标题: 战棋改革意见
性别:男-离线 WHITESHIP

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发表于 2014-1-21 16:37 资料 个人空间 短消息 看全部作者
挖个古坟。
另外,以下只讨论我们能够实际应用的CCZ模板。

1、SL一直是我强力反对的,窝在CCZ里已经干掉随机的问题了。CCZ战场上最多115人,每人一个随机数,并且把随机数存档化即可。即使要凹暴击,也要两回合以后,而这已经不属于恶性随机范畴了。

2、这仍是一个难题。但其中的确有一个原因是电脑的技能设置。比如CCZ的到40%血法师才会加血的蛋碎设定,把法师改成只会加血就没那么多事了。
其实英杰传系列的7种AI就已经够用,但剧本制作者很少对AI进行微调。
比如让高防单位保护法师远程其实是能做到的,但需要对“武将进入指定地点测试”和“武将进入指定区域测试”两个指令做调整,把坐标用整型变量控制。

不过,AI不必要那么强大。而且即使敌我方都有人的智能,趣味性也不会大增。SRPG目前的设计大体还是一种攻关模式,敌强我弱。类似横版过关这种设计思路。所以重要的是对地图地形、敌人技能、分工的设置。
否则就是另外一种模式了,像英雄无敌那样---其实这种才是真正的SLG。CCZ这种是SRPG。
CCZ在技能设计这点极为落后。而把地形设成一马平川,不设任何事件的作者也一抓一大把,结果就是每一关都大同小异。

3、半支持。速战适合高难度的游戏,尤其赞同“能增加真实感”。
练级练果什么的全部不要。虽然培养很重要,但不能给战场设计造成副作用。
我设计的思路是,没有回合限制,照顾选低难度的玩家。而但过关回合短有奖励,高难度光是过关就不容易。(经验值公式先不用管,我自有安排)

[ 本帖最后由 WHITESHIP 于 2014-1-21 16:40 编辑 ]


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