游客:
注册
|
登录
会员
|
搜索
|
统计
|
帮助
轩辕春秋文化论坛
»
运筹帷幄
» “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
兴唐传·瓦岗山异闻录(20150519版)发布
(2015-5-19)
论坛营运现状公告
(2014-8-10)
三国志12pk版下载
(2013-4-20)
《精忠报国岳飞传》制作组对外开放
(2013-1-16)
岳飞传解密剧本发布
(2011-4-12)
招募各版斑竹和网站管理技术人员
(2006-4-19)
<< 上一主题
|
下一主题 >>
46
1/2
1
2
››
投票
交易
悬赏
活动
打印
|
推荐
|
订阅
|
收藏
|
开通个人空间
|
加入资讯
标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
30339982
组别
百姓
级别
在野武将
功绩
0
帖子
47
编号
188044
注册
2007-7-12
#1
发表于 2010-5-25 15:24
资料
短消息
看全部作者
通过讨伐联盟调整信望系统平衡(这是我对联盟讨伐的意见请各大大论证其可行性)
好感动啊终于39在有突破
我们的些老鸟终于能在玩上一段了感谢楼主作出的贡献!
对于目前觉得需要改进的就是
1、能否适当调低联盟盟主对信望的增加点数稳定平衡各势力(刘备上升一般太厉害了)
2、对被一致联盟的打压的势力降低其信望(例如声讨是降40点声望、联盟期间不能达成的回补20点声望)(联盟盟主一开始一样当盟主增加20点声望完结不能达成的就跌回20点声望,如能消灭势力君主或灭族就把声望加到消灭所在势力加40点盟主就不会降回原来声望)
通过信望系统平衡(这是我对联盟讨伐的意见请各大大论证其可行性)
[广告]
安装Alexa工具条,提高轩辕排名,支持轩辕发展!
30339982
组别
百姓
级别
在野武将
功绩
0
帖子
47
编号
188044
注册
2007-7-12
#2
发表于 2010-5-25 15:31
资料
短消息
看全部作者
通过讨伐联盟调整信望系统平衡(这是我对联盟讨伐的意见请各大大论证其可行性)
1、例如联盟达成被声讨方(A势力)应降(A势力)40点声望
2、联盟期间不能达成消灭(A势力)应回补(A势力)20点声望。
3、联盟达成声望高者(B势力)一开始一样当盟主增加20点声望。
4、在盟期内不能达成消灭(A势力)或消灭君主的(B势力)应跌回20-30点声望。
5、如能消灭被讨伐(A势力)君主或灭族,就把达成方(C势力)声望增加40点,原盟主(B势力)则达成盟期就不需要降回原来声望值。
6、如达成方就是盟主方(B势力)也直接增加40点声望。
(A势力)原声望200经被声讨后降为160如盟期结束则回升至180
(B势力)原声望200当盟主后220如盟期结束不能达成则跌回(200-190声望)
(C势力)原声望200要是能消灭敌方就增加至240
通过信望系统平衡(这是我对联盟讨伐的意见请各大大论证其可行性)
[
本帖最后由 30339982 于 2010-5-25 16:12 编辑
]
[广告]
《精忠报国岳飞传完整版》火热发布
30339982
组别
百姓
级别
在野武将
功绩
0
帖子
47
编号
188044
注册
2007-7-12
#3
发表于 2010-5-25 15:45
资料
短消息
看全部作者
通过信望系统平衡后基本信望能达到风水轮流转了!
[广告]
安装Alexa工具条,提高轩辕排名,支持轩辕发展!
30339982
组别
百姓
级别
在野武将
功绩
0
帖子
47
编号
188044
注册
2007-7-12
#4
发表于 2010-5-25 15:49
资料
短消息
看全部作者
通过信望系统平衡后基本信望!
就一定程度能把各势力的人物稳定性等各需求调平一下!
也合乎规律!
不可能永远一个势力当死盟主了吧除非他超长规发展了,也有个能被别的势力联合压制了!
[广告]
安装Alexa工具条,提高轩辕排名,支持轩辕发展!
30339982
组别
百姓
级别
在野武将
功绩
0
帖子
47
编号
188044
注册
2007-7-12
#5
发表于 2010-5-25 16:10
资料
短消息
看全部作者
我觉得外交并非39之重点,但信望自此至中贯穿整个游戏
经常有玩家被出工不出力的刘备无论如何你都赶不上他通过当盟主上升信望的快
往往后期就被他反制其中,其实我想说i名的就是
当盟主未必就一定能像火箭那样涨信望!
出力的盟成员才是最大赢家。
[广告]
真诚支持说岳,携手共创辉煌
30339982
组别
百姓
级别
在野武将
功绩
0
帖子
47
编号
188044
注册
2007-7-12
#6
发表于 2010-5-25 16:11
资料
短消息
看全部作者
而且这对外交手段也需要更多的变数!
[广告]
《精忠报国岳飞传完整版》火热发布
30339982
组别
百姓
级别
在野武将
功绩
0
帖子
47
编号
188044
注册
2007-7-12
#7
发表于 2010-5-25 16:14
资料
短消息
看全部作者
请楼主与各位大大研究其可行性
1、例如联盟达成被声讨方(A势力)应降(A势力)40点声望
2、联盟期间不能达成消灭(A势力)应回补(A势力)20点声望。
3、联盟达成声望高者(B势力)一开始一样当盟主增加20点声望。
4、在盟期内不能达成消灭(A势力)或消灭君主的(B势力)应跌回20-30点声望。
5、如能消灭被讨伐(A势力)君主或灭族,就把达成方(C势力)声望增加40点,原盟主(B势力)则达成盟期就不需要降回原来声望值。
6、如达成方就是盟主方(B势力)也直接增加40点声望。
(A势力)原声望200经被声讨后降为160如盟期结束则回升至180
(B势力)原声望200当盟主后220如盟期结束不能达成则跌回(200-190声望)
(C势力)原声望200要是能消灭敌方就增加至240
通过信望系统平衡(这是我对联盟讨伐的意见请各大大论证其可行性)
[广告]
真诚支持说岳,携手共创辉煌
30339982
组别
百姓
级别
在野武将
功绩
0
帖子
47
编号
188044
注册
2007-7-12
#8
发表于 2010-5-25 16:22
资料
短消息
看全部作者
当然这一系统关键还有各君主有宝马的逃跑问题!
达成也真是相当不易但如果通过3次讨伐后就算不成功也对优势力其信望有很大的影响了想升官也可真不易啊,就栓现在有军师系统和多人搜索也一定程度平恒了优势势力与其他联盟方的差距我觉得大有可为的!应该难度不大吧!
[广告]
《精忠报国岳飞传完整版》火热发布
30339982
组别
百姓
级别
在野武将
功绩
0
帖子
47
编号
188044
注册
2007-7-12
#9
发表于 2010-5-25 16:24
资料
短消息
看全部作者
热切其当楼主您的回复!!!
热切其当楼主您的回复!!!
[广告]
真诚支持说岳,携手共创辉煌
30339982
组别
百姓
级别
在野武将
功绩
0
帖子
47
编号
188044
注册
2007-7-12
#10
发表于 2010-5-25 16:44
资料
短消息
看全部作者
1、盟主势力方基本结盟所影响是相当不明显的没可能让他有额外声望增加,最多体现在结盟时声势较大而已。
2、通常最为出力的孙家等应有体现例如结盟各方一起增加5点声望、盟主方必须责任制,不能达成消灭敌方应承担后果除了20个点还要倒扣10点声望。
3、如第3方势力完成讨伐任务当然要大举增加其信望40-60点信望
[广告]
安装Alexa工具条,提高轩辕排名,支持轩辕发展!
30339982
组别
百姓
级别
在野武将
功绩
0
帖子
47
编号
188044
注册
2007-7-12
#11
发表于 2010-5-26 16:39
资料
短消息
看全部作者
希望吧贴顶起来让优化大人看到我的贴!
各大大可对数值与可行性作出回复!!
[广告]
真诚支持说岳,携手共创辉煌
30339982
组别
百姓
级别
在野武将
功绩
0
帖子
47
编号
188044
注册
2007-7-12
#12
发表于 2010-5-26 17:09
资料
短消息
看全部作者
再此顶起期望各位高人关注并联系优化大人商讨可行性事宜
1、例如联盟达成被声讨方(A势力)应降(A势力)40点声望
2、联盟期间不能达成消灭(A势力)应回补(A势力)20点声望。
3、联盟达成声望高者(B势力)一开始一样当盟主增加20点声望。
4、在盟期内不能达成消灭(A势力)或消灭君主的(B势力)应跌回20-30点声望。
5、如能消灭被讨伐(A势力)君主或灭族,就把达成方(C势力)声望增加40点,原盟主(B势力)则达成盟期就不需要降回原来声望值。
6、如达成方就是盟主方(B势力)也直接增加40点声望。
(A势力)原声望200经被声讨后降为160如盟期结束则回升至180
(B势力)原声望200当盟主后220如盟期结束不能达成则跌回(200-190声望)
(C势力)原声望200要是能消灭敌方就增加至240
通过信望系统平衡(这是我对联盟讨伐的意见请各大大论证其可行性)
[广告]
安装Alexa工具条,提高轩辕排名,支持轩辕发展!
30339982
组别
百姓
级别
在野武将
功绩
0
帖子
47
编号
188044
注册
2007-7-12
#13
发表于 2010-5-27 09:36
资料
短消息
看全部作者
期望他在最后一次完整版时能完成以下这项就很感激了!
[广告]
真诚支持说岳,携手共创辉煌
30339982
组别
百姓
级别
在野武将
功绩
0
帖子
47
编号
188044
注册
2007-7-12
#14
发表于 2010-5-29 11:34
资料
短消息
看全部作者
楼上关于AI方面的阐述很不错的确值得再吃挖掘其可行性
《策略游戏的AI之三国篇》
《策略游戏的AI之三国篇》
关于电脑游戏的AI部分,由于本人不是编程的专家,本来是没有什么发言权的,但是为了能与专业人进行进一步的交流,那么不发表一下自己的意见是不行的,所以今天就来一次纸上谈兵吧!对于如何让电脑拥有像人一样学习能力的概念,我自己也不是很清楚,这样超强的智慧我目前还没法掌握,在这里就只谈我对传统的固定逻辑程序的看法好了。
说到AI就必须讲到编程,因为只有了解编程的基本概念才能理解AI是什么一回事。其实编程的基本概念十分简单(我个人认为),就是“因果”关系的公式。所有指令的执行方式基本都是<如果...就...>,具体点说就是:<如果那个数据出那种变化,就执行那条指令或指令包(指令包是由一大堆指令组来的)>。由上可知,一个AI是否完善与强大,主要是取决于“如果”这个假设条件的全面性和准确性,在这个前提下,假设条件越多,AI就越强大。但所有的假设条件都应该建立在游戏系统的基础上的,不可能超出这个范畴。所以游戏本身是否拥有完善的系统功能和参数,将会直接影响电脑AI的强弱。
策略游戏应该是所有类型游戏中AI最复杂的,其它如:RPG、ACT等等类型的游戏的AI根本是没法与之相比,这也许就是大多数玩家玩策略游戏时说电脑笨的原因。电子游戏所用的AI,其实就是编程人员对这部游戏玩法的个人见解,或认为就是程序员个人逻辑思维方式。所以编写AI对程序员本身的综合智慧是一种大考验,也就是说要求程序员的知识面相当广泛,对所做游戏题材的内容要有相当高明的见解,才有可能写出让人叹服的游戏AI。
对于要编写战争策略游戏的AI,我个人强烈建议程序员应先熟读《孙子兵法》。因为《孙子兵法》是对战争最好的注释。在这里我就以三国策略游戏为例,谈谈我个人对这类游戏AI的肤浅见解。
也算是我为前一篇文章《把三国从光荣手中抢回来》所写的延续。
(注明:以下所讲内容只是总体的设计思路,不是具体详细的设计方案,而且不提供具体的设计参数,但我个人极愿意和专业人士(包括业余爱好者)作详尽的交流。)
<总体的战略概念>
这里以即时制模型为例,因为我上一篇文章所讲的是即时制,其实即时制和回合制所用的运算方法基本上是一样的。(严肃声明:这里所讲的只是我个人的想法,真实的情况是否也是这样,我也不知道,因为我还不是专业士,所以专家看了以后不要大声骂我,小声一点比较好。)
(注:下文所讲的自势力是指电脑AI所控制的势力,而非玩家控制的势力。)
策略游戏的战略AI应分为三个步骤,分别是一、<分析布局>,二、<制定目标>,三、<实施方案>。下面我将作基本介绍。
1、<分析布局>
引:《孙子兵法》第四篇
(孙子曰:昔之善战者,先为不可胜,以待敌之可胜。不可胜在己,可胜在敌。不可胜者,守也。)
作为一个三国策略游戏的AI,首先要做的事就是分析自势力都市的安全性,然后就对不同安全等级的都市,进行不同的兵力、武将和钱粮的布置。使每一座城市得到最基本的安全保障。具体的方法就不作详细介绍了,在这里只是举几个例子,不作全面介绍。(下面的内容也是如此。)
假设:游戏中的都市分为四个安全级别
一级、没有与其他势力领地接连的都市为最安全的都市。
二级、与同盟势力领地接连的都市为相对安全的都市
三级、与普通势力领地接连的都市为一般危害的都市。
四级、与敌势力领地接连的都市为最危害的都市。
例如:一座安全系数为四级的自势力都市,首先要判断和它接连的敌势力都市有几座,这些敌势力都市中共有多少士兵,多少武将,武将的能力如何,然后就调派相应的兵将到这座自势力都市驻防。(具体的计算方法不作介绍。)如果是一座安全系数为一级的都市,就只须派一至两个普通的武将进行管理即可。
2、<制定目标>
引:《孙子兵法》第一篇、
(孙子曰:兵者,国之大事,死生之地,存亡之道,不可不察也,故校之以计而索其情。)
在解决安全问题后,就要选择一个对自势力最有利的战略方针(包括外关方针和战略目标),不同的君主会取用不同战略方针,大至上分为三种,如下:
一、惟利是图型
这类型君主的战略方针是“有奶便是娘”,不进行综合国力比较,谁给他利益他就帮谁,而且绝无外交诚信可言,任何与其势力连接的他势力都市只要一出现可乘之机,这类君主就会第一时间出兵攻占,即使是同盟势力的都市也绝不放过。(“可乘之机”是指都市的防御力减弱,使原本平衡对持的局面发生改变。)代表人物:吕布
外交方针:和所有其他势力搞好关系,但随时会背盟。
战略目标:攻击所有“有机可乘”的都市。
二、安全防守型
这类型君主的战略方针是“人不犯我,我不犯人。”也是不进行综合国力比较,但是却极重视外交诚信,而且从不攻击友好势力,只会在有把握的前提下攻击敌对势力的都市。代表人物:刘表
外交方针:和所有非敌对势力保持友好关系。
战略目标:在有把握的前提下攻击敌对势力的都市。
三、理智分析型
这类型君主的战略方针是根据实际情况的变化,选择最有利于自势力的战略方针。所以要通过分析自势力与其他势力的综合国力,然后进行综合国力的比较,根据比较得出不同的结果对不同的势力取用不同的战略方针。代表人物:曹操
综合国力=总兵力相对值+武将总数相对值+都市总数相对值
(总兵力相对值)是相对于游戏中拥有最大兵力的势力而言,(总兵力的相对值)的最大值为综合国力的1/3。也就是说游戏中拥有最多士兵的势力,其(总兵力相对值)为33。其他势力的总兵力相对值的计算方法如下:
自势力总兵力÷拥有最多士兵的势力的士兵总数*33%=(总兵力相对值)
(武将总数相对值)和(都市总数相对值)的计算方法相同。
(注:钱粮可以不在考虑范畴之内,因为一个势力的士兵量和钱粮量基本是成正比的,如果出现兵多粮少的情况时,这个势力的士兵就会自动减少,达到平衡状态。这样的计算方法相对简单了点,但基本可用了。)
例如:
首先假设和自势力有国地交接的其他势力有三个,连自势力在内就共有四个。
A、如果自势力国力比其他三个势力的国力强,那么:
假设: A、自势力国力=100
B、他势力国力=40~50
C、他势力国力=30~40
D、他势力国力=20~30
外交方针:和国力相对较弱的两个势力保持友好关系。
战略目标:攻击国力相对最强的势力。
B、如果自势力国力比其他三个势力的国力弱,那么:
假设: A、自势力国力=40
B、他势力国力=70~90
C、他势力国力=80~100
D、他势力国力=60~80
外交方针:和国力相对较强的两个势力保持友好关系。
战略目标:在有把握的前提下攻击国力较弱的势力。
C、如果自势力国力与其他三个势力的国力差不多,那么:
假设: A、自势力国力=70
B、他势力国力=70~90
C、他势力国力=60~80
D、他势力国力=50~70
外交方针:和国力相对较强的两个势力保持友好关系。
战略目标:攻击国力最弱的势力。
D、如果其他势力中有一个势力的国力特别强,那么:
假设: A、自势力国力=30
B、他势力国力=30~50
C、他势力国力=20~40
D、他势力国力=80~100
外交方针:和国力相对较弱的两个势力保持友好关系。
战略目标:在有把握的前提下攻击国力最强的势力。
E、如果自势力和其中一个势力的国力相当,其余两个势力国力相对较弱,那么:
假设: A、自势力国力=90
B、他势力国力=80~90
C、他势力国力=30~40
D、他势力国力=40~50
外交方针:和国力相对较弱的两个势力保持友好关系。
战略目标:攻击国力相对较强的势力。
F、如果自势力和其中一个势力的国力相当,其余两个势力国力相对较强,那么:
假设: A、自势力国力=40
B、他势力国力=30~50
C、他势力国力=80~100
D、他势力国力=70~90
外交方针:和国力相对较强的两个势力保持友好关系。
战略目标:攻击国力最弱的势力。
<再假设和自势力有国地交接的他势力有两个,连自势力在内就共有三个。>
A、如果自势力国力比其他两个势力的国力强,那么:
假设: A、自势力国力=100
B、他势力国力=40~50
C、他势力国力=30~40
外交方针:和国力相对较强的那个势力保持友好关系。
战略目标:攻击国力较弱的势力 。
B、如果自势力国力比其他两个势力的国力弱,那么:
假设: A、自势力国力=40
B、他势力国力=70~90
C、他势力国力=80~100
外交方针:和国力相对较弱的那个势力保持友好关系。
战略目标:在有把握的前提下攻击国力较强的势力。
C、如果自势力国力与其他两个势力的国力差不多,那么:
假设: A、自势力国力=70
B、他势力国力=70~90
C、他势力国力=60~80
外交方针:和国力相对较弱的那个势力保持友好关系。
战略目标:攻击国力较强的势力。
D、如果自势力的国力介于其他两个势力之间,那么:
假设: A、自势力国力=50
B、他势力国力=20~40
C、他势力国力=60~80
外交方针:和国力相对较弱的那个势力保持友好关系。
战略目标:在有把握的前提下攻击国力较强的势力。
另外,理智分析型的战略方针还有两个总外交方针。分别是:
外交方针一:和没有国地交接的所有势力保持友好关系。(远交近攻的基本思路。)
外交方针二:在任何时到要确保只有一个敌对势力。当同时有两个敌对势力时,将要尽一切的努力使国力较弱的那一方敌对势力中立。(当然能否成功,那是另一回事了,至少方针应该是这样。)
通过这三种战略方针互补的结合,就能创造出比较真实的外交战略形势,外交的成败也不再是由礼物多少来决定。
3、<实施方案>
A、(外交计谋)
引:《孙子兵法》第三篇、
(孙子曰:故上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。)
在执行了<分析布局>、<制定目标>后,电脑将要选择具体的实施方案。而这具体的方案在《孙子兵法》里已经是说的相当清楚了。所以AI只要按《孙子兵法》所讲的顺序去执行即可,(具体的计谋和外交方案我在《把三国光荣手中抢回来》一文中已经作详细介绍,请参考。)至于如何去实施这些方案,我想也只有让电脑每一条指令都不停地去尝试就是了。
需要补充的是,无论哪一种战略方针,在发动战争之前一定要争取同盟势力的出兵支持,即使不能参加对目标都市的战役,也要让他出兵攻击敌对势力的其他都市。同时,自势力中不能来增援这场战役的都市,也应出兵去攻打敌对势力的其他都市,起牵制作用。务求要使敌对势力腹背受敌。在进行防守战役时也应该一样。
B、(调兵遣将)
引:《孙子兵法》第四篇、
(孙子曰:守则不足,攻则有余。)
《孙子兵法》告诉我们防守是因为力量不足,攻击是因为力量有余,所以当自势力的安全有了保障的前提下,就应该把有余的力量集中到战略目标附近的己方城池中去。
C、(军事目的)
引:《孙子兵法》第一篇、
(孙子曰:夫未战而庙算胜者,得算多也;未战而庙算不胜者,得算少也。多算胜,少算不胜,而况于无算乎?)
当以上的条件都准备好后,战争就应该可以开始了,但孙子还是要我们算一算,那我们的就算吧!首先电脑要分析一下敌我双方的综合国力,比一比谁强谁弱,然后再决定这场战役要如何打法,我个人认为可分为三种。
一、全力型
当自势力比敌对势力的综合国力强时,就应该取用这种打法,也就是动用一切可用的资源来攻击敌对势力。不断地派援军,没完没了的打下去,除非是整个游戏的大型势发生变化,致使自势力的战略方针改变。否则不达目的绝不罢手。
二、普通型
当自势力比敌对势力的综合国力弱时,就取用这种试探性的打法,打的赢就打就不赢就跑,电脑只动用一定量的资源来打这场仗,当这些资源用完了还未能取胜,那么就只好放弃了。
三、牵制型
无论双方的国力如何都可以使用的战略打法,目的只是牵制敌人,当自势力接受他势力请求出兵时,或自势力正在与敌对势力交战时都可取用这种打法。
<战役的基本概念>
战役部分的AI和战略的AI大至相同,也是分为三个步骤,分别是一、<分析布局>,二、<制定目标>,三、<实施方案>。下面我将作基本介绍。(注:下文以野战为例,而且攻守双方都适用。)
1、<分析布局>
引:《孙子兵法》第十篇、
(孙子曰:知彼知己,胜乃不殆;知天知地,胜乃不穷。)
引:《孙子兵法》第六篇、
(孙子曰:凡先处战地而待敌者佚,后处战地而趋战者劳。故善战者,致人而不至于人。)
进入战场后,电脑首先要分析所有的战场数据,找出对自己有利的条件,如下:
A、派探子搜索战场,寻找敌军粮仓位置,和<有利地形>的情报。(有利地形是游戏系统预置的,如:交通要道、重要的山头、关口等等。而且有利地形分为不同的级别,电脑应按不同的级别作不同的处理。)
B、派部队去占据有利地形。(因为占据有利地形后就能以小胜多,而且掌握了这场战役的主动权。只要控制了有利地形就可以进可攻、退可守,后方的安全也就有保障了。当然这是建立在游戏战役地图完善的基础上的。)
(战役一开始,敌我双方都应争夺有利地形,但由于双方位置的原因,事必会出现其中一方早点到达,另一方后来到达的情况,那么迟来的一方应取用何种方针呢?这一点关于部队具体战术方面的问题,我在上一篇文章《把三国从光荣手中抢回来》中已作详细介绍,请参考。)
2、<制定目标>
当进行了第一步分析布局后,攻守双方就会在战场上建立了一条基本的攻守防线。在这个时候电脑就应该进一步分析双方兵力的差距,选择具体的攻击战策略。如下:
A、敌军多于我军
在这种情况下,电脑应该把战略的重点放在如何减少敌军的粮草上,尽量不和敌军进行士兵的消耗战。(因为敌军如果没粮草,士气将降为0,这样我军就可以不战而胜。)对于敌军部队应取用策略性攻击为主。
B、我军多于敌军
在这种情况下,电脑应该把战略的重点放在如何占领敌军的主营上,(因为占领了敌军的主营,就能赢的这场战役胜利。)所以应该集中兵力迅速消灭敌军的有生力量,但同时也应对敌军的粮仓进行攻击。
C、敌我两军兵力相当
在这种情况下,电脑应该把战略的重点放在如何占领全部有利地形上,因为控制了全部有利地形后我军就会立于不败之地。但在兵力充足的情况下,也应该派部队攻击敌军的主营和粮仓。
3、<实施方案>
在明确了自军的战略目标后,就应选择具体的作战方案去实现这个目标,而且根据电脑方主帅能力的差异,电脑所取用的作战方案也应该有所不同,详细的计算方法在此不作介绍。这里只介绍其中几种作战方案和基本的作战方针,如下:
A、作战方案
一、(诱敌深入)
引:《孙子兵法》第六篇
(孙子曰:能使敌人自至者,利之也;能使敌人不得至者,害之也。)
放弃所有已占据的有利地形,不与敌军交战,把多数兵力集中在自军主营,然后把自军主营向后移到战场的最后方。同时,派精兵包抄到敌军后方伏击敌军的运粮部队。一旦成功,敌军将不战而败。(当然这一切都是建立在我上一篇文章所设定的游戏系统的基础上,没有那个完善的游戏系统一切都只会是空谈。)
因为我军放弃有利地形后,敌军就可以轻易通过我军原来设定防线向前推进,但由于找不到我军部军交战,所以敌军必须把主营向前移动,但是主营越向前移动,运粮部队要走的距离就越远,被攻击的机会就越大,这是一对无法解决的矛盾。而我军主营位于战场的后方,自军的运粮部队所需要走的距离很近,所以是十分安全的。
(注:因为游戏系统是取用命令传达制的,每一条指令都必须由主营发出,然后由通讯员传达到指定的部队,而且所需要的时间是由部队与主营之间的距离来计算的,大家都知道战场上的分秒必争的,一天的时间就足以决定一支部队的命运。在这里,我们首先假设一支部队由战场东面走到西面要八天的路程,而敌我双方的主营分别位于地图的东西两端。那么当敌军部队全面向前推移的时候,敌军主营就必须跟着向前推移,因为如果主营离在外部队太远的话,那么主营所发出的指令在外部队就有可能在几天之后才能收到。所以为了确保指令的快速传达与实施,主营必须与在外部队必保持较近的距离,不能离的太远。)
二、(诱敌伏击)
同样是诱敌深入,但是就不是去切断敌军的粮道,而是在敌军的必经之路上埋伏重兵,或以火计攻之。
三、(围点打援)
引:《孙子兵法》第六篇
(孙子曰:故我欲战,敌虽高垒深沟,不得不与我战者,攻其所必救也。)
通过攻击敌军的重要据点或设施来引诱敌军前来救援,然后在其必经之路埋伏重兵进行伏击,或以火计攻之。对付坚守不出的敌人或想消灭敌人有生力量时都可以使用。
当然除了以上三种作战方案之外还有很多可取用的作战方案,但这里就不作介绍了,因为在有了强大的游戏系统后,大多数三国演义中所描写的战术都可以运用到游戏中。
B、作战方针
引:《孙子兵法》第三篇
(孙子曰:故用兵之法,十则围之,五则攻之,倍则分之,敌则战之,少则能逃之,不若则能避之。)
电脑的的作战方针在这里也只简单地介绍一下,如下:
一、当发现敌军的单个部队后,尽可能派两支以上的部队去围攻,因为这样可以迅速消灭敌军的有生力量。(当然这是在自军有足够兵力的前提下才能实施的。)
二、当发现敌军的多个部队在一起后,应尽可能分散其部队,不要进行混战,然后集中优势兵力将其逐个歼灭。
三、当自军部队与敌军部队交战处于失利状态时,(失利的定义是交战中我军部队死伤的士兵比敌军多。)主营应派部队去救援。同理,主营出现失利状态是在外部队要回来救援。
四、当自军部队交战失利但主营又无兵可派时,则命令部队撤回主营。
五、当发现敌部队的是由强将所领的精锐部队时,应尽可能据险坚守,不要与其交战。但在我军总兵力占绝对优势的情况下,应集中优势兵力将其歼灭。
注:由于游戏在战役中需要派出大量的作战部队,但因武将有限,所以可能会出现有兵无将的情况。为了解决这个问题,游戏在作战中应加入(提拔)指令,那么在没有将领可用时,就可以提拔一些有前途的士兵为将领。(可以提拔的个数不限,但要消耗金钱。)当然这些提拔出来的将领的能力不会高,所有的能力都在50~60这间就可以了。而且这些将领在战后也可以保留。
总体的AI基本概念就是如此了,简单点说就是三个步曲,第一、分析情况布置兵力,使自己立于不败之地。第二、分析数据选择出最有利于自己的战略方针。第三、选择具体的实施方案。
本来我想写详细些,但因近日忙于写求职信,所以只能写简单点。而且由于赶时间所以写的比较匆忙,写完后也没有作详细复查,想必会有很多错漏,所以如果各位读者发现本文有那些不妥之处,请帮忙加以纠正。(如有需要我会补上详情的分析计算方法。)
本帖最近评分记录
E世飞将
2010-5-29 13:03
+80
很不错,尽管有些麻烦不合理,但敢干设想提出好的意见,奖励下。
[广告]
《精忠报国岳飞传完整版》火热发布
30339982
组别
百姓
级别
在野武将
功绩
0
帖子
47
编号
188044
注册
2007-7-12
#15
发表于 2010-5-29 11:39
资料
短消息
看全部作者
谢谢优化大人的重视关于信望新系统如果很难实现
起码希望能把达成消灭(A方势力)的(C方势力)加大其信望!
[广告]
真诚支持说岳,携手共创辉煌
30339982
组别
百姓
级别
在野武将
功绩
0
帖子
47
编号
188044
注册
2007-7-12
#16
发表于 2010-5-29 12:44
资料
短消息
看全部作者
感谢优化大人回复
通过信望系统平衡(这是我对联盟讨伐的意见请各大大论证其可行性)
---------------------------------------------
这个做起来很复杂。联盟信望问题应该不是很紧要。
简单地实现还是可以考虑的,比如减少联盟盟主增加的信望
另外,成立联盟时,联盟势力都市的部分人口转换成兵役人口,这个也不错吧。
————————————————————————
感谢优化对我的回复也提出了您的一些思路
非常值得参考!当然如能达成当前所说当然很好啦,现在我在说说我的思路吧。
我的设定意在可以调节变动信望体系来实现平衡性。关键是体现声望的波动性,声望有高低有波动,也使得声望排名也应顺势变动,
并非想出现一基本稳定的声望排名,通过这样的思路,调节武将平衡性!!
(((重点在波动信望调节武将忠诚度平衡局势增加对抗性)))
当然如果电脑能通过AI体现是最好的!如果信望增长也搞个分级增长也很好的,但关键还是应体现波动性!我想不出太好的方法!
只能向你提出这个我感觉可行之办法!!如真也不能实现信望波动性。
需再作考虑!!期望优化及各大人关注及提出意见及其余方法!
(A势力)原声望200经被声讨后降为160如盟期结束则回升至180
(B势力)原声望200当盟主后220如盟期结束不能达成则跌回(200-190声望)
(C势力)原声望200要是能消灭敌方就增加至240
[
本帖最后由 30339982 于 2010-5-29 12:45 编辑
]
[广告]
《精忠报国岳飞传完整版》火热发布
30339982
组别
百姓
级别
在野武将
功绩
0
帖子
47
编号
188044
注册
2007-7-12
#17
发表于 2010-5-29 22:22
资料
短消息
看全部作者
(((选联盟方信望最低方势力成为盟主!!!)))
刚在想了想关于联盟信望产生波动的方法还想到一个较可行方法
就是选联盟方信望最低方势力成为盟主!!!理由有3点。
1、目前联盟方各势力基本责任相差不大,就除了盟主优势最大,偏偏出现在信望较高方,反而弱小势力得不到保障!!!
2、弱小群体通常电脑征不了几个武将,从而形成强者衡强最受益反而便宜刘备、孙权等势力!试问如果曹操不是占得许昌那如何能与刘备竞争人才了?更弱一点的就更面谈发展了。
3、通过以上的设置信望系统得到一个治下而上的发展,极大的平衡了各方的武将登陆比例,也通过这样及其简单的实现合众之利,比我先前表述的更简单有效。
甚至原信望系统也不需再做改动!!!
(((选联盟方信望最低方势力成为盟主!!!)))
这是我的最新观点!!!
[广告]
安装Alexa工具条,提高轩辕排名,支持轩辕发展!
30339982
组别
百姓
级别
在野武将
功绩
0
帖子
47
编号
188044
注册
2007-7-12
#18
发表于 2010-5-29 22:51
资料
短消息
看全部作者
但联盟通常出现在中段喔没实力的都会被消灭,但一直加刘备等就及其不平衡了
而且能实现循环信望上升哦,也增加了信望系统的波动!!!
[广告]
《精忠报国岳飞传完整版》火热发布
30339982
组别
百姓
级别
在野武将
功绩
0
帖子
47
编号
188044
注册
2007-7-12
#19
发表于 2010-5-29 23:00
资料
短消息
看全部作者
弱者信望系统救不了他,但有一定实力竞争的长期得不信望上升的实力例如公孙瓒等势力也是不甘心的!
我想阐述是一种竞争性波动和循环上升方式波动!
[广告]
真诚支持说岳,携手共创辉煌
30339982
组别
百姓
级别
在野武将
功绩
0
帖子
47
编号
188044
注册
2007-7-12
#20
发表于 2010-5-29 23:17
资料
短消息
看全部作者
其实关于声望原设定也是锄强扶弱的例如
曹操120地盘多加上劫持天子加100基本在220左右开局
刘备210地盘全无基本就210开局
孙策180地盘江东3-4地盘基本开局190-200是有的
这点也阐述其特点,假设其破坏了这平衡
刘备很快占领许昌长安等地基本9成与曹操对抗持平,况且信望领先200之多这就显现不平衡之处了!
如果能实现联盟择较低方为盟主也是按设计方达成调整基础信望体系,能换换缩短其差距增加对抗性才能更好体现,调平基差数值!增强竞争性而已!
[
本帖最后由 30339982 于 2010-5-29 23:28 编辑
]
[广告]
真诚支持说岳,携手共创辉煌
30339982
组别
百姓
级别
在野武将
功绩
0
帖子
47
编号
188044
注册
2007-7-12
#21
发表于 2010-5-29 23:27
资料
短消息
看全部作者
选联盟方信望最低方势力成为盟主!!!
实现现循环上升基差信望从短期内不会产生任何副作用,即使弱方达成盟主竞争不会短时间出现变动,但中后期有的对抗能起到关键的变数!
[广告]
安装Alexa工具条,提高轩辕排名,支持轩辕发展!
30339982
组别
百姓
级别
在野武将
功绩
0
帖子
47
编号
188044
注册
2007-7-12
#22
发表于 2010-5-29 23:33
资料
短消息
看全部作者
如果优化大人觉得可行可增加一简单选项实现这功能!
选联盟方信望最低方势力成为盟主!!!
实现平衡信望体系的诞生!!
[广告]
《精忠报国岳飞传完整版》火热发布
30339982
组别
百姓
级别
在野武将
功绩
0
帖子
47
编号
188044
注册
2007-7-12
#23
发表于 2010-5-29 23:55
资料
短消息
看全部作者
目前基本信望体系已知获得方法如下:
玩家:探索增长挺快的!由于目前有了军师系统!(玩家增长迅速)
电脑:通过特殊事件及联盟实现体现在(特殊事件不常有而联盟信望也不太理想)
由于原差异化的信望设定导致个别势力享受较优待遇!
例如:刘备原始信望为210初期基本没啥驻点开局基本210
例如:曹操原始信望为120劫持天子加100加上有较好城市发展开局基本220
例如:孙策原始信望为180有江东4郡开局基本190
这样设定很合理!但其后慢慢发生变化刘备高信望使得长期占有盟主职位。
信望基本很容易上300只要占得许昌占有天子400也经常出现。
往往到中尾断反攻曹操使得信望较弱方一泻千里势力不服存在!
这就使得开局时较理想的平衡局面打破了!
我是想通联盟实现调整基差信望,从而实现对抗激烈的三国时代!
[
本帖最后由 30339982 于 2010-5-30 00:05 编辑
]
[广告]
真诚支持说岳,携手共创辉煌
30339982
组别
百姓
级别
在野武将
功绩
0
帖子
47
编号
188044
注册
2007-7-12
#24
发表于 2010-5-30 00:22
资料
短消息
看全部作者
(((选联盟方信望最低方势力成为盟主!!!)))
没有生存能力的即使增加信望也难以生存!
有一定实力的马腾、公孙瓒、刘章、刘表则会受到一定帮助,
曹操做为本游戏最强势力通常会作为被合众讨伐方,
但一旦趋势走弱时能得到联盟信望的提振!从而重新走强。
在各方的角力当中信望系统不断提振各个势力但不会上升很快,
因为没次联盟接近一年时间,即使10年当中出现4-6次联盟较为正常。
优势方势力通过漫长角力整合实现一统。
[
本帖最后由 30339982 于 2010-5-30 00:26 编辑
]
[广告]
真诚支持说岳,携手共创辉煌
30339982
组别
百姓
级别
在野武将
功绩
0
帖子
47
编号
188044
注册
2007-7-12
#25
发表于 2010-5-30 00:36
资料
短消息
看全部作者
嗯,为了减轻下楼主的劳动力,又体现你的意见的作用,建议:
加入联盟的小信望势力,加入的那一旬随机加100至200的信望。
(改盟主的设定较麻烦,随机让加盟势力加一定的信望,这个倒是易实现,也合理些。)
(现实中和游戏中,一般要选联军中最强的势力作盟军的盟主,要不然,就很容易出现联盟打击对像搞掉盟主的现像而使联盟解散。
而联军中最强的势力通常信望也是较高的。)
——————————————————————————————
我觉得不好随机就更以上所说的差太远了!关键是实现调整基差信望平衡保持竞争力上。
要用在点上而非面上的随即性!
其实关于选盟主上我是这样考虑的在可能的情况下
观察盟主之条件一般以信望挑选,应能把盟主的挑选目标进行设定。
我在想如果盟主设定在信望的第3-5位如何!作用也可以但目标势力会随这游戏开展不断减少,难以固定其排名。
就干脆把联盟设定在信望最低方吧,这会出现前期作用不大,中期显现效力,而晚期基本与原本设置趋同的效应!
而且对平衡基差信望产生良好作用!对治下而上的循环信望体系达到相当好的效果!
[
本帖最后由 30339982 于 2010-5-30 01:03 编辑
]
[广告]
《精忠报国岳飞传完整版》火热发布
30339982
组别
百姓
级别
在野武将
功绩
0
帖子
47
编号
188044
注册
2007-7-12
#26
发表于 2010-5-30 00:42
资料
短消息
看全部作者
而且联盟通常是由较弱小势力组织的例如战国时代魏国合众连横张仪!!
比他强的有赵国、齐国、楚国等。
转一段文
最初,合纵与连横变化无常。公孙衍、张仪、苏秦等人游说于各个国家,合纵既可以对齐,又可以对秦;连横既可以联秦,也可以联齐,这就是所谓“朝秦暮楚”。后来,因为秦国的势力不断强大起来,成为东方六国的共同威胁,于是合纵成为六国合力抵抗强秦,连横则是六国分别与秦国联盟,以求苟安。秦国的连横活动,目的是为了破坏六国间的合纵,以便孤立各国,各个击破。
[
本帖最后由 30339982 于 2010-5-30 01:16 编辑
]
[广告]
真诚支持说岳,携手共创辉煌
30339982
组别
百姓
级别
在野武将
功绩
0
帖子
47
编号
188044
注册
2007-7-12
#27
发表于 2010-5-31 10:17
资料
短消息
看全部作者
如果优化大人觉得可行可增加一简单选项实现这功能!
选联盟方信望最低方势力成为盟主!!!
实现平衡信望体系的诞生!!
-------------------
“选联盟方信望最低方势力成为盟主”,这个想法太离谱了,很难接受。
我今天分析了联盟相关代码,游戏的基本设定如下:
1)成立联盟时,联盟盟主基础信望+25
2)联盟时限到或者联盟异常中止,不影响信望
3)联盟目标达成时,首功联盟成员势力的基础信望+15
我觉得,这个设定基本合理。唯一值得改进的地方,就是在2)时,联盟盟主的基础信望-25。
-----------------------------------------
如果优化都定了我也无话好说,只希望能吧(信望最低方势力成为盟主)搞一单独选项供我们回去实验研究一下!
------------------------------------------
另外根据楼主分析所得我觉得能按以下改动比较好。
一、
1)成立联盟时,联盟盟主基础信望+25
2)联盟时限到或者联盟异常中止,减信望-20
3)联盟目标达成时,首功联盟成员势力的基础信望+35
4)联盟成员势力随机增加5-15点。(体现信望波动性)
···················
当然如果能引入对被打压势力下降信望,就在好不过了!
5)联盟达成受压制势力基础信望-15
这个才是调整基差信望方法也与我之前阐述的方案接近!!
[
本帖最后由 30339982 于 2010-5-31 15:54 编辑
]
[广告]
真诚支持说岳,携手共创辉煌
30339982
组别
百姓
级别
在野武将
功绩
0
帖子
47
编号
188044
注册
2007-7-12
#28
发表于 2010-5-31 15:57
资料
短消息
看全部作者
更新了一下请飞将及优化过目看是否可行!
另外根据楼主分析所得我觉得能按以下改动比较好。
一、
1)成立联盟时,联盟盟主基础信望+25
2)联盟时限到或者联盟异常中止,减信望-20
3)联盟目标达成时,首功联盟成员势力的基础信望+35
4)联盟成员势力随机增加5-15点。(体现信望波动性)
···················
当然如果能引入对被打压势力下降信望,就在好不过了!
5)联盟达成受压制势力基础信望-15
这个才是调整基差信望方法也与我之前阐述的方案接近!!
[广告]
真诚支持说岳,携手共创辉煌
30339982
组别
百姓
级别
在野武将
功绩
0
帖子
47
编号
188044
注册
2007-7-12
#29
发表于 2010-6-1 09:17
资料
短消息
看全部作者
QUOTE:
原帖由
30339982
于 2010-5-31 15:57 发表
另外根据楼主分析所得我觉得能按以下改动比较好。
一、
1)成立联盟时,联盟盟主基础信望+25
2)联盟时限到或者联盟异常中止,减信望-20
3)联盟目标达成时,首功联盟成员势力的基础信望+35
4)联盟成员势 ...
优化及飞将觉得这方案可行吗??
我的意见不多!都主要体现在信望制度改革上其他我不多发言了
[广告]
真诚支持说岳,携手共创辉煌
30339982
组别
百姓
级别
在野武将
功绩
0
帖子
47
编号
188044
注册
2007-7-12
#30
发表于 2010-6-1 11:14
资料
短消息
看全部作者
楼上也有人提及电脑势力不可能称帝
其弊端关键也是在信望上
电脑往往增长缓慢!纵有百万兵力也难的其势力
[广告]
真诚支持说岳,携手共创辉煌
46
1/2
1
2
››
投票
交易
悬赏
活动
正在浏览此帖的会员 - 共
20
人在线
轩辕春秋文化论坛
轩辕史话
> 炎黄春秋
> 我思我在
> 法律探讨
> 三国史话
春秋文艺
> 古典小说
> 诗词歌赋
> 现代文艺
> 韦编三绝
> 对联雅座
> 滴翠亭
> 藏经阁
> 双七钟社
> 笑书神侠
> 辕门射虎
> 虎帐点兵
游戏人生
> 同人战棋手游
> 三国戏英杰传
> 三国鼎立
> 轩辕公会
> 三国志12
> 英雄史诗
> 运筹帷幄
> 人间五十年
> 步步为营
> 游行天下
> 游戏贴图
轩辕工作室
> 兴唐传·瓦岗山异闻录
> 豪华曹操传
> 精忠报国岳飞传
> 《精忠报国岳飞传》制作组
> 大一统演义
> 曹操传MOD作品交流
> 东吴霸王传
> 封神英杰传
> 杨家将
> 吕布传
> 三国无双战略版
> 北宋志·赵匡胤传
> 战旗春秋
> 曹操传MOD制作交流
> 金庸群侠传MOD交流
> 风华录
> 设计与修改
怡情岁月
> 影音经典
> 动漫先锋
> 绘画摄影
> 情感轩辕
> 衣食住行
> 体坛动力
> 谈股论金
> 水泊轩辕
参政议政
> 迎宾阁
> 鸿胪寺
> 登闻鼓
> 监造府
当前时区 GMT+8, 现在时间是 2025-2-15 12:18
京ICP备2023018092号
轩辕春秋
2003-2023 www.xycq.org.cn
Powered by
Discuz!
5.0.0
2001-2006
Comsenz Inc.
Processed in 0.014101 second(s), 10 queries , Gzip enabled
TOP
清除 Cookies
-
联系我们
-
轩辕春秋
-
Archiver
-
WAP
控制面板首页
编辑个人资料
积分交易
公众用户组
好友列表
基本概况
论坛排行
主题排行
发帖排行
积分排行
管理团队
管理统计