标题: 三国的一个新思路, 关于忠诚度的
性别:男-离线 葉影心


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发表于 2007-10-22 15:15 资料 文集 短消息 看全部作者
有一些加強版, 或是超級難度什麼的, 其實就是加重玩家在一些繁瑣, 重複式的操作上工作負擔, 好像電腦會瘋狂地挖人, 玩家要不停地獎勵, 天下爭霸戰變了挖人大戰,這根本有點離題了, 而事實上, 君主要挖人也是研究其可行性才出手, 向來就是要看機遇看形勢, 不是以挖人手段削減其忠誠, 最後達致目標, 這種設置其實一點都不現實;

反觀其他方面, 電腦其實真正加強了的還真是少得可憐, 攻防能力的加強還算不錯, 起碼真的能反映出作戰的難度提升, 就像人家的軍隊比你精銳, 人家努力訓練軍隊是很現實的情況, 可取, 但未聽聞過有勢力會努力訓練自己的挖人團隊;

作為加強版, 開拓遊戲中元素的深度以令遊戲更精彩是正確的, 但那個元素應該被開拓, 那個不適合, 則要慎重考慮, ai 加強不了, 就來將其他的亂搞一通, 這些所謂的加強版, 有時真的不如改名叫「加煩版」更為貼切;


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发表于 2007-10-22 16:56 资料 文集 短消息 看全部作者
所以有時覺得遊戲中人物的相性, 或是結拜等關係能大幅度地左右忠誠還是有點納悶, 雖不能完全地按照小說的人物關係來設定 (否則每次玩遊戲各勢力的所屬武將都一樣了), 但有些人還是應該設為絕大情況下死忠, 不能太隨便因相性或結拜等而改變其忠誠, 結拜兄弟又怎樣, 人家姓諸葛的親兄弟在官場上也各為其主, 沒拉攏之餘地;

我相信以周倉的性格, 若有個結拜兄弟要他出賣關羽, 他會馬上和這兄弟割袍斷義, 但我卻在遊戲中多次用關羽未能登用在野的周倉, 納悶中.......


[ 本帖最后由 葉影心 于 2007-10-22 16:59 编辑 ]


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发表于 2007-10-25 08:54 资料 文集 短消息 看全部作者
LS說到關於忠誠影響工作表現的頗為合理, 但就不是每一代都能對這個設定完全體驗, 有某代的三國志對麾下武將的工作表現要求不高, 而且工作都可以可以團體進行的, 如39, 311等, 我覺得最能體驗工作表現的重要性應該會是310, 因工作主要是個人進行的, 而且工作量可以很大並且多元化;

至於忠誠的指標確是令人頭痛的問題, 因涉及人的心理, 不是一條死數就能合理的計算出來, 但純粹用離間及獎賞去概括所有就肯定不太合理, 近幾代的三國志都有人物個性的大方向設定, 譬如什麼義理, 重視什麼什麼的, 但好像不太覺得這些東西對忠誠的改變有太大的作用, 忠誠的改變似乎亦無視君主的地位與勢力, 要知道大部分人是有奶便是娘, 大樹好遮陰, 金旋挖走曹操的人實在有點超現實;

也建議忠誠可聯繫到君主對武將的重用程度(當然這也應考慮武將的性格因素), 能經常或偶爾委以重任的對忠誠應有正面的影響, 經常投閒置散的忠誠應有負面的影響;

跟隨君主有一定年資, 君主又無什麼過犯(如做了損害勢力名聲的事),這等準元老級的武將的忠誠亦不應該輕易被動搖 ;

即使問題太複雜, 要用離間和獎賞來簡化, 至少離間時也要付出一定的代價, 例如要花費一定的金錢, 禮物,時間或是爵位(這個在演義中很重要)來多番攏絡, 要多點互動, 加強離間工作的質但減少其量, 而不是一句"某某與某某進行了秘密談話"就了事;


[ 本帖最后由 葉影心 于 2007-10-25 09:08 编辑 ]
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