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标题: 英杰传AI算法分析2026版, 第一章 移动范围与移动受限 完成
阿尔法孝直
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#1
发表于 2026-9-10 01:11
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英杰传AI算法分析2026版
本来答应一些人,8月底或9月份就写好发出的,无奈赶上暑假结束开学(本人现在在高校负责一些事务),突然冒出来一堆事情导致天天加班,这个帖子也就一鸽再鸽。
也好,这两天我先写一个大致的框架,后面慢慢再填坑。
等这个帖子完结后,原帖《
英杰传移动型AI算法
》大部分内容就可以不用再看了,因为原帖分析可能有疏漏。
本帖可以解释以下几个问题:
1、为什么会出现移动受限?移动范围算法有什么bug?你能随手举一两个移动受限的例子吗?
2、有的敌军行动会很诡异,为什么?
3、天荡山之战II(主将是夏侯徳)所有敌军的AI明明都是主动型的,靠后的骑兵却一动也不动,为什么?
[
本帖最后由 阿尔法孝直 于 2026-9-19 23:49 编辑
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阿尔法孝直
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发表于 2026-9-10 01:12
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一、移动范围与移动受限
1、先举一个非常简单的例子:一个移动力为3的兵种(发石车/运输队/民众),周围全是平原,问他的移动范围怎么计算?
(1)设原地格子的编号为0,接着按照上右下左的顺序依次亮起,编号分别为1、2、3、4,这些是总移动力消耗为1的格子(图1-1、图1-2)。
(2)确定完消耗1的格子,现在确定消耗为2的格子。将编号为1~4的格子按照读书写字的顺序进行排列,即1、4、2、3,接着按照该的顺序分别亮起周围还未亮起的4格:
首先是1号格,按照上右下左的顺序依次亮起5、6、7格(图1-3);然后是4号格,依次亮起8、9号格;接着是2号格,依次亮起10、11号格(图1-4);最后是3号格,亮起周围的12号格(图1-5)。
(3)最后确定总消耗为3的格子。将总消耗为2的格子(5~12号)按照读书写字的顺序进行排列,即5、7、6、9、10、8、11、12,,接着按照该排列顺序分别亮起周围还未亮起的4格(亮起的顺序仍然是上右下左):
5:13~15(图1-6),
7:16,
6:17(图1-7),
9:18、19,
10:20、21,
8:22,
11:23,
12:24(图1-8)。
图片附件
: [图1]
移动范围-图1.png
(2026-9-10 17:01, 43.46 K)
至此,移动范围的格子亮起的顺序全部确定。
2、现在加一点难度:图2-1的0号格子是一个发石车(移动力为3),灰色的格子是村庄,其余的格子都是平原,问移动范围怎么计算?
(1)先将0号格子向四周扩展,上方总消耗为2,右下左总消耗为1,如图2-2。在这一步中,有的格子的总消耗标记了1,有的格子标记了2。
(2)遍历刚刚总消耗最小的所有格子(即遍历所有总消耗为1的格子),按照读书写字的顺序进行上右下左扩展,将周围未标记总消耗的格子进行标记(图2-3)。在这一步中,有的格子的总消耗标记了2,有的格子标记了3。
(3)上一步有的标了2,有的标了3。此时,遍历所有总消耗为2(上一步的最小值)的格子,按照读书写字的顺序进行上右下左扩展,将周围未标记总消耗的格子进行标记(图2-4)。
(4)上一步标记总消耗的格子都是3,等于发石车移动力。至此,移动范围计算完成。
图片附件
: [图2]
移动范围-图2.png
(2026-9-19 22:40, 20.5 K)
3、如图3-1,0号格子还是移动力为3的发石车,灰色格子是村庄,蓝色格子是敌人,其余格子都是平原,问移动范围怎么计算?
(1)先将0号格子向四周扩展,上方总消耗为2,右下左总消耗为1,如图3-2。在这一步中,有的格子的总消耗标记了1,有的格子标记了2。
(2)遍历刚刚总消耗最小且
四周没有敌人
的所有格子(即遍历所有总消耗为1的
白色
格子,绿色格子因为周围有敌人所以失去了遍历的权利),按照读书写字的顺序进行上右下左扩展,将周围未标记总消耗的格子进行标记(图3-3)。
(3)上一步都标了2。此时,遍历所有总消耗为2的白色格子(绿色格子因为周围有敌人所以失去了遍历的权利),按照读书写字的顺序进行上右下左扩展,将周围未标记总消耗的格子进行标记(图3-4)。
(4)上一步标记总消耗的格子都是3,等于发石车移动力。至此,移动范围计算完成。
图片附件
: [图3]
移动范围-图3.png
(2026-9-19 22:54, 18.69 K)
4、如图4-1,0号格子又双叒叕是移动力为3的发石车,灰色格子是村庄,蓝色格子是敌人,其余格子都是平原,问移动范围怎么计算?
(1)先将0号格子向四周扩展,在这一步中,有的格子的总消耗标记了1,有的格子标记了2(图4-2)。
(2)在刚刚标记的格子中,总消耗最小的是1。但是总消耗为1的所有格子都有敌人相邻,因此无法再向四周扩展。由于每一轮只扩展总消耗最小的格子,因此总消耗为2的格子被无情抛弃。
(3)在上一步中,没有扩展新的格子,因此移动范围计算完成,就是图4-3中所有带数字的格子。
没了?真的没了。在图4-3中,带*号的格子不在移动范围内,即便它们的总消耗为3。这就是
移动受限的问题
。
图片附件
: [图4]
移动范围-图4.png
(2026-9-19 23:27, 13.34 K)
5、能否举一个范围稍大一点的移动受限的例子?
如图5-1,0号格子是一个移动力为4的短兵,蓝色格子是敌人,灰色格子是村庄。
当总消耗为1的格子向四周扩展时,周围8格不是与敌人相邻的格子(绿色格),就是总消耗更高的格子,无法再向四周扩展(能向四周扩展的格子是上一轮扩展的总消耗最小且不与敌人相邻的格子),因此移动范围就是
图5-2中标有数字的格子,带*号的格子不在移动范围内,即便它们的总消耗为4。
图片附件
: [图5]
移动范围-图5.png
(2026-9-19 23:27, 11.66 K)
总结:移动范围计算过程:
0、判断所在格是不是不可移动地形,如果是,移动范围的计算跳过所有步骤,直接结束。
1、将原地向四周扩展,并标记四周的总消耗移动力。但是要注意,不能扩展(也不能标记)有敌人的格子;
2、按照读书写字的顺序遍历上一步标记的所有
总消耗移动力最小且不与敌人相邻的格子
,向四周扩展,并标记四周的总消耗移动力。注意,不扩展/标记超出移动力的格子。
3、重复第2步,直到移动力消耗完毕,或者上一轮没有扩展出新的格子。
讲这个问题,主要是因为将这个问题讲清楚,才能理解后面的的问题,因为后面有一些计算也要用到这个算法。
[
本帖最后由 阿尔法孝直 于 2026-9-19 23:37 编辑
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(2026-9-10 01:19, 89.84 K)
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