标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2012-10-16 11:14 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 11thapollo 于 2012-10-16 10:28 发表
谢谢优化兄这么快就退出了更新版!小兵可以选了,但“小兵女性比例”还是有很多bug,报告一下:
第一,我设成100%,但目前所出小兵全部都是男的,我准备设成0%再试一下。。。
第二,我不知道优化兄设计这个功 ...

“小兵女性比例”设成0%,果然出来的第一个小兵就是女生。。。之前设成100%出来6个都是男生。。。


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发表于 2012-10-16 22:56 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 优化伴侣 于 2012-10-16 21:22 发表


呵呵,是我搞错了。这个应该是男生比例。
会很快修正的。谢谢。

呵呵,果然是这样呀。
这个功能满足了不少人的邪恶啊,根据今天的测试再补充两点:
1.小兵的姓名应该是不存在问题的,设成全女生的话会自动寻找女生姓名。
2.小兵的头像是要自己调整的,比如设成全女生的话就请把最后50个头像全换成女生(其中最后15个本来就是)。但是我不太明白设成60%这样,小兵头像不改的话肯定不够,改了的话应该电脑是不会识别哪个头像是男是女的,所以似乎要么0,要么100,要么不动。


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发表于 2012-10-16 22:59 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 21win 于 2012-10-16 11:39 发表
谢谢11兄弟的回复前面的帖子,当时忙,在此致谢了。
看见你测试卓有成效!
关于最新伴侣,不能保存设置,个人感觉似乎是那个san9pkhardPara.txt文件中,没有新增这几个参数。

客气了。我主要就是在测试小兵...最新伴侣可以保存啊,而且我几乎没有跳出
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发表于 2012-10-16 23:02 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 kxserkelusa 于 2012-10-16 09:09 发表
进攻的时候一旦选择井栏,就会报错,选择救援也会报错,希望LZ可以改善一下~~~

我这两个都没问题啊,我是在64位WIN7下的XP模式
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发表于 2012-10-17 13:41 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 春秋战国三国1 于 2012-10-17 13:02 发表

优化兄,具体点,我希望:1、都市参数中的民心、商业、农业的最大值调整到5000,这样显示出城市差异;
2、游戏者有方法取消兵粮和资金的分割点,上限调整到1000万更好;
3、兵法精通熟练度上限65536;
让游 ...

兵法精通熟练度上限65536这是要毁灭地球咩
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发表于 2012-10-17 19:38 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 kxserkelusa 于 2012-10-17 06:45 发表
问一个问题,现在很多战斗属性都和统御挂钩了,那么现在武力映像的因素是哪些呢?

单挑嘛。训练嘛。打老虎打山贼嘛。我觉得这几点够了。
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发表于 2012-10-28 09:49 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 21win 于 2012-10-27 22:17 发表
想做个调查,每次游戏都不能遇见 耐久=0 的玩友有多少?怎么调查方便呢。
我看到优化伴侣2011.04版的说明中,耐久=0不会陷城。 难道...

对我提到话题的关注和回复,在此一并感谢。但是有些的确看不懂,至少 ...

优化默认是耐久=0不破城的。所以耐久=1就是以前的耐久=0了。
我个人的话,前期很少遇到,后期往往是电脑打得我耐久=1,有一次我20+万防曹老板40+万,而且曹老板几乎全是1万队,硬生生耐久从1500到1,然后后守兵死太快丢城的。当然更常见的是港口,因为耐久本来就低。
我打电脑的话,打港口是有那么两三次的,打城市是几乎没有的。主要原因是因为玩家的战术主要还是围城引野战或者围城打援,最后才上兵器吧。像电脑那样直接推过去,特别是加了难度和自动征兵的情况下实在吃不消。
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发表于 2012-10-29 00:12 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 21win 于 2012-10-28 22:03 发表
谢谢关注和回复。又测试了一下,城市 耐久=0 难,原因是部队对城壁=10,陷城时,打掉300耐久较容易;港口容易的多,原因是船只对城壁=20-30,10w+进攻部队可以打成耐久=0。

以前我很喜欢把耐久打成0,然后控 ...

但其实很多剧本都上调了耐久。
我自己也习惯把大都市都调成优化所允许的最大值,有时候对港口也会调整,我习惯是调成800。所以耐久=1是会比较少了。
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发表于 2012-11-9 22:54 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 21win 于 2012-11-6 08:00 发表
虽然自己很不喜欢 强度,但觉着,动态强度是 让 游戏 耐打持续到底的最好方法,即随着玩家占有城市数量增长,强度动态增加。主要思路:
1.玩家3(或5)城以下,强度为0,以后每增加1城,强度+5.若能够突破强度 ...

非常赞同。个人一般是开50难度,前期压力略大,后期还是觉得不够。
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发表于 2012-11-11 01:19 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 21win 于 2012-11-10 21:19 发表
呵呵,“众志成城”,放在这儿太生动了。我用san9pkme改内存试了,强度达到500,游戏正常运行。欢迎各位就动态强度的设置进行测试,看看什么样的公式最好。

每旬修改强度一次,下面列出几个修改方案,供讨论:
1、强度=玩家城数*8;(说明:好处是实现简单)
2、强度=max(玩家城数-5,0)*5;(5城以下强度为0,以上每增加1城,强度加5)
3、强度=max(玩家城数-1,0)*10;(10城以下强度为0,以上每城加10,最后1城强度390)

san9pkme的用法:运行san9pkme-内存数据修改-基本信息编辑-强度,修改合适数据后,点击 应用修改,返回游戏时修改有效。还可以进行部队、都市等编辑,获得可靠数据。
希望能够为优兄提供更加可靠的建议哦

san9玩家对强度的态度是很不同的,有相当一部分是很排斥这点的,而且在不排斥的玩家中,对强度的接受情况也很不同。所以最好不要做成单纯勾选项,而是应该是0-10的数字项。
所以,个人对于“动态强度”的建议是(在21兄的第一种方案基础上):
动态强度=玩家城数*N,其中N为0-10之间的填写项,优化默认为0即可。
这样实现起来比较方便,玩家理解起来也很顺畅。
下面的两种,关键区别是5城/10城以内以内强度为0,这点个人认为不太重要(0和25左右的强度基本没有区别),而且在以上设置时,完全可以通过玩家简单设置达成同样效果。

[ 本帖最后由 11thapollo 于 2012-11-11 01:30 编辑 ]
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发表于 2012-11-11 01:21 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 21win 于 2012-11-10 21:19 发表
呵呵,“众志成城”,放在这儿太生动了。我用san9pkme改内存试了,强度达到500,游戏正常运行。欢迎各位就动态强度的设置进行测试,看看什么样的公式最好。

每旬修改强度一次,下面列出几个修改方案,供讨论 ...

还有san9pkme改强度以前用过,似乎会造成年代乱码。
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发表于 2012-11-14 11:47 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 qwer2012 于 2012-11-14 11:22 发表

虽然不知道你究竟有多少游戏经验。但是本人可以负责任的说,开了优化后,现在电脑势力攻城用的不是井栏,就是锥形,冲车和投石车几乎不用,更别提象兵,只能说比原版无趣。还护驾,搞笑,就算是原版电脑攻城, ...

他说的是他自己攻城。。。不是电脑攻城。。。

不过说真的现在电脑攻城还是太傻,呼啦啦的井阑(虽然也有混些锥形箕形)就冲上来了,比较合理的设置应该是:

电脑首先出动锋矢鱼鳞等野战部队,控制见敌攻击,不接近城下(设置为距离城还有5天时即返回,下一旬开始时重新以敌城为攻击目标,仍然是距离5天时返回)。在下旬判断敌城兵力,若小于己方一定比例,则剩余兵力一半井阑出动,剩余一半野战部队出动。
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发表于 2012-11-14 11:52 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 thefullmoon 于 2012-11-14 11:45 发表
开了优化后电脑势力确实有点不思进取。我最近开简化伴侣玩了几把原版。果断原版电脑好战很多。分析了下原因,发现最重要的原因可能是自己勾选了“兵役人口不累加”,我玩了好几把,发现实际情况确实是,电脑势力 ...

但原版电脑的好战往往是“玩家希望的“好战,也就是不懂得判断形势是否出击。
“兵役人口不累加”要和“电脑自动征兵”一起选,对电脑就没什么影响。
冲车在城防为0不破城后就没存在感了,投石我一般是修改成射程=4或5,完全神技啊,逼着你必须主动出击才行,决不能困守城下。而且关键是电脑用起来也很溜。

[ 本帖最后由 11thapollo 于 2012-11-14 11:53 编辑 ]
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发表于 2012-11-14 11:55 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 21win 于 2012-11-14 11:31 发表
很赞成心平气和地交流使用心得,受益匪浅的同时,感觉心情很不错。能为优兄受累着想,我都有点感动。
我的希望里,还有 有人自荐整理 优化说明。这和整理选项界面一样,也是优兄需要的,从优兄的帖子里可以找到 ...

最近太忙,不然我倒很有兴趣承担整理说明这一任务,不过现在至少也要到春节期间,呵呵。
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发表于 2012-11-14 21:41 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 caoyu317 于 2012-11-14 13:16 发表
从目前大家讨论的情况来看支持优化伴侣选项化的基本还是主流。  
其实一个单机游戏该怎么玩确实不该强加自己的方法给别人, 所以我也一直支持选项化,反对禁止飞调武将之类的提案。 不是因为这个优化难度有多容 ...

呵呵,选项化的要义本来就是“很多事情对你没有意义,对其他人很有意义”,只可惜许多人在自己不是那个“很有意义”的人的时候,总是忘记这一点。
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发表于 2012-11-15 13:01 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 caoyu317 于 2012-11-15 11:15 发表


所以在优化武将飞调时我也没有强烈反对, 虽然我认为没有意义。   禁止飞调武将的意义在于推广某种玩法,虽然在给玩家选择的权利。 其实如果愿意禁止飞掉武将的人即使没这个选项也会自动遵守这个规则,而不 ...

您这态度我是赞赏的,但显然这观点和网上许多其他问题言论的主要症结是类似的,在于把人群分为非黑即白,却不知人群的大多数是灰色地带。

谈论所谓“愿意”“不愿意”的人“会如何如何”,是已经先设定了立场再去讨论行动,这其实是毫无意义的。殊不知关键是有相当一部分人根本不知道有这一选项的存在,所谓“愿意”“不愿意”是在知道了这一存在之后才谈得上去做的选择。而所谓的“推广”,主要正是对这部分灰色人群。

[ 本帖最后由 11thapollo 于 2012-11-15 13:08 编辑 ]
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发表于 2012-11-15 13:46 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 caoyu317 于 2012-11-15 13:19 发表


为了推广,我觉得把它的概念加到一个游戏优化软件中我总觉得不是那么合适。  
其实你可以开个帖子把你认为禁止武将飞调的好处全面的阐述出来让大家对你的观点认可,自然就会有很多人拥簇你的玩法。

其实 ...

“禁止武将飞调的好处的帖子“——我在很早之前,向优化兄正式提出这一建议的时候,就已经详细写过了,下面引用的是其中一段。之后基本上对涉及到飞调的每个回复贴,我都进行了回复和讨论,但你总不能让我每次都重复那么一大段吧?(事实上同样的意思已经重复了N遍了)

QUOTE:
一方面,由于“降低了武将移动速度”,玩家必须更加注重时效性,更加注重武将分配合理性,从而能够较大幅度地提高游戏性,特别是在游戏中后期,由于地盘扩大,武将移动时间差加长,这也能在一定程度上避免光荣一贯的后期游戏体验下降的问题。

另一方面,这也能解决因“武将移动不能被阻截”而发生欺负AI的问题,例如,在敌方多只部队包围攻城时还可以通过飞调召唤强势守城武将。又比如,通过重复离间登用等方式,在敌方中心腹地薄弱地区获得一个都市或设施的“飞地”,然后飞调大批精锐过去中心开花。

最后,这样的改动“更加真实”,毕竟历史上大将守边是不会轻易调动的,特别是不会频繁单骑出调的,现在SAN9一班精锐组团满天下飞跑是不会出现的。

”推广的玩法没问题,推广的方式有问题“
——我看出来了,这就是有对于优化的”精神洁癖“,觉得不该由优化来做而已。但这点上我是持完全不同的观点的,我认为优化该不该做,不是看是不是一种”推广“,而是看”推广的效果“值不值得。只要值得(主要是指提高游戏性趣味性性价比等),那么是不是”推广“完全没关系,这不是一个独立的判断标准。
——这种”优化该不该做“主观性是很强的,你和我谁都不比谁优越,也不用去尝试说服对方。但显然最有资格下这判断的是作者,我之所以坚持对每一个关于飞调的帖子都进行回复,出发点便是优化兄已经表示认同,假如优化兄是反对的话,我绝没有更多的意见,因为这本来就是作者的权利。
——对主观性太强的观点争执起来真心没意思,每个人都有一定的”精神洁癖“,但其他人绝没有支持的理由。所以我以后只对关于飞调的客观性问题进行讨论,主观性的问题不予回应了。
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发表于 2012-11-15 13:51 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 junzi7887 于 2012-11-15 13:23 发表


支持设置禁止武将飞调选项,但是这个禁调方式能不能不封移动召开菜单,而是采用增加天数的方式。。。

只增加天数会带来很多问题,主要是:
1、增加天数的设置不是只对移动召来,而是关系到探索、登用及其他计策。因为这个速度因子是共享的。

2、增加天数不仅会对玩家,而且会对电脑产生影响。并且,电脑意识不到这一改变,还是按照原来速度决策,带来电脑AI的下降。

3、现有飞调存在两个主要问题,一个是“移动速度过快”,另一个是“武将移动不可被阻截”。如果仅是调节速度,“武将移动不可被阻断”这一问题无法解决。
    比如,在敌方多只部队对我方城市展开进攻时,飞调武将(特别需要的是飞调黄忠等强势守城武将)进入被包围城市是轻而易举,但实际中要单骑进入被包围城市实在是太困难了。而采用出征形式,单人武将或兵少武将很容易会被攻城部队截断或捕获(特别是在敌方还配有野战兵法时),武将必须带领足够部队才能突围进城。
    又比如,我使用刘备,通过离间等方式或纯粹狗屎运登用到了曹魏的陈留大将,然后迅速从荆州地区调动大批精锐武将到曹魏腹地,由于周边都是后方城市兵力不多,很快便能立稳脚跟中心开花。在这点上,san12处于“隔断”的城市不能运输调动,这个改进比较合理。而在san9中,在“禁止飞调”的情况下,也基本能够达到和san12类似的“隔断”效果。
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发表于 2012-11-15 21:08 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 thefullmoon 于 2012-11-15 20:47 发表
关于“兵役人口不累加”,因为玩家一般都喜欢留着兵役人口等打仗时再招,这样可以节省军粮。所以这个选项对玩家削弱偏大。但是本人最近玩过几把得出的结论时是,“都市兵役人口不累加”确实对电脑势力好战影响比 ...

“兵役人口不累加”确实对电脑战力有影响,但个人觉得若开了“电脑自动征兵”后,电脑兵役能自动完全利用(当然是兵粮充足的情况下),就不会有影响了啊。
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原帖由 caoyu317 于 2012-11-15 16:58 发表
对于新来的人,我建议从本帖的第一帖子浏览过来,也许会得到一些和现在不一样的结论的。我记得我刚看到此帖时就是从第一帖子看到最后一个帖子才做回复的。整整花了我大半天时间。

效果/时间=成就感 我持保留 ...

唉,小小吐槽一下,您现在是不是没有保持这个良好习惯了,不然我都重复“禁止飞调”的作用N多次了,记得以前您似乎也有参加,现在居然还让我重开个帖子阐述禁止飞调的好处。。。

话说回来,这段话里您所说的先阅读再回复我是认同的,就鄙人而言,其实在网上更加习惯于潜水,所以虽然很久以来一直在关注这个帖子,但真正地参与却是在提出禁调建议之后了,对于我不太明白的帖子,个人是宁愿选择旁观而不敢妄言的。

[ 本帖最后由 11thapollo 于 2012-11-15 21:22 编辑 ]
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原帖由 thefullmoon 于 2012-11-15 21:21 发表
总之我得出的结论是,兵役人口应该累加。但是原版的兵役人口累加绝对是有问题的。虽然每个城市非兵役人口上限远高于兵役人口上限,但是非兵役人口增长速度却远低于兵役人口。以我自己存档里的例子,自己势力的一 ...

开累加不如”禁止累加“+”电脑自动征兵“吧...

[ 本帖最后由 11thapollo 于 2012-11-15 21:34 编辑 ]
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原帖由 thefullmoon 于 2012-11-15 20:47 发表
电脑自动征兵虽然能保证电脑的兵力,但是,不知道这一项是如何考虑电脑的军粮的,是按电脑势力年收入?还是剩余兵粮?根据本人观察,电脑势力征兵是两者兼顾的,不知道这项如何平衡这两点。

自动征兵到底考虑军粮不太清楚,但是正如您后面所言,电脑缺粮还是很少见的(我都是在开了自动征兵的情况下),所以我观察到的结果就是到了征兵月份,电脑兵役就会自动转化为兵力啊(哪怕是在交战围攻之下的城市,这样电脑持续补充很带感的)。

我猜测优化就是在征兵月份前,检阅一遍剩余兵粮,根据某一公式作出”是否充裕“的判断,”充裕“就进行”自动征兵“,”不充裕“就不征兵(这点好少见)。没其他更复杂的了吧。

[ 本帖最后由 11thapollo 于 2012-11-15 21:40 编辑 ]
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原帖由 caoyu317 于 2012-11-15 22:04 发表


你终究还是没明白我的意思。  你所阐述的禁飞调的好处我都看过几遍了,也明白了你的观点。。 我并没有要你重新说明禁飞调的好处,而是告诉你如果你是为了推广禁飞调你完全可以开个帖子把禁飞调的好处都写完 ...

呵呵,那么说您是想让我在什么地方开个新主帖?呵呵,那么对这个建议我也只能”呵呵“了。

[ 本帖最后由 11thapollo 于 2012-11-15 23:36 编辑 ]
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原帖由 asd5802680 于 2012-11-15 22:05 发表
怎么没人反映?很多吧友说新优化有小兵性别错乱的问题,没有调整小兵性别,却出现很多性别女头像男的情况,是不是这个系数把这个出现情况搞乱了?

这个功能我在刚推出的时候就有测试汇报(你可以点我的”只看该作者“,在第3页尾和第4页初),优化兄回复了关于0%和100%的bug(但似乎还没提供修正版?没修正的话比例那儿填写0反而是100%女兵),但是对于头像和性别不能对应识别的bug没有回复。
目前我是把全部小兵头像全部调为女将头像来解决的,反正妹子多了也不坏。

[ 本帖最后由 11thapollo 于 2012-11-15 23:40 编辑 ]
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原帖由 21win 于 2012-11-16 09:10 发表
问题:部队行军山间如履平地。就是部队在山地和平原行军速度相同。
思路:在山地速度应该为平原的一半。
方案:1、通过地图修改。地图上有些行军路线的圆点,不知来源于地图 or 其它。若地图,则可否通过修改 ...

那个圆点表示的是san9地图的最小单位,一共有200*200=40000个,这个可以通过SAN9ME看到,也可以修改每个点的地形、是否可通行、可建筑。这个是剧本修改的一大方向,但是真TM的非常麻烦。而且做不到缩小间距,因为已经是最小单位了。

[ 本帖最后由 11thapollo 于 2012-11-16 09:23 编辑 ]
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发表于 2012-11-16 14:39 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 caoyu317 于 2012-11-16 11:52 发表


我说让你开主帖只是给你一个推广你“禁飞调”的一个思路,具体怎么办我肯定不会想得那么周全,至于你要“呵呵”我随意给你的一个思路,想必你有更好的思路可行。反正我是认为把它加到优化伴侣中总让人觉得不 ...

呵呵,虽然绕了个小弯,不过结果是没影响的,还是那句话,“优化该不该做”这样的主观判断,是优化兄的选择权,对于优化兄的主观类偏好或选择我都完全支持。我只参与“是否对游戏性有所改进”这样的客观讨论。而且不仅限于飞调问题,更包括其他的很多类似问题,我将是一贯恒之的这个态度,主观的东西谈起来实在没意思,而且我作为一个啥事没干的搭便车者也没这权利要求别人顾及。

[ 本帖最后由 11thapollo 于 2012-11-16 15:09 编辑 ]
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发表于 2013-3-30 08:30 资料 短消息 看全部作者
非常感谢优化兄所做的一切,祝优化越来越好!
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发表于 2016-1-6 10:01 资料 短消息 看全部作者
优化兄还会来吗?
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