标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2012-8-6 10:03 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 优化伴侣 于 2012-8-4 15:45 发表

3.“至少留兵3000”,这个新版本已经改进,你没测试出来吗?

这段时间的“全观看”测试下,证明现在电脑还是不会“至少留兵3000”的,在都市里倒是会“至少留兵10000”,但是对于都市外的设施,不管是关、城寨、港口、岩、箭楼,都常常少留兵甚至不留兵。(在关卡里的留兵似乎更积极一些,毗邻前线的关卡兵力似乎也是在10000以上,但是非前线的关卡里也有只留兵1的,比如下面存档里的雁门关)

不知道需不需要存档,先上传一个,优化兄可以通过各地域信息查看兵力。其中前线港口居然也有不留兵的(安阳港、隆中港等)。

假如可以的话,能否关卡最少留兵10000,前线其他设施至少留兵6000,非前线其他设施至少留兵3000?(san9里原来就有是否前线的信息)

[ 本帖最后由 11thapollo 于 2012-8-6 10:07 编辑 ]


附件: 留兵存档.rar (2012-8-6 10:03, 53.54 K)
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发表于 2012-8-9 11:29 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 kircheis1986 于 2012-8-7 11:50 发表
看了这么久11thapollo兄的坚持我很支持啊,禁止飞调其实是提高游戏性,培养玩家大局观,分配将领能力,改进AI,增减难度的等各种好处兼得的不可多见的好方法。

避免玩家永远以主流一线高熟练度将领进攻AI的情 ...

呵呵,多谢支持,英雄所见略同啊,ander兄说得好,禁不禁止飞调,几乎使san9成为两个游戏了。优化兄似乎有在考虑啦^_^。


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发表于 2012-8-9 11:31 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 kircheis1986 于 2012-8-8 08:44 发表
大家为什么老是纠结于地图上显示部队呢??我觉得切换为中地图时就可以看到全地图的部队调动情况,这就已经很不错了。没有必要为一个跟提高游戏性,增加AI,减少重复操作都不沾边的东西让优化兄再费力

貌似很 ...

这个其实很多人应该是知道的...但是一个主要问题是中地图不能在“进行面”切换,而“观看”的乐趣所在主要是在“进行面”而非“战略面”上...现在“进行面”上常常好生无聊...
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发表于 2012-8-26 11:07 资料 短消息 看全部作者
轩辕终于能上了。。前段时间是在搬服务器?第一时间来看优化兄呵呵。

话说这几天有一个关于“部队移动速度和部队人数相关“的想法,假如修改难度不大的话似乎还是很有意义的。简单地说就是部队人数越多,移动速度越慢。

这应该是比较符合现实的,部队行军要保持队形,保证各部距离和队伍整齐,同时还要考虑后勤协调等问题,一般规律是显著的人数越多行军越慢,所以急行军从来是只有少数先锋部队行动,而不可能是人数众多的大部队。(有些战争游戏里面默认就是“部队人数越多行军越慢”的设定,比如很火的“骑马与砍杀”)

操作手段似乎可以围绕着”阵型移动速度“,针对不同人数给予一个”规模因子“,和原来部队的”阵型移动速度“相乘得到”实际移动速度“即可。”规模因子“可以有两种:
1、分层级。例如,划分为1-100、100-3000、3000-10000、10000-30000、30000以上等五个层级,”规模因子“分别为2、1.4、1.2、1、0.8(具体数值仅供参考)。
2、设定一个连续函数。例如:[20-ln(部队人数)] /20。这个具体函数形式可能比较难以选择,所以似乎还是第一种比较简单易行。

这个修改能够真实重现”轻军急袭“(而且优化下电脑也会,我多次遇上被奇袭,但常常因为速度问题电脑看还差一点儿于是下一回合又选择回去了),还有一个主要好处是能和”禁止飞调“互相配合(事实上这也是我这个想法的起源点),既然人数越少移动越快,那么在出征时选择随从部队不同,就可以真实反映出”武将调动“和”部队出征“的差异,尤其是二者在速度上的差异。这也是建议将1-100作为一个”特别加快层级”的原因

要是能够实现“分层次”的“规模因子”加成,对于这个修改来说应该就足够了。就是不知道实现起来会不会比较困难,还请优化兄对此能够考虑一下。假如这点和“禁止移动召来武将”一起体现的话,可以说就是一个完美的“禁止飞调”体系了,个人对其的期待不亚于迷雾^_^
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发表于 2012-8-26 11:09 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 翔羽叶 于 2012-8-18 13:13 发表



有提议用烧夷、夺取附带侦查功能哒,还有只要派一支长蛇阵就可以实现了

如果非要用兵力显示代替不显示,我也更倾向用阴影中数值显示保留上一次侦查的数值,直到数值被再次侦察刷新,就像大多即时战略一样。

完全不显示真的不太好,有时候玩家会觉得太无聊了。
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发表于 2012-8-26 11:12 资料 短消息 看全部作者
话说最终版是说以后都不修改了吗...还真是舍不得哟..觉得san9总是常改常新的...哪怕优化兄进度放慢些也没关系..慢慢来比较快嘛...
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发表于 2012-8-26 19:25 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 翔羽叶 于 2012-8-26 18:30 发表



我感觉不是很必要呢 除了更接近真实吧 没有增加更多乐趣 没有增加AI能力 也不是很经济的任务 反而加强群狼削弱大兵团

我认为还是能够加强AI和游戏性的:
1、强化“轻军偷袭”这一AI常用战术。在san9大地图中,最常见的交战距离(即从A设施到敌对的B设施)是长蛇移动15天左右。在优化的条件下,当己方某个城池或者设施小于1万人时,电脑常会出动2-3支万人以下长蛇队偷袭(鄙人有过这样被偷袭大本营不得不重新开档的惨痛经历),即将贴近城池,但是在我下一回合运输之后,电脑又只能无奈返回。而提高小部队移动速度,能够使得突袭部队能够在一回合之内便投入攻城,AI对玩家的弱侧威胁度大大增加。同时对于强攻决战的大部队出动却又不会产生影响。

特别是,在电脑都市和关卡至少留兵10000,设施至少留兵3000的情况下,玩家的小部队轻军突袭作用不是很大(若玩家想先集中优势兵力的话,则优化下电脑也会相应运输兵力的吧)。但是对于习惯榨取每一点力量到前线参与作战的玩家而言,提高小部队偷袭速度几乎也就意味着玩家需要向电脑学习,也必须保证“最小留兵兵力”,从而对玩家的布防提出了更高的要求。

2、小部队速度加快,有利于战败后撤退的部队脱离现场,防止出现过于严重的“胜者通吃”情况。能够更加鼓励进攻(既对于AI也对于玩家),而非现在基本都走碉堡乌龟防守反击流。

3、1-100这个层次的移动速度加快,可以很好地弥补“禁止飞调”的缺点,构成一个完整的体系。

4、群狼战术本来就是最行之有效的,大兵团的作用主要还在于利用统帅的高能力。在电脑同样会使用群狼战术的情况下(考虑到加强度,我甚至觉得AI用群狼用得比玩家还普遍,至少我在常用的50强度下,基本不敢用1万以下的部队出战,否则撤退都来不及),这样的修改至少不会削弱AI。

5、贴近真实,这其实是san9能够长久不衰的最重要原因之一啊。特别是不能忽略这么久以来的逆向选择,其结果是造成san9的老玩家基本也是最看重历史真实感的那一群。


总之我相信修改意义是有的,但是“经济性”或者“性价比”我就不敢妄言啦,还请优化兄视其难度,再考虑是否值得加入吧^_^

[ 本帖最后由 11thapollo 于 2012-8-27 10:32 编辑 ]
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发表于 2012-8-26 19:34 资料 短消息 看全部作者
假如可行的话,窃以为这个分层的不同速度因子不能相差太大,也不能太小,个人认为视兵力分主要的三段函数,分别为1.2 1 0.8比较合适。
当然还有一个特别区间是1-100的“武将调动区”,可以设为2,反正100以下(甚至1000以下)的兵力,对于战斗的影响基本可以忽略,且不说一个落石就砸死了,而且除莽撞外的武将自己遇上敌人也会选择自动撤退的。

[ 本帖最后由 11thapollo 于 2012-8-26 19:36 编辑 ]
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发表于 2012-8-27 10:24 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 翔羽叶 于 2012-8-26 22:27 发表



好啦 100以下2倍速 表示支持 具体参数还要多验证 两倍长蛇阵会不会比飞掉还快了?

测试了一下,在默认长蛇速度为20的情况下:
汝南到寿春飞调为5天,长蛇阵为14天;江陵到襄阳飞调为5天,长蛇阵为18天;武陵到长沙飞调为6天,长蛇阵为17天;会稽到建业飞调为6天,长蛇阵为19天;许昌到寿春飞调为8天,长蛇阵为28天;北海到陈留飞调为10天,长蛇阵为32天;会稽到桂阳飞调为13天,长蛇阵为54天。

————假如出征是直线距离,飞调速度大概是长蛇阵的3倍。

————但出征不可能全是直线距离,特别是距离越远的都市之间可能的弯路越大,而飞调应该是只计算直线距离(以坐标差计算?)

————考虑到出征的非直线距离,飞调速度大概是长蛇阵的3-4倍速度,且地形越复杂距离越远倍数越靠近4。

————以上只考虑了陆地移动,水上移动速度我这没有默认数值,就没测试,但应该只会放大倍数。

[ 本帖最后由 11thapollo 于 2012-8-27 10:37 编辑 ]
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发表于 2012-8-27 10:29 资料 短消息 看全部作者
也就是说飞调速度大概是(只计算直线距离下的)60左右。所以对于喜欢修改的人来说,只要长蛇阵的速度控制在30以内,那么两倍长蛇仍然比飞调要慢,但相差得不会特别多,大概2/3左右。那么,对于仍然使用飞调的电脑而言,玩家和其的差距不会特别大。当然,飞调的问题不仅在于速度,还在于不能被阻截。

[ 本帖最后由 11thapollo 于 2012-8-27 10:36 编辑 ]
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发表于 2012-8-27 10:31 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 wyljw 于 2012-8-27 10:03 发表
向优化大人致敬,您辛苦了,我向您拜谢了.再弱弱的问一句,能不能加入兵粮系统呢,我的想法是把出征部队的”士气“变成军粮数量,内政里有“激励”这个选项,再改成”运输兵粮”,这个建议仅供参考.

那鼓舞和辱骂两个兵法没用啦?改成”运粮“和”抢粮“?但那样的话各种消息文件都要改,似乎超过了优化范畴呢。

[ 本帖最后由 11thapollo 于 2012-8-27 10:34 编辑 ]
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发表于 2012-9-1 14:49 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 21win 于 2012-8-30 20:40 发表

优化兄,各位tx,久违了。看到san9又有这么长足的进步,百感交集啊。向优化兄致敬,向各位说声谢谢。

第一,(1)我同意11th的这个建议,觉着这是最近很好的一个建议,的确对电脑有利,配合取消飞调武将, ...

多谢21兄的支持和阐述,特别是对4档速度及其理由都做了说明,个人基本赞同!
加强洛阳长安的独特地位我也很赞同,三国期间这两个城市就堪比现在的北京上海,绝对不是其他城市可以比拟的。我最近的地图修改,主要就是增强两京的山川之固,通过square实现行军路线修改,在两京附近设置城寨并且设置成只有单向进入(类似定军山之于汉中),也可以作为优化之外的一个思路。

看到您多次提出的守城武将问题,似乎新优化下通过减少俘虏率部分地控制了这个问题?明显感到破城后俘虏的武将减少了,在开相性差影响登陆的情况下登用俘虏也困难很多。不过我是很赞成您的意见的,而且不限于守城武将,应该在(守城兵力+一旬内可运输兵力)小于一定数目(如2万),并且攻城兵力大于一定倍数(如3倍)的时候,把兵力和武将都撤退出到最近设施,正如玩家经常做的那样。

此外,小兵上限是说“能够培养的小兵数目上限”,而不是“小兵的能力上限”,我也是一直支持能够有小兵能力上限,优化兄现在有在考虑,但是似乎还有问题。
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发表于 2012-9-1 14:59 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 21win 于 2012-8-30 20:40 发表
       简单说: 玩家分配到的伤兵 = 伤兵*max((作战对方势力总兵力/2/玩家势力总兵力),1)*(玩家发动进攻的城市民心/1000),其余给作战对方。
        意思是:作战对方总兵力2倍于玩家以上,且民心10000时,伤兵全部归玩家,否则,嘿嘿,你以众欺寡,不得人心....百姓掩护伤兵逃走了。   

这里的max是不是本应该是min?
这里的民心似乎不是特别必要,玩家出兵城市和攻克的城市不会一样吧,为什么要有联系呢,而且从隶属于敌方城市的城寨出兵怎么算。。。而且很多剧本的地域隶属都是修改过的。。。
所以我认为只要  玩家分配到的伤兵 = 伤兵*min((敌方势力总兵力/2/玩家势力总兵力),1)就好了。
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发表于 2012-9-1 15:06 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 21win 于 2012-8-30 20:40 发表
          (1)出征部队 士气=原士气*(该城市 民心+200) /1000。换句话说就是攻陷城设 要 先安抚民众,等到民心800以上时,再发起新的进攻,否则就要困难些。
                  (该城市 民心+200) /1000  大于 1 时,值为 1。下面相同。.

这个士气与城市民心相关的设定个人认为值得商榷,按照21兄现在的建议,一个问题就是久攻下坚城之后,部队就没法立刻出征了(比如民心还剩100,那么出征士气直接变成30)。这对AI尤为不利,可以想象这个时候玩家就会等着电脑下城之后立刻再去围攻(而AI不能认识到这一点)。而且对于玩家而言,每次下城都要重新恢复内政,完全不能连续出征,这样的设定会使得游戏太拖沓了,历史真实情况也不会是这样的,否则就不会有那么多屠城和势如破竹了。

看来21兄很强调民心在战争中的作用,但我认为民心(包括其他内政)虽然重要,但其作用主要还是体现在战略层次上(主要是后勤上)的作用,放在战役层次,更别说战斗层次,几乎可以忽略不计。所以似乎不宜直接加入对于部队能力的考量中。

[ 本帖最后由 11thapollo 于 2012-9-1 15:28 编辑 ]
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原帖由 豪杰兴邦 于 2012-8-30 23:02 发表

呵呵,要是再给100一下的出阵部队自动加上外族的阵型,就有了类似san10武将调动的效果了,就可以直观的看到自己的武将在地图上面跑了。

嗯,不过在战斗过程中,那是不是意味着不管原来的阵型如何,只要战斗减员至100以下,就自动变成外族阵型?不知道这个会不会很复杂呀,不过想到逆天的“井阑逃跑成长蛇”,我对优化兄还是很有信心的。
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发表于 2012-9-2 14:45 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 kircheis1986 于 2012-9-2 13:54 发表
设施沦陷前一旬的伤兵直接转给失败方。.

这个怎么实现的?手动?想想就头大...
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发表于 2012-9-11 20:14 资料 短消息 看全部作者
轩辕终于能上了,向优化兄问个好。更新还是慢慢来的好,玩三九的人都是等得起的。优化兄以自己生活工作为重。
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发表于 2012-10-15 00:28 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 优化伴侣 于 2012-10-14 22:59 发表
新版本已发布,参见1楼。

修正bug
    √电脑向正在建设的设施运输士兵
   √破坏障碍物时,游戏跳出
   √自动征兵时,考虑军团兵粮不足的情况

功能
    √玩家撤退可手动变阵。变阵方法:玩家在进军 ...

多谢优化兄!辛苦了!致以崇高敬意!

女性小兵也实现啊,各位兄弟们有福了,不过小兵头像应该是不会自己换的吧?那是设成100%的话是不是就需要自己将小兵头像都换掉呢?这样的话似乎也只能做两个选择,一是不变,一是100%改变,因为电脑应该是不会识别头像来判断放男放女的吧。。。
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发表于 2012-10-15 10:45 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 kxserkelusa 于 2012-10-15 08:52 发表
飞调的话我觉得不应该取消啊,可以增加天数,把时间翻倍其实就好多了。毕竟三国历史上有这样的例子啊,印象里曹洪带着徐晃督夏侯渊那次就是两人带着少数人马很快过去的。比行军快多了。

飞调的问题不限于时间,还有无法阻挡、隔地飞行等问题,而且仅调时间的话会影响探索登用等其他功能,更重要的是会影响电脑AI,以前优化兄有做移动时间加倍的,但是效果并不好。更具体的可以点击我上面的“只看该作者”。您所说的带着少数人马快速移动,个人以为“部队移动速度与人数相关”的设定更加合理。
“禁止飞调”其实是个人选择性很强的选项,对游戏的影响是非同寻常的。若是有兴趣尝试的能体验到很大的不同,若是不喜欢受到这样的限制,不选这个选项就一点事儿没有的。但是我相信随着尝试的人越来越多,它的价值会体现出来的。
总之很感谢优化兄接受了这样的一个建议,最后再得陇望蜀一个:要是能再加上“部队移动速度与人数相关”的设定O就完美了(∩_∩)O

PS:关于“部队移动速度与人数相关”的阐述和测试,请优化兄斟酌是否有其价值。

QUOTE:
有一个关于“部队移动速度和部队人数相关“的想法,假如修改难度不大的话似乎还是很有意义的。简单地说就是部队人数越多,移动速度越慢。

这应该是比较符合现实的,部队行军要保持队形,保证各部距离和队伍整齐,同时还要考虑后勤协调等问题,一般规律是显著的人数越多行军越慢,所以急行军从来是只有少数先锋部队行动,而不可能是人数众多的大部队。(有些战争游戏里面默认就是“部队人数越多行军越慢”的设定,比如很火的“骑马与砍杀”)

操作手段似乎可以围绕着”阵型移动速度“,针对不同人数给予一个”规模因子“,和原来部队的”阵型移动速度“相乘得到”实际移动速度“即可。”规模因子“可以有两种:
1、分层级。例如,划分为1-100、100-3000、3000-10000、10000-30000、30000以上等五个层级,”规模因子“分别为2、1.4、1.2、1、0.8(具体数值仅供参考)。
2、设定一个连续函数。例如:[20-ln(部队人数)] /20。这个具体函数形式可能比较难以选择,所以似乎还是第一种比较简单易行。

这个修改能够真实重现”轻军急袭“(而且优化下电脑也会,我多次遇上被奇袭,但常常因为速度问题电脑看还差一点儿于是下一回合又选择回去了),还有一个主要好处是能和”禁止飞调“互相配合(事实上这也是我这个想法的起源点),既然人数越少移动越快,那么在出征时选择随从部队不同,就可以真实反映出”武将调动“和”部队出征“的差异,尤其是二者在速度上的差异。这也是建议将1-100作为一个”特别加快层级”的原因。此外,有利于战败后撤退的部队脱离现场,防止出现过于严重的“胜者通吃”情况。能够更加鼓励进攻(既对于AI也对于玩家),而非现在基本都走碉堡乌龟防守反击流。

相关测试:

QUOTE:
测试了一下,在默认长蛇速度为20的情况下:
汝南到寿春飞调为5天,长蛇阵为14天;江陵到襄阳飞调为5天,长蛇阵为18天;武陵到长沙飞调为6天,长蛇阵为17天;会稽到建业飞调为6天,长蛇阵为19天;许昌到寿春飞调为8天,长蛇阵为28天;北海到陈留飞调为10天,长蛇阵为32天;会稽到桂阳飞调为13天,长蛇阵为54天。

————假如出征是直线距离,飞调速度大概是长蛇阵的3倍。

————但出征不可能全是直线距离,特别是距离越远的都市之间可能的弯路越大,而飞调应该是只计算直线距离(以坐标差计算?)

————考虑到出征的非直线距离,飞调速度大概是长蛇阵的3-4倍速度,且地形越复杂距离越远倍数越靠近4。

————以上只考虑了陆地移动,水上移动速度我这没有默认数值,就没测试,但应该只会放大倍数。

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原帖由 21win 于 2012-10-15 09:31 发表
各位3友提出的建议常常打动我心,想做个整理,方便优兄查阅。认为重点要考虑性价比,但不能准确把握实现难度,所以在此探讨,随时更新,欢迎发表观点,优兄路过时,做些指导,对提高整理效率有积极重要意义。
...

呵呵,21兄整理大家的建议辛苦了。这几个大原则我很赞同,此外个人认为应该不用惮于玩家和电脑待遇不同的修改,例如迷雾例如飞调,本来玩家的人脑就是对于电脑最大的不公平了。
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原帖由 knight778 于 2012-10-15 09:59 发表
各位大大有没有测试过这个最新版优化伴侣?

准备开一档试试。不过估计自己手动的话只有今天一天了,之后调成全电脑控制观察有没有跳出。
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发表于 2012-10-15 17:01 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 thefullmoon 于 2012-10-15 16:29 发表
关于这个新增加的禁止飞调,本人感觉优化兄为了满足部分人的要求,花大力气做了一个性价比很低的选项,因为这种形式的禁止飞调真心完全可以靠自觉。估计有不少人有点不甘,因为其实大家是想让优化兄做出三国志1 ...

呵呵,禁止飞调对游戏性的改进我实在是说过太多了,假如您没看到,或者看到了不认同这是见仁见智的问题都好说。我在此想说的是对于这个修改其实是有不同的出发前提的,就是阁下认为优化兄需要对此“花大力气”,但是我基于以前学过的半吊子编程,并不觉得“屏蔽两个选项”这样的小修改对于优化兄来说有多大的难度,这是我正式提出这一建议的首要前提。当然具体工作量如何,值不值得付出这样的工作量,是由优化兄斟酌决定的。

此外,知道这一形式的人确实可以靠自觉,但是有更多的人根本就不知道san9还能有这样的尝试玩法。我难以想象为什么可以自觉反而成为了原罪。

最后,至少我提出这个建议时没有您说的那么多向san10看齐神马的。

[ 本帖最后由 11thapollo 于 2012-10-15 17:15 编辑 ]
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发表于 2012-10-15 17:03 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 thefullmoon 于 2012-10-15 16:54 发表
这怎么说呢,其实优化兄只是编了一段程序,把游戏中的“召来”和“移动”功能禁了。说大改动其实算不上,因为这种形式的禁止飞调凭自觉就能办到,不过这也不是轻轻松松就能做出来的东西。

人家的意思是说对游戏性的影响大吧,小修改也可以有大影响啊。

[ 本帖最后由 11thapollo 于 2012-10-15 17:14 编辑 ]
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发表于 2012-10-15 17:08 资料 短消息 看全部作者
报告一个bug:
1014版,点上“开启小兵培养”,然后“保存设置”,保存时没有错误提示,但是“确认”退出后再次点入,可以发现“开启小兵培养”根本没点上。重复多次都是如此。我其他的设置见附件(不过猜想和其他设置无关)。

这个问题我打了一下午才发现,本来开新档就是为了测试小兵能力系数和小兵女将百分比的。。。兴冲冲把女小兵调成了100%,还把小兵图片全都换成了MM。。。然后一下午也没个小兵,赶脚不对劲出来才发现压根儿点不上。。。

应该是bug吧,请优化兄查看哈。

[ 本帖最后由 11thapollo 于 2012-10-15 17:14 编辑 ]


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发表于 2012-10-15 18:38 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 thefullmoon 于 2012-10-15 17:57 发表
貌似你终于承认,这个功能的增加,只是推广你喜欢的玩法而已。本人始终认为,不应该为了推广某种玩法让优化兄浪费精力和时间。不要跟本人讲什么禁止飞调能提高游戏性,不炒粮,不关押俘虏,不用妖术,幻术,治疗 ...

呵呵,我的建议本就有推广玩法的意图在里面,老早我就讲得一清二白了,优化兄对推广这一问题也有明确答复,兄台何必激动地抓住我”终于承认“?其实推广本身而言岂是洪水猛兽,关键在于被推广的值不值得,为实现推广要付出多少。当然,我一直更多地是在强调其对于游戏性本身的改善,您没有认真看我的发言也就罢了,不过总不必偷梁换柱一叶障目地说“只是XXX而已“吧。

至于您在后面所说的一大通,简而言之就是”因为已经有很多其他办法能提高游戏性所以这个提高游戏性的办法没有意义“,”因为已经有很多不符合史实的所以这个符合史实的也没有意义“对吧,这个于我而言细辩下去简直要到三观的问题了,形而上一点的话至少我是不会因为这个世界已经很丑恶就觉得丑恶是合理的。不过人的不同太不一样,涉及到主观判断的问题本来就是见仁见智,所以我不想改变其他人,其他人也请不要改变我,这种问题我表示不谈论,要讨论就客观地讨论对三九的游戏性有什么改变。

[ 本帖最后由 11thapollo 于 2012-10-15 18:52 编辑 ]
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发表于 2012-10-15 18:40 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 asd5802680 于 2012-10-15 17:24 发表
测试后发现的新优化bug:小兵培养的选项,勾选后无效,即使保存,再次读取也会被还原。

看来不是我电脑设置的问题啦。怀疑是之前有而这次去掉了的的”小兵(人数)培养上限“的问题。
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发表于 2012-10-15 21:08 资料 短消息 看全部作者
我也打出小兵来了,虽然选项还是选不上。。。第二年末才打出第一个小兵
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发表于 2012-10-15 21:42 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 11thapollo 于 2012-10-15 21:08 发表
我也打出小兵来了,虽然选项还是选不上。。。第二年末才打出第一个小兵

继续报告bug:
好容易打出小兵来了,但我把”小兵女性比例“调到100%了,结果这个小兵还是个男的。。。问题是我已经把所有小兵头像都改成女武将头像了。。。囧啊囧
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发表于 2012-10-15 21:44 资料 短消息 看全部作者
不会”小兵女性比例“设成0%才有全女兵效果吧
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发表于 2012-10-16 10:28 资料 短消息 看全部作者
谢谢优化兄这么快就退出了更新版!小兵可以选了,但“小兵女性比例”还是有很多bug,报告一下:
第一,我设成100%,但目前所出小兵全部都是男的,我准备设成0%再试一下。。。
第二,我不知道优化兄设计这个功能的时候是怎么实现的,是只调整了“性别”这一栏吗?但是除了单纯的“性别”数值,和“性别”相关的还有小兵的头像和名字,都是分成男女显著不同的。根据我的测试似乎现在的修改没有考虑这两点,所以出现各种性别乱配..男小兵顶着个娇媚的脸蛋,还有个娇滴滴的名字...而且似乎比原来默认的还乱....

所以这个功能还是值得商榷的,而且我不知道如何调成原来的默认,是设成0%吗?还是设成30%(默认下是50个小兵15个女将)?因为至少默认的情况下不会出现头像的性别错乱...


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