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标题: [已解决] 剧本特效请教
[已解决] 本主题悬赏 10
luojianpiaofeng
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看全部作者
第一个scene先初始化
赋值 整型变量100<==曹操hpcur 100记载实时hpcur
运算 整型99=0 ( 99来记录总的增加值)
第二个scene加这样一个section
section
内部信息 舍生忘死
测试曹操hpcur>=1
子事件
内部信息
赋值 整型101<==曹操hpcur
子事件
测试 整型101<=整型100
运算整型102=整型100
运算整型102-=整型101
整型102/=常数5
运算整型99+=整型102
赋值 整103<==曹操攻击
运算 整103+=整102
赋值 整103==>曹操攻击
结束
整100=整101
结束
结束
第三个scene自行减99号整型还原攻击力
注:小于等于实际效果是小于,很重要
--------------------------------------------分割线
以上是战斗结束前攻击力一直叠加,未免过于变态
如果要曹操每次行动后还原攻击
在同section加
子事件
内部信息
子事件
测试 我军回合
子事件
测试 var8 false
赋值 整104<==曹操行动标识
子事件
测试 整104==常数6
赋值 整103<==曹操攻击
运算 整103-=整99
赋值 整103==>曹操攻击
运算 整99=常数0
赋值var8true
结束
结束
结束
结束
配合一个附加section
测试敌军回合
测试var8 true
赋值var8 false
最后的scene攻击力减整型99还是要,不然,万一胜利时曹操没行动的话就没有还原攻击
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#2
发表于 2015-12-5 05:32
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首先,你的只有遭受反击的伤害转化攻击
第一个scene先初始化
整型变量100<=曹操hpcur
整型99=0 ( 99来记录总的增加值)
第二个scene加这样一个section
section
内部信息 舍生忘死
测试曹操hpcur>=1
子事件
内部信息
赋值 整型101<=曹操hpcur
子事件
测试 整型101<=整型100
运算整型102=整型100
运算整型102-=整型101
运算整型99+=整型102
赋值 整103<=曹操攻击
运算 整103+=整102
赋值 整103<=曹操攻击
整100=整101
结束
结束
结束
最后在第三scene将攻击减掉整型99的值,就不写了
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真诚支持说岳,携手共创辉煌
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#3
发表于 2015-12-5 05:37
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内部信息 舍生忘死
测试曹操hpcur>=1
子事件
内部信息
赋值 整型101<=曹操hpcur
子事件
测试 整型101<=整型100
运算整型102=整型100
运算整型102-=整型101
运算整型99+=整型102
赋值 整103<=曹操攻击
运算 整103+=整102
赋值 整103<=曹操攻击
结束
整100=整101
结束
结束
刚才整100=整101位置错了,那样补血的话也必须降到比补血前低才加攻击
还有,确认我用的所有变量你都不用来储存全局数据。要是有用作全局的,请换一个变量号
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#4
发表于 2015-12-5 05:41
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内部信息 舍生忘死
测试曹操hpcur>=1
子事件
内部信息
赋值 整型101<=曹操hpcur
子事件
测试 整型101<=整型100
运算整型102=整型100
运算整型102-=整型101
运算整型99+=整型102
赋值 整103<=曹操攻击
运算 整103+=整102
赋值 整103=>曹操攻击
结束
整100=整101
结束
结束
那个反赋值曹操攻击我写反了,不过为了不confuse,还是发一下
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#5
发表于 2015-12-5 06:04
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以上是战斗结束前攻击力一直叠加,未免过于变态
如果要曹操每次行动后还原攻击
在同section加
子事件
内部信息
子事件
测试 我军回合
子事件
测试 var8 false
赋值 整104<==曹操行动标识
子事件
测试 整104==常数6
赋值 整103<==曹操攻击
运算 整103-=整99
赋值 整103==>曹操攻击
运算 整99=常数0
赋值var8true
结束
结束
结束
结束
配合一个附加section
测试敌军回合
测试var8 true
赋值var8 false
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#6
发表于 2015-12-6 02:06
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回复 #9 轩雅凌枫 的帖子
请你把你的剧本发过来。要配合你其他变量考虑
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#7
发表于 2015-12-6 02:20
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你那个加攻击到底是打一下加一下(反击时就越来越猛),还是最后到我军回合生效。后者不要随时给攻击加整型102,而是我军回合时加整型99。
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#8
发表于 2015-12-6 02:27
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到我军回合再加的,就我军回合再进行除法后加上,更准确,因为这里的除法取的都是商。你的计划也影响算法
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#9
发表于 2015-12-6 02:34
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你原来的,如果回合开始就不满血就会有问题。取开始结束的差也有问题,一旦有吸血豆袋一类的就会出错。小减大负溢出直接攻击爆表。实时检测肯定要的。
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#10
发表于 2015-12-6 13:05
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你要打一下加一下,还是最后到我军回合一起加?
每回合还原还是战终还原?
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#11
发表于 2015-12-6 13:42
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回复 #16 轩雅凌枫 的帖子
这样啊,比我想的简单好多。满血时还原攻击是吗?
你没有回答我第一个问题,是每损血一次加一下(能加强反击威力),还是我军回合时加攻击才生效?
你的意思就是敌方回合开始时,当前比满血少多少血,攻击比基础值(算武器)增加多少是吧。
你先看看这个,效果理想就用吧。
[
本帖最后由 luojianpiaofeng 于 2015-12-6 14:20 编辑
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(2015-12-6 14:17, 12.02 K)
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#12
发表于 2015-12-6 18:01
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回复 #18 轩雅凌枫 的帖子
实时变化攻击,你想要的话,我可以告诉你,很简单。
还有,我那个应该把整型5改成常数5
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(2015-12-6 18:02, 12.02 K)
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#13
发表于 2015-12-7 01:39
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那你再试试这个
还有我发现102应该用整型我用常数了,盲写果然很久之后才能发现问题
[
本帖最后由 luojianpiaofeng 于 2015-12-7 01:45 编辑
]
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(2015-12-7 01:45, 12.01 K)
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#14
发表于 2015-12-7 18:57
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回复 #22 轩雅凌枫 的帖子
你把除了游戏音乐以外的发网盘给我。我认为这次真的没问题。你是调试器看的嘛?等战斗真正结束还不还原???
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#15
发表于 2015-12-9 01:26
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我那个累计伤害加攻击,我方攻击后还原的也有点问题,应该把99号还原成受那一下反击的伤害。因为已行动标识是遭遇反击后判定功的。
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