标题: 孔明传攻击性策略和攻击性道具伤害分析
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发表于 2010-7-28 12:23 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
在英杰传里面,树林里用火计或雨天用水计有25%的伤害加成。不知孔明传里面有没有类似的加成。


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发表于 2010-7-28 12:46 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
回复 #4 ctermiii 的帖子

我说的是类似的加成,不是类似的计策类型。


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发表于 2010-7-30 03:27 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


QUOTE:
原帖由 ctermiii 于 2010-7-28 12:08 发表
B、兵种修正:
a、如果是藤甲兵,并且是火计伤害
伤害=(策略威力基数/3+2)x伤害
火计和石计的策略威力基数从低级到高级都是00,01,02

就这句没看懂,既然是00~02,那么策略威力基数/3不都是零吗?
伤害=(策略威力基数/3+2)x伤害
就是
伤害=2x伤害 ?
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发表于 2010-7-30 10:48 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


QUOTE:
原帖由 dimeterio 于 2010-7-30 07:57 发表
当威力基数=01时,伤害=2.33333*伤害
当威力基数=02时,伤害=2.66666*伤害

我的理解。

不对。

int __cdecl sub_408655(int a1, char a2, int a3)
{
  int result; // eax@2
  int v4; // eax@1
  unsigned __int8 v5; // al@1
  unsigned __int8 v6; // [sp+18h] [bp-8h]@1
  int v7; // [sp+10h] [bp-10h]@3
  unsigned __int8 v8; // [sp+14h] [bp-Ch]@3
  unsigned __int8 v9; // [sp+1Ch] [bp-4h]@3

  v4 = sub_41EF0C(a1);
  v5 = sub_429061(v4);
  v6 = v5;
  if ( v5 == 255 )
  {
    result = a3;
  }
  else
  {
    v7 = (int)((char *)&dword_46C098 + 23 * v6);
    v8 = sub_4092A0();
    v9 = sub_42A321();
    if ( sub_409150(v7, 8) )
      a3 = (unsigned int)a3 >> 1;
    if ( (signed int)v9 >= 10 )
    {
      if ( (signed int)v9 > 10 )
        a3 -= a3 * ((unsigned int)v9 - 10) / 0xA;
    }
    else
    {
      a3 += a3 * (10 - (unsigned int)v9) / 0xA;
    }
    if ( v8 != 34 || (signed int)(unsigned __int8)a2 >= 6 )
    {
      if ( (signed int)v8 < 30 || (signed int)v8 > 31 )
      {
        if ( (signed int)v8 >= 18 && (signed int)v8 <= 20 || v8 == 38 )
          a3 = 2 * a3 / 3u;
      }
      else
      {
        a3 = (unsigned int)(3 * a3) >> 1;
      }
    }
    else
    {
      a3 *= (unsigned __int8)a2 / 3 + 2;
    }
    result = a3;
  }
  return result;
}

这里是整数除法,不是小数除法。
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发表于 2010-7-30 13:05 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
我一会儿看看光盘版的。
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发表于 2010-7-30 14:29 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


QUOTE:
原帖由 ctermiii 于 2010-7-30 12:30 发表
这个地方6楼的注释那里有点问题,我之前调试的时候只用了焦热、猛火等测试,原来以为这样刚好合理;
后来发现大焦热跟焦热伤害一样,所以1楼的公式没错,但6楼的注释错误了;
0040873C  |.  8A45 0C       MO ...

再看了一下光盘版,灰色语句是0x40874D处:


图片附件: 40874D.jpg (2010-7-30 14:29, 81.7 K)

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发表于 2010-7-30 16:33 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
回复 #19 godtype 的帖子

也就是说,每种策略最多只能有4种可用地形。那么如果想扩充怎么办?
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发表于 2010-7-30 16:42 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


QUOTE:
原帖由 ctermiii 于 2010-7-28 12:08 发表
、计算策略伤害:
伤害公式为分3个:
初级策略伤害=武将智力x3/7+策略基础伤害/2
中级策略伤害=武将智力x2/5+策略基础伤害/2
高级策略伤害=武将智力x4/5+策略基础伤害/2
——————策略基础伤害————————
             火计         落石
初级         50              75
中级         100            125   
高级         200            250

1、比较奇怪的是,为什么中级策略里面武将智力的系数最小呢?
再看了一下,原来你把2/5和3/7写颠倒了。

2、程序又是多此一举,明明
25,37
50,62
100,125
就完了,干嘛还要
50,75
100,125
200,250
再除以2
难道说这几个数字后面还有用?

[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2010-7-30 16:45 编辑 ]
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发表于 2010-7-30 19:58 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


QUOTE:
原帖由 shps940114 于 2010-7-30 19:45 发表
弓兵不是有水計嗎

弓兵也是火计
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发表于 2010-7-30 23:41 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


QUOTE:
原帖由 lewulezo 于 2010-7-30 17:03 发表
看来孔明传中代码自由度真是很差。大段罗里啰嗦的代码,估计都是if else之类的hardcode判断,要想调整一下只能直接改逻辑。
简单的运算的写很冗长,比如说乘上几分之几系数的就要写好几行。如果是用数据区的, ...

但是你看看,兵种问题,不仅仅是几分之几就了事,再看看藤甲兵,直接果断了事=1。也就是说,光光数据区的方法,只能是类似式子结构的才能使用,例如相克修正
伤害=伤害*a/b,都是同一种结构的才行,不同的只是a、b的值。
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发表于 2010-8-2 00:08 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
非攻击性策略成功,要求
随机数%攻击方智力>=防御方智力/x
压迫类、骂声来、假情报类、反间类、封策,x=3
查看类:x=4
止步、牵制,x=5

有策略减伤buff的再算一次,两次都成功了才附加状态上去。

此类函数由0x40221B进入。与蛇兵象兵攻击附加状态(那时x=2)用的是同一个函数。

0040221B  /$  55            PUSH EBP
0040221C  |.  8BEC          MOV EBP,ESP
0040221E  |.  83EC 18       SUB ESP,18
00402221  |.  53            PUSH EBX
00402222  |.  56            PUSH ESI
00402223  |.  57            PUSH EDI
00402224  |.  33C0          XOR EAX,EAX
00402226  |.  8A45 08       MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP+8]
00402229  |.  8BC8          MOV ECX,EAX
0040222B  |.  8D0440        LEA EAX,DWORD PTR DS:[EAX+EAX*2]
0040222E  |.  C1E0 03       SHL EAX,3
00402231  |.  2BC1          SUB EAX,ECX
00402233  |.  8D88 98C04600 LEA ECX,DWORD PTR DS:[EAX+46C098]
00402239  |.  E8 F26E0000   CALL EKD2W95.00409130
0040223E  |.  8D0440        LEA EAX,DWORD PTR DS:[EAX+EAX*2]
00402241  |.  03C0          ADD EAX,EAX
00402243  |.  8D04C0        LEA EAX,DWORD PTR DS:[EAX+EAX*8]
00402246  |.  05 E8564500   ADD EAX,EKD2W95.004556E8
0040224B  |.  8945 F0       MOV DWORD PTR SS:[EBP-10],EAX
0040224E  |.  33C0          XOR EAX,EAX
00402250  |.  8A45 0C       MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP+C]
00402253  |.  8BC8          MOV ECX,EAX
00402255  |.  8D0440        LEA EAX,DWORD PTR DS:[EAX+EAX*2]
00402258  |.  C1E0 03       SHL EAX,3
0040225B  |.  2BC1          SUB EAX,ECX
0040225D  |.  8D88 98C04600 LEA ECX,DWORD PTR DS:[EAX+46C098]
00402263  |.  E8 C86E0000   CALL EKD2W95.00409130
00402268  |.  8D0440        LEA EAX,DWORD PTR DS:[EAX+EAX*2]
0040226B  |.  03C0          ADD EAX,EAX
0040226D  |.  8D04C0        LEA EAX,DWORD PTR DS:[EAX+EAX*8]
00402270  |.  05 E8564500   ADD EAX,EKD2W95.004556E8
00402275  |.  8945 F4       MOV DWORD PTR SS:[EBP-C],EAX
00402278  |.  C745 F8 01000>MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],1
0040227F  |.  C645 EC 01    MOV BYTE PTR SS:[EBP-14],1
00402283  |.  6A 08         PUSH 8                                   ; /Arg1 = 00000008
00402285  |.  33C0          XOR EAX,EAX                              ; |
00402287  |.  8A45 0C       MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP+C]               ; |
0040228A  |.  8BC8          MOV ECX,EAX                              ; |
0040228C  |.  8D0440        LEA EAX,DWORD PTR DS:[EAX+EAX*2]         ; |
0040228F  |.  C1E0 03       SHL EAX,3                                ; |
00402292  |.  2BC1          SUB EAX,ECX                              ; |
00402294  |.  8D88 98C04600 LEA ECX,DWORD PTR DS:[EAX+46C098]        ; |
0040229A  |.  E8 B16E0000   CALL EKD2W95.00409150                    ; \EKD2W95.00409150
0040229F  |.  85C0          TEST EAX,EAX
004022A1  |.  0F84 04000000 JE EKD2W95.004022AB
004022A7  |.  C645 EC 02    MOV BYTE PTR SS:[EBP-14],2
004022AB  |>  C645 FC 00    MOV BYTE PTR SS:[EBP-4],0
004022AF  |.  E9 03000000   JMP EKD2W95.004022B7
004022B4  |>  FE45 FC       /INC BYTE PTR SS:[EBP-4]
004022B7  |>  33C0           XOR EAX,EAX
004022B9  |.  8A45 FC       |MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP-4]
004022BC  |.  33C9          |XOR ECX,ECX
004022BE  |.  8A4D EC       |MOV CL,BYTE PTR SS:[EBP-14]
004022C1  |.  3BC1          |CMP EAX,ECX
004022C3  |.  0F8D 7B000000 |JGE EKD2W95.00402344
004022C9  |.  837D F8 00    |CMP DWORD PTR SS:[EBP-8],0
004022CD  |.  0F84 71000000 |JE EKD2W95.00402344
004022D3  |.  33C0          |XOR EAX,EAX
004022D5  |.  8A45 14       |MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP+14]
004022D8  |.  83F8 02       |CMP EAX,2
004022DB  |.  0F85 5E000000 |JNZ EKD2W95.0040233F
004022E1  |.  8B4D F0       |MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-10]
004022E4  |.  E8 276E0000   |CALL EKD2W95.00409110
004022E9  |.  33C9          |XOR ECX,ECX
004022EB  |.  8AC8          |MOV CL,AL
004022ED  |.  51            |PUSH ECX                                ; /Arg1
004022EE  |.  E8 35500400   |CALL EKD2W95.00447328                   ; \EKD2W95.00447328
004022F3  |.  83C4 04       |ADD ESP,4
004022F6  |.  8BD8          |MOV EBX,EAX
004022F8  |.  895D E8       |MOV DWORD PTR SS:[EBP-18],EBX
004022FB  |.  8B4D F4       |MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-C]
004022FE  |.  E8 0D6E0000   |CALL EKD2W95.00409110
00402303  |.  33C9          |XOR ECX,ECX
00402305  |.  8AC8          |MOV CL,AL
00402307  |.  33DB          |XOR EBX,EBX
00402309  |.  8A5D 10       |MOV BL,BYTE PTR SS:[EBP+10]
0040230C  |.  8BC1          |MOV EAX,ECX
0040230E  |.  99            |CDQ
0040230F  |.  F7FB          |IDIV EBX
00402311  |.  8B4D E8       |MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-18]
00402314  |.  3BC8          |CMP ECX,EAX
00402316  |.  0F83 23000000 |JNB EKD2W95.0040233F
0040231C  |.  33C0          |XOR EAX,EAX
0040231E  |.  8A45 18       |MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP+18]
00402321  |.  85C0          |TEST EAX,EAX
00402323  |.  0F84 0F000000 |JE EKD2W95.00402338
00402329  |.  68 00DD4400   |PUSH EKD2W95.0044DD00
0040232E  |.  6A 00         |PUSH 0
00402330  |.  E8 006C0300   |CALL EKD2W95.00438F35
00402335  |.  83C4 08       |ADD ESP,8
00402338  |>  C745 F8 00000>|MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],0
0040233F  |>^ E9 70FFFFFF   \JMP EKD2W95.004022B4
00402344  |>  8B45 F8       MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-8]
00402347  |.  E9 00000000   JMP EKD2W95.0040234C
0040234C  |>  5F            POP EDI
0040234D  |.  5E            POP ESI
0040234E  |.  5B            POP EBX
0040234F  |.  C9            LEAVE
00402350  \.  C3            RETN

[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2010-8-2 01:56 编辑 ]
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0x405235开始是查看类策略和道具的伤害算法:

QUOTE:
unsigned __int8 __cdecl sub_405235(char a1, unsigned __int8 a2, unsigned __int8 a3)
{
  unsigned __int8 v4; // [sp+14h] [bp-8h]@1
  char v5; // [sp+10h] [bp-Ch]@1
  int v6; // [sp+Ch] [bp-10h]@1
  unsigned __int8 v7; // [sp+18h] [bp-4h]@23

  v4 = 0;
  v5 = 0;
  v6 = a2;
  switch ( v6 )  //判断策略代码:v6==0xC是查看,0xD是侦察,0xE是谍报;a3==2使用策略,a3==3使用道具
  {
    case 0xC:
      if ( a3 == 2 )
        v5 = 8;
      else
        v5 = 5;
      if ( a3 == 2 )
        v4 = 5;
      else
        v4 = 4;
      break;
    case 0xD:
      if ( a3 == 2 )
        v5 = 15;
      else
        v5 = 10;
      if ( a3 == 2 )
        v4 = 11;
      else
        v4 = 6;
      break;
    case 0xE:
      if ( a3 == 2 )
        v5 = 30;
      else
        v5 = 20;
      v4 = 11;
      break;
  }
  v7 = v5 + (unsigned __int8)sub_447328(v4);//伤害=基本值v5+随机数%v4

   //若有减轻策略损伤Buff,伤害/2
  if ( sub_409150((int)((char *)&dword_46C098 + 23 * (unsigned __int8)a1), 8) )
    v7 = (signed int)v7 >> 1;

   //伤害不能超过剩余策略值
  if ( (unsigned __int8)sub_409260((int)((char *)&dword_46C098 + 23 * (unsigned __int8)a1)) < (signed int)v7 )
    v7 = sub_409260((int)((char *)&dword_46C098 + 23 * (unsigned __int8)a1));

  return v7;//返回查看类的伤害值
}

[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2010-8-7 17:47 编辑 ]
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发表于 2010-8-2 15:59 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


QUOTE:
原帖由 ctermiii 于 2010-8-2 15:56 发表
我之前曾经欺骗了电脑一次,让它以为草地上可以落石,结果它用了落石,画面显示草地不能用-_-

是在没修改的情况下搞出来的吗?求截图。
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发表于 2010-8-2 16:29 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
一个坐标的增量居然要4个字节表示这也太浪费了……空出来写其他东西吧
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发表于 2010-8-7 18:04 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


QUOTE:
原帖由 ctermiii 于 2010-8-2 12:08 发表
除以2那个地方:
sub_409150((int)((char *)&dword_46C098 + 23 * (unsigned __int8)a1), 8)
注意这个参数8,是检查是否有策略减伤buffer的,如果有,上面计算结果/2
这个函数:
00409150 >/$  55            PUSH EBP                                          ;  10混乱20某个下降01移动力下降02攻击力下降04封策08减轻策略损伤

02是攻击速度下降的状态。
20是耐久力每回合减少状态。

40一直怀疑是行动结束的状态,但不敢肯定。

[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2010-8-7 18:16 编辑 ]
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