标题: 细致入微的三国志九pk攻略研究, 欢迎讨论,灌水立删!
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白衣伯爵谏议大夫

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发表于 2004-10-24 15:16 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
三国志9中决定兵役人口的因素(i smile 1111)


今早又做了个测试.
1.前面已经指出:非兵役人口的增长和士兵的增长都影响城市的增加兵役
小兵提出:兵役人口的增长也限制城市增加兵役的增长
于是我想到:兵役人口和士兵数都对增加兵役产生负面影响,两种影响是不是可以统一呢?

我先把秣陵的兵役调0,士兵调300000,记下一个增加兵役数
然后按任意比例将这300000人分配给兵役和士兵,发现得到的增加兵役数不变
可见这里把兵役就当作士兵来用(征兵与否不影响增加兵役)
这就解决了了另一个问题:

2.任意找一个剧本选择所有势力,直接按进行,直至3个月后,发现全国总的人口增长了,总的非兵役人口增加了,士兵数并没有改变.然而各个城市的增加兵役都有小幅减少.
可见兵役人口增多=士兵数增多,一起对增加兵役起负面影响

3.为了研究一下士兵数(含兵役人口,下同)的增长对城市增加兵役的影响,继续做实验
发现以秣陵为例,士兵在0~26999间变化时,增加兵役稳定在2553
士兵在27000~126999间变化时,增加兵役稳定在2422
下面的数据就不一一罗列了.我们又得出一个类似的分段函数

4.最后总结一下到现在为止已经证实的结论
影响城市增加兵役的因素:
1)民心分布.民心的差值引发的人口流动
2)非兵役人口的增长
3)士兵(含兵役)的增长

5.未解决的问题:
1)城市非兵役人口的增长规律是怎样的?(凭经验预测与民心有很大关系)
2)是先计算总量再分配,还是各自增加,互相影响?
3)如果真是由增加兵役总量(如果真有这么一个概念的话)根据民心分布来分配增加兵役.那么增加兵役总量是怎样计算的?与总非兵役人口和总现有士兵数有怎样的关系(具体)?
4)非兵役人口+士兵(含兵役)的值有一个上限,这个上限是多少?也就是说,我们在进入游戏前给电脑增加多少士兵以内才不会出界?

6.  大家(小兵,gameplore等人)的积极参与,得到现在的结论是我们每个人不断测试的结果.



附:小兵的一点观点,大家也可以看一下(动点小私心  )

总算明白“增加兵役”与哪些因素有关了。

两个基本观点:

1.“增加兵役总量”
a.游戏中总兵力(包括士兵和预备役士兵)越少,增加兵役总量越多。
b.游戏中非兵役人口越多,增加兵役总量越多。

2.民心相同的城市“增加兵役”数量相同,“增加兵役"与民心成线形关系.

每个城市的增加兵役这一项是这样算出来的
第一步:根据游戏时间,总兵力,总人口,总兵役,确定增加兵役总量。
第二步:根据民心进行分配。民心相同的增加兵役的量相同,与城市人口等其他因素无关,这些因素影响的是总量。民心又是安照线形关系来的。

城市增加兵役量=增加兵役总量x该城市民心/城市民心总量


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发表于 2004-10-24 15:19 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
关于三九武将脸谱修改器


1.有个别玩家都说三九脸谱修改器打开会出现“错误75”

首先下载脸谱修改器,但不要急于打开脸谱修改器,先运行游戏,进到剧本里面打几下,存个档,然后退出游戏,进入我的文档,文档里面会出现一个FACE的文件夹,这是再运行脸谱修改器。接下来。。。。。接下来还干什么?当然是去改武将的脸谱咯~!


2.在制作新脸谱的时候还会出现“错误6、运行溢出”

只要在届性/设置里将“颜色质量”由原来的(中16位)改成(最高32位)就可以做头像了.


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发表于 2004-10-24 15:27 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
培养小兵的时候可以每次都延长指导时间(pkfge)


我们都知道每次指导时间为9旬,也就是3个月,其中不包括出走和探亲,可以每次都延长
为12旬,4个月,具体方法为:

在指导完第六旬后(例如1月上旬发发现小兵,那么3月上旬就是指导完第六旬了),存
档,然后点X退出游戏(我使用窗口模式,可能正常离开游戏也可以),然后再重新启动
39PK,读取刚才的那个3月上旬的档就可以了,3月中旬就会发生学习延长,如此一来,
必延长指导时间一个月
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发表于 2004-10-24 15:34 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
三国志九中的诱兵方法(讨论)


永远的小兵:
最近玩了几个剧本,对诱兵玩的比较熟了.谈谈我的诱兵方法.
首先说明电脑的部队被引诱出来后,两个回合后就会自动撤退,所以务必在两个回合之内消灭敌人.
方法是在离敌城10-15天距离的地方建一个根据地.
现在诱兵开始,出动一支1000人的长蛇阵诱敌,选择9日后出发,中继点选在比较远的地方.另出动2-3支野战部队进军到随便某个城,然后中继点选择在敌人部队出动的路线上,选择临敌攻击,务必和敌人的部队接触交战.然后下一个回合全面接触交战,谋士选择搅乱等计谋,野战灭敌.

其实,诱兵问题涉及到电脑的行动规则。
一般来说电脑会追击2个回合,但如果1个回合后已经出了电脑城市范围了,电脑下个回合就直接回家了。


freshcc:
200%难度下诱兵后的处理方法我觉得有两种,一种是以野战歼灭,一种是以建筑兵法来歼灭,一切应该视电脑出击的兵法而定,如果是那种野战兵法,如果不能扰乱的话,那么出击也可能会给自己带来不小的损失,这种时候我一般选择以城塞的落石和齐射来和电脑消耗。如果电脑恰好没有好的野战兵法而只能出弓骑或驽兵类兵法的时候当然是野战应敌。

关于电脑出击的时间,其实并不是两旬,一般只要控制已方的诱敌部队在回合进行时距敌城20天左右的路程即可。那么电脑在已方兵力不足或消灭诱敌部队前是不会回城的。

坚守法的问题在于电脑在兵力不足时会逃跑,一般情况下这时应该选择追击,但也有可能这时本身的兵力也不足,但只要在电脑逃跑前扰乱,那么电脑不管有多少兵都是不会逃的。在200%坚守法在双方统率相差不多的情况下也养不了兵,但可以用来练习武将的弩兵兵法,194年我在石亭城塞和孙策耗了4年兵把魏延廖化练成了连弩和张飞练成了连射。


真水无香:
我一般会在电脑两个城中间做个箭楼
假装打电脑一个城 它就会用长蛇向那个城运兵 自己兵少就箭楼打它
如果兵多 就出个骑兵锥型阵和箭楼配合
等它把兵运过去 再假装打另一个城 来回溜它
有时电脑兵多 在前线后方不远留个空城或空建筑效果也不错
电脑一般者会攻的 而且用攻城武器


南皮郡主:
我也来说个方法~
之前先说句,攻城只要看对手城池多少兵,敌低于2W他绝对不会出兵,高于两万他肯定出兵野战,
攻2W以下的自然不说了,
说2W以上的
事先就布好野战阵型,和一队井岚,井岚一会说,
我野战队选中要进攻的城池,有豪华阵容就出,能全歼主力是比较痛快的。如果都是三流武将,每人拨他三千兵的圆阵连环(很多圆阵),是很耐打的。像你说的那样选临敌全勾上,就在他坐城的区域里绕圈,一旬后他准保来瞄你的野战军出击,同时城里通常就留8000人,
如果没什么兵的话,就用圆阵,其实是否当场消灭敌军不重要。

我井岚路线,如果你的弓系兵法不强大的话,井岚兵力尽可能给的多,接着路线就是最无耻的嘴上说套行动做到,随便挑个空城号称进攻哪里,走的却是靠近欲得城池的路线。敌人肯定不会打你的井岚。因为你的目标不是这里。而电脑是很“信任”你的,相信你说到做到,结果我们却…………这么,汗,无言对视电脑。

值得注意的是,比如说陈留,如果野战军攻打路线是西门,你就走南北门的路线,别走和野战军一样的路线就行,敌人杀红了眼,兵法是乱给的,也不管你这只井岚是不是来打他的。

最后当你的井岚部队靠近敌城,就下令改变目标,敌人城里最多留1W,通常都是8000,敌主力部队被缠在郊外。
一般来讲20000人井岚再加弓系兵法的话,通常1旬半就攻克敌城了。快的几天就秒进去。

这个方法越到后期越有效果,敌人城里将越多越有效果,打磨练实话有些关很适用。所以当然不适合打蛮族,蛮族每次出兵太少。
而且不需要什么上流人物来完成。
总体来讲就是钻个光荣智能设定的空。
用从风的话来讲,能算是禁招吧~


qxmxp:
我的和大家差不多。
距离较远的如江陵和襄阳,则通过建阵部队诱敌
距离较近的如长安和安定,则通过长蛇阵部队诱敌


破军:
选性格刚强的菜菜带一兵,控制到敌城时间为20天内.过旬扰乱,野战出兵.被扰乱的部队

不会在第2旬过完后撤退.而且如果距离比较远,出的队伍比较多,最后的敌军可能追3旬才撤

退.机会就更大啦.
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发表于 2005-1-5 08:20 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
从实战看三国志九的兵法(永远的小兵)

前言:

兵法作为三国游戏中非常精华的东西被历代所继承,三国志八的战法系统,三国志九的兵法系统,三国志10的特技系统,都非常优秀。

三国志九玩了很长时间,可以说每个兵法都有其独特的魅力,随着讨论的深入,可以把三国志九的兵法的用法从实战角度做一个比较详细的分析了。


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发表于 2005-1-5 08:21 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
一.野战兵法部分:

步兵兵法:奋战,奋斗,奋迅
骑兵兵法:突破,突进,突击

1.步兵与骑兵的比较
兵法威力
步兵:奋战(13) 奋斗(16) 奋迅(19)
骑兵:突破(14) 突进(17) 突击(20)
威力骑兵普遍高1点

阵行比较
鱼鳞:对部(15) 对守(10) 对城(10) 防御(10) 机动(12)
锋矢:对部(15) 对守(8)  对城(10) 防御(9)  机动(14)
防御力骑兵亏1,机动力骑兵多2
锋矢容易发生主动单条,而且第一排的武将是3个,一次发动兵法的概率大增
鹤翼:对部(12) 对守(10) 对城(10) 防御(12) 机动(10)
锥形:对部(13) 对守(10) 对城(10) 防御(12) 机动(16)
攻击力骑兵多1,机动力骑兵多6
鹤翼容易抓到敌将
锥形联动发生的概率增加60%

适合地形
步兵:山地,泥地
骑兵:平原,草地

初始兵法
步兵:会的人多,顶级兵法较多,经验值较高
骑兵:会的人少,顶级兵法更少,经验值较低

总结:初期步兵较强,从长期看骑兵很强,特别是骑兵的机动力高


2.锥形阵和锋矢阵的比较

由于现在大家倾向于用骑兵,骑兵主要阵行有锥形和锋矢阵。

锥形阵优点:
1.联动性好,阵形连锁确率为1.5倍;
2.联动兵法的最小间隔。相信大家都已经发现,一个部队中,假如A发动兵法,B呼应兵法,那么B不可能立即再发动兵法,而是要隔一些日子后才会发动。这个最小的间隔我们称之为”联动间隔“,根据试验的结果是3。
可见,由于联动最小间隔比较小,一回合内发动2次联动的几率很大,所以锥形阵攻击威力大。
3.锥形阵具有很高的机动性。

锋矢阵的优点:
1.单条可以增加士气,这个在汉中剧本中尤为明显,由于需要长期作战。通常选用锋矢阵,由于武将武力较高,最后的结果是可以一年在外作战不需要回基地。
2.锋矢阵前排有3个将领,可以放一个文官在第一排,提高文官的发动激励。
3.“单挑的情况。这与前面的联动很类似,发动单挑的武将,需要过一些日子后才会发动兵法(针对胜利者而言,失败者必定已经重伤,不可能发出兵法,除非其间an被别人治疗好了)。至于这个间隔的最小值,我不敢肯定,不过好像是5”

综合考虑
1.短期作战锥形优势明显。长期作战锋矢比较适合。
2.将领比较强,尤其是武将武力高时,比较适合选用锋矢阵
3.为了提高文官兵法的发动率,可选用锋矢阵。
4.普通强度下,锥形阵优势明显。200强度下锋矢阵优势明显。
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发表于 2005-1-5 08:21 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
二、攻城兵法

弩兵兵法:齐射,连射,连弩
弓骑兵法:骑射,奔射,飞射

外加井阑

1.箕行阵、锥形阵和井阑的比较

一般来说:
箕行阵+连弩
锥形阵+飞射
比较适合

实际上:
箕行阵+连弩,箕行阵+飞射
锥形阵+连弩,锥形阵+飞射
发动几率影响不是很大。

当然还有:
井阑+连弩,井阑+飞射。
感觉井阑+连弩明显比井阑+飞射发动率高。


箕行阵的优点:
狙击性高,如果狙伤敌人大将对战局非常有利
弱点:移动慢


锥形阵的优点:
1.联动性好,阵形连锁确率为1.5倍;
2.联动兵法的最小间隔。相信大家都已经发现,一个部队中,假如A发动兵法,B呼应兵法,那么B不可能立即再发动兵法,而是要隔一些日子后才会发动。这个最小的间隔我们称之为”联动间隔“,根据试验的结果是3。
可见,由于联动最小间隔比较小,一回合内发动2次联动的几率很大,所以锥形阵攻击威力大。
3.锥形阵具有很高的机动性。

井阑的优点:
井阑具有最大的普通攻击,官方剧本中为40,攻击威力强大。尤其是在玩200强度时,只有40攻击力的井阑才能顶住电脑的3倍攻击威力。那时攻城用的基本都是井阑+连弩。
所以,在200强度下,威力就已经非常大了,在普通强度下更是威力惊人了。
弱点:移动慢,受到敌人野战兵法攻击时很容易被灭。


2.讨论几个问题:

a.移动力的问题

箕行阵和井阑都有一个致命的弱点,移动力慢。而锥形阵则相反,移动力非常好。

由于中转站的存在,只要善于利用中转站,可以弥补箕行或井阑在机动力上的不足.充分利用pk版的中转站功能,也就不存在什么兵贵神速的特殊重要,总是我方先贴住敌人的城池后援军才赶到。

通过中继点方法确实可以部分弥补移动力慢的弱点。

而实际上:在用中继点靠近敌人城市时,敌人城中的部队会随着时间的推移逐步增加。由于攻击敌方城市时,我方主力尽出,如果在路上时间比较长,各地战局起变化的话,反应会比较慢。总得来说有一个时机的问题。


b大量部队攻城时的问题

倘若敌人城里兵多,我方为求胜利而将会飞射的几人拆开,那么不能连锁,锥型也就失去了引以为自豪的优势,在这种情况下,感觉箕性+飞射为求多狙击几个人也是一种不错的选择,当然这时候要是会连弩再用井阑的话。


c.成长倾向问题

会弩兵兵法的武将比较多,而弓骑兵法的比较少。尤其是中高级兵法方面,会连射,连弩兵法的要比会奔射,飞射的武将要多得多。

一方观点:何时该用什么阵型,什么兵法,完全要看手里现有的牌,充分并且合理的用好手里现有的牌
另一方观点:培养精锐部队。

特别是在自编剧本中,由于战斗非常多,所以练兵法还是比较容易的。

最后的结果是攻城时主力部队是弓骑部队,还配以大量的弩兵部队。
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三、水军兵法

由于水军作战不是很多,所以讨论得也不是很多。

1.
走舸  箭雨
艨艟  强袭
楼船  箭岚
斗舰  箭岚+强攻

由于水军兵法都属于被动兵法,不需要学习,所以发动几率非常高。

2.
如果在水中,四大兵法都没有用了(步、骑、弓骑、弩),只有策略类和谋略类可以在水中使用。

3.
对于阵行大家只有一些小经验,没有经过验证:用锋矢阵+船。由于锋矢阵前排有3个将领,所以发动几率高。当然所选兵法都为谋略、策略类了。
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四、攻城兵法:井阑,冲车,发石,象兵


1.井阑兵法上面已经分析过了,普通攻城威力非常高。成为200强度下最常用的攻城兵法。

2.冲车在普通版中应用广泛,由于加强版中电脑会主动出击,所以冲车基本退出了39舞台

3.发石和冲车一样,靠破城获取胜利。而发石最大的优势是可以居高临下远程攻击,要善于利用地形。

pkfge提供了一个著名战例,可以很好地阐述这个观点。

战例:20006个兵灭羌

战斗开始:先派一个人兵法鼓舞,长蛇阵第九天出城攻击羌,带1个兵
10天以后,羌派出3支部队40000人来攻击我这1个兵,我在西平城边,他们在西平和羌的半路,这时候我的这1个兵使用中续点来攻击羌,中续点设在太原附近,这样一来敌人这3队兵40000人便追击我这1个兵,由于我长蛇的机动力是20,所以在陆地上他们永远也追不上我我这1个兵
10天以后,敌人的3队兵走远了,这时候我派5只部队攻击羌,每只部队1个武将1个兵,阵型发石,中续点设在羌北面的山上,另一个人在城内20000部队等待时机,注意5只部队一定不要靠羌太近,中续点也要分开点距离
20天以后这5支部队抵达羌北面的山上,并且开始‘轰炸’,这时候要注意那个带羌大王溜达的人了,快到中续点的话就往前延续,注意路线,不要走水路,敌人水军比我们快,终点目标中续点是走襄平的北面到达朝鲜半岛,抵达朝鲜半岛以后,由于没有了退路,走水路的话敌人会追上我们,所以这时候要大胆的命令这一个兵攻击羌大王,因为如果你带这一个兵跑路回西平的话是一个长期曲折的过程,这时候还不如被消灭以后,乘坐北方航空公司的飞机回西平,是吧,不过你坐飞机回去,羌大王他们却要坐马车回去拉。同一时间,羌的城防差不多也只要30-60了,这时候要注意西平待机的部队了,出击时间要把握好,因为在羌城防还剩20左右的时候,发石部队会自动靠近羌,从而被消灭,你现在需要做的就是,算准了时间,在城防接近0个时候,你的20000人正好贴近羌,这样一来,羌就被攻占了,估计+上伤兵,羌内还应该有不少于20W的兵力吧

附件中有存档。


3.象兵作为一个特殊兵种,可以称之为鸡肋。

1.象兵兵法很难学到
2.由于主要是通过兵法灭敌,而没有适合象兵阵行的兵法
3.三国志九中唯一的兵种相克,步兵兵法打象兵阵行时有威力加乘

象兵兵法唯一的优势是普通的攻防能力高。

象兵 对部队(20) 对守军(10) 对城防(30) 守备力(12)  机动力(9) 费用(1000)

看来主要还是用于攻城用得。

其实,由于修改器的存在,所以可以自己改动一些参数,使象兵更有用一些。
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五、智略类兵法:营造,石兵,破陷,教唆

主要说一下破陷和教唆
破陷可以破除敌人的陷阱兵法
教唆可以使部队不混乱
注意:必须选择该兵法才会有效果


智略类兵法以前一直作为无用兵法,不为人注意。直到200%强度的出现。由于200强度下陷阱威力的极大扩大,尤其是在进攻陷阱为城市兵法的城市时,必须带上破陷这个兵法。
关于陷阱的威力:实行武将知力越高对敌损害越大﹐敌武将知力越低越易混乱
陷阱威力是按照比例来的,比如为1/5,那么在200强度下就是3/5。就是说一支30000人的部队,受到一个陷阱,伤害为18000,如果再受到攻击,就基本上没有了。

教唆这个兵法作为智略类顶级兵法,它的作用一直被人误解。根据攻略来说,教唆只会使部队不会被混乱,当然也不会被搅乱。当然一旦碰到敌人使用陷阱时,还是会受到伤害的,只是部队不会混乱
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六、谋略类兵法:混乱,陷阱,攻心,幻术


1.混乱:可以使敌方部队或城市混乱。
作为谋略类的最低兵法,威力却非常惊人。兵法发动最小间隔:6
主要用于攻城,由于加强版中电脑会迎击,攻城部队最怕敌人野战部队迎击了,所以要通过混乱把敌人强留在城中。当时为了攻取成都旁的沛水关,特意组织了一个混乱团,由徐庶带领,5个武将全部选用混乱,硬是让敌人的援军进关后,没有出来的机会,直到攻下沛水关。

2.陷阱:穴陷/火陷/水陷/岩陷等﹐地形不同形态各异。可以安比例杀敌,还可能使敌方部队混乱。
陷阱和混乱可以说互为补充。混乱主要用于攻城,而陷阱主要用于野战。
一般是用锋矢阵,前排加一个陷阱兵法的文官。通常是一个陷阱过后,联动一个物理攻击。陷阱还可能使对方部队混乱,是野战的强烈兵法。
在200强度下,陷阱更是被广泛应用。当电脑使用陷阱时更是使玩家心惊。

3.攻心:可使敌部队或设施兵士投向己方﹐更可令敌部队「无阵」
普通版中攻心威力惊人,在加强版中进行了修正,敌方投向己方最大部队数量为3000。
由于攻心存在一个此消彼长的问题,所以还是很有用的。

4.幻术:可伤害多个敌部队﹐更可令敌部队「混乱」,幻术可以说集中了陷阱和混乱的优点,而且可以群杀,威力非常大。常被视为禁招。
幻术的兵法发动间隔为:15
为了提高幻术的发动几率,经常采用锋矢阵,让会幻术的文官位于第一排。
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七、策略类兵法:辱骂,鼓舞,治疗,妖术

    。辱骂
   。实行武将知力及策略熟练比敌方越高越易成功﹐越能大幅降低敌方士气
  。鼓舞
   。所属部队士气未满80时可发动
   。实行武将知力及策略熟练值越高﹐越能大幅提升己方士气
  。治疗
   。大将负伤﹐部队伤兵一半以上或陷入「混乱」「溃走」状态时就可发动
   。实行武将知力及策略熟练值越高﹐负伤兵回复率越高
   。也可治疗周围其它己方部队
  。妖术
   。实行武将知力及策略熟练比敌方越高越易成功﹐越能损害敌军或大幅降低敌方士气


辱骂,鼓舞兵法发动几率最小间隔:6
治疗,妖术兵法发动几率最小间隔:15

1.辱骂配和锋矢阵单条,在战况紧急使,可快速降低敌大部队的士气,达到退敌的目的。

2.鼓舞兵法主要用于攻城,由于自编剧本中攻城通常时间比较长,有时需要3-4个月,士气下降成为一个很大的问题,如果部队中有鼓舞兵法的武将就可以很好地解决这个问题。
还有一个应用,就是带蛮族环游时,武将带一个兵,配以鼓舞兵法,可以把羌兵带到乌丸。

3.治疗是非常强的兵法,主要是可以群补。在汉中剧本中,锋矢阵负责维持部队的士气,而治疗兵法则维持部队的兵力,达到了完美的地步。
治疗有一个问题,就是兵法发动几率的问题
自己能控制的就是让周围部队的兵力比较少,比如少于10000的部队比较多,一般来说,部队带兵数比较少是容易发动治疗兵法。当然提高熟练度也是非常必要的,在汉中剧本无s.l版中,一直用邓芝作医生,到后来发动几率非常高。

4.妖术和幻术差不多,损害周围所有敌军并且降低敌方士气
由于降低敌人士气没有使敌人混乱效果好,所以幻术要比妖术实用得多。
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发表于 2005-1-5 08:24 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
八、特别提一下伪报,搅乱,救援,激励的作用(作为编外吧)


1.伪报
伪报作用表现得最突出的就是汉中剧本,由于初始时敌方部队非常多,如果敌人兵临城下,那么就输了。唯一的办法是延缓敌人进攻的脚步,使敌人分批来,而我方野战部队,则需要抓紧时间消灭来犯之敌。
伪报的方法:我是这样的,对于靠近阳平关的部队以歼灭为主,主要伪报比较远的部队,当然首先伪报士兵数比较多的部队。选定一个武将,然后开始选择伪报部队,由于敌方部队实在太多,基本上可以找到一支可以伪报成功的部队。然后选择下一个武将继续伪报。
一般来说,把所有智力高的武将留在汉中进行伪报是成功的关键。

2.搅乱
搅乱可以直接使部队丧失攻击力,也不能发动兵法。但由于带队的武将统率一般都比较高,所以搅乱的成功率不是很高。当然在200强度下,搅乱就非常关键了,不让敌方部队发动兵法,甚至失去战斗力是最好的选择。

3.救援
救援可以使部队增加3000的部队,可以在一个城中派很多武将对一支部队进行多次救援。由于救援的存在,部队在城外作战的时间大大增多了。
救援可以使混乱和处于无阵状态的部队恢复过来。
攻城始,救援部队需要源源不断地加入进来,维持部队的战斗力。可以说救援是必不可少的。

4.激励
「激励」自部队变成「高扬」时 兵法发动率提高为原来的1.3倍
激励的作用起始就是直接将被激励部队的武将的间隔值直接设定为0

所以在快速作战中激励可以发挥重大作用。激励+锥形+飞射,用来攻城威力非常高,很多情况是现来一个飞射联动,然后受到激励,部队中所以武将兵法发动的间隔同时为0,瞬间又可以发动一个兵法联动。由于联动兵法消耗为3,所以在同一回合,发生3次兵法联动也是有非常大几率的,一般情况下,一个2-3万的关卡,4支飞射攻城部队一个回合就可以攻下了。
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发表于 2005-1-25 08:04 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
一步一步学贴图


一、截图方法,不用任何截图软件:(马超将军)

1。游戏过程中,按打印屏幕键(PRINT SCREEN)。(在F12右边,自己找)

2。打开画图:点上边的编辑里面的粘帖,或者按CTRL+V(粘帖的快捷键)也行,整个屏幕的截图显示出来了吧?

3。点画图里的虚框,从左上角任意一点,按住鼠标左键下拉,选中你要截图的框,选中后松开鼠标左键,点上边的编辑里面的剪切或者用CTRL+X(剪切的快捷键)。

4。点文件选择建立新文件,跳出窗口问你保存原先被剪切掉后剩下的垃圾片片图,可选择不保存  。

5。点上边的编辑里面的粘帖,或者按CTRL+V(粘帖的快捷键)也行,就发现你截的图就在这个文件里了。再点一下鼠标,图片固定。如果还有空白白边,不要紧,可以到空白白边的右下角,停一会,出现斜上和斜下移动的箭头时,调整到白边消失即可。

6。然后点文件里的存盘,注意存成*。JPG文件格式。随便取个名字存到你知道的目录。

7。然后把图片发到你的网上像册里,调用即可。

二、从风相册地址和贴图

从风图库地址:
http://photo.winrain.com/photo
原来的地址也可以用:
http://bbs.winrain.com/photo

先注册一下,然后登陆,接着上传图片
把图片上传后,用右键点击该图片,可以看到图片地址,把该地址复制下来。

在你的帖子里某个位置(根据需要),点帖子上面的IMG,出现一个对话框后,按
CTRL+V(粘帖的快捷健),图片地址已经复制到框里,确定或者回车。然后提交帖子看到图片了吧?

另外提醒大家注意:上传到相册里的图片必须是*。JPG和*。GIF类型的图片,否则帖不上。对于BMP文件占用空间大,不要上传,可以用WINDOWS里面的画图打开这个文件,选文件另存为JPG格式即可。


建议原先帖子有上传图片的,传到这些像册里,然后把上传图片换成链接,将大大节省论坛空间资源,有利于提高论坛的运行速度。
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发表于 2005-2-26 21:06 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
关于三9的自带截图功能的使用方法  御剑

方法如下:
在游戏中,先按下print screen 再按下pause/break键(同时按好象也可以),这样会在游戏根目录下出现了Scene目录,Scene目录出现的Scenexxx.bmp就是你的截图了。
不过有个现象很奇怪的说,在小地图(就是那个势力排行榜)画面的时候,怎么截怎么有,多少张都可以;但到了大地图中的时候,只有鼠标左键点在本势力的部队或者设施身上才可以截图;单挑的时候没问题的,可以连续截图。
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发表于 2005-3-17 10:50 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
一个小发现, 关于城市混乱


有一个问题以前没有人提过,正好想起来,说一下  

用中继点法靠近城市,然后发动混乱兵法,该城市处于混乱状态。下一旬,发动对该城市攻击,则电脑不会进行救援。

也就是说,如果一个城市被混乱了,就算该城市被攻击,该势力的其他城市也是不知道的。(可能是救援的命令出不去了吧  )
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发表于 2005-3-17 10:52 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
三国志九兵法发动机理揭密
作者:rangzh

三国志九(以下简记s9)中的兵法,相信是大家讨论得最多的话题之一。设想如果游戏取消了兵法的设计,那么趣味性一定会减少许多。然而s9中的兵法发动,却是比较随机的事情,很难准确地预测部队中的武将会在哪一日发动兵法;或者换句话说,某个武将在某一日会不会发动兵法很难说。不过,根据玩游戏的经验,我们可以知道一些大概的情况,比如按照平均值来计算的话,一个武将差不多一旬会发动一次兵法;受到激励后武将可能会立刻发动兵法。但是这些都只是定性的表面现象。在基于SoftICE一类的动态破解跟踪工具对s9游戏程序汇编代码进行定位、跟踪、揣测之后,终于探索出了s9中关于兵法的一些奥秘——包括兵法发动的最小间隔、兵法的抵挡、兵法攻击时的动画效果、兵法的联动、发动兵法后武将能力值的增加等。除此之外,还跟踪了伪报、扰乱、单挑等处理代码,基本理出了其计算流程。


一、兵法发动机理框架
首先有必要介绍一下s9中武将的内存数据。可以猜测s9中850个武将的数据是以全局数组(若不知何为全局数组,请参看C语言)的形式实现的,因此当游戏程序运行后,程序模块基地址一旦确定,武将数据在内存中的地址也就固定了。由于在破解过程中,始终采用的是第一个新武将来做实验,因此这里的叙述也以第一个新武将为例。对于PK1.01,第一个新武将的数据在内存中的起始地址是0x128B840(C语言中的十六进制表示,后面也采用这种形式),而每个武将数据块的大小是0x128字节。因此,可以很容易地算出第二个新武将的内存数据起始地址是0x128B968,余类推。武将内存数据中包括武将姓名、能力、所在部队等等一系列的信息,但是我们所关心的并非这些,而是一个用于记录武将兵法发动时间间隔的数据,这个数据存放在偏移起始地址0x98字节处。对于第一个新武将而言,这个间隔就存放在0x128B8D8处。这个间隔值的含义是:武将发动一次兵法后到下一次再发动时所需要的最小天数。换言之,如果这个间隔值不为0,那么该武将是绝对不可能发动兵法的;只有当这个间隔值变为0时,该武将才有可能发动兵法(注意:是有可能,而不是一定,为什么?——且看后文分解)。知道这个间隔值的存在及其含义是非常重要的。可以做一个很简单的试验来体验这个间隔值对兵法发动的影响:用FPE 2001将0x128B8D8锁定为0,那么你会发现第一个新武将兵法发动次数明显提升,一旬内可以超过2次。通常,在没有受到激励的情况下,一个武将一旬内发动兵法的次数是不能够超过2次的,而且发动2次兵法的情况只有可能是:第一日与最后一日发动。顺便提一下,如果用fpe将这个间隔值锁定为非零值,那么理论上该武将将永远也不会发动兵法,为什么?前面已经说过,只有在该间隔值为0的情况下才会发动嘛。更严格地讲,只有该间隔值为0的武将才有可能发生以下行为
1). 发动兵法;
2). 引发单挑;
3). 呼应兵法(就是别人发动他呼应,也就是所谓的联动了)

反过来说,该间隔值不为0的武将将绝对不会发生以上行为。下文中,我们将以上情况都称为“发动兵法”,即广义化。

明白了有这个间隔值后,让我们来看看s9程序代码中兵法发动机理的框架。对整个框架可以做如下描述:程序计算代码是按天进行计算的,即一天一天地进行,每一天中的计算又是按武将逐个进行计算的,这些计算包括武将是否发动兵法、是否烧抢成功等等等等,一共要计算850个武将。当计算到武将是否发动兵法时,首先要检查该武将的间隔值是否非零,对于间隔值非零的武将,直接跳过兵法的计算,根本不给这些武将发动兵法的机会;而对于那些间隔值为0而且在作战的武将,程序代码将给这些武将发动兵法的机会。接下来,对于拥有兵法发动机会的武将,程序代码将调用SanCalc.dll中的一个伪随机数生成函数来的到一个随机结果,根据这个结果决定武将是否把握住了兵法发动机会(在此之前,还要根据健康状况淘汰一批人)。如果武将把握住了机会,那么该武将将在这一日发动兵法,而且程序代码将立即修改该武将的那个间隔值,至于改成多少,要根据该武将发动的兵法种类类决定:在设施内发动是3;在野战部队内发动一般兵法是9;发动单挑是5(胜利);发动妖、幻是15;呼应兵法也是3;其他情况尚待进一步的代码跟踪查明。结合前面介绍的原理稍加推理一下就可以知道:这些报握住机会发动了兵法的武将在后面一天将不会获得兵法发动的机会(进一步,机会都没有了,兵法自然更不会发动了)。而对于那些没有把握住机会的武将,该间隔值保持为0,这意味着:这些没有把握住机会的武将在后面一天将继续获得兵法发动机会,至于届时能不能把握仍然是个随机问题。在这一天的计算结束的时候,程序代码将所有非零的间隔值统统减1,之后,下一天的计算开始。顺便说一下,激励的作用起始就是直接将被激励部队的武将的间隔值直接设定为0,这一点猜也能猜得到。看到这里,不知道大家看明白没有。如果没明白,没办法,我的表达能力只有如此水平了;如果明白了,恭喜你,继续往下看吧。

在介绍兵法的其他方面之前,再总结一下兵法发动的框架吧:

1). 每个武将发动一次兵法后,都会记录下该武将下一次再发动该兵法的最小时间间隔,这个间隔因发动的兵法种类而不同;
2). 每过一日,所有武将的间隔值都会减1(已经是0的就不减了);
3). 只有间隔值为0的武将才会获得兵法发动的机会,非0的要等到有朝一日该值变成0后才会获得机会;
4). 只有获得兵法发动机会而且身体健康的武将才有可能发动兵法,这个可能性由一个随机数来决定;
5). 没有发动兵法而且间隔值为0的武将将一直获得兵法发动的机会,直达有朝一日兵法发动了,间隔值变成非0,或者是翘了才不会获得机会。

以上,便是兵法发动频率的秘密。很明显,如果想要作弊,提高兵法发动的频率,可以有2条途径:

1). 修改间隔值,将它变小。前面提到的那个小试验便是这种办法。不过,这样修改之后,兵法的发动仍然存在随机性;
2). 当武将获得机会时,让他一定把握住机会发动兵法。这一条,将完全消除兵法发动的随机性。


二、兵法的抵挡
对于一般的兵法(指与智力无关的兵法),如果兵法发动者的熟练度低而对方某一人的熟练度高,那么兵法将被抵挡。根据本人的试验,将熟练度改成3000点,便一定可以抵挡1000点及更低数来弩的兵法。实际上,带大概2000多点就可以实现抵挡了。不过有一个例外:象兵阵队步兵兵法低挡不了,这与游戏中对阵行的说明相符。怎么改熟练度,这个不用再说了吧?随便一个存档修改器……不过问题是改了之后会跳回1000点,不知道锁定能否解决。


三、兵法如何才会出动画
相信出动画的兵法通常都会带给大家一个惊喜,因为动画并不是很常见。印象中,黄忠发连弩的时候就很容易出动画,不知道是不是特殊设定。如果要想一定出动画,办法也是有的,仍然是修改熟练度。根据本人的试验,熟练度改到9999点以上时一定会出动画(其他人不要联动)。实际上可能更低一点就可以了。
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发表于 2005-3-17 10:54 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
三国志9兵法发动之最小间隔
作者:rangzh

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前面的帖子中已经提到过,s9中的某个武将在发动两次兵法之间存在一个最小间隔,两次兵法发动的间隔一定不会小于这个最小间隔。或者说,发动一次兵法后,之后当这个最小间隔达到零的时候才有可能发动第二次兵法。

各种不同的兵法,这个最小间隔是不一样的;另外,部队中发动兵法和设施中发动兵法这个最小间隔也是不一样的。根据我的试验结果,以下分情况列出这些最小间隔值。

一、部队中的兵法发动最小间隔
部队中的兵法发动的最小间隔只有3个数值:6、9和15,而且我们可以根据这个数值来讲这些兵法分成3类。

1、最小间隔为6的兵法:这些兵法包括辱骂、鼓舞和混乱。大家可以发现,这类兵法的特点是不会对地不对造成之间的兵力损失,我们不妨将它们算作“简单兵法”。若要再细分,辱骂和混乱可看作“简单攻击性兵法”,鼓舞则可看作“简单防御性兵法”

2、最小间隔为9的兵法:这些兵法包括步兵系、骑兵系、弓兵系、弩兵系、水军系以及谋略系的陷阱和攻心兵法。很容易地发现,这些兵法的共同点是能够对单个敌部队造成直接的兵力损失,我们不妨将它们算作“中级兵法”。

3、最小间隔为15的兵法:这些兵法包括妖术、幻术和治疗。不难发现,这些兵法的共同特点是能够对多个敌部队造成直接或间接的兵力损失(治疗补充了多个己方部队,也可算作间接地对多个敌部队造成兵力损失),我们不妨将它们所作”高级兵法“。

我不知道KOEI的S9设计者们是否是这样分类的,不过我们还是可以认为存在这样的分类。另外一个比较有意思的现象就是:游戏的AI似乎总是优先选择高级兵法,而不考虑实战效果。比如,经常发现电脑给一些智力很低的人配上妖术、幻术之类的,然而这些人即使发动兵法也经常被识破。关于这一点,只是顺便提一下,结论未必正确。

二、设施中的兵法发动间隔
设施中的兵法之可能有8种:弩兵系的齐射、连射、连弩,谋略系的混乱、攻心、陷阱、幻术,以及策略系的妖术。设施中的兵法发动最小间隔除弩兵系的3种被调整为3外,其余兵法发动的最小间隔保持不变(注:关于设施兵法发动最小间隔,我是用城市西平在简单、未加强度的条件下做试验得出的,至于其它城市、其它施舍及其他难度下是否也一样,不敢肯定,不过想来应该一样)。
需要指出的是,设施中的兵法发动间隔是记录在总大将身上的。因此,如果通过变换总大将,可以发动更多次的兵法。举个例子:假设原来设施中有A、B武将,设施兵法连弩,A为总大将,A在第一旬的最后一日发动兵法,那么理论上A要再第二旬的第3日以后才会再次发动,但是第二旬A出征了,B为总大将,那么B可能在第二旬的第一日就发动;或者加入第二旬的第一日C跑来了,C成为总大将,那么C也有可能在第二旬的第一日发动兵法。

三、其它一些情况的兵法发动间隔
1、兵法联动的情况。相信大家都已经发现,一个部队中,假如A发动兵法,B呼应兵法,那么B不可能立即再发动兵法,而是要隔一些日子后才会发动。这个最小的间隔我们称之为”联动间隔“,根据试验的结果是3。

2、单挑的情况。这与前面的联动很类似,发动单挑的武将,需要过一些日子后才会发动兵法(针对胜利者而言,失败者必定已经重伤,不可能发出兵法,除非其间an被别人治疗好了)。至于这个间隔的最小值,我不敢肯定,不过好像是5(抑或是6,似乎跟胜利者、失败者、挑起者、应战者有关,跟选择的是什么兵法有没有关系我不知道,欢迎大家用后面的方法试验出一个完整的结论)。

四、最小间隔数值表

以下便是从游戏中挖出来的有关兵法的数据(从何处挖出请看后文):

代号 名称 最小间隔 描述
00 奋战 09 步兵发动的强力攻击。
01 奋斗 09 比奋战更具威力的步兵攻击。
02 奋迅 09 步兵的最强兵法攻击。
03 突破 09 骑兵发动的强力攻击。
04 突进 09 比突破更具威力的骑兵攻击。
05 突击 09 骑兵的最强兵法攻击。
06 骑射 09 骑兵发动的强力间接攻击。
07 奔射 09 比骑射更具威力的强力间接攻击。
08 飞射 09 弓骑的最强兵法攻击。
09 齐射 09 弩兵发动的强力间接攻击。
0A 连射 09 比齐射更具威力的间接攻击。
0B 连弩 09 弩兵的最强兵法攻击。
0C 艨艟 00 可编组艨艟。
0D 楼船 00 可编组楼船。
0E 斗舰 00 可编组斗舰。
0F 井阑 00 可编组井阑。
10 冲车 00 可编组冲车。
11 发石 00 可编组发石车。
12 象兵 00 可编组象兵。
13 营造 00 执行时建设费用较为低廉。
14 石兵 00 可建造石兵。
15 破陷 00 不会落入陷阱。
16 教谕 00 状态不会失常。
17 混乱 06 使敌军混乱。
18 陷阱 00 可因应地形以陷阱攻击敌方。
19 攻心 09 使敌方士兵倒向我方。
1A 幻术 0F 打击复数单位的敌军并使其混乱。
1B 辱骂 06 使敌军的士气下降。
1C 鼓舞 06 提高我方的士气。
1D 治疗 0F 恢复我方复数部队的伤兵。
1E 妖术 0F 打击复数单位的敌军并灭其士气。
1F 箭雨 09 水军发动的强力间接攻击。
20 箭岚 09 比箭雨更具威力的水军间接攻击。
21 强袭 09 水军发动的强力肉搏攻击。
22 强攻 09 比强袭更具威力的水军攻击。
23 穴陷 09 在地面挖坑洞来设计敌人。
24 火陷 09 在森林放火来设计敌人。
25 水陷 09 在水里设陷阱来攻击船只。
26 岩陷 09 从山崖上推落岩石来攻击敌人。
27 落石 00 从设施上推落岩石。
28 射台 00 增加设施的射程范围。

一个比较有意思的现象是,落石和射台也算进去了,但是这两种所谓的兵法其实和“营造”、“石兵”一样,那个间隔值无意义。偶曾尝试改掉27、28两种的间隔,但结果并没有像预期的那样隔几天才甩一次石头。
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发表于 2005-3-17 10:59 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
自制剧本使用方法

在我的pk版里,从风汉中剧本出不来啊
首先你要把从风的汉中剧本放在游戏目录里,你如到时要玩被替换的剧本,你要先备份啊!我记得从风的汉中剧本的编号是D_Sce020.S9,你把它粘贴在游戏目录中就可以啦

我是复制D_Sce020.S9到三国9目录拉,但是没出现追加剧本,是哪个啊
在PK版里是没有追加剧本的,你如果按我说的这样做啦的话,你选IF下的第十个剧本看看!就是将相本无种的那个剧本!

但是我的if剧本怎么只有5个啊
那是你没有通关过一回,你可能选择事实剧本的最后一个剧本来快速统一啊!你全选三个君主,然后开始招降就可以快速统一啦!通关后你就可以看到共有二十个剧本让你选择啊!因为你先前没有玩出二十个剧本,所以你可能要重新把从风的汉中剧本粘贴到游戏目录中去替换你刚打出来的新剧本!名称还是前面说的那个!!
(注册表方法:先将hkey_current_user\software\koei\san9 tc\configs 下的 flagdata 键删除 然后再把 另一个键 kakuninpositionx (后缀为=0xffffffff (4294967295)) 重命名为flagdata (后缀不变 =0xffffffff (4294967295)))

下载了 旖旎从风---(马孟起举家来投 刘玄德入主汉中)加强版剧本 .按上面的说法把剧本文件复制到了游戏目录里,可是为何进如游戏后找不到该剧本?
你替换的剧本是那个,你就点那个剧本啊,介绍是没办法变的。介绍是游戏预设的,就是你用原来剧本去替换,也还是那个样子,不过其实熟悉的人不用知道覆盖哪个剧本都可知道是哪个剧本,因为只要一看势力的分布是知道是哪一个文件了

SAN9PK怎么玩不了自制剧本
回答:
1、剧本的文件名有个编号,从001~020,顺序对应游戏中二十个剧本;
2、剧本有个剧本号,在剧本文件中,要用编辑器改的,号码是00~19,分别对应以上二十个剧本;
3、你下的剧本中,如果剧本文件名编号大于20,则将其改为小等于20,然后用剧本编辑器对应改剧本号,具体操作见置顶帖;
4、如果你下的剧本文件名里的编号已经是小于20,那么你的意思可能是在游戏开始选剧本时看到的还是原来的剧本说明,没关系,实际的剧本已经改了,你按顺序选择好对应的剧本进入游戏,就可以看到实际内容全变了,HAPPY吧。

普通版中的追加剧本改为加强版中可玩剧本的方法:

1.改剧本的文件名编号为1~20
2.用天地玄黄修改器剧本编号改为0~19,也就是说剧本编号比文件编号数值少1
3.保存后,把文件复制粘贴于san9PK目录中覆盖原文件(记得备份原文件啊)

比如:
修改编号就文件名编号为20,剧本编号为19,选IF剧本中的最后一个:"王侯将相........."
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