标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2010-6-2 11:18 资料 短消息 看全部作者
另外根据楼主分析所得我觉得能按以下改动比较好。
1)成立联盟时,联盟盟主基础信望+25
2)联盟时限到或者联盟异常中止,减信望-20
3)联盟目标达成时,首功联盟成员势力的基础信望+35
4)联盟成员势力随机增加5-15点。(体现信望波动性)
···················
当然如果能引入对被打压势力下降信望,就在好不过了!
5)联盟达成受压制势力基础信望-15
----------------------------------
你真够执着的。1234基本可以接受,有时间会考虑实现。
第5条,联盟达成,势力可能就灭亡了,还减信望?
__________________________________
————————————————————————
——————————————————————————


先谢过优化大人的夸奖!够执着
再说所说【5)联盟达成受压制势力基础信望-15】
可能我表述不太清晰,我是描述当联盟成立当时!应改为:

5)联盟成立时受压制势力基础信望-15   
(体现被压制情况,也体现了势力膨胀所受到的压力)


那优化是否确定,列入优化项目内容?

1)成立联盟时,联盟盟主基础信望+25
2)联盟时限到或者联盟异常中止,减信望-20
3)联盟目标达成时,首功联盟成员势力的基础信望+35
4)联盟成员势力随机增加5-15点。(体现信望波动性)
5)联盟成立时受压制势力基础信望-15   

极度期待您的回复!谢谢!

[ 本帖最后由 30339982 于 2010-6-2 11:20 编辑 ]


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发表于 2010-6-2 11:37 资料 短消息 看全部作者
关于39我还想到一个问题
能否让电脑实现打不过就出逃之特性!
例如城内兵力以不足5000而敌兵仍有4-6倍之多电
在没有增援之前提下主动突围。以免被全军备俘虏!


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发表于 2010-6-2 11:41 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 yuebin723058 于 2010-6-2 11:35 发表
增加游戏的可玩性。一是要在玩家稍具规模时,就受到电脑的猛攻;二是要让某个或者某几个电脑成长迅速,兼并势力多。一的意义在于,让玩家前期中期玩的爽。二的意义在于后期也玩的爽。毕竟 只用玩前期的游戏,太 ...

楼上那位目前已基本做到了,在结盟后多国只对一个国家开展谋略,无论是城防、武将忠诚都极快的下降的!
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发表于 2010-6-9 17:46 资料 短消息 看全部作者
感谢优化大人的回复,努力实现以本人之愿望!!

那优化是否确定,列入优化项目内容?
1)成立联盟时,联盟盟主基础信望+25
2)联盟时限到或者联盟异常中止,减信望-20
3)联盟目标达成时,首功联盟成员势力的基础信望+35
4)联盟成员势力随机增加5-15点。(体现信望波动性)
5)联盟成立时受压制势力基础信望-15   
极度期待您的回复!谢谢!
-------------------------
已确认!
第5条:受压制势力基础信望-10

关于39我还想到一个问题能否让电脑实现打不过就出逃之特性!
例如城内兵力以不足5000而敌兵仍有4-6倍之多电在没有增援之前提下主动突围。以免被全军备俘虏!
------------------
有道理。我还在想,是不是,接力救援也应该设置个范围,实在没希望救的都设,就放弃了。武将该逃的就逃。

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关于受压制基础信望-10,我还是建议多减5点,由于联盟打压方势力一定达到势力巅峰,减15点只能起到勉强压制作用对武将变动影响不大!所以还是建议维持减-15点基础信望之要求。但如果楼主觉得还是维持-10点的要求我也意见不大可以接受!!!尊重楼主之劳动成果!
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所谓“三十六计、走为上计”要是能实现打不过就出逃之特性。真是直接加强电脑之抗打击能力!值得楼主多花心思在上努力!
如在条件设定下有任何探讨的可直接发帖在网上征集可行之意见进行讨论!
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在城市佣兵上之三个转折点,模型如何设定?
有否考虑兵役人口与城市人口之比例拨备?
感觉三个转折点与城市人口之间的联系体现不太明显,建议多与精英人士讨论并完善其功能,体现种田人之快乐!
另外希望在金钱、粮草、及兵兵役人口之选项前加一选项
勾选了方可显示其后数值区域    图例如下:

  优化兵役选项     (√)   ( 9 )  ( 18 ) ( 36 )   ---勾选选项  其余空格可以输入设定

  原游戏兵役选项  (   )   (    )   (    )  (      )     ---不勾选选项  其余空格禁止输入

我想这项会有很多人支持!!!!

(((还有如果上述之选项,优化大人仍然有相当之难度,可否告知在“优化中”如何才能实现原游戏之设定呢?
((( 是否全设定最大值就能恢复原游戏之设定呢??望能回复!!!

致力为优化大人提供切实可行之改进39方法!!!

[ 本帖最后由 30339982 于 2010-6-10 09:41 编辑 ]
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发表于 2010-6-9 18:17 资料 短消息 看全部作者
本人还有一个提问!!!

是否委任武将为都督其势力是否拥有电脑接力救援之特性?
委任势力能否达到电老势力之AI等级???
委任势力与主公势力之联系能否实现自动接力救援??
委任势力救援主公势力界定条件如何??
((体现在后期大战役操作之便捷性))
还有3个委任选项建议分析一下(重视内政、普通委任、攻略设施)
局部加强一下重视内政好像原设置效果不太明显。

[ 本帖最后由 30339982 于 2010-6-9 18:22 编辑 ]
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发表于 2010-9-18 09:35 资料 短消息 看全部作者
呼唤一下优化大人!
仍然发现有bos
发觉如果同盟后要求对方出兵对方经常没按合约出兵导致信望大减!
还有求对方出兵的期限好像是半年但好像未到期限就出现未按合约出兵而信望大减!
(这就大大的违反原本想达到的目的。)
建议可将请求出兵要求提高一两倍,但必须能做到以免照成错误!
(如果在这方面在下点功夫就完美了!!!起码个人感觉如此)

望优化大人重视!
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发表于 2010-9-28 06:02 资料 短消息 看全部作者
San9PK1.01_nocd.exe

9月24日文件有何用途请说明??
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发表于 2011-8-26 16:10 资料 短消息 看全部作者
运兵方案(策略主导为依归!)

支持~~运兵方案期待大人继续努力
运兵方案(策略主导为依归!)

运兵方案(热切希望大家斧正)


在所有的运兵中,如果运兵目标地被攻陷,那么运兵队将进入离自己最近的都市里。
运兵队型的防御力大幅提高(当然运输阵型是没有攻击力的)。
运兵时,以本都市最高官职最高兵力运输。
防守为目的的运兵,高于以后的任何运兵判断,建议玩家选城市防守接力选项。



1. 触发条件

   任何城市所有权的改变,如果一直不变,那么就以三个月为最长间隔计算一次(全国都市一起算)

2. 攻防判断

   遍历所有边防都市的所属设施以及所有相邻城以及所属建设施内的敌方势力的实力,计算出所有都市的防守必备实力,(其中,敌方在野部队按照其所属地计算)。

   对各都市累加,得出本势力的防守必备实力,与现在的实力比较,得出自己是进攻还是防守。

   如果结论是进攻,那么转4,如果结论是防守,那么转3.

3. 和原来的运兵算法类似,向边境城市运兵(优先向实力差距很明显的城市运兵)。

   一直运兵

   直到触发1

4. 首先查询自己势力都市所属设施港口中有无被敌方控制的,如果没有  转5

   如果有,
  
   那么直接向这类都市运兵
   
   直到触发1

5   分别计算敌方所有相邻城市的:地缘值,弱势力值,包围值,仇恨值。

   相加后,对比得出一个目标城市,当自己城市数超过八个后,得出两个目标城市(这两个城市不能是邻接城市),运兵比例是2:1。选取离目标城市最近的我方城市为进攻集结地,也就是
运兵目的地。

   一直运兵(在第二步中计算得出的高于必备防守实力的边境城也会运兵直到减少为必备防守实力为止)
  
   直到触发1




算法是一个循环



实力由兵力和武将数共同组成,建议是一个都市实力为1,八个将 实力也为1.当然精锐武将权重可以更大一些,这个可以继续精化。


下面具体说,防守必备实力,地缘值,弱势力值,包围值,仇恨值的计算方法。





防守必备实力

   先算具体边境城的防守必备实力,遍历这个城的所有敌方城市以及所属建筑港口,把这些城市按所属势力为单位选出最强大的实力(如果已经成为联盟目标,那么把所有的敌方势力的实力一起算),然后取60%,但是,防守必备实力中城市最低兵力为1万

   不是边境城市的都市则按照1万的最低配置计算。而战略支点城市,如(洛阳,长安,汉中,江陵,寿春,邺城,下邳,许昌)最低兵力为3万。
   
  进而把自己所有城的防守必备实力累加,得出本势力总的防守必备实力。



地缘值(金角银边草肚皮值)。
   
   把全国五十城,分为三大类

  角:东北三郡(除了蓟),西北四郡(除了安定),西南三郡,东南三郡。共十个都市。
  
  边:蜀三郡(除了永安),汉中,安定,晋阳,南皮,蓟,平原,北海,倭,柴桑,桂阳,零陵,交趾,山越。共十六都市。

  其余为肚皮。

   “角”城的值是10,“边” 值是5,“肚皮”值是0

  当一个势力的所有城市地缘值系数超过40,那么这个势力会认为敌方所有城的地缘值都是一样的(即,地缘值失效)



弱势力值

计算公式: 弱势力系数=

(敌势力总实力/本势力总实力)*0.5+((敌势力总实力—敌势力总必备防守实力)/(我势力总实力—我势力总必备防守实力)) *0.5


当结果是小于0.2  弱势力值是20,当结果小于0.5,弱势力值是10,当结果小于1,弱势力值是2,当结果小于2,弱势力值是0,当结果小于3,弱势力值是负10,当结果是更大的值,取负20


包围值

  当一个敌方城市和我方“几个”城市邻接时,当“几个”是1时,包围值是0,当“几个”是2时,包围值取4,当“几个”是3或者更多时,包围值为20

仇恨值

  如果所计算的城市所属的敌方势力曾经一次攻陷我方都市,那这个敌方城市在算完三值之后还要加上仇恨值 2,同理如果两次攻陷,值为5,三次以上以上为10。


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E世飞将 2011-9-1 23:30 +100 建议苦劳之功。
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发表于 2011-8-26 16:15 资料 短消息 看全部作者
大运兵方案的确可以使游戏实现宏观面上战略布局。

个人觉得迷雾系统的确不适合在39上运作,
但大运兵方案的确可以使游戏实现宏观面上战略布局。实现大策略及行兵之攻防转换!
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发表于 2011-8-26 16:20 资料 短消息 看全部作者
感谢yuebin723058提供这有理有据之运兵方案

感谢yuebin723058提供这有理有据之运兵方案 ,更期待楼主能把上述之运兵方案加以改善及实施。
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发表于 2011-8-26 16:24 资料 短消息 看全部作者
地缘值的引入绝对是一个新的突破.

地缘值的引入绝对是一个新的突破.
(金角银边草肚皮值)引入围棋思维方式(绝对值得优化大人一一尝试)。
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发表于 2011-8-26 16:30 资料 短消息 看全部作者
当一个势力的所有城市地缘值系数超过40,那么这个势力会认为敌方所有城的地缘值都是一样的(即,地缘值失效)

这绝对是从围棋判定子目之方式显生出来的,用在39这四方战国绝对适用。
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发表于 2011-8-29 15:25 资料 短消息 看全部作者
啊啊啊啊啊啊啊

[ 本帖最后由 30339982 于 2011-8-29 15:28 编辑 ]
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发表于 2011-8-29 15:26 资料 短消息 看全部作者
最近玩39用张绣人才慢慢培养共20个将 在长安、宛、西城 城池3个与马腾关系信赖,
背靠马腾与曹操展开拉锯战,极其激烈由于新野被占人手缺少,被围的喘不过气,
但曹操与吕布在中原拉锯战,我想即使是在困难也想在新野、许昌开展会展拖垮曹操
,但事他精兵良将有47人之多,我在新野拿不下之际,长安边武关也受到曹操7万兵力持续消耗,
顶过一重重压力,最后居然仍让他申请联盟来打我。

兵力对比
新野战场:
曹操新野1.4万兵救援0.9万兵。  我用4万兵加救援1.2万都没能下城
武关战场:
曹操虎牢关3.8万、洛阳4.2万 港口1,2万也浩浩荡荡攻我武关了!
我军关上0.79万人加2万长安援军加0.8宛城运输队就继续干上了!

郁闷之事在我武关勉强防守住事,他申请联盟来打我。
参战国需不多,但家数仍有6个国家!接近全天下之3/2郁闷啊!
正个天下我之排在中下游实力,兵力不到10万!将领不过20,信望排名第6为何会形成联盟呢?

还好缘来关系良好马腾的没背叛我仍让继续与曹操周旋,但局势要是这样发展下去
不但我会因联盟压制,人员不稳,而且曹操也能借机入侵河北袁绍及加大力度对吕布的压制及消灭。

我想问问现在联盟制度会否,对信望高者有利之联盟发展。

这次在玩真感觉攻城真寸金赤土,兵力迂回之难度加大。以往打不赢就跑之拉长战线之做法现在是否还有用呢??

[ 本帖最后由 30339982 于 2011-8-29 15:57 编辑 ]

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E世飞将 2011-9-1 23:29 +80 没有功劳,也有苦劳。
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发表于 2011-8-29 15:53 资料 短消息 看全部作者
小小国占大国真的是好难啊!
凭一家之利强攻一地而逼迫他采取守势是我已弱胜强的方法,但面对如今多变多层次,立体型的攻击确实让人拿不到点位了!因为电脑AI已经可以多点施压迫使你的攻势瓦解!。甚至动用联合外交关系。
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