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标题: 封神英杰传2.0正式版人物评价
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#1
发表于 2014-11-21 21:48
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我最近都不太玩这类游戏,发现漫区的小一竟也在玩于是想研究一下,只是最近没时间……
主要就是一个疑问,是我最近也在纠结的。
人物特效、宝物特效感觉特别特别多,会不会有大量重复或者过于IMBA(比如异常状态把人定到死,降状态是一切玩法的前提)的问题?
看攻略感觉玩法是有各种新颖之处,而且居然也出现了和我一样的五行相克是巧合吗(其实我是想搞火冰风雷地光暗的后来因为是中国题材于是……)
其实数数我到现在都没有碰过S设计对我口味的,以前归咎于我不喜欢玩这类游戏现在觉得还是硬着头皮研究下否则没灵感。
于是有空去玩下,反正在我面前,一切防修改都是浮云(喂!)
说起来瓦岗的S也有些新意,但总总原因(主要是数据设计)导致这种创新找不到感觉。说岳的话前面略平淡,后面黄龙和洛书前三阶段都还不错,但河图太坑爹了。至于豪曹的玩法其实是数据计算,打起来的模式差不多,容易厌倦,但每个环节都难,玩点在下棋(事实上我也没打完…)。还有些走奇葩路线的比如精刘但我个人不太喜欢这个套路,其他可圈可点的就只剩我玩不懂的无双了。
个人最喜欢的战棋是天地劫,虽然后期技能太过变态,但是我喜欢它那个整体气氛,包括剧情,也包括战斗设计,是一个整体,一下也说不清楚,但总希望做出它那个感觉来。同是神话题材的话,封神也许有不少可参考之处。
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#2
发表于 2015-1-4 15:55
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回复 #42 过过过过 的帖子
前阵子玩过了,其实大体还是没超出我的预料,毕竟还是岳飞传时代的设计理念,这类传统MOD我已经很少参考了。
不过还是有个最大的启发,人物多,装备多。有了这个基础,可玩性自然地就来了。
另外值得我注意的倒是火烧琵琶精那一节中用选项控制AI的模式,比复杂的友军可控要舒服很多。
如果能制作在战场上可点击的按钮,那变化就可以多很多,而不必每回合都弹个对话框问你选什么。
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#3
发表于 2015-1-4 17:36
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回复 #46 1级魔法行会 的帖子
首先你有多久没上论坛了噗——
我去,人物多装备多都叫黑科技了……那我的顺序行动是什么= =
我觉得要素多几乎是每个长篇作品需要的东西啊~
从原版到豪曹到封神,这种玩法稳健、变化多的游戏无不是这样。
顺便我是剧情流(其实剧情之外的都不想去关心,但是强迫症忍不住……)
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