标题: 从三国志9内部的各种文件看三国志9Mod的制作方法及发展空间和方向.
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从三国志9内部的各种文件看三国志9Mod的制作方法及发展空间和方向.

在下初到贵站,资质尚浅,如果有不周到的言语,还请版主海涵-v-b...

首先谈谈在下对三国志这种游戏的小小看法...
  三国志系列在下并不是它的资深玩家,毕竟只是从三国志9代才开始接触,并且陆续玩了10代和11代;对于这3代作品,我以为,无论是从技术含量还是画面CG与音效上来说,后两代无疑是远远胜过9代的作品... 然而,表面的漂亮给人的诱惑始终只是短暂的,10代几近幼稚的扮演模式和无聊的战斗系统,注定它只能作为一款休闲娱乐的小游戏;11代沿袭信长之野望12-革新的庭箱式建设但是做的远不如后者完善,水墨风格看久会产生疲劳,特技系统和开发研究系统并不能挽回11代的众多失误,作为一款宏观的君主策略游戏,11代完全扭曲了这个观点--事必躬亲的操作,从头到尾时刻不停点击的战斗风格,类似无双PK的单挑,拥有神算就可以肆无忌惮的点晕对方,委任电脑的低级AI完全无法有革新中委任的大军团横扫天下的雄风....什么都要鼠标,什么都要操作,什么都要点击,这不是大型宏观君主策略游戏,这个就是回合制的星际争霸,魔兽争霸...  何谓君主?? 何谓策略君主扮演?  光荣自己该好好反省一下今后三国12的发展方向了...  

   而在三国志9中,恰恰在粗糙的画面中,体现了灵活运用人材将领,在看似“简单”的制订行军路线后所发生的一切无法预料的结果...  作为君主的玩家,的确类似汉武大帝,拥有雄才大略就能有所作为,战斗怎么打,计略怎么放,人材怎么挖掘,外交如何施行,一切得一切,就是靠坐在电脑前的“君主”运筹帷幄,是否能决胜千里,就要看委以重任的武将她们自己去折腾了。玩三国志9就有当年汉武帝派遣卫青、霍去病征伐匈奴的豪情壮志和真实战争。选准人材,开发国力,整编士兵,征求思虑军师大臣谏言,看准时机,然后下达战略命令(圣旨),如是而已,就完成了策略,你就做好了一个君主该做的事情了,下面的...  她们怎么去实施,如何灵活作战,是否及时听候调遣和严格执行圣旨,都不是你我能够左右的,这就是战争!!这才是战争!!

  回合制的三国11等,你扮演的不过一名战区指挥官,一名大将.... 真的,不信你去玩玩...

三国志9MOD的发展方向和空间
  既然三国志9如此的经典,那么是否能够在光荣反省后做成12代前尽力延续她的生命力呢? 我以为,这是很有可能也很有必要的!!

这里首先就要了解三国志9安装目录里一大堆文件都各自表示了什么,有什么涵义。

BGM
这个文件夹里全部是背景音乐,重塑这些文件很容易,搜集阁下喜欢的26首音乐用音乐工具加以修整做成WMA的格式文件替换即可。

MOVIE
没有必要修改,或者修改制作需要专业水平...

SE
没有必要修改,或者修改制作需要专业水平...

D_FcPtPK.s9 G_FaceXX.s9等头像文件
利用RangZH的头像编辑器San9GE可以方便的制作和修改,只需注意使用photo shop一定要替换阁下图像的颜色表(调色板)与三国志9头像的颜色表一致即可。

G_BGGAL
这个文件里面包含了三国志9影像陈列栏内的CG动画的截图,例如:


是否需要重新制作与修改,就依赖个人的专业能力和需要了...


G_Common
全部是三国志9的按钮与背景框架,如无特殊需求,没有必要修改...

G_DynEff
攘括三国志九的所有兵法画面,包含单挑对战... 例如:



已经有高手制作过主动单挑的男性方天画戟的单挑武器,可以类似制作自己心目中的画面。


G_EditPK
游戏编辑中的按钮和框架,没有需要就不要修改...

G_Effect
游戏中的兵法“陷阱”所产生的诸如落石,地穴,火焰,水淹等效果图。有心人可以修改新图片来表现陷阱的效果。
例如:





G_Ending
包含所有结局场面画面的文件。玩家可以将自己的图片导入来替换,运用到的工具则是VAN高手的RPGViewer.例如将君主死亡换成:




G_Flag
全部是游戏里战旗的图片。无法更改,因为与游戏里代码和数据相关联...

G_Gaikou
反映的是游戏里人物2D模型画面。可以考虑将君主制作得更加华丽,例如:



G_Ikki
当然就是武将单挑对战在不同地域武将在不同情况下的图片.已经有高手制作了红方男将手持方天花戟的画面,可以考虑自己制作其他图案。


G_Jinkei
其实这个就是出征布阵的画面,有人做过云梯布阵的画面,可惜质量有待提高啊...  例如我来做个战舰的布阵:


G_KLogo,G_KLgPK
KOEI的图标...  (不会想去改成自己的图标吧??- -)


G_LBadd,G_LBuild,G_LCloud,G_LHashi,G_Land,G_Mask,G_LocXX, G_Main,G_MapXX,G_Mesh,G_Marker,G_startXX,G_StritXX,G_TitilXX
全部是游戏里建筑物 桥梁 地形 云 等等2D模型图片,我相信,是没有人愿意花功夫改动这些的? 改了,就等于制作一款全新的游戏了...=。=!!


G_Name
游戏里显示在战旗上的名字。例如国号特有字:



很可惜的是,这些是无法更改的,同战旗一样牵扯到代码和游戏数据。并且只有固定的名字图片。

这个也就是为什么更改国号或者添加更改怪异的姓名,例如“魔”,等无法在游戏里战旗上正确显示的原因...!! 期待有更加厉害的角色能够解决这个问题吧!!

G_Still,G_StillPK
这二个文件是游戏里制作MOD极其重要的文件,关联到事件CG,宝物CG,工作设施CG等等。例如我将原统一天下的CG替换成:



宝物CG可以运用天玄地黄的“宝物修改器”来实现替换。(方法人人都会吧!?) 例如把原来的琴换成这样的:


在这里,在下不得不提醒玩家的是,利用天玄地黄宝物修改器所遇到的问题。
例如:
1 如果玩家只是希望做3个宝物出来分配给3个新武将,那么当然会在所属里选择新1(或者新2、3),让她们每次在剧本中登场即可拥有各自的法宝。这里所强调的问题就是,这么做固然是正确的,但是必须建立在两位隐藏新武将 马云绿、黄月英在新武将中登场,也就是说阁下完成了教学剧本的“下坯攻略战”。  如果没有,那么宝物修改器里所属选择将无法实现对应,原因就是隐藏武将占据的2个位置没有出现,哪怕你推后2个选择给新3\4\5可能还是无法对应。 因此,还是希望玩家先玩出两个隐藏武将吧!!

2 同上例子,如果只创造3个新宝物。那么其余的17个新宝物虽然看似没有登场出现,但是一旦你创建了Item.s9这个新宝物文件,那么游戏中就会对全部的20个新宝物产生自我判断和分配,以致于出现:在桂阳有[email=%5E@!&*(#($&$]^@!&*(#($&$[/email]的DK(([email=$$&#@($]$$&#@($[/email]...  等等莫名其妙的东西,而当玩家搜索得到后,观察这个宝物(可能是商君书的图片)就会立即强行退出游戏...- -!!
   那么在这里,如果只想制作几个宝物的玩家,要想解决这个问题,最简单的办法就是索性,把剩余的17个宝物全部新建成------,属性等全部默认,列传空也行,然后将这些------“赝品”全部分配给游戏里的无关紧要的事件人物,例如:女  孩童  老人等等...  并且是否出土选择那里打勾即可。 这样一来,就不会出现莫名其妙的宝物在莫名奇妙的地点出现了!!


G_UnitS
顾名思义,就是单位在大地图上作战的微观图片模型,已经有人制作过云梯啊,士兵战斗状态武器啊之类的,在下这里还做个示范,作出铁甲骑兵\弓骑兵的模型:





G_ZommIn
这个实际上就是发动兵法后在兵法动画里看到的场景与士兵模型,修改的方式也是很简单,自己制作自己喜欢的场景和士兵模型替换即可。例如铁甲骑兵\弓骑兵:






另外还有几个重要文件:

D_SCEXX,D_trst,D_Ttrl M_MSGPK,M_RtdnPK.s9等文件
它们分别代表了游戏中的各种剧本和舞台,以及显示在画面上的文字和信息,例如都市地域名字,武将名字,爵位国号名字,兵法等等名字。RangZH大侠的ME剧本编辑器可大多数的修改其中的内容,但是也有很多无法用此修改器修改的或者无法与游戏中画面文字实现统一对应的局面,这些就是牵扯到游戏内核的固定代码和数据有关,不能仅仅靠修改M_MsgPK这个文件里的文字来实现的。


综上所述,在下特地对现今利用各种三国志9内部的各种文件制作MOD的情况和问题稍作分析,以导航未来的三国志9MOD制作方向和空间吧-v-b!!



1 关于制作G_Still、G_StillPK和G_Ending

首先玩家要熟悉VAN高手的RPGViewer这个工具的使用方法,可以去参看原作者的说明文件。 另外,要了解photo shop cs3 的使用方式,尤其要了解图层以及颜色表。
    下面说说,你都了解后,还是会遇到的问题和情况。
很多玩家已经掌握了用各种喜欢的头像来替换三国志9的头像,方法就是San9GE的运用,以及调换San9.pal这个调色板到自己的头像上(当然是256色的头像)即可,这个是可行的。

然而,替换G_Still、G_StillPK和G_Ending这三个文件就不是这么回事了...

原因很简单,这三个文件中的CG图片,每张都有其自身的颜色表(调色板),并不像头像Face文件里的头像一样,全部是统一的颜色表,因此这点玩家要尤其注意,否则如果不按文件代号替换颜色表,将出现黑白乱码之类的情况而破坏文件!!
  正确的替换方法是这样的:

假设我们要替换G_StillPK中的第9号图片(提拔士兵)为这样的图片:


那么我们必须先导出原有的第9号图片,用PS工具将其颜色表导出保存,然后再载入到这张图例中,变为这么个样子:



虽然与原图逊色很多,但是确实可以唯一在游戏中正确显示的办法了。后期用PS多自己制作一下,是可以挽回一些失真失色的。


同理,只要是游戏中的CG,包括士兵和人物模型,如果拥有其自身的颜色表,在导入替换它们的时候必须载入它们的颜色表才能正确完成替换!!之后自己在用PS多修补下吧!! 毕竟多年前的游戏画面了...


2 关于制作M_MsgPK文件

这个是在下今日论题的最关键的部分了。眼下修改这个文件的人物是不在少数啊,今天就来看看,这个MOD的发展空间和方向以及遇到的问题吧!!

现在以一个在下亲身做的小MOD来分析一下吧:

在此,在下特别强调一下,游戏制作人原先设定的游戏兵法,其实是十分得体,十分传神的,不仅仅体现在每个系统的兵法十分易懂也易于联想到兵法效果,还能十分有气势的描述他们,最重要的一点就是:
每种系统(除了智谋类)都共同拥有一个汉字,例如:奋XX,突XX,XX射,连XX。这样设计我以为是十分正确和得体的!  游戏中兵法总数达到31种加上各种描述和特性,对于玩家来说,需要的正是准确的记忆和熟练的掌握。试想:如果把兵法名字弄成 稀奇古怪的完全不同汉字不同风格不同描述的各类战法, 这无疑是自己搬起石头砸自己甚至损人不利己。 而原有的战法却可以清晰明朗形象的表现出 步兵 骑兵 弓骑兵 等等特色兵法,并且为每个系统都给予最适合它们的风格汉字,类似奋 突 射 连...  这样是十分便于记忆和掌握的,在游戏众多武将的众多兵法里,看到某个相应的汉字即可掌握和了解此人会的哪类兵法,如看到射就想到一定是弓弩之类的...  而不是看到一大堆稀奇古怪的战法名字而半天不知道是哪个系统的兵法,所以,在下在这里希望玩家尊重制作人原创的兵法涵义,勿要想当然而乱改,谢谢!!

在下的MOD主要涉及到以下方面:
灵感主要来自  战法名称和说明以及特性参考中世纪II全面战争1.2版  智谋类兵法参考三国志11部分特技,战斗系兵法参考信长之野望革新。(下面没有列出的兵法,表示与游戏里的一致赞同,不做修改!!)

固定建筑名称
木堡   快速建造利于速攻的前线设施。
箭塔   使射程范围变广的高塔设施。
堡垒   拥有石亘哨塔铜门的大型城堡。
要塞   拥有巨墙弩塔铁门的史诗城堡。

兵法名称与说明
步兵系
枪袭
指挥轻甲步兵迅速发动突袭扰乱敌阵。
枪车
指挥重装步兵列阵并碾碎敌军。
枪阵
指挥禁卫军组成超长枪方阵横扫敌阵。

骑兵系
冲杀
指挥轻骑兵迅速挥刀杀入敌阵。
冲击
指挥重装骑兵持枪挺进重创敌阵。
冲锋
指挥铁甲骑兵平放骑枪发起毁灭性的冲锋。

弓骑系
骑射
指挥游骑兵投掷标枪消磨敌阵士气。
奔射
指挥重装弓骑兵疾速奔驰射击清扫敌阵。
飞射
指挥铁甲弓骑兵组成环形骑射阵扫平敌军。

弓弩系
齐射
指挥长弓手一齐向敌阵密集处射击。
贯射
指挥弓弩手平行射击贯穿前后两排敌军。
石弩
指挥连弩手装填三弓石弩造成大面积杀伤。

攻城系
霹雳
可编组霹雳车。
战象
可编组战象。

智略系
筑城
执行时建设费用较为低廉。
石阵
可建造石兵八阵。
洞察
不会陷入埋伏。
神算
状态不会失常。

谋略系
虚实
散播不实的情报使敌军混乱。
伏兵
可因应地形以陷阱伏击敌方。
鬼谋
使敌方士兵倒向我方。
鬼噬
打击复数单位的敌军并使其混乱。

策略系
言毒
以舌战使敌军的士气下降。
擂鼓
派遣壮士擂鼓助威提高我方的士气。
治疗
恢复我方复数部队的伤兵和受伤武将。
黯灭
打击复数单位的敌军并灭其士气。

水军系
弩车
指挥楼船上架设的弩车发射骤雨般的箭弩。
弩床
指挥斗舰上架设的三弓弩床弹射致命长矛。
强袭
指挥艨艟战舰强行撞袭敌船。
强攻
指挥斗舰架舷登录敌船进行白刃战。

伏兵系
穴渊
在狭窄地面挖坑洞深渊来设计敌人。
火牛
在森林高地点燃火球堆来推向敌军。
水鬼
在深水低下设陷阱伏兵来破坏船只。
岩石
从悬崖峭壁上推落岩石来砸向敌人。

设施特性
石塔
从城墙上推落岩石痛击敌军。
哨塔
增加设施的射程范围。


那么开始分析M_MsgPK里改动文字而出现的情况和问题。

1 改动地名地域或者都市名字剧本之类,是完美简单就可以实现的,不会出现任何问题。
2 修改武将名字,州域,地形,爵位大部分情况不会出现问题,但是在磨练史话或者特殊剧情里面会出现Errorcode之类的讯息。
3 修改固定设施工作物名字无法在游戏里一一对应,修改兵法等亦是如此。

下面就主要谈谈大家最关心的2、3两点的具体问题:

第2点遇到的情况现在是知道原因的,就是要想完美对应,必须在M_MsgPK中的代号12921之后的全部消息进行修改才行,不光是这个,爵位,宝物诸如之类的,只要出现在剧情中,那么必须一个一个把对应的剧情信息全部修改!!
例如:代号为12930的消息 这不是传闻中的?b吕氏镜?2b吗??  其中吕氏镜就必须改成你所修改的宝物名字。  代号为12938的消息 ?b曹操?2b大人,和我?b关羽?2b过上两招吧。??那么就必须修改曹操和关羽为你所修改的名字。



现在,最大的麻烦和疑云,是来自于第三点的情况和问题!!

首先,在运用我的MOD后,在游戏里到底体现出什么情况呢,大伙请看下面几张图:
创作新武将:



编辑武将档



进入游戏剧本后所显示的武将兵法




宝物以及所反映的兵法



兵法及其说明




工作物名字及其特性



编辑都市



建设设施工作物




浏览都市情报




好了,看完以上几副图片后,我们可以共同发现以下这么几个严重的问题:
1 修改M_MsgPK里的 代号为623-661 878-916 987-1025 1219-1341 的全部四处兵法及其特性名称后,仍然在创作新武将,编辑武将档,编辑都市三处无法与游戏里一一对应。其他地方可以实现对应。
2 修改M_MsgPK里的 代号为958-975 的工作物名称后,让人大跌眼镜的是,大地图上显示的仍然是砦等设施名称,而设施属性里的名字却是堡垒!!
3 在提拔新小兵进行培养的过程中,学会兵法,属于固定剧情,仍然需要在代号为 12613-12922的所有消息中查找原来的兵法名称并且予以修改。


根据以上3条问题,在下发现了这么个情况:
游戏中的文字有一部分不是单独存在的,在下将这种情况分两类:“单一体”和“复合体”。

这个“单一体”指的就是,M_MsgPK里的消息或者文字在游戏中反映出来的是单独存在的,例如:


类似这样的文字显示,其单独存在显示,没有背景图案和颜色,因此就没有和游戏里的其他文件中的图形或者代码数据有相关联系,M_MsgPK中的这些代号的文字就可以实现在游戏中的一一对应。

那么所谓的“复合体”又是什么呢?  请看:



以上的文字显示方式,就是所谓的“复合体”。用寻常的话语来形容它们,就是说M_MsgPK里的某些代号文字是与游戏中的其他文件(包括,G_Common,G_Marker等)中的某些对应的图形图案有关联的!!是需要共同组合而形成在游戏中的显示方式。

  对于这样的情况,是单纯修改M_MsgPK可能无法解决的。

然而,问题就在于623-661 878-916 987-1025 1219-1341 四组兵法名称中,既然可以实现这样的状况:


那么为什么不能实现



这个里面的文字也可以一一对应的显示呢??

那是因为前者所显示的“复合体”文字与图案,在游戏中是“静态”的,也就是说鼠标移动上去的时候无法点选它们;而后者恰恰相反,鼠标移动上去可以将它们按下去,颜色也会发生发亮的变化,也就是说是“动态”的。
这些一定是与游戏其他文件里代码和数据是相关的,不是简单修改文字可以解决的...

这只能说明,ME剧本修改器还不完善,可能还存在几组兵法名称的代码是未知的,而这些代码就可能正好对应于以上图片中图形图案的文字变化显示!!

  甚至,出现了改了工作物名称后居然在大地图上无法对应显示的问题,原以为应该和改都市名称一样,类似改个武汉出来,在地图上就该显示武汉一样这么简单的。  
现在却在各个地域建设后,依然显示阵啊砦啊 之类的东西....-v-b!!  这个着实让人摸不着头脑,不知道哪里的文字还没改,或者ME剧本修改器根本就没显示这些文字的代码,例如工作物选择外形的时候,ME里面仍然显示的是阵,砦,箭楼,城塞等名字,说明一定是还存在一组工作物文字代码的!!





因此,要想真正做好自己个性的三国9MOD,又要确实的一一对应自己的修改,不解决以上几个问题,恐怕发展的空间就会很局限。所以在下这里期待有更加厉害的角色可以开拓这个空间,解决以上几个问题,来导航三国志9MOD的方向,进而延续这个几年来经典之作的传奇吧!!

[ 本帖最后由 魔戒Lich 于 2007-5-26 03:01 编辑 ]


附件: [例子MOD] M_MsgPK.rar (2007-5-25 18:39, 393.01 K)
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本帖最近评分记录
kenan 2007-5-25 20:08 +100 鼓励修复图片


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请求都督给于上传图片的地方吧!!

小的是传到了我的163相册,可惜服务器维修ing...--v--b!!!

请都督大人给地方吧~~!!


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谢谢轩辕的各位玩家的积极探讨和支持^ ,^!!

图片,在下已经全部上传到轩辕春秋的我的个人相册里面了,然后全部重新镶嵌到帖子里面了。 由于在下是在学校里面上传的,教育网速度很慢,是否可以修复好还实在无法确定,但是修复后图片的地址的确是显示http: //www.xycq.net/photo/albums/userpics/xxxx/xxx.jpg这种地址额~~,然后在下上传的图片格式全部是JPEG\JPG以及GIF的格式文件,大小全部在1024*768以内,理应是不会再有问题了吧...-v-b!!

另外的,帖子内容增加了  宝物修改制作的问题和情况  以及  兵法名称在游戏里部分无法对应的问题原因, 希望有心人可以参考探讨一下啦!!~,~

现在在下努力制作幽城幻剑录的MOD,无法解决的问题也只有这么几个问题了,希望大伙加把劲喔!!


最后,12\13楼的高手zhuyanhuitc , 您发的附件中的MOD确实是很不错的咚咚!!在下现在只是希望你可以对相关的图片说明一下。

主要是,每张图片对应哪个文件,在相应文件中的代号,这样玩家们就知道运用RPGViewer相应的导入到相关的文件里替换对应代号的图片啦~~!!

[ 本帖最后由 魔戒Lich 于 2007-5-26 02:32 编辑 ]
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QUOTE:
原帖由 白衣天子 于 2007-5-26 09:17 发表
楼上的MM,每张图片都有文件名,就是相应文件的位置了。
例如:common169_ver1

就是指G_common.s9的第169号图片

不...不好意思... 在下凌晨下了文件米精神看了...  现在知道了...  真是纠结啊~~

还有啊,帖子的图片到底修复好了米啊? 我的电脑总是可以看到图片,无法确认额...
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总算是修复好了啊 ... 轩辕的相册还真争气哈!!

    过几天就再发发全面的MOD的吧!!
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