标题: 幾個關於製作MOD感想, 雖然我一直也沒做出半部作品
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发表于 2012-9-16 22:29 资料 个人空间 短消息 看全部作者
提出這樣的想法說明你的思維還局限于曹操傳中。
BOSS根本沒必要糾結于”能挨多少箭,一擊應該打掉我方多少血“等等。
曹操傳MOD理應有更加大膽的突破。

而這樣的原因大概就是實踐還不夠,不必強求自己做出成品,如果還有興趣,就憑著興趣做。
并多多涉獵其他的戰棋遊戲(我覺得做曹操傳會自發產生從其他作品尋找靈感的需求)。

沒有惡意,只是認為這樣的設計流於表面,探究價值不大,以樓主的探究精神是可以更上一層樓的。


===============
嗯,不妨放一下我的BOSS設定吧:

我曾經設計的Fate曹操傳MOD,最終BOSS的攻擊全部由劇本指令來實現。

BOSS HP60000+,無法移動,無法攻擊。五圍都只有1。
左右後方全是障礙地形。所以BOSS相當於釘在牆上,只有正面的S形象,又因為格擋率為0,所以只有MOV形象。
而她的ATK動作是全身發光,只用在劇本指令上。

她的攻擊方式根據投擲骰子決定,一共6*6=36種攻擊方式,數字越大的威力越強,幾率越低。

如:骰子數為4*5時,我方HPcur尾數為0的隊員全部撤退,當然這是比較強的。
最簡單的,骰子數為1*1時,是縱座標和她一樣的隊員全部受到傷害。會有一回合的預警,通過修改火船變成透明區域來實現。
透明格子的效果:


每種攻擊方式有3回合冷卻時間,以保證各種攻擊方式都出現。

僅以此抛磚引玉。

[ 本帖最后由 WHITESHIP 于 2012-9-16 22:31 编辑 ]


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发表于 2012-9-22 10:41 资料 个人空间 短消息 看全部作者
回复 #6 小兵1234 的帖子

數量較小的擲骰,用“概率測試”一條條排除即可。
數量較大時就比較麻煩了。我是用的godtype引擎,這個引擎有個更方便的隨機數指令。

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啊,關于那個60000血,其實是因為我那遊戲後期數值太大,隨隨便便幾千血就沒了。所以60K的血也就是十個回合左右的事。

不過我還是支持BOSS血量多一點,有個很重要的原因,就是隨機性。
如果BOSS血少,特效很強,就存在兩個極端,運氣好點,一下就能秒了BOSS,運氣不好就被秒。沒法考驗玩家的能力。
(好吧其實我內心只是覺得血多比較有氣勢……><)

最近玩了岳飛傳的軒轅關,很多BOSS就存在這樣的情況,要麼混亂上去秒了他,要麼被他秒。
這樣對玩家是很抓狂的。


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发表于 2012-9-22 21:01 资料 个人空间 短消息 看全部作者
回复 #8 小兵1234 的帖子

我的理解是血多並不代表皮厚,曹操傳里連決定防禦力的都是“統率力”,血量不由體質決定當然也可以。

劇情和遊戲完全是兩碼事,如果描述殺死一個法師,劇情里可以是經過一番打鬥成功擊中要害一擊必殺。
但在游戲裡,一擊必殺肯定會損害遊戲性。曹操傳的孔明有多弱大家也有所目睹……

在即時戰略中,血少的敵人可能還有一席之地。
但在回合制遊戲中,我方總能擊中BOSS,血量的多少直接影響BOSS能對我方造成多大威脅。

當然,BOSS通過劇本召喚小兵也是我比較提倡的方式。
回合制里的BOSS單打獨鬥大多不厲害,畢竟行動次數有限。
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