兵役尽量征光,这就需要将领征兵,可用于战斗的将领就少了。兵力增多后,兵粮问题其实就是经济问题也显形出来了,经济会很紧张,尤其是初期。
2.防守问题。玩家的优势是电脑不知道它的攻击力是玩家的3倍,所以对于采取防御的城市要保持足够威慑电脑的兵力,这样也牵制了玩家的兵力。当然一旦电脑冲动贸然来攻打,就是一场血战,恢复需要很长的时间,所以电脑和玩家都需要一个休整的时间,更符合实际情况,玩的时间跨度会比较长,打个20年很正常。
3.阵行和兵法选择。200强度使不让电脑发动兵法成为首选。锋矢阵,箕行阵得到了重视,锋矢的单挑,箕行的狙击比发动一个兵法更有利。文官的作用得到空前的提高,混乱,陷阱等具有让敌方部队失去攻击力的谋略类兵法成为最爱。甚至为了提高文官谋略兵法的发动几率让文官处于阵行的第一排。
4.攻城问题。攻城时井阑的攻击力40成为唯一可以承受3倍攻击的阵行,玩家的很多战术都是需要把电脑的兵力消耗到2万以下,通过井阑灭敌。由于井阑移动速度慢,修建阵,城寨等的重要性得到提高。
5.外交战术。由于200强度只是争对玩家的,电脑之间是平等的。所以如何利用外交使电脑中的某个势力为我所用,往往成为取胜的关键。外交战术已经不再是禁术了,丰富了战术,恢复了游戏本身的设置。
6.势力发展问题。玩家会经历初期的种田派,考验耐心,没有足够的兵役人口是很难玩的.还要非常敏锐地捕捉战机,考验玩家的洞察力.创业时随时都可能有意想不到的事发生,战略选择更重要了。尤其是中后期基本上小势力已经没有了,就是强强碰撞,这时不能像自编剧本里一样势如破竹攻城了,而且场场都是硬战,具有很长的耐玩性。

以上这些都只需玩官方剧本,各项设置都是原来的都可以达到这样的要求.一旦水平更上一层楼后,只要随便修改一下剧本参数,又是一番景象.
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发表于 2004-10-24 15:02 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
【补充】SAN9PK的第3种玩法:玩家对战(本因坊秀策)


我这里重点介绍一下3人对战,因为双人对战玩的不太多

1)选择剧本,什么样的剧本适合对战,什么样的剧本不适合

对战剧本首先要做到均衡,原始剧本当然不符合这一点,只有从自制剧本里发掘,但是理论上绝对的均衡是不存在的,因为地理的优势和劣势是不可动摇的(个人不太喜欢移动城市),江东有天险,西蜀有关卡,但同时应该看到这两处地方的劣势也很明显,城市之间跨度大,攻击距离长,而且最最最重要的是西蜀和江东的洲域超大,前者有7座城,后者也有6座,相比起中原来说,获得洲牧的时间大大的延长了。尽管劣势有一大堆,但是想想防守起来也很容易,所以总体来说这些都是在可以接受的范畴内。

现有最均衡的剧本是公侯剧本,我做了个改进版,现在放在http://xycqwwb.ys168.com里,这个剧本我和朋友玩了无数次,感觉曹操的发展速度就是非常快,绝对的一枝独秀,但是只要孙刘能保持一定的速度(在200%的强度下,第一年一定要至少拿1座城下来:刘备取汉中,孙家拿寿春。如果不能做到,就重来吧)的话,曹操还是很郁闷的。

另外最近还做了个《凤仙君临》的剧本,同样也在上面的网址里。这个剧本的难度比前作提高了不少,基本上借鉴了很多有名剧本的设计,比如汉中剧本。笔者还没有玩,只是测试了几个月,等待10·1拿来和朋友一起蹂躏。

兵法威力及阵法威力,孰轻孰重?

笔者是阵法高于兵法的坚定支持者。从一定程度上说,阵法高于兵法保护了电脑,而兵法高于阵法,则有利于玩家。毕竟电脑安排出阵远不如玩家来的严密,兵法的连锁也更是谈不上多少,所以削弱兵法强化了电脑的攻击力,使战局更加复杂,耐玩性增加了。在对战时,兵法的弱化使战争时间大幅度延长,间接使战术战略处于更重要的层次,而不是拼武将,拼兵力。

经济,外交与内政

两人对战拼兵役,三人对战拼国力。两人对战因为没有后顾之忧,所以可以尽起全国之兵轰轰烈烈的大战一场,成王败寇于此一役。但是三人对战不行,因为总有一个人虎视耽耽,两人血拼的结果就是第3势力拾菜,所以开战时顾虑很深。这时外交就很重要,外交包括了游戏外交和真人外交两种,游戏外交主要是和当时还存在的电脑搞好关系,保证他们在对战时不会来扯你后腿,这样可以撤尽和电脑邻接的兵力,尽可能的腾出更多的兵力来布防于玩家边境之间。而真人外交,就要看玩家本人的三寸不烂之舌了。笔者因为选曹操,所以不得不
经常去游说其他玩家,动之以情,示之以利,外加挑拨离间,无所不用其极。笔者最骄傲的成绩就是在自己兵力最虚弱的时候,挑拨其他两人在荆南火拼了一战,不但为自己赢得了时间,而且极大的削弱了其他2人的实力,此战后,调整完毕的我又以史上最出色的奇袭拿下了庐江,将孙家势力彻底赶回了江南。

对战剧本的经济压力远大于普通剧本,这就迫使玩家注意内政,以前那种不搞内政也可统一的年代一去不复返了,随便一次对战就是几W大洋的蒸发,国力决定了玩家出兵的频繁程度,也同时决定了战略上的主动与被动。

对战的战场,什么地域适合对战,什么地域不适合?

很多地域完全打不起来,因为防守优势太大。但是有这么一些区域是不得不打,就是以前经常说的战略要地,SAN9里包括中原出入西凉的门户长安,出入江东的寿春,荆南的门户江凌。这几座的统一特点是防守优势都不大,而地处又是关键点,时刻关系全局的变化。比如寿春,假如曹操拿下寿春,那么建业,庐江,江夏都在打击范围内,而寿春后方几乎可以空兵,而孙家拿下了寿春,小陪,下邳,汝南,甚至陈留都在孙家的攻击范围里,自寿春以下,包括江东都可以养城。这种战略要地,我想如果被对手占了,不但军事上处于被动,而且经济,内政都会受到很大影响。我和朋友玩的几次记录里,这里都发生了大规模械斗,死伤惨重。

其他如宛,下邳,建宁以及沿海城市也都属于重点地域。被对手强行登陆的结果是很严重的。

关于对战的规则
http://www.xycq.net/forum/index.php?showto...topic=6051&st=0

这个帖子已经说明的很详细了,当然不足之处肯定是有的,希望大家不吝赐教。
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白衣伯爵谏议大夫

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发表于 2004-10-24 15:09 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
【补充】SAN9PK的第4种玩法:委任电脑(挑灯看剑)


呵呵,我每次都通关,通关了三四十次吧.其实到了中后期,可以委任嘛,把周瑜陆逊诸葛之流的
野心改为15,给他近百员将,委任为打倒敌势,还是比较猛的,自己领着二十余位飞射猛将打攻
坚战并策应其余军团,通关很快的.

可能有人说委任的ai比较低,不过我觉得pk版里统率智力高的军团长打仗还是可以的,关键是
野心要高,而且这样比较符合历史嘛,毕竟君主是不会每次都御驾亲征的嘛,我每次这样打中
后期还是自得其乐的.

个人有两点体会:
一是军团长很重要,改了野心的周瑜孙坚陆逊比较猛(个人喜好)
二是要随时调整一下委任的城市,尽量让军团只有一个城市接近敌军,这样攻势比较猛而且不
会把很多兵放到某个城市防守,也就是说需要防守的城市一律不委任,这一点我觉得很重要.

这样当你天下得半以后,要做的工作就是偶尔微调一下委任情况并打几次硬仗(这个不会觉得
无聊吧),

呵呵,作领导嘛,就是要抓大放小,你们觉得中后期无聊说明你们不是作君主的料,都只适合作
统帅啊,我就只有在中后期才有睥睨天下指点江山的良好感觉,严重喜欢中后期哈哈.....不要
砸我


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