标题: 于光荣不再继续推出《大航海时代》新作的思考, 与新三唯笑惟笑讨论整理
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发表于 2021-2-22 13:05 资料 个人空间 短消息 看全部作者
大航海时代系列毕竟是历史游戏作品

从大航海时代3开端的1480年到大航海时代4结尾的17世纪中叶这中间是有明显时间节点的发展了

到了大航海时代4的开端已经是16世纪末,1600年东印度公司都成立了,大航海时代也彻底由西、葡双先锋主导的年代转移到英、荷、俄、法等并驾齐驱的年代

这个年代其实已经是没有小规模冲突无法解决问题的时候了,而过了17世纪中叶按日本大航海时代的说法来讲,大航海时代就彻底结束了。所以光荣当年制作小组也没有再开发系列后续作品了


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发表于 2021-2-23 14:31 资料 个人空间 短消息 看全部作者
回复 #5 乌鹊南飞3 的帖子

我的意思南飞兄应该理解了,主要是4的历史时代描绘的是基本靠谱的

至于说玩法的探究光荣当年(现在别提了)是通过不同游戏系列(不同制作组)来实现的

大航海时代的历史线往后发展光荣其实做了提督的决断的,就完全是不同玩法了

仅以航海角色扮演来说(仅考虑航海角色扮演这细分,航海游戏后面有其他偏航海操作,舰艇拆解、组建等其他分支),其实这么多年过去,没有游戏超出大航海时代2的框架,光荣基本在这里已经把玩法穷究了

我在另一个帖子里面去推荐低魔时代,就是因为他是在战棋游戏层面做出玩法上的穷究,类似于敌人死守建城攻不破城怎么办?可以挖地道

真正在平面战棋游戏里讲玩法结构后立体化并且往前推了一步(当然低魔可能都不是这种类的创造者,但我还是希望战棋游戏能往前走,不管是游戏还是游戏玩家)


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发表于 2021-2-24 14:28 资料 个人空间 短消息 看全部作者
回复 #10 乌鹊南飞3 的帖子

本论坛第二热衷的小胡子系列就有战损比的吧?

我对战争没有学习到可以对比是否符合历史战损比的地步,真实不真实不知道,反正自成自洽逻辑体系的就成,不影响游戏乐趣即可。

我对游戏的偏好方向不大一样,立体地形对我而言是小问题(高低差平面战棋早就在FC时代就有人设计过了),主要是除了作战、碰撞、状态设计之外其他的游戏方式的探索以及穷究

像4X之于普通SLG的发展(拓展游戏玩法,繁琐发展分支结构),而不是SLG之于SRPG(集中发展其中一个分支)

单说在回合战棋上其实就一直很失望,到现在这么多年做伪即时的回合战棋尝试的反而越来越少
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发表于 2021-2-24 14:48 资料 个人空间 短消息 看全部作者
回复 #10 乌鹊南飞3 的帖子

突然想起来,如果南飞兄不局限于回合制

真实的弹药与伤亡比……可以去试试近距离作战

推荐3、4
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发表于 2021-3-1 12:53 资料 个人空间 短消息 看全部作者
回复 #16 橙炎陽 的帖子

主要设定不合理,其实关于策反我玩过的所有三国类SLG还是FC时代的两作的设定我最满意

1.刘关张、周瑜鲁肃、曹仁曹洪夏侯兄弟这一类的绝不会被策反

2.其余不管忠诚度高或低的武将随整体战争局势变动忠诚度阈值,策反成功率随作战风向而动

3.最讨厌那种我周围10几个城池都拿了,派吕布围攻一城一下被策反……真以为吕布就没有脑子吗
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发表于 2021-3-1 16:43 资料 个人空间 短消息 看全部作者
回复 #21 橙炎陽 的帖子

罗贯中做过张士诚的幕僚

不大可能完全不懂军事政治,懂到什么程度不好说了
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